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sabato 2 febbraio 2013

Le Avventure di Falcor lo Strigo - I - Caccia alla Strega - Parte VI

Ci fu un rumore di qualcosa spostato a fatica e poi una sezione della
parete, di circa due passi di lunghezza, ruotò verso il sarcofago più vicino.
Dungeon Master: «Usciamo...» disse qualcuno. Ci fu un rumore di qualcosa spostato a fatica e poi una sezione della parete, di circa due passi di larghezza, ruotò verso il sarcofago più vicino. Un uomo con indosso una sorta di cervelliera di ferro e un giustacuore di cuoio liso e sporco di intonaco lo spinse fino ad aprirlo abbastanza da uscire. Dietro di lui c'era un altro uomo, più alto ma magro, dalla faccia spaurita che teneva saldamente in mano un badile la cui lama, notò lo strigo, era particolarmente affilata.
«Non si vede nulla!» disse il primo. «Aspetta...» disse il secondo e prese una lanterna schermabile e un attimo dopo la luce inondò l'ambiente, facendo strizzare spiacevolmente in fretta le pupille dello strigo.
«Per il Benedetto!» disse uno dei due vedendo la carneficina dei ghoul.
«Ma chi sei?» chiese quello che aveva aperto la porta segreta.

Falcor: Attese con somma pazienza che gli uomini decidessero tra loro se fosse o meno il caso di avventurarsi in quelle tanto pericolose cripte. Tuttavia, lo strigo non si aspettò di veder muovere un meccanismo di tale portata, tanto che, inarcando un sopracciglio, manifestò la sua sorpresa. Scosse un poco lo spalle. Non disse nulla fin quando la luce non rischiarò la stanza, illuminandolo «Il mio nome è Falcor , e sono uno strigo. Piuttosto di voi, che mi dite signori?»

Dungeon Master: «Un che?» domandò quello alto.
«Un ammazzamostri, Goldo. Lui è Goldo e io sono Dolfo. Avrai capito bene che non siamo cacciatori di mostri. Ma se vuoi possiamo fare a metà della roba che c'è qui, visto che tu hai fatto fuori quelle cose. Magari puoi darci una mano ad aprire l'altra tomba o fare la guardia mentre lo facciamo noi...»

Falcor: Scrutò i due attentamente con quei suoi occhi tanto inumani e temibili, rimase per qualche lungo attimo in assoluto silenzio, infine, con compostezza , senza quasi muovere alcun muscolo facciale , rispose. «Goldo, Dolfo, vi invito ad andarvene, lo dico per voi, non è posto per chi è armato di un badile. Qua è pieno di Necrofagi, e presto altre di queste bestie saranno attirate qua dai corpi dei loro stessi compagni, non è il caso che rimaniate. Ditemi piuttosto, sapete qualcosa di una bambina e della strega? Oppure avete avuto solo cervello per razzolare i tesori dei morti?»

Dungeon Master: «La bambina della strega?» chiese Goldo.
«La solfa del pecoraio...» gesticolò Dolfo.
«Ah!» rispose Goldo.
Dolfo si avvicinò al sarcofago aperto. «Va bene ce ne andremo, ma prima lasciaci prendere queste cose...» e afferrò il medaglione d'argento al collo del cadavere per vedere come toglierlo.

Dolfo il Tombarolo
«...Lui è Goldo e io sono Dolfo. Avrai capito bene che
non siamo cacciatori di mostri. Ma se vuoi possiamo fare
 a metà della roba che c'è qui, visto che tu hai fatto fuori
 quelle cose. Magari puoi darci una mano ad aprire l'altra
 tomba o fare la guardia mentre lo facciamo noi...»
Falcor: Sospirò, non aveva intenzione di perdere tempo con quei due stupidi tombaroli. Mentre il tipo armeggiava, sposto lo sguardo sulla via dietro da dove era giunto poco prima, come aspettandosi di vedere da un momento all'altro giungere qualche altro necrofago tanto per cambiare. «Dunque?»

Dungeon Master: «Non ne sappiamo nulla della strega» disse Goldo.
«Solo quello che ci ha detto il pecoraio. Cercavamo questo posto e lui sapeva dov'era. Per fortuna questa zona era ancora intatta - riuscì a togliere il medaglione - Ecco! - Afferrò la spada e la lama arrugginita andò in pezzi - Fatto!»
«E' stata una bella idea sfondare il muro con il segno sopra.» disse Goldo annuendo, poi guardò strano la spada di Falcor.
«Dolfo! Ma è d'argento! Varrà una fortuna!» Lo strigo lesse la cupidigia nello sguardo e nel tono dell'uomo alto.

Falcor: Attese somma calma che i due terminassero di fare i loro comodi all'interno di una fredda e tetra cripta come quella, sicuramente non un ambiente per individui poco avvezzi all'uso delle armi e del cervello. Sopratutto quest'ultima cosa sembrava mancare ai due, quando, notando la lama d'argento stretta nella dritta dello strigo, la osservarono in modo sospetto. Di rimando, Falcor, fissò invece i due, con una di quelle sue espressioni che solitamente bastava ad allontanare i più..«Anche la vostra testa varrà una fortuna. Vedete di mantenerla attaccata al collo.»

Dungeon Master: Dolfo si era spostato vicino alla tomba chiusa e stava prendendo qualcosa da uno degli zaini. Scosse il capo e disse: «Non fare l'idiota Goldo! Se vuoi fare la fine di questi cosi qui sbudellati per terra penso che lo strigo ci metterà più di un attimo ad accontentarti. Invece vieni qui con la palanca e aiutami ad aprire questa, sennò poi questa roba me la tengo tutta io.»

Falcor: Certo, l'essere balia dei due uomini non era sua prerogativa, ma era comunque bene premurarsi che i cacciatori non facessero alcun tipo di sciocchezza, perché in quel caso, avrebbero messo in pericolo non solo loro ma anche lo strigo. Cosi, con tono fermo, disse. «Basta. Non ho intenzione di perdere ancora tempo, signori, adesso direi che è il caso di filare alla svelta, lo dico perché non ci sarà sempre lo strigo Falcor ha vegliare sui vostri sederi. Meglio se uscite ora che di problemi non dovrebbero esservene.»

Dungeon Master: Dolfo lo guardò per un momento. Fece per dire qualcosa, poi tacque e iniziò a raccogliere le sue cose che erano sparse per terra e metterle nello zaino. «Gondo aiutami!» disse soltanto.
In pochi momenti i due ebbero raccolto tutto. «Siamo pronti - Dolfo si mise lo zaino in spalla - Vai avanti tu?»

Falcor: Mosse la mano per poi dire con tono sarcastico «Se volete andare voi...» Sapendo che i due avrebbero sicuramente esitato, avanzò, stando ben attento e pronto a scattare. Certo, avrebbe dovuto affrontare probabilmente altri necrofagi, ma in questo caso, la cosa da tenere d'occhio erano i due uomini che lo precedevano. Ritornò comunque sui suoi passi, mantenendo un profilo basso..

Dungeon Master: I due probabilmente lo temevano a sufficienza da non fare scherzi, e arrivarono senza problemi fino alla stanza dove c'era la vasca e alla scala che portava verso le rovine della torre. «Vieni fuori con noi?» Chiese Dolfo «Abbiamo una fiasca di vino sul mulo qui vicino e visto che ci hai salvato la pelle te ne vorrei offrire un po'!»

Falcor: Scosse il capo a quelle parole, rivolgendo loro un mezzo, pessimo, sorriso. «Se volete, attendetemi pure nel paese più vicino, prima ho da finire di sbrigare qualcosa qua. Devo trovare quella fantomatica strega..Voi siete sicuri di non aver udito o vista nulla di strano?»

Avanzò circospetto passo dopo passo, fino a che il corridoio non si allargò di botto
in una stanza rettangolare piuttosto ampia e lunga abbastanza da non poterla cogliere
tutta con un colpo d'occhio dal margine del corridoio.
Dungeon Master: «Se quei cosi non li trovi strani, no - Dolfo indicò verso l'interno del sotterraneo - però siamo scesi una rampa di scale nel passaggio centrale a destra, ma quando abbiamo visto che la parete col segno era stata già sfondata siamo tornati indietro. Quei cosi devono essere venuti o da lì o dall'altro passaggio, quello a sinistra, perché nel corridoio dove ci hanno intrappolato c'è solo un'altra porta chiusa verso la fine.»

Falcor: Si trovavano in quel momento tutti e tre all'esterno della struttura, i due cacciatori di tesori, erano stati appena “scortati” dallo strigo verso l'uscita. «Molto bene Dolfo, Gondo. Cercate di evitare di cacciarvi in altri guai e sopratutto di fare una brutta fine, almeno per i prossimi sei mesi, almeno i miei sforzi per tirarvi fuori da quel buco saranno serviti a qualcosa..Spero si rivedervi» Con quelle poche parole, lo strigo, infine, si congedò, non troppo intenzionato a perdere tempo in un altra amichevole chiacchierata. La pozione occhi di gatto non sarebbe durata per sempre, era meglio affrettarsi prima che i suoi effetti svanissero. Così, discese nuovamente in quel tetro antro, ripassò dalla sala del bagno antico..ed infine..si ritrovò nuovamente al bivio. Una scala che scendeva ed una via che doveva condurre chissà dove.

Dungeon Master: Falcor cercò di individuare qualche traccia che potesse fargli capire chi altro fosse passato di lì di recente, ma quelle che trovò gli risultarono troppo confuse per poter determinare una direzione sicura. Parevano andare dappertutto.

Falcor: In questi casi, la cosa migliore da fare era andare a sinistra, anche perché sembrava essere l'unica delle due vie che non scendeva verso il basso. E, discendere in un momento come quello, senza prima liberarsi le spalle da altri eventuali pericoli, poteva solo metterlo ancora più a rischio. Convenendo dunque che fosse meglio procedere per la via piana, lo strigo, stringendo saldamente l'elsa dello spadone d'arto nella man dritta, avanzò nelle ombre svoltando sulla mancina, come suggerimento tra l'altro dei due cacciatori di tombe. I suoi occhi ancora riuscivano a penetrare le ombre in una maniera sorprendente, ma quanto ancora sarebbe durata quella pozione? Avrebbe resistito fino alla fine dell'avventura, oppure di punto in bianco la sua vista si sarebbe oscurata?

Dungeon Master: Avanzò circospetto passo dopo passo, fino a che il corridoio non si allargò di botto in una stanza rettangolare piuttosto ampia e lunga abbastanza da non poterla cogliere tutta con un colpo d'occhio dal margine del corridoio. L'ambiente era vuoto, ma odorava di legno marcio. L'unico arredo era una specie di tavolo, sarcofago o rilievo di marmo bianco, ma era al margine della sua visuale e non riusciva a vederlo bene da lì.

Falcor: Fu proprio quell'unico , distante, arredo che attirò l'attenzione del cacciatore di mostri. Solitamente se si fosse trattato di un qualche tipo di sarcofago, ciò avrebbe quasi sicuramente significato la presenza in un ambiente come quello, sopratutto dato che v'era una strega che girava per il sotterraneo, di qualche altro ghoul oppure peggio..Ed era proprio a quel peggio che Falcor stava attento...Si avvicinò..molto lentamente..con la lama che si muoveva descrivendo cerchi nell'aria, pronto a scattare al minimo movimento sospetto.

martedì 15 gennaio 2013

Warhammer Vampire Wars - L'Eredità di Steven Savile - Libri Fantasy n.14

DETTAGLI
Titolo: Warhammer Vampire Wars - L'eredità
Titolo originale: Warhammer Vampire Wars - Inheritance
Sottotitolo: L'ascesa dell'aristocrazia della notte
Autore: Steven Savile
Anno: 2010
Editore: Oscar Mondadori
Copertina: Wayne England

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QUARTA DI COPERTINA
All'interno dello sterminato impero la Sylvania è una regione selvaggia, isolata dal mondo, un luogo dove è difficile distinguere realtà e leggenda.
Creature sovrannaturali ed esseri umani, angeli e demoni, vivi e morti.
E' qui che vivono gli ultimi vampiri...
L'EREDITA'
Tra i monti silenziosi e le buie foreste della Sylvania, il crudele Vlad von Carstein è protagonista di un'ascesa al potere sotterranea e incontrastabile. In breve riesce a stabilire la signoria dei non-morti sull'intera regione e, quando il mondo se ne accorge, è troppo tardi: chi potrà salvare i vivi da questa genia di vampiri assetati di sangue e dalle loro formidabili armate?

DESCRIZIONE
Sylvania 1797. In una sera buia e tempestosa il vecchio e sanguinario Otto van Drak è in agonia. Al suo capezzale, oltre al consueto prete sigmarita e al chirurgo vi sono l'invidioso fratello Leopold e l'amata figlia Isabella. Il primo con gran sdegno della seconda non attende altro che la morte del vecchio Otto per diventare il nuovo Conte van Drak.
Ma proprio quando l'anziano conte sembra sul punto di spirare un nuovo arrivato irrompe sulla scena portando conforto al vecchio: Vlad von Carstein, un giovane dall'incarnato pallido, i modi nobili e uno sguardo magnetico a cui è difficile resistere. Questi per ottenere la mano di Isabella (ed il casato) non esita ad accontentare la di lei richiesta aprendole il suo cuore e snudando come dote quello di Leopold, strappato ancora palpitante dalla cassa toracica del borioso nobiluomo.
Un po' più di 200 anni dopo questi eventi la Sylvania selvaggia e tetra è ancora lo scenario in cui si muovono due cacciatori di streghe in cerca di un uomo, un assassino a cui danno la caccia da sette anni, settima e ultima voce di una lista di vendetta stesa dopo un massacro perpetrato alle spese dei familiari dei due cacciatori che ora desiderano soffocare nel sangue il loro odio. Ma Aigner sfuggirà loro trascinandoli nel profondo di quella remota regione, fino alla sua oscura capitale, Drakenhof, dove saranno testimoni involontari e impotenti dell'ascesa del Conte von Carstein a padrone incontrastato della Sylvania e minaccia per l'impero e per tutti coloro che sono vivi e hanno sangue che scorre nelle vene.
Un'ascesa che imbratterà ogni cosa di sangue e porterà morte e soprattutto non-morte fin nel cuore della nazione sigmarita.

PRO

  • L'autore sembra particolarmente a suo agio nel descrivere gli ambienti cittadini e le consuetudini popolari e questo rende viva e credibile la narrazione in questi ambiti.
    Piacevole realtà cittadina: + 5
  • La psicologia dei vivi che si confronta con la non-morte e dei vampiri che affrontano la realtà del loro stato attuale è molto ben sviluppata e realistica e in più di una occasione l'autore pare metterle deliberatamente a confronto rendendo partecipe il lettore delle riflessioni dei personaggi su vita e non-vita.
    Pensieri e sentimenti di vivi e vampiri sono eviscerati sapientemente: + 8
  • L'atmosfera è sapientemente resa tetra dai toni della narrazione e l'autore è abile a dare a chi legge quel senso di sospeso e a tratti di minaccia ed oppressione che i protagonisti provano in prima persona.
    Paura e paranoia sono a tratti palpabili: + 5
  • Le descrizioni, anche di comparse insignificanti, sono sempre generose di dettagli e ricche di particolari che permettono di raffigurarseli.
    Ogni personaggio si fa ricordare per qualcosa: + 4


CONTRO

  • Scrivere un romanzo su un conte vampiro non è né originale, specie in questo periodo in cui le librerie e il cinema sono invasi da questa progenie, né semplice visto che ci si misura comunque col conte vampiro per eccellenza.
    Vampiri, non-morti, fantasmi, morsi sul collo e bagni di sangue. Deja vù: - 4
  • La galleria dei protagonisti è il peggio dei cliché: cacciatori di taglie ossessionati dalla vendetta, un ladro gentiluomo, templari dalla fede vacillante, vampiri che lottano con/contro la propria natura e nobili vampiri eccentrici e distaccati.
    Triste a dire ma non se ne salva uno: - 10
  • L'eredità non è un vero e proprio romanzo, ma piuttosto una raccolta di racconti intermezzata da brevi capitoletti di collegamento che spostano avanti il tempo anche di molti anni, introducendo via via nuovi protagonisti che sono tali solo in quanto strumento per continuare il racconto dell'ascesa di Von Carstein di cui essi sono alleati, testimoni o vittime.
    Questa struttura risulta però fallimentare perché il cambio di punto di vista è spesso troppo repentino, quasi brutale talvolta, ma specialmente perché il lettore è proiettato su una nuova scena del tutto slegata dalle precedenti e si trova ad assistere ad eventi che paiono come improvvisi e confusi. Eventi che l'autore cerca di illustrare abbozzando intermezzi didascalici.
    Struttura narrativa malfatta, fragile e confusa: - 12
  • In varie occasioni l'autore cerca di illustrare al lettore scene che pare aver ben ferme nella mente, quasi come se fossero immagini, dipinti o sequenze filmate che egli ha realmente davanti agli occhi. La descrizione testuale però risulta confusa o approssimativa fallendo di comunicare la maestosità del momento.
    Scene iconografiche mal riuscite: - 3
  • L'autore si sforza di dare delle giustificazioni realistiche ad alcuni aspetti dell'assedio delle forze non-morte. Il gesto però propina solo delle giustificazioni discutibili e un po' artificiose che paiono messe a tamponare punti deboli in realismo che un'armata di non-morti di miniature ha fuori dal gioco ma hanno lo spiacevole effetto collaterale di dissipare l'atmosfera di cupa inesorabile invincibilità che l'armata pareva avere.
    Cercare di giustificare realisticamente il sovrannaturale è un esercizio futile: - 4
  • Chiudendo il libro, dopo aver letto quasi 300 pagine non sappiamo molto di più di von Carstein rispetto a quando lo abbiamo aperto. L'autore ce ne ha narrato le gesta scellerate e in qualche occasione cerca di dipingere aspetti del carattere o del pensiero tramite dialoghi con i protagonisti al suo seguito o che ne sono antagonisti. Ma la storia del conte ci resta ignota, così come i suoi pensieri e aspirazioni perché l'autore non si immedesima mai nei suoi panni svelandoci almeno in parte l'anima e il pensare di questo antico e oscuro signore della notte.
    Si parla del vampiro ma lo si sente solo parlare, se ne racconta la storia ma senza né capo né coda: -5


PUNTEGGIO FINALE: - 16
Il primo capitolo del romanzo gli dà subito l'atmosfera adeguata facendo pregustare un ottimo seguito, ma già la prima parte del romanzo affonda subito sommergendo il lettore con una raffica di personaggi cliché, spettatori impotenti di una trama scontata.
Ma il peggio deve ancora venire perché a metà libro la storia pare esaurirsi e l'autore manda avanti l'orologio del tempo con una scaletta di capitoletti malriusciti in cui fioriscono scene, tra l'altro confuse, da film sui vampiri di serie D.
Nell'ultima parte il ladro gentiluomo tira un po' su il ritmo della narrazione ma L'Eredità resta poco più che la cronaca malfatta dell'ascesa del poco originale conte vampiro di Warhammer in cui le scene più piacevoli sono quelle di normalità cittadina e la tetra atmosfera di cui è permeata la Sylvania. Tutto il resto è noia e cliché. Perfino le battaglie sono una mischia confusa e incomprensibile.
A meno che non giochiate a Warhammer e abbiate i conti vampiro tra le vostre armate preferite, non perdete tempo a leggere questo libro: di certo potete trovare ben di meglio sull'affollato scaffale vampiri.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Magnano, Cacciatore di Streghe, GeistJager, Trovatore
Animali/Mostri: Ghoul, Vampiro, Vetturino della carrozza nera

domenica 11 novembre 2012

Le Avventure di Falcor lo Strigo - I - Caccia alla Strega - Parte V

Falcor: Fallita l'estrazione di materiali alchemici dal corpo del non morto , la delusione era molta, aveva perduto del tempo prezioso in qualcosa che non era riuscito a portare a termine, imprecò a bassa voce. Dinanzi allo strigo v'era un'antica porta scardinata, che giaceva sul freddo terreno, uno dei battenti di ferro era stato abbattuto.Si soffermò giusto un attimo ad analizzare la soglia, quel segnale non era buona cosa, perchè a giudicare dalla polvere l'ingresso alla successiva sala era stato distrutto da poco tempo, accostò la mancina sul dorso, rimamendo fermo, senza ancor saper bene quale delle due lame avrebbe dovuto estrarre. Scavalco il portone abbattuto, e con molta, molta calma, entrò silenzioso.

lo strigo poteva vedere entro la stanza che vi era dietro al battente mancante:
intravedeva due sarcofagi di pietra, quello a sinistra era stato aperto.
Dungeon Master: Il battente di sinistra era ancora saldamente al suo posto. Osservandolo Falcor notò che era di legno spesso tre dita e ricoperto di una lamina di bronzo, che raffigurava parte della testa di un leone ruggente.
Il battente di destra era mancante, ma era al suolo poco più avanti, scardinato dalla parete con una violenza inaudita. Anche la parte centrale di entrambi i battenti, dove doveva esserci stata la serratura o la chiusura era consumato e piegato.
Lo strigo poteva vedere entro la stanza che vi era dietro il battente mancante: intravedeva due sarcofagi di pietra, quello a sinistra era stato aperto. sul pavimento tra i due vi erano buttate alla rinfusa delle pertiche, uno zaino e un palanchino di metallo.
Falcor distinse chiaramente dei ringhi e rumore di qualcosa che gratta contro la pietra provenienti da entro la stanza, a sinistra.

Falcor: Sarcofaghi aperti... Rumori.....Sebbene di certo Falcor non fosse il piu acuto degli uomini, in pochi istanti comprese che quei famosi cacciatori di streghe probabilmente altro non che dei tombaroli..Come minimo la loro avidità gli aveva portati poco prima ad aprire i tumuli, in cerca di facili guadagni su preziosi oggetti antichi, e facendo questo avevano risvegliato qualche creatura che sarebbe stata meglio sotto qualche centimetro di pietra. Scosse il capo pensando a quella possibilità, ciò voleva dire che ancora una volta avrebbe dovuto brandire l'arma d'argento e poi, forse, quella di ferro, nel caso in cui gli uomini magari ancora vivi avessero voglia di saggiare il freddo acciaio a spese proprie .Evitando di far rumore dunque..Lo strigo si fece largo tra i battenti di quella porta, ormai sfondata , ed entrò..La lama d'argento brillava e riluceva quasi si un aura propria nell'ombra...

C'era poco più di quel che aveva visto,
 se si escludevano tre ghoul...
Dungeon Master: Silenzioso come un fantasma, lo strigo si addentrò in quello che sembrava essere un sepolcro.
C'era poco più di quel che aveva visto, se si escludevano tre ghoul, uno dei quali era intento a grattare contro la parete a sinistra di quella in cui si trovava la porta da cui era appena passato, ad un paio di passi dall'angolo.
altri due gli stavano vicino, ma sfortunatamente non tutti e tre erano rivolti verso la parete. Una delle creature lo vide e lanciò un alto ringhio che fece voltare anche quella al suo fianco, mentre la terza non si discostò dalla parete che stava grattando e neppure si girò.

Falcor: Con somma sorpresa del cacciatore, che cercando di non farsi vedere si affacciò dall'angolo dietro il quale, accuratamente accovacciato, ebbe modo di notare tre necrofagi, questi erano intenti a grattare un'apparente normalissima parete di pietra. Che tutt'un tratto quelle creature avessero adottato un comportamento diverso da quello di divorare cadaveri? Le domande lasciarono il tempo che trovarono, tant'è che, senza soffermarsi troppo su questa sottigliezza, lo strigo sgusciando dal suo riparo si scagliò sui non morti. In effetti per lui era una delle prime volte che vedeva dei necrofagi cosi da vicino, finalmente era l'ora di vedere se gli anni di addestramento a Kaer Mohren erano serviti a qualcosa.

Dungeon Master: Lo strigo assalì i due ghoul mentre questi erano ancora indecisi se farlo per primi.
Come una tempesta si abbatté su di loro, mulinando la spada d'argento a velocità incredibile. Ferì più volte entrambi i mostri: affibbiò tagli che avrebbero dissanguato un uomo vivo e sfregiò il naso al primo e tagliò quasi via un piede al secondo, dopo avergli assestato un colpo terribile al torace. Il terzo ghoul smise di raschiare la parete e si spostò sulla destra, balzando su uno dei due sarcofagi. Presto l'avrebbe avuto addosso, ma i suoi due compari erano molto malridotti.

Falcor: In quel momenti lo strigo non pensava assolutamente a nulla..Era come una macchina, una macchina costruita ad arte per combattere contro mostri che avrebbero sicuramente eliminato un qualsiasi altro uomo comune con estrema facilità. Con estenuante ripetizione, ripeteva tutto quanto aveva memorizzato in tutti quegli anni.."effettuare una parata dopo aver colpito il proprio avversario, giacchè è sempre meglio premunirsi in difesa, che perdere tempo a pensarci quand'ormai è troppo tardi"..cosi come sapeva che dopo aver schivato la zampa del ghoul avrebbe potuto perforargli il piede, per poi assestargli il colpo di grazie..Ad ogni situazione poteva facilmente adattarsi con una degna risoluzione.
Il primo dei due ghoul si accasciò al suolo a seguito di un colpo alla giugulare, se non fosse stato una creatura dell'altro mondo, sarebbe morta poco prima, a causa di un sanguinamento alla giugulare. Mosse la spada riprendendo la propria offensiva, l'altro mostro lo stava per colpire, troppo tardi..non appena ebbe sollevato l'artiglio, lo strigo, lo trapassò da parte a parte, senza neppure voltarsi..I suoi sensi e riflessi, erano qualcosa di senz'altro incredibile..
Lo strigo era padrone del campo ora e poté concdersi uno sguardo intorno...
Forse la voglia di finire il più in fretta possibile per incontrare la strega, forse perché non vedeva l'ora di uscire da quel maledetto luogo, lo strigo spinse al limite i suoi riflessi riuscendo in una manciata di istanti, non solo ad evitare che quasi l'avversario si accorgesse della propria imminente dipartita..Ma con un colpo ben assestato al volto, luogo da sempre predefinito contro i non morti di quel tipo, lo strigo danneggio pesantemente il necrofago...E per questo bastò un altro, semplice, roverso squalembrato al petto, per recidere il corpo della creatura; questa ormai privo di alcuna difesa cadde all'indietro andando a sbattere contro lo stesso sarcofago che poco prima aveva scavalcato..

Dungeon Master: lo strigo era padrone del campo ora e poté concedersi uno sguardo intorno, anche se non vi era da vedere chissà cosa in più che non avesse già colto al primo colpo d'occhio: solo i resti scheletrici di un cavaliere entro il sarcofago: sbiaditi stracci rossi lo abbigliavano e questo aveva tenuta dalle mani sul petto una spada dalla lama arrugginita ma dall'elsa ingioiellata con pietre rosse lisce. Al collo portava un medaglione d'argento che raffigurava una testa di leone, grosso il doppio di una moneta d'argento.
Non vi era null'altro di anormale nella stanza, salvo il punto della parete che il ghoul stava grattando.

Falcor: Non era stato affatto un problema riuscire a sbarazzarsi del gruppo di deformi umanoidi, la dea bendata ancora una volta aveva graziato lo strigo che era uscito da quello scontro completamente indenne. Anche l'argento aveva come sempre fatto la sua parte, unico materiale in grado di colpire a morte creature come i mostri. Si concesse un attimo di tregua Falcor, la pozione occhi di gatto permetteva ai suoi occhi felini di bucare le ombre che lo accerchiavano, non fu infatti troppo difficile notare l'unica zona anomala della stanza...Si chinò sul corpo di uno dei tre ghoul, il più vicino, e mantenendosi sempre vigile, comincio con i suoi intrugli, a cercare di estrapolare parti utili per future pozioni. Ottenuto l'ottenibile, poi, con l'elsa stretta nella man dritta, il cacciatore di mostri si avvicinò alla zona che poc'anzi aveva catturato la sua attenzione.

Non notò nulla sulle prime, ma poi vide che c'era una fessura dove
il ghoul aveva grattato che non era stata aperta dal suo operato
Dungeon Master: Lo strigo si mise all'opera sui cadaveri finalmente davvero cadaveri. Come prima non riuscì a raccogliere abbastanza sangue per farci alcunché, ma fu in grado di recuperare un bel po' di aceto bianco e persino della linfa di abominio, che ricordava essere molto difficile da estrarre.
Una volta finito e riposto tutto nella sua tasca si mise ad analizzare la parete. Non notò nulla sulle prime, ma poi vide che c'era una fessura dove il ghoul aveva grattato che non era stata aperta dal suo operato. Proprio mentre la osservava notò che qualcosa o qualcuno lo stava osservando dall'altro lato. Sentì anche qualcuno (o qualcosa) dire piano: «Non si sente più nulla. Ha smesso anche di cercare di aprirla.»

Falcor: Finalmente per una buona volta, il cacciatore di mostri era riuscito ad estrarre come doveva i reagenti per le pozioni. Fece una smorfia come al solito nell'odorare il fetore che si innalzava dai putridi corpi dei non morti noti come necrofagi, o per meglio dire, come avrebbe detto Vesemir, "canidi ghoul". Ripose velocemente tutti gli estratti al sicuro dentro la sacca pedente dalla sua cinta, ed infine, si avvicino lentamente al muro con la spada sguainata e tenuta nella man dritta. Fu in quel momento che le sue orecchie percepirono le vibrazioni di alcune voci...E non solo quelle. «Non si sente nulla. Ha smesso di anche di cercare di aprirla.» Confermò con tono distaccato Falcor fissando la fessura. «Siete i presunti cacciatori di mostri?»

Dungeon Master: Silenzio per qualche momento. Un occhio sbirciò di nuovo attraverso la fessura. «Dove sei?» chiese. Un «Non vedo niente» sottovoce diretto a qualcunaltro. Un «Digli di si» sempre sottovoce da qualcunaltro a quello che guardava. «Si! Tu chi sei?» disse l'uomo che stava guardando attraverso la fessura

Falcor: Sospirò in quel momento lo strigo, non perché stanco a causa della schermaglia con quei cadaveri ambulanti, bensì per l'assurdità della situazione da parte di quegli uomini. "Cacciatori di mostri.. Che mi chiedo cosa ci facessero con oggetti come quelli... Pensavate di prendere a padellate in testa la strega...?" «Uscite da li. Forza. Oppure vi lascio marcire qua dentro, ho ben altro da fare.»

mercoledì 3 ottobre 2012

Le Avventure di Falcor lo Strigo - I - Caccia alla Strega - Parte IV

Falcor: portò istintivamente una mano alla bocca quando, avvicinandosi alla grande vasca lentamente, un terribile tanfo lo colse. Un orrenda smorfia si formò sul volto dello strigo... I suoi occhi, che penetravano l'oscurità, non notavano alcuna trappola dell'aver avvistato alcun tipo di trappola; l'uomo avanzò lentamente, la lama d'argento salda nella mancina. Lo sguardo vigile comunque si alternava tra la polla d'acqua, e la via che l'avrebbe condotto più in profondità.

Aggirando la vasca si rese conto delle dimensioni dell'ambiente
in cui si trovava: la vasca era al centro e la stanza doveva essere
una quindicina di passi sul lato corto e oltre 20 sull'altro.
Dungeon Master: Con circospezione lo strigo osservò la vasca mentre la superava sul lato lungo. L'acqua al suo interno era tranquilla e, a dispetto delle grosse radici che spuntavano qua e là, limpida. Aggirando la vasca si rese conto anche delle dimensioni dell'ambiente in cui si trovava: la vasca era al centro e la stanza doveva essere una quindicina di passi sul lato più corto e oltre 20 sull'altro. Un'unica uscita si trovava sulla parete opposta al passaggio da cui era entrato.
Guardandosi intorno lo strigo notò che c'erano cumuli di detriti quasi ad ogni angolo della stanza.

Falcor: Probabilmente il tempo aveva consumato lentamente ognuna di quelle pareti, di un luogo che, era fa, probabilmente doveva essere un importante catacomba di quei grandi e valorosi guerrieri di cui tanto si narrava per le lande. Allo strigo, sembrò di essere tornato a Kaer Mohren... ed assieme a questo, tornarono a duolergli vecchie cicatrici. Se sentiva tali sensazioni, non arrivava di certo ad esternarle, tutt'altro, lo sguardo suo era gelido ed impassibile come quello di qualsiasi altro individui che intraprendeva il mestiere del cacciatore di mostri. Riprese a concentrasi, scacciando qualsiasi altro pensiero..i suoi occhi si diressero a studiare il grande salone attorno a se. Addocchiando i detriti in cerca magari di un qualsiasi indizio che potesse verificare la presenza di qualcuno all'interno..sopratutto la polvere sul terreno..doveva mancare od essere minore in determinati punti per assicurare il passaggio di qualcuno.

Dungeon Master: Si avvicinò al cumulo di detriti più vicino (quello nell'angolo sud-est) e lo esaminò con circospezione. Notò alcun frammenti il cui biancore faceva pensare con poco dubbio che provenissero da ossa. Ma più importante fu il risultato dell'altra verifica: molte impronte, di qualcuno che portava stivali o calzari di qualche tipo percorrevano la stanza in lunghezza, a debita distanza però dalla vasca, per poi imboccare il passaggio.

Falcor: Era come pensava, quel luogo non era stato frequentato solo da quella tanto fantomatica strega..Probabilmente quei cacciatori si sarebbero rivelati tutt'altro che tali più avanti, ma ancora non poteva dirlo, eppure, dal racconto di quel contadino cugino di Ugaro, qualcosa di strano v'era. E da quello che Falcor aveva imparato le coincidenze non erano mai tali alla fin dei conti. Purtroppo i frammenti impedivano l'identificazione delle ossa.. Si inoltrò dunque, verso quel passaggio dalla cui polvere trasparivano vari orme di calzari o stivali, rimanendo di basso profilo. Se si fosse reso necessario la lama era pronta a saettare da un momento all'altro...

il passaggio verso est, che era molto stretto, appena sufficiente
per un uomo, pareva essere stato realizzato da pochissimo tempo
Dungeon Master: se c'era altro oltre alle impronte di stivali o mischiato con esse Falcor non se ne avvide e imboccò il passaggio, ritrovandosi dopo pochi passi in un piccolo ambiente ottagonale, da cui si dipartivano passaggi verso tutte le direzioni cardinali.
Sul pavimento della stanza c'erano delle pietre, un piccone e una pala: il passaggio verso est, che era molto stretto, appena sufficiente per un uomo, pareva essere stato realizzato da pochissimo tempo.
Degli altri due passaggi lo strigo non poteva dire granché salvo, che intravedeva degli scalini al limite della sua visuale in quello sud.

Falcor: V'era probabilmente qualcosa là sotto che lui ancora non riusciva ad avere ben chiaro. Un piccone..Una pala..oggetti che probabilmente appartenevano a quelli pseudo cacciatori di streghe. Avrebbe controllato come prima cosa quel passaggio; prima di scendere, per sue politica personale, era meglio liberare assicurarsi di non aver problemi nascenti alle spalle. La lama sempre nella man sinistra, ed è proprio alla gamba della medisima parte del corpo che dava la precedenza. Il suo ingresso in quel passaggio creato da poco era prossimo...

Dungeon Master: Lo strigo si strinse nel passaggio aperto malamente e sgusciò nel corridoio oltre di esso. Non aveva fatto che qualche passo quando dall'altro lato emerse una figura ringhiante. Umanoide per aspetto ma dal viso sfigurato e l'incarnato pallido e chiazzato di macchie malsane. Nuda ma dotata d'artigli pericolosi come pugnali. Ricordava di averne letto qualcosa in qualche libro, ma non si ricordava pèrecisamente cosa, di certo doveva essere un necrofago di qualche tipo.

Ghoul
...una figura ringhiante. Umanoide per aspetto ma
dal viso sfigurato e l'incarnato pallido e chiazzato
di macchie malsane. Nuda ma dotata di artigli
 pericolosi come pugnali
Falcor: Abbozzò una smorfia nel vedere una tale creatura dinanzi a lui, molto spesso aveva letto di mostri simili, un necrofago ecco cos'era, ma di una sottospecie che non riusciva a ricordare. Prim'ancora che il mangia cadaveri potesse rendersene conto lo strigo gli era già addosso. Dopo aver saldato la presa sullo spadone d'argento con entrambe le mani, Falcor effettuo uno scatto composto da un passo , daun altro ancora, ed infine da una acrobatica giravolta, un colpo diretto al torace della creatura, l'altro al suo addome..Dopo questo primo attacco a bruciapelo, si richiuse nuovamente in una posizione difensiva..Cosi, gli avevano insegnato tempo addietro in quella fortezza sperduta... Adesso, era il momento di metterlo in pratica.

Dungeon Master: La creatura gli balzò contro appena un attimo dopo, ma la spada di Falcor volteggiò colpendo mentre questi scansava gli inutili allunghi dell'avversario dotato di una portata ben minore. Lo strigo inflisse al necrofago due lunghe ferite, una al torace e l'altra all'addome, ma il colpo migliore andò a segno per ultimo, lasciando penzolante per la sola cartilagine il braccio destro dell'essere, ormai inutilizzabile.
La creatura però non si spaventò dell'orribile ferita, anzi parve divenire furiosa e poco ci mancò che riuscisse a sorprendere lo strigo con un balzo in avanti. Ma non si parla di riflessi da strigo per nulla. Pochi attimi e Falcor rispose con un colpo preciso che spezzò la gamba destra della creatura recidendone osso e carne all'altezza del polpaccio. Mentre questa cadeva al suolo un colpo terribile di ritorno porse per sempre fine alla sua immonda esistenza.

Falcor: Un colpo netto con lo spadone d'argento lacerò talmente veloce il polpaccio destro della creatura, che se si fossero viste le prodezze dello strigo , si sarebbe creduto che fosse egli stesso uno di quei mostri a cui dava tanto la caccia. Scrutando, grazie a quella sua pozione di occhi di Gatto ancor meglio la creatura che adesso grondava di scuro sangue ai suoi piedi..Si rese ben presto conto che si trattava di un vero e proprio Ghoul. Probabilmente non v'era molto tempo da perdere nel raccogliere materiali o altro..E bisognava comunque stare ben attenti, cosi..Dopo aver dato un rapido occhio alla zona circostante, il witcher si chinò sul corpo della creatura estrapolando in fretta i materiali utili alla sua professione ..Quella maledetta professione odiata ed amata in tutte le contee...

Dungeon Master: Restando sul chi vive provò a recuperare prima il sangue della creatura e quindi la sua linfa, ma si ricordava ben poco su dove fossero i punti migliori dove prenderle in un ghoul e non ne raccolse a sufficienza per farci nulla. Con un certo fastidio notò che anche l'aceto bianco era svaporato durante i suoi maldestri tentativi con gli altri due ingredienti. Nulla di fatto.

Percorse il corridoio per una decina di passi: c'era una porta sulla sinistra, o meglio:
un tempo dovevano esserci stati due battenti di metallo, ora uno di questi era stato
sfondato, permettendo l'accesso.
Falcor: La tensione doveva aver arrugginito i nervi altrimenti sempre saldi del cacciatore di mostri. Si guardò attorno, a quanto pare il suo combattere contro la creatura non aveva in alcun modo attirato attenzioni indesiderate..Era una fortuna, odiava il dover riprendere a combattere dopo una lunga pausa come quella.. Dopo essersi ricomposto, ed aver recuperato in fretta la lama d'argento, cominciò a camminare lungo il corridoio, tenendo la lama ben bassa, obliqua in direzione del terreno, ed avanzando, molto lentamente.

Dungeon Master: Percorse il corridoio per una decina di passi: c'era una porta sulla sinistra, o meglio: un tempo dovevano esserci stati due battenti di metallo, ora uno di questi era stato sfondato, permettendo l'accesso. Sembrava una cosa recente. Il corridoio proseguiva oltre, dritto per quanto poteva vedere.

venerdì 16 marzo 2012

Graveir - Progetto Witcher n.53

DESCRIZIONE
«E adesso guarda qui, su questa stampa»
«Aaah...»
«Be', in effetti questo figlio di put... questo mostro non è una bellezza. Si tratta di un graveir. Il graveir è un tipo di ghul. E' molto simile al ghul, ma molto più grosso. Si distingue, come vedi anche per queste tre creste ossee sul cranio. Per il reto è come tutti gli altri divoratori di cadaveri. Fai attenzione. Artigli corti e smussati, adatti a rimuovere la terra delle tombe, a scavare. Denti forti con cui schiacciare le ossa e una lingua lunga e sottile, che serve a succhiarne il midollo in putrefazione. Questo midollo puzzolente è una leccornia per il graveir...»
Tratto da Il Sangue degli Elfi, pagg 124-125.

Non c'è più grande leccornia per un graveir del midollo estratto dalle ossa di un cadavere. Quando si nutrano queste creature diventano molto cortesi con gli ospiti. Un witcher che si presenza all'ora di pranzo, impugnando una Spada d'argento, si può aspettare di essere invitato al pasto - purtroppo, non nel modo conforme alle solite regole dell'ospitalità.
I vili graveir contengono la cadaverina nei loro denti, così coloro che affrontano devono fare molta attenzione. Temono il fuoco, l'argento e la magia, ma le armi d'acciaio non li scalfiscono affatto.
La forma robusta e ben piantata dei graveir suggerisce che non è un normale necrofago. Un esame accurato rivela alcune piccole differenze. E' forte, la pelle dura come la pietra, è ricoperta di sangue essiccato. Le sue caratteristiche includono occhi piccoli e testa tozza, che li fanno apparire un po' stupidi (cosa che sono in realtà).
COMBATTIMENTO
I graveir non usano particolari tattiche di combattimento. Si limitano ad avvicinarsi alla loro preda per colpirla con violenza inaudita usando gli artigli, atterrarla e divorarla viva.

SPECIALI
Protezione: Pelle dura come pietra(14+4MAX40)
Armi naturali: 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Colpo atterrante: se il graveir riesce ad infliggere un plus pari almeno a +5, cercherà di atterrare il suo avversario. Il danno va conteggiato come se fosse gravato da un malus di -4 al plus, ma la vittima deve vincere un conflitto sulla FOrza contro il graveir. In caso di fallimento sarà atterrata e costretta a ripetere il conflitto nel giro successivo, sulla FOrza o sualla sua caratteristica di combattimento fino a che non riesce a liberarsi o viene divorata, in quanto ad ogni giro subisce un danno pari a 4d6+3/35 causato dal morso del graveir. Il plus di questo attacco è pari al valore per cui la vittima fallisce il conflitto.
Debolezza: Se colpito con armi d'argento il plus è maggiorato di 5 e i tutti gli 1 e 2 dei d6 di danno sono considerati 3.
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PER I WITCHER
La prova su conoscenza dei mostri relativa ai Graveir è di difficoltà 19.
Gli ingredienti che è possibile estrarre dalla carcassa sono:
Cadaverina: difficoltà 13, contiene 3d6+4 decimi di oncia di rebis
Aceto bianco: difficoltà 15, contiene 3d6+4 decimi di oncia di vetriolo
Ossa di graveir: difficoltà 16, contiene 2d6+4 decimi di oncia di zolfo/rubedo

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GRAVEIR LIVELLO 3: PV:205, Protezione: 14+4MAX40, CAR:16
FO:38, AB:6, AG:11, RI:9, RE:41, PE:15, Rissare:16
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+4MAX40), 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +5 o maggiore, -4 al plus, ma conflitto su FO vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento).

GRAVEIR LIVELLO 7: PV:220, Protezione: 14+4MAX40, CAR:20
FO:40, AB:6, AG:13, RI:10, RE:44, PE:16, Rissare:20
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+4MAX40), 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +5 o maggiore, -4 al plus, ma conflitto su FO vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento).

GRAVEIR LIVELLO 13: PV:240, Protezione: 14+4MAX40, CAR:27
FO:45, AB:7, AG:14, RI:11, RE:48, PE:17, Rissare:27
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+4MAX40), 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +5 o maggiore, -4 al plus, ma conflitto su FO vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento).

GRAVEIR LIVELLO 20: PV:270, Protezione: 14+4MAX40, CAR:35
FO:50, AB:8, AG:17, RI:13, RE:54, PE:19, Rissare:35
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+4MAX40), 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +5 o maggiore, -4 al plus, ma conflitto su FO vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento).

sabato 10 marzo 2012

Ghoul di Mystara - Evergreen - Mostri di Ventura n.17

DESCRIZIONE
I ghoul sono creature non morte, immuni agli incantesimi del Sonno e dello Charme.
Essi sono orrendi umani dall'aspetto bestiale che si nutrono della carne dei cadaveri ma sono votati ad attaccare ogni essere vivente.
I ghoul conservano vagamente l'aspetto che avevano quando erano vivi, ma sfigurato e reso deforme da questo orribile cambiamento. Questa mutazione è stata ancor meno clemente con le loro capacità intellettive, annientandone sì la mente e i ricordi, ma dotandoli di una sorta di istinto perverso che li rende avversari pericolosi. Sebbene disarmati la loro nuova natura li ha dotati di armi naturali ed adattati al loro ruolo di necrofagi: la loro lingua è diventata più lunga e dura, adeguata a raschiare il midollo dalle ossa, i denti sono divenuti zanne affilate e le unghie si sono trasformate in artigli lunghi e taglienti.
Un colpo portato a segno da un ghoul è in grado di paralizzare una creatura delle dimensioni di un orco o minori. Gli elfi però sono immuni a questo loro potere.

COMBATTIMENTO
I ghoul attaccano con gli artigli e mordendo. Il loro tocco sulla carne viva causa un irrigidimento muscolare che provoca una paralisi della durata di d6+2 giri. Ogni qualvolta che un ghoul ferisce un avversario questo deve sostenere un conflitto tra la sua REsistenza e il punteggio di Potere Paralizzante del Ghoul e se lo perde resta paralizzata. I ghoul non infieriscono subito su una vittima paralizzata, ma cercano prima di paralizzare tutti i loro avversari e quindi iniziano a nutrirsi dei loro nemici inermi.
A dispetto della presenza di un punteggio di FReddezza i ghoul sono praticamente privi di qualsiasi paura in gruppo, ma se vedono che non hanno possibilità di strappare almeno un cadavere ad un gruppo di nemici troppo forte si ritirano, ma restano nelle vicinanze pronti ad un agguato.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Potere Paralizzante: questa caratteristica governa l'intensità del potere paralizzante del ghoul. Se il CAR di questa caratteristica è almeno 30, il ghoul può paralizzare anche degli elfi, ma con una penalità di -10 al suo punteggio nel conflitto.
La lunghezza del tempo della paralisi è pari a un numero di giri pari a d6 più un decimo del punteggio in questa caratteristica arrotondato per eccesso.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(4+1MAX10)
Armi naturali: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0)
Tocco paralizzante: Se ferisce conflitto tra Potere Paralizzante e REsistenza vittima. Se questa lo perde è paralizzata per d6+2 giri
Non-morto: immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GHOUL LIVELLO 3: PV: 90, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 11
FO:18, AB:9, AG:16, RI:11, RE:18, PE:16, IN:8, SA:6, VO:9, FR:26, Armi naturali: 11, Potere Paralizzante: 15
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 15 o paralizzato per d6+2 giri)

GHOUL LIVELLO 7: PV: 100, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 16
FO:20, AB:9, AG:18, RI:12, RE:20, PE:16, IN:8, SA:6, VO:9, FR:27, Armi naturali: 16, Potere Paralizzante: 18
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 18 o paralizzato per d6+2 giri)

GHOUL LIVELLO 12: PV: 110, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 21
FO:23, AB:10, AG:20, RI:13, RE:22, PE:17, IN:9, SA:6, VO:10, FR:30, Armi naturali: 21, Potere Paralizzante: 22
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 22 o paralizzato per d6+3 giri)

GHOUL LIVELLO 20: PV: 125, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 30
FO:25, AB:11, AG:23, RI:15, RE:25, PE:18, IN:9, SA:7, VO:11, FR:34, Armi naturali: 30, Potere Paralizzante: 28
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 28 o paralizzato per d6+3 giri)

venerdì 13 maggio 2011

Alghoul - Progetto Witcher n.31

DESCRIZIONE
Un ghoul particolarmente grande nutritosi di carne fresca dei viventi si chiama alghoul. Preferisce uccidere le proprie vittime perchè ama masticare e rosicchiare e preparasi da sé i propri pasti.
Gli Alghoul sono ghoul che hanno divorato cadaveri per così tanto tempo che la carne umana diventa irresistibile e iniziano a predarsi dei viventi. Si vedono nelle cripte e sui campi di battaglia , frequentemente circondati da ghoul. La gente non nota la differenza tra questi due tipi di necrofagi, ma i witcher sanno che gli alghoul sono più aggressivi.

COMBATTIMENTO
Così come i ghoul anche gli alghoul non hanno particolari schemi di combattimento: attaccano in gruppo cercando semplicemente di fare a pezzi il loro avversario colpendolo con gli artigli e a morsi. Talvolta quando affrontano delle prede particolarmente combattive sfruttano la loro grande forza, cercando di strappargli un braccio o una zampa.

SPECIALI
Protezione: Pelle marcescente(8+1MAX16)
Debolezza: Se colpito con armi d'argento il plus è maggiorato di 2.
Armi naturali: 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Stagionato: insensibile all'unguento anti necrofagi

PER I WITCHER
La prova su conoscenza dei mostri relativa agli Alghoul è di difficoltà 19.
Gli ingredienti che è possibile estrarre dalla carcassa sono:
Cadaverina: difficoltà 12, contiene 2d6+5 decimi di oncia di rebis
Aceto bianco: difficoltà 15, contiene 2d6+3 decimi di oncia di vetriolo
Midollo di Alghoul: difficoltà 23, contiene d6+6 decimi di oncia di zolfo/nigredo


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

ALGHOUL LIVELLO 4: PV: 170, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 16
FO:35 AB:9 AG:21 RI:16 RE:34 PE:17, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)

ALGHOUL LIVELLO 6: PV: 175, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 19
FO:35 AB:9 AG:23 RI:17 RE:35 PE:17, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)

ALGHOUL LIVELLO 8: PV: 180, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 21
FO:37 AB:9 AG:24 RI:17 RE:36 PE:17, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)

ALGHOUL LIVELLO 10: PV: 185, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 24
FO:38 AB:9 AG:25 RI:18 RE:37 PE:17, Armi naturali: 24
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)
Tecniche di combattimento: Grinfia strappabraccia liv. 1(TdP:3, TdR:3, Prova FO vs 30, Conflitto AG vs AG/RI+3, Bonus:+3 ai dadi, -13 alla soglia critica)

ALGHOUL LIVELLO 12: PV: 190, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 26
FO:40 AB:9 AG:26 RI:18 RE:38 PE:17, Armi naturali: 26
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)
Tecniche di combattimento: Grinfia strappabraccia liv. 3(TdP:3, TdR:3, Prova FO vs 30, Conflitto AG vs AG/RI+3, Bonus:+3 ai dadi, -15 alla soglia critica)

ALGHOUL LIVELLO 14: PV: 195, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 28
FO:41 AB:9 AG:27 RI:19 RE:39 PE:17, Armi naturali: 28
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)
Tecniche di combattimento: Grinfia strappabraccia liv. 5(TdP:3, TdR:3, Prova FO vs 30, Conflitto AG vs AG/RI+3, Bonus:+4 ai dadi, -17 alla soglia critica)

ALGHOUL LIVELLO 17: PV: 200, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 32
FO:42 AB:9 AG:29 RI:20 RE:40 PE:17, Armi naturali: 32
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)
Tecniche di combattimento: Grinfia strappabraccia liv. 8(TdP:3, TdR:3, Prova FO vs 30, Conflitto AG vs AG/RI+3, Bonus:+4 ai dadi, -19 alla soglia critica)

ALGHOUL LIVELLO 20: PV: 210, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 36
FO:44 AB:9 AG:31 RI:21 RE:42 PE:17, Armi naturali: 36
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)
Tecniche di combattimento: Grinfia strappabraccia liv. 11(TdP:3, TdR:3, Prova FO vs 30, Conflitto AG vs AG/RI+3, Bonus:+5 ai dadi, -21 alla soglia critica)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+18+22+23+22+24+24+24+25+26+27+27+28+29+28+30+30+30+31+32+33+33
Abilità2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Agilità2d8+7+9+10+11+11+12+13+13+14+14+15+15+16+17+17+18+19+19+20+20+21
Riflessi2d8+5+6+6+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11+11+11+12
Resistenza2d8+20+23+24+24+25+25+26+26+27+27+28+28+29+29+30+30+31+31+32+32+33
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI1234567891010111213141516171819

MANOVRE E TECNICHE DI COMBATTIMENTO
Grinfia strappabraccia

Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 10
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore di 3
>>l'avversario deve usare un'estremità per attaccare che sia afferrabile
Descrizione
Con questa semplice manovra l'alghoul tenta di afferrare il braccio di un avversario quando questo lo attacca e poi sfrutta la sua grande forza per cercare di smembrarlo.
Note: qualora il CdA di REsistenza dell'avversario fosse superiore a 30 la prova su FOrza diventerà un conflitto contro la REsistenza dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: FOrza vs 30, ma vedi le note
Richiede un conflitto: AGilità vs RIflessi/AGilità a +3
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Livello massimo tecnica base: 13
Evoluzioni: no
Bonus
livello di padronanza 1: +3 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +3 ai dadi, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +3 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +4 ai dadi, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi, -18 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +4 ai dadi, -19 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -19 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +5 ai dadi, -20 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 ai dadi, -21 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +5 ai dadi, -21 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +5 ai dadi, -22 alla soglia critica

Le descrizioni e le immagini in questo post sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

mercoledì 11 maggio 2011

Ghoul - Progetto Witcher n.30

DESCRIZIONE
I ghoul si dice che fossero degli umani trasformati dal cannibalismo e, dopo molti anni passati nell'oscurità, giunge una orribile trasformazione. Solo la carne umana può soddisfare la loro eterna fame, così uccidono le persone e conservano i resti nei loro nidi.
Il loro aspetto è quello di umanoidi di taglia umana, ma mortalmente pallidi, pelle maculata, senza naso, la testa che ricorda un teschio, una mandibola forte, capace di spezzare le ossa, un corpo tozzo ma molto robusto. I ghoul sono i più comuni mangiatori di cadaveri e si muovono in branchi. Per un ghoul un vivente è materia grezza che deve essere trasformata prima di diventare un pasto. Li fanno a pezzi con le loro zanne e artigli, poi il cadavere deve essere lasciato ad invecchiare.

COMBATTIMENTO
I ghoul non sono combattenti raffinati: attaccano in gruppo cercando semplicemente di fare a pezzi il loro avversario colpendolo con gli artigli e a morsi.

SPECIALI
Protezione: Pelle marcescente(6+1MAX12)
Debolezza: Se colpito con armi d'argento il plus è maggiorato di 3.
Armi naturali: 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PER I WITCHER
La prova su conoscenza dei mostri relativa ai Ghoul è di difficoltà 15.
Gli ingredienti che è possibile estrarre dalla carcassa sono:
Linfa di abominio: difficoltà 22, contiene 2d6 decimi di oncia di zolfo
Aceto bianco: difficoltà 15, contiene 2d6 decimi di oncia di vetriolo
Sangue di Ghoul: difficoltà 13, contiene d6+2 decimi di oncia di vetriolo/nigredo


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GHOUL LIVELLO 3: PV: 130, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 13
FO:26 AB:7 AG:19 RI:12 RE:26 PE:17, Armi naturali: 13
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 5: PV: 135, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 15
FO:27 AB:7 AG:20 RI:13 RE:27 PE:17, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 7: PV: 140, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 17
FO:29 AB:7 AG:21 RI:13 RE:28 PE:17, Armi naturali: 17
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 8: PV: 145, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 18
FO:29 AB:7 AG:22 RI:14 RE:29 PE:17, Armi naturali: 18
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 9: PV: 145, Protezione: 6+1MAX12, CdA:19
FO:30 AB:7 AG:22 RI:14 RE:29 PE:17, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 10: PV: 150, Protezione: 6+1MAX12, CdA:21
FO:31 AB:7 AG:23 RI:14 RE:30 PE:17, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 11: PV: 150, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 22
FO:30 AB:7 AG:24 RI:15 RE:30 PE:17, Armi naturali: 22
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 12: PV: 155, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 23
FO:32 AB:7 AG:24 RI:15 RE:31 PE:17, Armi naturali: 23
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 16: PV: 165, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 27
FO:34 AB:7 AG:27 RI:16 RE:33 PE:17, Armi naturali: 27
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 19: PV: 170, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 31
FO:36 AB:7 AG:28 RI:17 RE:34 PE:17, Armi naturali: 31
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+12+14+16+16+16+17+18+19+19+20+21+20+22+22+22+23+24+25+25+26+27
Abilità2d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2
Agilità2d8+6+8+8+9+10+10+11+11+12+12+13+14+14+15+16+16+17+17+18+18+19
Riflessi2d8+2+3+3+3+4+4+4+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8
Resistenza2d8+14+16+17+17+18+18+19+19+20+20+21+21+22+22+23+23+24+24+25+25+26
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI123455678910111213141415161718

Le descrizioni e le immagini in questo post sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.
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