Visualizzazione post con etichetta Guerriero Non-Morto. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Guerriero Non-Morto. Mostra tutti i post

lunedì 14 novembre 2011

Anima Guerriero Non-Morto - Rituale di Magia Negromantica

ANIMA GUERRIERO NON-MORTO
Descrizione:Magia tra quelle basilari della negromanzia, riportare in vita una creatura come zombie infatti non fornisce al negromante un servitore granché capace, ma dotato però di una notevole forza fisica e una gran capacità di sopportare danni e menomazioni.
Tipo di magia: Negromantica
Raggio: 5 passi
Ingredienti:
- Cadavere o scheletro di un guerriero umano morto di morte violenta che in vita possedesse almeno una caratteristica combattiva a livello di esperienza 12 o maggiore
- Urna di pietra o ceramica costruita con parti del suo sepolcro o con la terra di dove giaceva cadavere.
Difficoltà assoluta: come unica magia: 20 più il punteggio di volontà del morto
Tempo di lancio: 1 minuto per punto di volontà del morto
Tempo di preparazione: nell'ordine delle centinaia di ore, vedi in preparazione
Costo di lancio: Tanto PM quanto era il punteggio originario di Resistenza del cadavere.
Costo di preparazione: Un numero di PM proporzionale al punteggio originario di Resistenza del cadavere e alle sue condizioni quando viene eseguito il rituale.
Preparazione:
Il processo della creazione è complesso perchè per dare a questa creatura una certa indipendenza dal mago è necessario darle una cospicua quantità di energia magica e portare il cadavere in un determinato stato da consentirne la rianimazione.
Il tempo necessario per questa parte della magia si misura in ore. Ogni ora costa al mago 1 PM e il mago essendo impegnato nel rituale non può fare null'altro. Se il rituale viene sospeso per un periodo superiore alle 48 ore consecutive è rovinato. La durata del rituale
dipende dallo stato in cui il corpo versa inizialmente. Inoltre se il mago porta avanti il rituale per più di 6 ore consecutive non separate da almeno altrettante di sonno o riposo per ogni ora oltre la sesta ha un 20% cumulativo di prendere un punto di insanità mentale a
causa della pesante perversione del rituale.

Determinazione del numero di ore necessarie alla preparazione cadavere o scheletro al rituale
il valore iniziale è pari al numero massimo di PV che il morto di cui si usa il corpo aveva in vita, al momento in cui è morto (quindi un punteggio pari a 5 volte la sua REsistenza).

A seconda dello stato in cui si trova il corpo il numero di ore viene incrementato
Se del corpo è rimasto il solo scheletro: +200 ore
Se il cadavere è in decomposizione avanzata: +80 ore
Se il cadavere è in decomposizione: +140 ore
Se il cadavere è 'fresco' (morto da 12 ore o meno): +200 ore

Se il corpo è bruciato o parzialmente mancante il numero di ore sarà ulteriormente incrementato
Parzialmente bruciato: 130% delle ore
Bruciato: 300% delle ore
Tra 76% e 90% del corpo è presente: 135%
Tra 51% e 75% del corpo è presente: 175%
Tra 26% e 50% del corpo è presente: 225%
Meno del 25% del corpo è presente: 300%

Gli effetti sono cumulativi quindi per animare uno scheletro bruciato di cui c'è solo il 55% del corpo e che aveva inizialmente 100 PV le ore saranno: 100+250=350 ore di base aumentate del 300%+175%=475% che risulta in un totale oltre 1660 ore mentre per un cadavere in avanzato stato di decomposizione intero da 100 PV le ore saranno: 100+80=180 e non ci sarà nessun aumento quindi ci vorranno 180 ore e basta.
Qualora il corpo fosse bruciato o parzialmente mancante il rituale (se portato a termine con successo) sana sia le mancanze che gli effetti del fuoco riportando il corpo ad uno scheletro integro.

Una volta convogliata nel corpo una quantità sufficiente di energia magica il mago dovrà costringere entro l'urna lo spirito del guerriero. Per fare questo è necessario che il mago passi con successo un numero di conflitti sulla VOlontà contro quella del morto pari in numero al punteggio di VOlontà del morto. Se però prima che questo accada ne fallisce un numero pari alla VOlontà del morto il rituale è rovinato e il cadavere non potrà essere MAI più animato.
La formula per ogni test sulla VOlontà richiede due ore di preparazione e 4 PM.

Una volta completata la preparazione il mago lancerà la formula finale del rituale asservendo a sé la volontà del guerriero e collegando magicamente urna e corpo.

Effetto: Anima il cadavere con lo spirito di chi vi risiedeva e lo mette al servizio di chi lo ha lanciato per un tempo pressochè illimitato. L'entità creata ha una propria volontà ed è in grado di eseguire compiti anche di un certo grado di difficoltà (come pattugliare un'area o proteggere un individuo) a patto che in quest'ordine contenga il qualche modo un riferimento alla possibilità del guerriero di uccidere o comunque di usare la violenza. In quanto è un innato e incolmabile desiderio di violenza e vendetta che anima questo non-morto.
Il guerriero è inoltre virtualmente immortale fintanto che l'urna in cui è relegato il suo spirito non viene distrutta o benedetta e anche se il suo corpo dovesse venir distrutto (per quanto colme di energia magica si tratta sempre di vecchie ossa) questo si riformerà dopo un certo tempo.
Il rituale è molto potente, e se il negromante o mago che lo esegue lo è a sufficienza egli può richiamare a servirlo anche spiriti di combattenti molto antichi o che siano stati sepolti secondo un corretto rito funebre. E' però di fondamentale importanza che il guerriero che si vuole animare sia morto di morte violenta. Altrimenti il rituale è destinato ad un fallimento certo.

TEMPLATE DI GUERRIERO NON-MORTO
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Bonus base
Forza
140%
2d8+12
Abilità
80%
2d8
Agilità
80%
2d8
Riflessi
100%
2d8+4
Resistenza
160%
2d8+16
Percezione
100%
2d8+4
Intelligenza
100%
2d8+4
Saggezza
70%
2d8-2
Volontà
120%
2d8+8
Carisma
130%
2d8+10
Livello di esperienza pari al 85%

SPECIALE
Protezione: fatto d'ossa(10), riduce di 3 il plus delle armi da punta e qualora il plus si riduca a 0 o meno il giro si considera come un pareggio (a meno che lo stile dell'avversario non preveda diversamente).
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

domenica 6 novembre 2011

Guerriero Non-Morto - Template Mostruosi n.3

DESCRIZIONE
Riportati in vita da potenti maghi o abili negromanti questi non morti sono ciò che rimane di combattenti di una certa abilità passati prima a miglior vita e poi richiamati nel proprio corpo, rianimato dal potere magico di colui che li ha richiamati in una non-vita che durerà fintanto che l'urna in cui è contenuta la loro essenza vitale non verrà distrutta o benedetta da un sacerdote investito.
Normalmente chi si imbatte in un guerriero non-morto lo scambia per un vecchio scheletro in armatura (usualmente di maglia) poco distante, che però si anima, ricomponendosi magicamente appena ci si avvicina ulteriormente o si prova ad attaccarlo.
A differenza di zombie e scheletri animati, questo non-morto è dotato di una propria volontà e capace di eseguire compiti anche complessi (come pattugliare un'area in modo efficiente o proteggere un individuo), purché gli siano date istruzioni di tipo sequenziale governate da eventi facilmente riconoscibili. Dato che però a tenere in vita queste entità è il desiderio di combattere e di uccidere è fondamentale che il loro compito preveda la possibilità di combattere in un buon numero di casi.
Se ridotto a 0 PV o meno le ossa e l'equipaggiamento del guerriero non-morto cadranno rumorosamente al suolo, e questo rimarrà inerte per un numero di giorni pari a 20 meno il suo livello di esperienza più alto, con un minimo di 3. Quindi si rimetterà insieme pronto a riprendere il suo compito. Si ricorderà tutto quanto è accaduto e se gli è stato ordinato di sorvegliare qualcosa e questo qualcosa è stato trafugato il guerriero non-morto partirà alla ricerca, guidato da una sorta di rapporto simpatico con l'oggetto in questione che gli permetterà di seguire le tracce di chi lo ha rubato ad un ritmo di una lega al giorno (10000 passi).
I guerrieri non-morti, non sono in grado di parlare ma capiscono quanto gli viene detto (a condizione che in vita capissero quella lingua) e normalmente rispondono eloquentemente a gesti ma si prendono il fastidio di farlo solo quando hanno a che fare con qualcuno che è stato ordinato loro di non attaccare o che devono scortare o proteggere.

TEMPLATE DI GUERRIERO NON-MORTO
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Bonus base
Forza
140%
2d8+12
Abilità
80%
2d8
Agilità
80%
2d8
Riflessi
100%
2d8+4
Resistenza
160%
2d8+16
Percezione
100%
2d8+4
Intelligenza
100%
2d8+4
Saggezza
70%
2d8-2
Volontà
120%
2d8+8
Carisma
130%
2d8+10
Livello di esperienza pari al 85%

Talvolta i guerrieri non-morti vengono posti al comando di squadre di altri guerrieri non-morti o di altre creature non-morte o umanoidi che possano sopportare un tale tipo di leadership. Il punteggio di CArisma indicato riflette tale possibilità.
Alcuni di questi non-morti di livello molto alto sono dotati dai loro creatori di una sorta di artificiosa capacità di parola che fa sembrare le loro voci raschianti e cavernose e quelli più potenti perfino della capacità di animare cadaveri come scheletri allo scopo di riciclare sottoposti defunti o creare delle nuove unità di seguaci.

COMBATTIMENTO
I guerrieri non-morti attaccano senza indugio quando devono farlo, caricando se erano addestrati a combattere in mischia o usando armi da tiro o da lancio se erano invece dei tiratori. Sono però combattenti navigati e sfrutteranno a loro vantaggio la loro probabile superiore conoscenza del luogo dove avverrà lo scontro cercando di limitare il più possibile il numero di avversari che possano ingaggiarli allo stesso tempo e useranno al meglio qualsiasi tecnica di combattimento di cui potrebbero essere a conoscenza.
Nel caso sia stato messo a capo di un gruppo di combattenti utilizzerà le risorse a sua disposizione in modo da permettere l'attacco contemporaneo di quanti più membri del gruppo è possibile.

SPECIALE
Protezione: fatto d'ossa(15), riduce di 3 il plus delle armi da punta e qualora il plus si riduca a 0 o meno il giro si considera come un pareggio (a meno che lo stile dell'avversario non preveda diversamente).
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCHERANO GUERRIERO NON-MORTO LIVELLO 10: PV: 155, Protezione: 22+1MAX28, CdA: 20, 24(stile), Schivata: 17, CdA Tiro: 17
FO:21 AB:22 AG:15 RI:21 RE:35 PE:14 IN:13 SA:10 VO:14 CA:21
Mestiere delle armi(Tirare di scherma: 20, Stile dello sbruffone: 24, Colpire punti vitali: 19, Schivare: 17)
Tendere imboscate: 17, Tirare con la balestra: 17
Dotazione naturale: fatto d'ossa(15), riduce di 3 il plus delle armi da punta se il plus è ridotto a 0 o meno il giro si considera un pareggio
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Mancina(2d6+3/2/35/po0), Giustacuore di cotone imbottito(33+7MAX72/5+1MAX11), Abiti signorili usualmente neri(3+1MAX5), mantello con cappuccio.

PIRATA GUERRIERO NON-MORTO LIVELLO 10: PV: 130, Protezione: 23+1MAX30, CdA: 17/18, 21(stile), Schivata: 18, CdA Tiro: 13
FO:24 AB:15 AG:20 RI:17 RE:26 PE:10 IN:12 SA:9 VO:16 CA:16
Armi dei pirati(Combattere con la spada: 17, Combattere con l'ascia: 18, Stile dell'arrembaggio: 21, Schivare: 18, Equilibrio: 19)
Vita di bordo(Arrampicarsi: 19, Rissare: 9), Tirare con la pistola: 13
Dotazione naturale: fatto d'ossa(15), riduce di 3 il plus delle armi da punta se il plus è ridotto a 0 o meno il giro si considera un pareggio
Equipaggiamento: Abiti da pirata(4+1MAX8), Giacca di cuoio borchiato(33+6MAX61/6+1MAX11), Cutlass(4d6+5/3/55/po2) o Ascia da abbordaggio(5d6+3/2/55/po2), Pistola a pietra focaia(5d6+4/1+12/35/8p)

BRIGANTE GUERRIERO NON-MORTO LIVELLO 10: PV:160, Protezione: 22+3MAX39(con scudo), CdA: 21, Schivata: 15, CdA Tiro: 13
FO:32 AB:14 AG:14 RI:18 RE:32 PE:14 IN:14 SA:8 VO:12 CA:16
Legge del più forte(Combattere con la spada: 21, Schivare: 15, Tendere imboscate: 17)
Tirare con l'arco: 13, Rissare: 20
Dotazione naturale: fatto d'ossa(15), riduce di 3 il plus delle armi da punta se il plus è ridotto a 0 o meno il giro si considera un pareggio
Equipaggiamento: Spada lunga(5d6+5/3/60/po2), Arco(5d6+4MAX+12/1+2/55/17p), Armatura di cuoio bollito(36+18xMAX126/4+2xMAX14 ), Stivali di cuoio(3+2xMAX11, 2+1xMAX7), Rotella di legno(3+1xMAX10), Faretra con 15 frecce, Mantello di pelliccia
Competenze: Usare lo scudo

SERGENTE GUERRIERO NON-MORTO LIVELLO 10: PV:175, Protezione: 31+4xMAX63, CdA: 21, Schivata: 16
FO:28 AB:20 AG:12 RI:18 RE:35 PE:12 IN:15 SA:11 VO:16 CA:22
Armi della guardia(Combattere con la spada: 21, Schivare: 16, Colpire punti vitali: 18)
Comandare: 19
Dotazione naturale: fatto d'ossa(15), riduce di 3 il plus delle armi da punta se il plus è ridotto a 0 o meno il giro si considera un pareggio
Equipaggiamento: Spada lunga(5d6+5/3/60/po2), Cervelliera con nasale(9+2MAX24/18+3MAX42), Usbergo di maglia(83+23MAX225/11+3MAX30), Camaglio di maglia(11+3MAX30), Cotta d'armi imbottita(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Stivali di cuoio(3+2MAX11/2+1MAX7), Targhetta(4+1xMAX13)
Tecniche: Assalto brutale livello 10: TdP:2, TdR:2, Prova su Abilità contro 22, Conflitto Forza contro Forza/Agilità, Bonus: +5 ai dadi, -6 alla soglia critica
Competenze: Usare lo scudo
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...