sabato 24 dicembre 2011

Goblinbane Battlestaff - Armeria di Tetsubo n.8

Nome dato da Tetsubo: Goblinbane Battlestaff
Nome in Ventura: Bastone Ammazzagoblin, Spauracchio dei Goblin

BASTONE AMMAZZAGOBLIN(10d6+4/4/75/po2)

STATISTICHE COME ARMA DOPPIA
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: si
Forza minima: 20
Abilità minima: 16
Agilità minima: 12
Peso: 10 libbre

STATISTICHE COME SCURE INASTATA(7d6+4/4/75/po2)
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 70
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 20
Abilità minima: 13
Agilità minima: 10

STATISTICHE COME MAZZAPICCHIO INASTATO(5d6+2/2/45/po3)
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco a due mani: 2
Tempo di Attacco una mano: 3
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: principalmente, ma anche a una mano
Forza minima: 16
Abilità minima: 16
Agilità minima: 12

DESCRIZIONE
Come il nome stesso indica si tratta di un'arma nata per uno scopo specifico: è stata infatti ideata da un armaiolo originario delle terre di confine, per aiutare la milizia nel suo scontro senza fine ne quartiere contro le bande di razziatori goblin. Si dice che due o tre uomini della milizia, schiena a schiena, possano tenere a bada un intera banda di goblin usando questi bastoni da guerra. In effetti l'ammazzagoblin permette di sferrare ampi fendenti con la sua lama così come manovre precise per intralciare o agganciare l'avversario goblin.

"Tenete sempre ben oliati i vostri ganci, pivelli. Non c'è nulla di peggio che trovarti un goblin incastrato al gancio quando sei nel bel mezzo di una carneficina. Schiodarvi uno di quegli insetti è maledettamente fastidioso." Willem Thatcher, Veterano della Milizia

L'arma può essere impiegata tanto come un'arma doppia, impugnandola nella parte centrale alternando l'uso delle estremità, tanto come un'arma ad asta, sfruttando una soltanto delle due.
In ogni caso, l'estremità col gancio può essere utilizzata per eseguire manovre atte a intralciare un avversario a portata o agganciarne lo scudo, l'arma o qualsivoglia sporgenza che sia suscettibile a un'azione di quel tipo. In questo caso a meno che non si disponga di una tecnica appropriata sarà necessaria una prova di ABilità con difficoltà 20 di partenza, suscettibile di modifiche da parte del Maestro di Gioco, in base all'obiettivo della manovra. Quindi si dovrà sostenere un conflitto sulla FOrza per concludere con successo l'agganciamento.

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