martedì 31 gennaio 2012

Pirati dei Caraibi - Oltre i Confini del Mare - Film Fantasy n.2

DETTAGLI
Titolo: Pirati dei Caraibi - Oltre i Confini del Mare
Regia: Rob Marshall
Soggetto: Ted Elliott, Terry Rossio e Tim Powers
Attori:
Johnny Depp(Jack Sparrow)
Penélope Cruz(Angelica Teach)
Ian McShane(Edward Teach  "Barbanera")
Geoffrey Rush(Hector Barbossa)
Kevin McNally(Joshamee Gibbs)
Sam Claflin(Philip Swift)
Àstrid Bergès-Frisbey(Serena la sirena)
Musiche: Hans Zimmer

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO


SINOSSI
Quando Jack Sparrow incontra una donna del suo passato, Angelica, non è certo se si tratti di amore, o se lei sia una spietata artista dell'imbroglio intenzionata a usarlo per trovare la leggendaria Fontana dell'Eterna Giovinezza. Nel momento in cui lo costringe a salire a bordo della Queen Anne's Revenge, la nave del famigerato pirata Barbanera, Jack si ritrova in un'inaspettata avventura in cui non sa chi temere di più: Barbanera o Angelica...

DESCRIZIONE
Tutto comincia al largo delle coste spagnola dove due pescatori prendono con la loro rete un uomo malandato che afferma di essere un membro dell'equipaggio della Santiago, nave comandata dal conquistador spagnolo Juan Ponce de León e scomparsa insieme a lui circa 200 anni prima mentre questi era alla ricerca della Fonte della giovinezza. L'uomo è condotto alla presenza di Re Ferdinando IV di Spagna a Cadice, a cui, prima di morire, consegna il diario di viaggio di Ponce de León. Il Re ordina immediatamente di organizzare una spedizione per trovare la fonte.
Non molto dopo a Londra il povero Gibbs è stato scambiato per Jack Sparrow (!!!) e sta per essere processato (e ovviamente condannato) per pirateria ma lo stesso Jack travestito da giudice riesce a farlo liberare e insieme i due tentano la fuga, ma questa non va come il pirata aveva progettato e i due finiscono (Gibbs nuovamente) in catene.
Jack viene portato al cospetto di Re Giorgio II il quale vuole battere gli spagnoli in questa sorta di corsa verso la Fonte della giovinezza e dato che Sparrow risaputamente la stava già cercando vorrebbe aggregarlo alla spedizione britannica, capitanata nientepopòdimeno che dall'ex-pirata ora corsaro di sua Maestà Hector Barbossa. Da questi Jack viene a sapere, con sofferenza, dell'affondamento della sua Perla Nera, che Barbossa gli aveva sottratto per la seconda volta mentre questi e Gibbs erano ubriachi a Tortuga.
Sparrow rifiuta coloritamente l'offerta e fugge avventurosamente dalla corte, e va in cerca dell'impostore che sta arruolando a suo nome un equipaggio per una fantomatica spedizione pirata alla ricerca della Fonte. Lì trova, lo sconfigge, lo smaschera solo per trovarsi di fronte Angelica, una sua vecchia fiamma che ha convinto il pirata Barbanera di essere sua figlia e sta organizzando insieme a questi una spedizione verso la Fonte della giovinezza. In seguito ad un tumulto causato dalle guardie Jack viene catturato da Angelica e i suoi e si risveglia a bordo della Queen Anne's Revenge: il suo viaggio verso la fonte della giovinezza è appena cominciato.

PRO

  • Vale vedere il film per la sola scena in cui Sparrow viene condotto in presenza di Re Giorgio II. Il modo in cui architetta la sua fuga e la esegue è un vero capolavoro.
    Sorprendente: + 5
  • Penélope Cruz nel ruolo di Angelica è probabilmente la migliore donna-pirata che si sia vista nella serie finora. Niente a che vedere con Keira Knightley che visto il suo background di figlia di governatore s'era già fin troppo allargata come capacità. Penélope non solo è più piacevole per forme e ovale ma nelle sue espressioni c'è il calore e la gestualità di una attrice abile e consumata.
    Buon personaggio femminile: + 4
  • Jack versus Jack. Travestita Angelica è così somigliante a Jack da far pensare che in realtà anche Johnny Depp è travestito da Jack. Vedere due Sparrow che duellano però è divertente e lo scontro ricorda un po' quello contro Will Turner nella forgia del primo film della serie.
    Ci si diverte e stupisce per la verisomiglianza: + 3
  • Barbanera è un cattivo fighissimo. Nella serie non mancavano gli antagonisti orribili come Barbossa da maledetto e Davy Jones, ma Barbanera nella sua apparenza normale riesce a superarli entrambi per l'aura di inquietante oscurità che permea la sua nave e la sua persona. Sua apoteosi è certo il momento in cui fronteggia l'ammutinamento.
    Cattivo da Oscar: + 10
  • Gli ufficiali zombizzati. Che idea interessante! Altro che i gregari di Davy Jones: questi sono meno brutti ma di certo più inquietanti e la maggior parte non parla a sproposito.
    Fanno atmosfera ma restano coerenti con la trama: + 2
  • La cattura della sirena. Una delle scene più d'atmosfera ed imprevedibili del film. Bellissima la resa scenografica e la cura dei dettagli. Le sirene poi... spettacolose!
    La scena cattura lo spettatore: + 5
  • Philip Swift. Il missionario catturato da Barbanera è un esempio da manuale di personaggio accessorio che ha l'occasione di mostrare la sua personalità e che lo spettatore può vedere messo alla prova quando le sue convinzioni e la sua fede vengono a cozzare con qualcosa di soprannaturale che egli non riesce a condannare come malvagio o diabolico.
    Secondario ma approfondito: + 5
  • Lunghezza ragionevole. A differenza dei suoi due predecessori che sbrodolavano oltre i 150 minuti, il film si sviluppa in poco più di due ore.
    Non ci si annoia: + 3


CONTRO

  • Visto il modo in cui la fonte della giovinezza funziona come cavolo ha fatto l'uomo che faceva parte dell'equipaggio di Ponce de León a sopravvivere 200epassa anni?
    Poco realistico anche per una cosa così poco reale: - 3
  • Jack non lesina le acrobazie ma la mancanza degli abbordaggi si sente lo stesso
    Barbossa: che noia! Ancora lui e per di più con una gamba di legno: ma che in pirati dei caraibi 5 gli metteranno anche l'uncino così facciamo una riedizione di Peter Pan?
    Il personaggio ha stufato e gli è stato già spremuto tutto ciò che aveva da dare: è ripetitivo e come capitano di una nave di sua maestà quasi ridicolo, per non parlare poi del veleno di rospo auto-prodotto. Meglio lasciarlo a casa con Will e Elisabeth che per fortuna hanno avuto il buon senso di non rendersi disponibili per questo film.
    Su! Un po' di novità: - 4
  • Mancano abbordaggi e combattimenti tra navi e la trama ne risente. Questo in parte è giustificato dalle capacità soprannaturali di Barbanera, ma, mi ripeto, la trama ne risente: è sempre un film sui pirati.
    No abbordaggy, No cannoneggy decisamente No party: - 7
  • In bilico sulla Santiago. La scena peggiore del film: se voleva essere qualcosa di entusiasmante riesce al più ad essere una scenetta ridicola con le suppellettili della nave che vanno avanti e indietro mentre i due combattono. Era meglio abbreviarla e lasciare più spazio ad altre scene.
    Bene voler proporre scene spettacolari, ma non cadere nel ridicolo: - 5
  • La scena clou alla fonte della giovinezza è un po' troppo compressa e le numerose parti presenti non paiono agire in modo pienamente coerente. Ci si ignora un po' troppo. E quando tutti stanno a guardare gli altri come degli ebeti c'è sempre qualcuno che ne approfitta per pugnalare alle spalle.
    Anche il film ne esce un po' mutilato: - 4


PUNTEGGIO FINALE: + 14
Ammetto che mi avvicinavo a questo titolo piuttosto prevenuto, avendo molto poco gradito i precedenti, che debordavano eccessivamente dalla trama piratesca proponendo antagonisti eccessivamente soprannaturali e scene al limite dell'onirico o leggendario puntando sull'uso massiccio di effetti e costumi speciali.
Il film però mi ha piacevolmente sorpreso risultando più che gradevole, vuoi per la sceneggiatura che vede per la prima volta Jack non promotore dell'azione ma arruolato alla ventura, vuoi per la presenza di vari personaggi di qualità quasi protagonisti ma che non rubano la scena al vero protagonista.
La trama si dipana in modo avvolgente, ognuno è al suo posto e quasi tutte le scene sono sensate e finalizzate ad uno scopo non prevedibile a priori ma che contribuisce alla progressione del film.
Barbanera poi assolve al suo ruolo di cattivo nel migliore dei modi circondando la sua apparente normalità di uomo con un'aura oscura di cui persino lo spettatore percepisce l'emanazione.
Unica vera pecca la parte conclusiva un po' troppo confusa e non pienamente convincente. Non convince nemmeno il ruolo di Barbossa che ha ormai un po' stufato e si spera resterà fuori dal prossimo capitolo della serie, perché, ebbene sì, sembra che si farà anche un pirati dei caraibi 5.
Una sola nota per gli amanti dei film strettamente pirateschi. Probabilmente questo quarto capitolo è quello meno piratesco nel senso stretto del termine, in quanto a parte un (breve) ammutinamento le scene in mare che coinvolgono le navi sono modeste e per nulla risolutive in termini di trama. Potreste restare delusi da questo punto di vista.


SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Ufficiale Zombizzato, Sirena
Animali/Mostri: Sirena
Oggetti: Spada (sciabola) di Barbanera, Bussola di Jack Sparrow, Veleno di rospo di palude

lunedì 30 gennaio 2012

Una Locanda o Una Taverna Qualsiasi - Parte II

Essendo il comune ritrovo degli avventurieri possono capitare giocatori curiosi che vogliono sapere nei dettagli come è fatta, o a che tavolo è seduto quel PNG particolarmente interessante o che, per un qualche qualsiasi (e sfortunatamente imprevisto) motivo, l'incontro estremamente pacifico che avevate progettato diventi estremamente poco pacifico e... Insomma! fa sempre comodo avere una locanda o una taverna qualsiasi da proporre ai vostri giocatori.

Mappa tratta dal Dungeon Master Survival Kit

LEGENDA
Primo piano
5. Camere singole: un letto, una cassapanca e poco più: nel caso migliore una finestra (per alcuni una benedizione per gli altri solo una preoccupazione in più). Affittarla per una notte costa tra le 5 e le 10 monete di rame, mentre a settimana tra 2 e 5 monete d'argento. Molto dipende dalla qualità della locanda. Con un extra modesto è possibile avere i pasti inclusi nel prezzo. Quando si affitta a settimana questi di solito sono già calcolati nel compenso. Talvolta una o più di queste camere sono occupate o date in cambio di servizio ad una persona che lavora nella locanda. In caso di assenza di questo la stanza sarà affittata e di solito verrà chiamata dal locandiere "la stanza di [nome a scelta del Maestro di Gioco]" e potrebbe avere finiture migliori e persino contenere oggetti nascosti in scomparti segreti o bizzarre incisioni su una parete, lato di un mobile o sotto il letto.
6. Sala privata: grande abbastanza ad accomodare un gruppo tra le 6 e le 10 persone questo ambiente è fornito di un ampio tavolo e due grosse panche. Potrebbe esserci anche uno scrittoio o una libreria. Ben illuminato ma dotato di tende per garantire la privasi a chi decide di mangiare o discutere in privato. Può essere affittato per 7-15 monete di rame per pranzo o cena incluso il serivizio di una cameriera, ma escluso il costo del pasto.
7. Camere doppie: dotate di un letto sufficientemente grande da ospitare due persone (o di due giacigli separati), una cassapanca o vecchio armadio a due ante e un piccolo tavolo e un paio di sedie queste camere sono un alloggio lussuoso per un viaggiatore. Affittarle infatti costa tra le 10 monete di rame e le 2 monete d'argento al giorno e tra 5 e 10 monete d'argento a settimana. Alcune locande di città hanno anche ambienti di questo tipo particolarmente lussuosi il cui costo può facilmente raddoppiare, triplicare o persino quintuplicare. Nell'affitto è compreso almeno un pasto.
8. Camera del locandiere: di certo la stanza più comoda e ben rifinita della locanda, quella in cui dormono il locandiere e la sua famiglia. E' difficile che sia offerta ad un ospite, ma se il pagamento è congruo il locandiere non esiterà a fare spazio. In fondo l'ospitalità è il suo lavoro. Di solito è in grado di accomodare fino a quattro persone o due in modo molto comodo, e dotata di tavolo con sedie, probabilmente di una toeletta, di un armadio e una o più cassapanche. Un offerta congrua per questa stanza sarà pari almeno al triplo di quanto il locandiere chiede per una camera doppia, ma qualora la richiesta fosse di affittarla a settimana il prezzo aumenterà ad almeno il quadruplo, in quanto cedere il proprio letto per una sera è un discorso ma cederlo per varie settimane è una cosa diversa...
9. Dormitorio comune: un giaciglio e la possibilità di dormire al coperto. L'offerta è questa e il costo basso, tra 1 e 3 monete di rame o 1 o 2 monete d'argento a settimana, ma la stanza viene condivisa con chiunque altro abbia affittato uno dei numerosi giacigli che la riempiono. Una sistemazione essenziale in cui si farà bene a tenere sottomano ciò che è di valore.
10. Sgabuzzino: Una stanza chiusa senza finestre usata per deposito di mobilio inutilizzato , candele, pentolame, e quant'altro non serva se non al momento di un ricambio. In caso di affollamento un locandiere avido potrebbe svuotare parzialmente questo ambiente ed offrirlo a due o tre persone come alloggio privato di fortuna ad un prezzo pari a metà di quello di una camera singola.

domenica 29 gennaio 2012

Scudo-Lanterna

SCUDO LANTERNA(scudo:4+1MAX13, arma:3d6+4/2/40/po1, manopola:9+1MAX18/18+2MAX36)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +4
Protezione fissa: 4
Protezione variabile: +1
Protezione massima: 13
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Protezione come armatura: 9+1MAX18/18+2MAX36 (solo mano sinistra)
Forza minima: 14
Abilità minima: 15
Agilità minima: 16
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Raffinata arma bianca da difesa e parata ibrido di scudo e spada e evidente espressione di manierismo da duello.
L'arma è composta da un piccolo scudo del tipo targa nella cui parte interna è agganciata un guanto d'arme d'acciaio del tipo a manopola che impugnato permette tramite una presa di maneggiare lo scudo e la lama di spada che è affissa sempre dall'interno in modo che la punta fuoriesca di tangente dal bordo dello scudo per buona parte della lama. La manopola può essere orlata con una o più corte lame del tipo rompi-spada (che però richiedono una notevole abilità da parte dell'utilizzatore per essere davvero efficaci). Ultimo elemento di questa elaborata arma da parata è la lanterna che gli dà il nome: una piccola lanternina affissa all'interno dello scudo in prossimità di uno spioncino e di una serie di piccoli fori tramite cui è possibile illuminare l'avversario in caso di scarsa luminosità.
Oltre che contare come scudo l'arma fornisce protezione alla mano sinistra per via della manopola.

sabato 28 gennaio 2012

Dimachero o Dimachaerus - Professioni n.24

Gannicus come Dimachaerus
DESCRIZIONE
Il maestro di una scuola gladiatoria può mettere nelle mani di un qualsiasi nuovo arrivo, schiavo o volontario che sia, un rudis e uno scudo di legno e sperare che quella carne viva che ha davanti, ascoltando i suoi insegnamenti possa imparare a restare tale dopo uno o più scontri e magari farsi se non un nome almeno riconoscere dal pubblico. Solo pochi gladiatori, e non tra i nuovi arrivati, sono però in grado di maneggiare due armi contemporaneamente e usarle per combattere nell'arena senza poter contare su null'altro se non modeste protezioni per braccia o gambe. Niente scudo, niente rete od armi con portata maggiore di quelle dell'avversario come per il reziario solo due gladii da interporre tra loro e l'avversario. 
Un avversario da guardare a viso aperto, perché salvo rare eccezioni il dimachaerus non porta elmo. Non lo porta sia perché impaccerebbe il suo modo di combattere agile e rapidissimo, ma anche perché quello sguardo da gladiatore stagionato emana la sicurezza che questo gladiatore ha nelle sue possibilità e visto che la testa da cui proviene quello sguardo è ancora ben piantata su un corpo muscoloso ma agile, come quello di un predatore felino, chi se lo sente addosso, pur dentro il suo elmo completo, non può non temerlo.
Nella serie televisive di Spartacus lo stesso Spartacus e il gladiatore di punta di Batiato prima di lui, Gannicus, combattono come dimachaerus usando due spade e ben modeste protezioni. Inutile dirlo i dimachaeri sono sempre gladiatori popolari e apprezzati dalle donne.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del dimachaerus: fondato sulla superiore agilità del dimachaerus e sulla sua capacità di colpire o difendere indifferentemente con due strumenti dotati di una certa portata lo stile fa forza sull'equilibrio e sulla mobilità sfruttandole per trovare aperture in avversari dotati di scudi anche di grandi dimensioni e buone protezioni per la testa.
Malus
-Il dimachaerus non usa due armi: -4
-L'AGilità dell'avversario è maggiore di quella del dimachaerus: -4
-Il punteggio di RIflessi dell'avversario è maggiore di quello del dimachaerus: -2
-L'avversario usa due armi con portata offensiva pari almeno a 1: -3
-L'avversario usa un'arma con portata offensiva maggiore di quella del dimachaerus: -1 per passo di differenza.
-La FOrza dell'avversario è maggiore dell'ABilità del dimachaerus: -2
Risulta abbastanza evidente dai malus che in uno scontro tra due dimachaeri la superiorità in AGilità e RIflessi è piuttosto determinante per il risultato dello scontro.



CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

venerdì 27 gennaio 2012

Una Locanda o Una Taverna Qualsiasi - Parte I

Essendo il comune ritrovo degli avventurieri possono capitare giocatori curiosi che vogliono sapere nei dettagli come è fatta, o a che tavolo è seduto quel PNG particolarmente interessante o che, per un qualche qualsiasi (e sfortunatamente imprevisto) motivo, l'incontro estremamente pacifico che avevate progettato diventi estremamente poco pacifico e... Insomma! fa sempre comodo avere una locanda o una taverna qualsiasi da proporre ai vostri giocatori.

Mappa tratta dal Dungeon Master Survival Kit
LEGENDA
Pianterreno
1. Stalla: un'ampia tettoia di legno con sottostanti alloggi per gli animali e uno spazio aperto riparato abbastanza bene dal vento e dagli elementi. Qui troverete un ragazzino dall'occhio attento a prendersi cura di cavalli, muli e altre cavalcature. Di tanto in tanto è possibile trovare qualcuna delle stalle occupata da una mucca o magari galline che razzolano qui e lì, in ogni caso si tratta di animali che appartengono alla casa e su cui lo stalliere farà buona guardia. Anche se le locande di città sono più care, un paio di monete di rame di solito sono sufficienti per pagare l'alloggio al proprio cavallo, ma se lo si vuole far ben trattare o magari dargli una strigliata un'altra di mancia al ragazzo non fa mai male.
2. Sala comune: panche e tavoli di legno occupano buona parte dell'ampio ambiente, la capienza e il numero di posti a sedere varia da locanda a locanda, ma è sempre tra i 30 e i 50. Qui ci si ritrova per consumare i pasti e trovare sollievo dal freddo o lo scomodo del viaggio nei pressi dell'ampio focolare di pietra. Un pasto frugale, servito da un giovanotto o da una cameriera, può costare da 1 a 5 monete di rame.
3. Bar: un lungo alto bancone con comodi sgabelli fiancheggia il focolare e dietro di esso l'oste mesce vino o birra a tutti coloro che vi sono accomodati (e hanno denaro per pagarli). Il prezzo della bevuta varia molto a seconda della bevanda, ma vino o birra comuni o un equivalente alcoolico (come sidro o idromele in alcuni luoghi) costano tra una e due monete di rame a boccale.
4. Cucina: robusti piani e scaffali di legno che contengono pile di piatti pure di legno o altro pentolame. Insaccati, Padelle, altri strumenti da cucina e magari anche un animale ucciso di fresco e messo a sgocciolare sono appesi alle pareti o a ganci e in un angolo non mancherà la legna per l'immancabile focolare con tanto di reggitoio per una o più pentole. Un ampia dispensa per le cibarie completa l'arredamento. Qui si prepara tutto ciò che viene servito nella Sala comune e di solito questo è territorio della cuoca (non infrequentemente moglie dell'oste) e di chi la aiuta.

giovedì 26 gennaio 2012

Ee Potion - Oggetti Magici di DM n.25

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Ee Potion
Nome in Ventura: Pozione Ee


DESCRIZIONE
Questa pozione ha il colore dell'acqua, ma è costantemente percorsa da bollicine che salgono verso l'alto seguendo una complessa traiettoria ellittica. La pressione entro la pozione è tale che se la si agita questa potrebbe stapparsi da sola e liberare nell'aria alcune grosse bolle d'aria. Le proprietà del preparato non vengono però alterate se questo viene ritappato senza essere utilizzato.Questa caratteristica torna utile quando serve bere questa pozione e si ha solo una mano libera (certo si potrebbe stapparla coi denti ma è meno signorile).

POTERE
Questa pozione è un concentrato di energia magica utile a ritemprare le capacità di un utente di magia che abbia attinto anche sostanziosamente alla sua riserva. Non è di alcun giovamento a coloro che sfruttano altre fonti di potere per le loro magie. La pozione permette di recuperare completamente a tutti coloro che la bevono e hanno un punteggio massimo di potenziale magico entro un certo valore, dipedente dal grado di potere della pozione e riportato nella tabella seguente. A tutti coloro che hanno un punteggio maggiore la pozione permette di recuperare un certa quantità di potenziale magico, la quantità esatta dipende dal grado di potere della pozione, fino a raggiungere eventualmente il punteggio massimo. In nessun caso bevendo la pozione si può portare il punteggio di potenziale magico oltre il valore massimo.
La pozione sarà efficace nel giro successivo a quello in cui viene bevuta.

Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Punteggio massimo del potenziale magico per cui il recupero è completo
Punti di potenziale magico recuperati altrimenti
1
17
9
15
4
2
20
11
17
6
3
24
13
19
8
4
27
15
21
10
5
30
17
23
12
6
33
19
25
14
7
36
21
27
16
8
39
23
29
18
9
43
25
31
21
10
46
28
33
24
11
50
31
35
27
12
54
33
37
30
13
57
36
39
33
14
61
38
41
36
15
64
41
43
39
16
67
44
45
42

mercoledì 25 gennaio 2012

Bacchetta del Freddo - Evergreen - Oggetti Magici n.29

DESCRIZIONE
Queste bacchette hanno un aspetto e specialmente una colorazione bluastra che riflette il freddo glaciale che sono in grado di produrre. Spesso la loro testa è scolpita a forma di un fiocco di neve o come a essere l'immaginaria punta cristallina del cono di gelo che esse producono..

DETTAGLI
Tipo di magia: elementale del gelo
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando dalla punta della bacchetta si dipana un cono di gelo di lunghezza proporzionale al grado di potere della bacchetta che si allarga fino a raggiungere un diametro finale che anche dipende dal grado di potere della bacchetta. Tutti coloro che si trovano entro la sua traiettoria vengono subiscono danno a causa del freddo estremo interno al cono. Tutti i bersagli che verrebbero colpiti solo parzilamente dal cono possono sostenere una prova su RIflessi di difficoltà 20+Grado di potere della bacchetta per evitare di esserne colpiti. In caso un bersaglio vulnerabile ai colpi critici subisca un danno pari o superiore a 3/4 dei suoi PV questo dovrà fare immediatamente un tiro agonia con percentuale di successo pari a metà del danno subito (quindi se si sono subiti 40 danni, la percentuale di successo sarà 20 o + col d100 o 4 o più col d20). In caso di fallimento morirà assiderato all'istante.
Nella tabella seguente sono indicati, per ogni grado di potere, la lunghezza e diametro massimo del cono e l'entità del danno da gelo inflitto dallo stesso.


Grado di potere(GdP)
Lunghezza del cono di gelo
Diametro dell'estremità del cono di gelo
Danno da gelo
1
25 passi
10 passi
6d6
2
30 passi
15 passi
7d6
3
40 passi
20 passi
8d6
4
50 passi
25 passi
9d6
5
60 passi
30 passi
10d6
6
70 passi
35 passi
12d6
7
80 passi
40 passi
14d6
8
90 passi
45 passi
16d6
9
100 passi
50 passi
18d6
10
120 passi
60 passi
20d6

martedì 24 gennaio 2012

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte VII

La sesta parte della guida al borseggio si trova qui

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

8. OGGETTI MAGICI TASCABILI
La Tabella VIII seguente fornisce alcuni buoni esempi di oggetti magici non molto potenti o anzi deleteri in quanto maledetti che possono essere ritrovati. Si dovrebbe dare per scontato che chi li possedeva non aveva idea del loro reale potere magico o aveva un buon motivo per tenerli in tasca. Se l'oggetto risultante dal tiro è chiaramente inappropriato alla vittima o all'ambientazione il Maestro di Gioco è libero di tirare/far ritirare o scegliere un oggetto dalla lista o altrimenti a sua discrezione.
Relativamente al solo regolamento Ventura è brevemente illustrato il potere di ciascuno degli oggetti magici elencati. Per il regolamento Dungeons&Dragons si rimanda alla Guida del Dungeon Master.

TABELLA VIII
Con questa tabella la guida è completa è pienamente fruibile.

Uno speciale ringraziamento va a Nicto che mi ha fornito dati utilissimi per la realizzazione della tabella VIII.

lunedì 23 gennaio 2012

Sharktooth Dagger - Armeria di Tetsubo n.11

Nome dato da Tetsubo: Sharktooth Dagger
Nome in Ventura: Daga Dente di Squalo, Dente di Squalo

DENTE DI SQUALO(4d6+2MAX50/1/35/po0/1p)


STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 1
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Forza minima: 10
Abilità minima: 10
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Quest'arma sembra un incrocio tra una punta di lancia e un pugnale senza guardia dalla lama estremamente larga e seghettata. Il pugnale è progettato espressamente per essere utilizzato in un ambiente marino/sottomarino dove sferrare colpi di taglio è piuttosto inefficiente, mentre armi in grado di colpire di punta, come il tridente o la lancia conservano il loro potenziale offensivo. Quest'arma sebbene nasca per colpire duramente, ma in modo rapido, di punta è comunque in grado di essere maneggiata per colpire di taglio. In ciascuno dei due casi, vista l'estrema ampiezza della lama e la brevità dell'elsa/manico non è possibile infliggere con essa ferite molto profonde (da cui la dicitura MAX50 nel danno).

domenica 22 gennaio 2012

La Macchina Magica di Sergio Valzania - Libri Fantasy n.2

DETTAGLI
Titolo: la macchina magica
Autore: Sergio Valzania
Anno: 2000
Editore: Mondadori
Pubblicato come: Supplemento al n.1394 di Urania
Copertina: Victor Togliani

QUARTA DI COPERTINA
Keerg, il valoroso guerriero che già una volta aveva salvato le Terre Note ( ne Il mondo rubato), è chiamato ad affrontare nuove sfide in nome dell'Imperatore. Forze maligne si celano al di là delle Grandi Montagne di Ghiaccio e misteriosi nemici sono all'opera per dare ai Laztebi - i crudeli, deformi ed enigmatici barbari dalla pelle verde - il dominio sul regno dell'uomo.

Lasciato il suo volontario isolamento al Forte di Rohna, Keerg mette insieme un esercito di coraggiosi nani combattenti e di temerarie donne guerriere. Attraverso un mondo di selvaggia bellezza e spaventosi terrori, Keerg guiderà l'armata nel cuore del territorio nemico, preparandosi ad affrontare la Macchina Magica in quella che potrebbe diventare l'ultima guerra dell'uomo.

DESCRIZIONE
Lo pseudo eroe che ne il mondo rubato ha salvato per ben due volte la vita dell'imperatore è tornato, o meglio è stato richiamato dopo venti anni passati inizialmente nella vana ricerca dell'amata ma sfuggevole Damatria e per il resto in una sorta di ancor più vano ritiro quasi ascetico intrapreso per dare un senso ad una vita divenuta scialba e solitaria a causa dei passati sacrifici. Ancora una volta tocca a lui, legato, purtroppo per lui, indissolubilmente al grande incantesimo che protegge e tiene unito l'impero, salvare questo da una nuova grande minaccia che mira proprio a annientare questo potente incantesimo: una grande macchina magica che si trova nel profondo del territorio laztebo.
Insignito o meglio sobbarcato del duplice ruolo di arruolatore e condottiero Keerg sarà costretto ad intraprendere prima un nuovo lungo viaggio nelle Terre Note che lo poterà a toccare nel profondo territori solo sfiorati nel precedente e poi una lunga campagna in un territorio ostile e sconosciuto.

PRO

  • Due terzi del libro passano piacevolmente nel veder Keerg avventurarsi nelle Terre Note, dove l'autore, sempre meticoloso e realistico dettaglia sapientemente nuovi territori, senza però eccedere nell'inserimento di nuove o strane creature.
    Interessante. + 6
  • La nazione dei nani e la città che cammina sono descritte dall'autore con dovizia di particolari, con quella sorta di preparazione che introduce i luoghi molto prima che questi sia realmente incontrati, illustrandone i territori circostanti. Entrambe le terre risultano a loro modo veramente originali, e come già in passato, ciò che appare magari strano agli occhi del viaggiatore straniero quale Keerg può essere, ha pienamente senso nel contesto per gli abitanti di quel luogo, per cui ogni azione che pare bizzarra all'esterno è espressione di costumi consolidati e basati su logiche ben archiettate o quantomeno ragionevoli o possibili. Veramente utile per realizzare una ambientazione. 
    Originale e Approfondito. + 9
  • A differenza del precedente libro in questo la missione del protagonista è abbastanza ben definita (con le dovute importanti eccezioni vedi contro sotto) e lui sembra avere le idee chiare su cosa debba essere fatto e come farlo. Buon cambiamento rispetto al precedente libro.
    Protagonista consapevole e non imbecille capitato lì per caso. + 2

CONTRO

  • La questione della mancanza delle descrizioni già ampiamente discussa ne il mondo rubato non subisce modifica in questo secondo volume ma essendo le creature e buona parte della flora già non-descritte in precedenza la lettura prosegue con poca difficoltà. Va segnalato che nell'introduzione Franco Cardini parla diffusamente di questa decisione della non-descrizione cercando di renderla più comprensibile al lettore.
    Un minimo di fastidio per la mancanza delle descrizioni però resta: - 1
  • Non bisogna farsi ingannare dall'immagine di copertina. Keerg è tutto meno il guerriero possente di cui sembra avere l'immagine: è un triste, zoppicante veterano circa-quarantenne che a stento combatte un paio di volte e per la maggior parte dei casi si limita a gestire tatticamente e logisticamente la missione affidatagli, spesso lamentandosi magari silenziosamente del dolore al ginocchio menomato nel libro precedente. A tratti sembra una delle cronache del de bello gallico più che un romanzo fantasy.
    Un po' modesto il ruolo del protagonista nella storia: - 2
  • Il territorio laztebo è deludente. Quando ho visto la porzione di mappa che sarebbe stata aggiunta a quella già descritta mi aspettavo numerosi nuovi luoghi fantastici e fantasiosamente realistici come quelli dettagliati ne il mondo rubato, ma invece il territorio laztebo risulta solo un accozzaglia di luoghi e costruzioni senza senso in tutti i sensi.
    Deludente. - 5.
  • Incongruenze. L'Imperatore che ha tanti maghi da riempirne un quartiere nella capitale, non ne manda nemmeno uno ad accompagnare Keerg. Ma si può sapere sti maghi tanto potenti a che cavolo servono? Possibile che debba essere sempre determinante l'oggettino di Damatria? Si può mai preparare una missione che mira a distruggere una macchina magica senza nemmeno pensare come farlo effettivamente? Una mancanza del genere poteva essere accettabile spedendo un gruppo di avventurieri in missione ma non organizzando l'invio di un truppone di 7-10mila uomini, donne-guerriere e nani.
    Davvero poco realistico. - 6.
  • Trama lineare e povera di colpi di scena: il romanzo si concentra sul viaggio di Keerg e sulla battaglia finale lasciando ben poco spazio a tutto il resto.
    Scontato e a tratti noioso. - 4.

PUNTEGGIO FINALE: - 1
Le Terre Note progettate da Valzania si confermano essere davvero interessanti e dimostrano di avere le potenzialità per basarvi una buona ambientazione. Purtroppo questo resta l'aspetto negativo dei suoi romanzi: la descrizione dell'ambientazione e dei suoi usi paiono avere il sopravvento sulla storia stessa, che in questo caso viene confinata in una parte ristretta del romanzo. A questo si unisce il desiderio dell'autore di dettagliare comunque una grande battaglia, seppur arricchita con interessanti elementi. Ciò ancora a discapito della narrazione relativa alla stessa campagna che, sebbene lunga quasi un anno, diventa quasi una scampagnata.
Anche questo risulta però essere un volume per lo meno utile da consultazione se volete usare le Terre Note e in particolare il Regno dei Nani o la Città che Cammina per ambientarci una avventura o una campagna, ma nonostante lo sforzo dell'autore la storia è ancora una volta troppo latitante, affogata in una trama breve e lineare.

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Imperiale, Nano Picchiere, Laztebo, Guzziere, Allevatrice di Pranat, Testa grossa
Animali/Mostri: Guz, Bomp, Barralli, Trangori, Magodnar, Aqqavan, Pranat
Oggetti: Balestra a mano, Tubo di fuoco, Tirabuchi e Buchi, Pietre Magiche dell'Oltreduna, Pietre di Calore, Polvere di guarigione, Carri neri giganti.
Colture: Zeo, Mecar, Buc, Emur, Krut-krut.

sabato 21 gennaio 2012

Inchino del Traditore - Tecnica di Combattimento n.24

Inchino del Traditore
Tecnica di combattimento per: armi medio/piccole
Livello marziale massimo: 12°
Livello di perfezionamento: 42°
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica schivare.
>>L'utente della tecnica deve impiegare un'arma da taglio di portata offensiva al più pari a 1
>>L'avversario deve usare un'arma con TdA maggiore di quello dell'utente della tecnica
>>L'avversario non deve usare un'arma da punta
>>L'avversario non deve usare due armi o avere uno scudo (-3)
>>L'avversario deve usare un'arma con TdA almeno pari a 3 (-5)
>>L'avversario deve usare un'arma con portata offensiva almeno pari a 2 (-4)

Descrizione
Questa tecnica sfrutta la superiore agilità e la differenza di dimensioni della propria arma rispetto a quella dell'avversario per compiere un rapido movimento mentre l'avversario sta compiendo il suo attacco, piegandosi di scatto e colpendo di taglio il suo addome per poi spostarsi sul fianco quel poco che basta ad evitare di essere eventualmente travolti.
Alcuni avversari potrebbero non ritenere onorevole o comunque degna di un guerriero una simile tecnica.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: AGilità contro 18
Richiede un conflitto: Schivare+2 contro RIflessi avversario
Bonus all'avversario: +15 al danno fisso
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto, in caso contrario anche se vince il giro l'utente della tecnica non riesce a infliggere danno. L'avversario beneficia del bonus solo se prova o conflitto sono falliti. Se invece entrambi questi hanno successo ma l'utente perde il giro di combattimento potrà comunque beneficiare della riduzione al danno fisso dell'avversario.
Speciale: Colpo mirato all'addome(d6: 1-3 addome sx, 4-6 addome dx).
Bonus
livello di padronanza 1: -2 al danno fisso dell'avversario, +3 alla gravità del critico, +7 al danno fisso
livello di padronanza 2: -2 al danno fisso dell'avversario, +4 alla gravità del critico, +8 al danno fisso
livello di padronanza 3: -2 al danno fisso dell'avversario, +5 alla gravità del critico, +9 al danno fisso
livello di padronanza 4: -2 al danno fisso dell'avversario, +5 alla gravità del critico, +10 al danno fisso
livello di padronanza 5: -3 al danno fisso dell'avversario, +5 alla gravità del critico, +10 al danno fisso
livello di padronanza 6: -3 al danno fisso dell'avversario, +6 alla gravità del critico, +11 al danno fisso
livello di padronanza 7: -3 al danno fisso dell'avversario, +7 alla gravità del critico, +12 al danno fisso
livello di padronanza 8: -4 al danno fisso dell'avversario, +7 alla gravità del critico, +13 al danno fisso
livello di padronanza 9: -4 al danno fisso dell'avversario, +7 alla gravità del critico, +14 al danno fisso
livello di padronanza 10: -4 al danno fisso dell'avversario, +8 alla gravità del critico, +15 al danno fisso
livello di padronanza 11: -5 al danno fisso dell'avversario, +8 alla gravità del critico, +15 al danno fisso
livello di padronanza 12: -5 al danno fisso dell'avversario, +9 alla gravità del critico, +16 al danno fisso
livello di padronanza 13: -5 al danno fisso dell'avversario, +9 alla gravità del critico, +17 al danno fisso
livello di padronanza 14: -5 al danno fisso dell'avversario, +10 alla gravità del critico, +18 al danno fisso
livello di padronanza 15: -6 al danno fisso dell'avversario, +10 alla gravità del critico, +19 al danno fisso
livello di padronanza 16: -6 al danno fisso dell'avversario, +11 alla gravità del critico, +19 al danno fisso
livello di padronanza 17: -6 al danno fisso dell'avversario, +11 alla gravità del critico, +21 al danno fisso
livello di padronanza 18: -6 al danno fisso dell'avversario, +11 alla gravità del critico, +22 al danno fisso
livello di padronanza 19: -7 al danno fisso dell'avversario, +12 alla gravità del critico, +21 al danno fisso
livello di padronanza 20: -7 al danno fisso dell'avversario, +12 alla gravità del critico, +23 al danno fisso
livello di padronanza 21: -7 al danno fisso dell'avversario, +13 alla gravità del critico, +23 al danno fisso
livello di padronanza 22: -8 al danno fisso dell'avversario, +13 alla gravità del critico, +24 al danno fisso
livello di padronanza 23: -8 al danno fisso dell'avversario, +13 alla gravità del critico, +25 al danno fisso
livello di padronanza 24: -8 al danno fisso dell'avversario, +14 alla gravità del critico, +25 al danno fisso
livello di padronanza 25: -8 al danno fisso dell'avversario, +14 alla gravità del critico, +26 al danno fisso
livello di padronanza 26: -9 al danno fisso dell'avversario, +14 alla gravità del critico, +27 al danno fisso
livello di padronanza 27: -9 al danno fisso dell'avversario, +15 alla gravità del critico, +27 al danno fisso
livello di padronanza 28: -9 al danno fisso dell'avversario, +15 alla gravità del critico, +29 al danno fisso
livello di padronanza 29: -10 al danno fisso dell'avversario, +16 alla gravità del critico, +28 al danno fisso
livello di padronanza 30: -10 al danno fisso dell'avversario, +16 alla gravità del critico, +29 al danno fisso
livello di padronanza 31: -10 al danno fisso dell'avversario, +16 alla gravità del critico, +30 al danno fisso
livello di padronanza 32: -10 al danno fisso dell'avversario, +16 alla gravità del critico, +31 al danno fisso
livello di padronanza 33: -11 al danno fisso dell'avversario, +17 alla gravità del critico, +31 al danno fisso
livello di padronanza 34: -11 al danno fisso dell'avversario, +17 alla gravità del critico, +32 al danno fisso
livello di padronanza 35: -11 al danno fisso dell'avversario, +17 alla gravità del critico, +33 al danno fisso
livello di padronanza 36: -11 al danno fisso dell'avversario, +18 alla gravità del critico, +34 al danno fisso
livello di padronanza 37: -12 al danno fisso dell'avversario, +18 alla gravità del critico, +34 al danno fisso
livello di padronanza 38: -12 al danno fisso dell'avversario, +18 alla gravità del critico, +35 al danno fisso
livello di padronanza 39: -12 al danno fisso dell'avversario, +19 alla gravità del critico, +35 al danno fisso
livello di padronanza 40: -13 al danno fisso dell'avversario, +19 alla gravità del critico, +36 al danno fisso
livello di padronanza 41: -13 al danno fisso dell'avversario, +19 alla gravità del critico, +37 al danno fisso
livello di padronanza 42-43: -13 al danno fisso dell'avversario, +20 alla gravità del critico, +37 al danno fisso
livello di padronanza 44-46: -13 al danno fisso dell'avversario, +20 alla gravità del critico, +38 al danno fisso
livello di padronanza 47: -13 al danno fisso dell'avversario, +20 alla gravità del critico, +39 al danno fisso
livello di padronanza 48: -14 al danno fisso dell'avversario, +20 alla gravità del critico, +38 al danno fisso
livello di padronanza 49: -14 al danno fisso dell'avversario, +20 alla gravità del critico, +39 al danno fisso
livello di padronanza 50: -14 al danno fisso dell'avversario, +21 alla gravità del critico, +38 al danno fisso
livello di padronanza 51-53: -14 al danno fisso dell'avversario, +21 alla gravità del critico, +39 al danno fisso
livello di padronanza 54-58: -14 al danno fisso dell'avversario, +21 alla gravità del critico, +40 al danno fisso
livello di padronanza 59-60: -14 al danno fisso dell'avversario, +21 alla gravità del critico, +41 al danno fisso
livello di padronanza 61: -15 al danno fisso dell'avversario, +21 alla gravità del critico, +40 al danno fisso
livello di padronanza 62-64: -15 al danno fisso dell'avversario, +21 alla gravità del critico, +41 al danno fisso
livello di padronanza 65-68: -15 al danno fisso dell'avversario, +22 alla gravità del critico, +41 al danno fisso
livello di padronanza 69-75: -15 al danno fisso dell'avversario, +22 alla gravità del critico, +42 al danno fisso
livello di padronanza 76-82: -15 al danno fisso dell'avversario, +22 alla gravità del critico, +43 al danno fisso
livello di padronanza 83: -16 al danno fisso dell'avversario, +22 alla gravità del critico, +43 al danno fisso
livello di padronanza 84-90: -16 al danno fisso dell'avversario, +23 alla gravità del critico, +43 al danno fisso
livello di padronanza 91-96: -16 al danno fisso dell'avversario, +23 alla gravità del critico, +44 al danno fisso
livello di padronanza 97-104: -16 al danno fisso dell'avversario, +23 alla gravità del critico, +45 al danno fisso
livello di padronanza 105-106: -16 al danno fisso dell'avversario, +23 alla gravità del critico, +46 al danno fisso
livello di padronanza 107: -16 al danno fisso dell'avversario, +24 alla gravità del critico, +45 al danno fisso
livello di padronanza 108-112: -17 al danno fisso dell'avversario, +24 alla gravità del critico, +45 al danno fisso
livello di padronanza 113-119: -17 al danno fisso dell'avversario, +24 alla gravità del critico, +46 al danno fisso
livello di padronanza 120: -17 al danno fisso dell'avversario, +24 alla gravità del critico, +47 al danno fisso

venerdì 20 gennaio 2012

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte VI

La quinta parte della guida al borseggio si trova qui

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

7. STRANO, INCONSUETO, INQUIETANTE
La Tabella VII seguente fornisce un lungo elenco di stranezze che un ladro può trovarsi tra le mani o in cui restare invischiato, incastrato smascherato e persino ferito. La maggior parte degli oggetti presenti nell'elenco sono privi di un reale valore monetario e spesso anche di una qualche utilità, ma questa non è sempre intrinseca in una cosa: molto sta alla fantasia del ladro o di colui a cui questi lo vende. In particolare alcuni degli oggetti riportati, che sono marchiati con un * sono da ritenersi merce da mercato nero, che non possono essere acquistati o venduti normalmente (a meno di non voler finire ne guai).
La maggior parte degli oggetti sono innocui all'equilibrio di qualsiasi campagna, ma il Maestro di Gioco è libero di ritirare o far ritirare un risultato che ritiene inopportuno.

TABELLA VII

giovedì 19 gennaio 2012

QiSheng o Caligine della Vittoria - Essenze della Profumiera n.4

QUISHENG O CALIGINE DELLA VITTORIA
Nota: Questa fragranza è una ricetta può essere realizzata  tramite la caratteristica Distillare profumi della Profumiera d'Oriente.
- 1 oncia di polvere del fuoco bianco (circa 30 grammi)
- 2 radici di belladonna semidigerite da una capra gravida
- 2 uova di mantide religiosa gigante
- ciocca di capelli di un asceta o mangiatore di spade di livello 7 o maggiore
- fiala di vetro con tappo ermetico
- alambicco per raccogliere i fumi di combustione
Difficoltà di produzione: 19
Effetto: Questa essenza è lievemente debilitante sul lungo periodo. Chi la annusa è pervaso da un senso di positività, percepisce come sicura un'immediata possibilità di successo in ciò che sta per intraprendere, fortunato se crede in questo e anche abbastanza invincibile. E' una sensazione piacevole ma non pressante che spinge ad agire, ma non rende temerari o incapaci di affrontare razionalmente un pericolo, semplicemente aiuta a farlo. L'aria pervasa di questo vapore risulta avere dei curiosi riflessi opalescenti, nell'osservare i quali chi la annusa si bea per alcuni istanti guadagnando quella propensione al successo e alla vittoria che da il nome all'essenza.
Se la fragranza viene annusata per 5 o più giri, chi li inala dovrà superare una prova su VOlontà di difficoltà 21 solo qualora voglia resistere agli effetti, che non sono negativi sul momento: +5 al VAB o CDB di FReddezza, +1 al VAB o CDB di tutte le caratteristiche di combattimento, +2 al VAB o CDB di tutte le caratteristiche di tipo atletico/acrobatico, possibilità di ignorare i primi 5 danni subiti ogni giro e gravità di tutti i colpi critici subiti va ridotta di 5 punti.
L'effetto dura 6 turni, dopo di che finché non ci si riposa per una notte o per un tempo equivalente tutte le caratteristiche fisiche e che siano dipendenti da caratteristiche fisiche avranno un malus di -3. Il bonus alla FReddezza invece persiste fino a che non ci si riposa, scomparendo insieme al malus al risveglio.
Questa essenza viene usata dalla profumiere per infondere coraggio e determinazione nei propri alleati.

Versioni potenziate/depotenziate
1° grado di potere: 
Basta un uovo di mantide religiosa.
Superando una prova di produzione di difficoltà 15.
Modifiche ai bonus:
  • +3 al VAB o CDB di FReddezza
  • +0.5 al VAB o CDB di tutte le caratteristiche di combattimento
  • +1 al VAB o CDB di tutte le caratteristiche di tipo atletico/acrobatico
  • possibilità di ignorare i primi 3 danni subiti ogni giro
2° grado di potere: 
quella per cui sono già stati descritti valori e difficoltà.
3° grado di potere: 
L'asceta o mangiatore di spade deve essere almeno di livello 12.
3 uova di mantide religiosa.
Superando una prova di produzione di difficoltà 24.
Modifiche ai bonus:
  • +7 al VAB o CDB di FReddezza
  • +1.5 al VAB o CDB di tutte le caratteristiche di combattimento
  • +3 al VAB o CDB di tutte le caratteristiche di tipo atletico/acrobatico
  • possibilità di ignorare i primi 7 danni subiti ogni giro
  • gravità di tutti i colpi critici subiti va ridotta di 7 punti.
4° grado di potere: 
L'asceta o mangiatore di spade deve essere almeno di livello 16.
3 uova di mantide religiosa.
3 radici di belladonna semidigerite da una capra gravida
Superando una prova di produzione di difficoltà 30.
Modifiche ai bonus:
  • +9 al VAB o CDB di FReddezza
  • +2 al VAB o CDB di tutte le caratteristiche di combattimento
  • +4 al VAB o CDB di tutte le caratteristiche di tipo atletico/acrobatico
  • possibilità di ignorare i primi 10 danni subiti ogni giro
  • gravità di tutti i colpi critici subiti va ridotta di 9 punti.
5° grado di potere: 
L'asceta o mangiatore di spade deve essere almeno di livello 20.
4 uova di mantide religiosa.
3 radici di belladonna semidigerite da una capra gravida per la seconda volta
Superando una prova di produzione di difficoltà 36.
Modifiche ai bonus:
  • +11 al VAB o CDB di FReddezza
  • +2.5 al VAB o CDB di tutte le caratteristiche di combattimento
  • +5 al VAB o CDB di tutte le caratteristiche di tipo atletico/acrobatico
  • possibilità di ignorare i primi 12 danni subiti ogni giro
  • gravità di tutti i colpi critici subiti va ridotta di 10 punti.
6° grado di potere: 
L'asceta o mangiatore di spade deve essere almeno di livello 25.
5 uova di mantide religiosa.
3 radici di belladonna semidigerite da una capra gravida per la terza volta
Superando una prova di produzione di difficoltà 44. 
Modifiche ai bonus:
  • +13 al VAB o CDB di FReddezza
  • +3 al VAB o CDB di tutte le caratteristiche di combattimento
  • +6 al VAB o CDB di tutte le caratteristiche di tipo atletico/acrobatico
  • possibilità di ignorare i primi 15 danni subiti ogni giro
  • gravità di tutti i colpi critici subiti va ridotta di 12 punti.

mercoledì 18 gennaio 2012

Serrated Mace - Armeria di Tetsubo n.10

Nome dato da Tetsubo: Serrated Mace
Nome in Ventura: Mazza Dentellata, Saraccopicchio

MAZZA DENTELLATA(7d6+3/4/55/po2)


STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 55
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 17
Peso: 6 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è costituita da una sorta di guaina metallica affilata infilata in un manico di solido legno, quindi ribattuta ed inchiodata ad esso. Si brandisce come una mazza ed è in grado di infliggere colpi e lacerazioni di considerevole entità. Può essere usata in modo abbastanza efficace anche come seghetto.
Speciali:
1.Qualora quest'arma causi un colpo critico che provochi un ematoma questo dovrà essere invece considerato come un emorragia di intensità pari alla metà della gravità dell'ematoma. Quindi un ematoma 6 diventa un'emorragia 3. Se la divisione è imperfetta si arrotonda sempre per eccesso.
2.Nel caso quest'arma sia utilizzata contro un avversario dotato di una corazza a piastre rigide, se l'arma infligge un danno superiore al valore di protezione fissa dell'armatura, ma la protezione totale ne azzera il danno effettivo l'arma rimarrà incastrata nella corazza, richiedendo una prova su FOrza per essere estratta di difficoltà pari al danno assorbito dall'armatura e 3 secondi di tempo per farlo.

martedì 17 gennaio 2012

Scarabeo di Fuoco - Evergreen - Mostri di Ventura n.14

DESCRIZIONE
Gli scarabei di fuoco sono creature lunghe circa 75 cm (2,5 piedi) che si trovano spesso sotto terra. Essi sono notturni, e sotto terra possono essere attivi in ogni momento.
Uno scarabeo di fuoco ha due ghiandole luminose sopra gli occhi ed una vicino al fondo dell'addome. Queste ghiandole illuminano in modo efficace nel raggio di 3 metri (10 piedi) e continueranno a risplendere per d6 giorni dopo essere state rimosse.

COMBATTIMENTO
Nonostante le modeste dimensioni (che però si riferiscono al solo corpo della creatura, non alla sua misura a zampe distese) gli scarabei di fuoco sono dotati di mandibole piuttosto potenti che li rendono avversari da non sottovalutare. Sebbene non usino alcuna tattica sono portati a restare in gruppo quando attaccano sciamando contro un unico avversario seguendo la scia luminosa dell'addome degli scarabei davanti a loro.

SPECIALE
Protezione: Carapace(14+3MAX35)
Armi naturali: Mandibole(6d6+3/3/50/po1)
Ghiandole luminose: Le ghiandole illuminano un'area di 3 metri (10 piedi) tutto intorno alla creatura.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 3: PV: 60, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 12
FO:13 AG:26 RI:19 RE:12 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 12
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 5: PV: 65, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 15
FO:14 AG:27 RI:19 RE:13 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 6: PV: 70, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 15
FO:13 AG:28 RI:20 RE:14 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 7: PV: 70, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 16
FO:14 AG:28 RI:20 RE:14 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 8: PV: 75, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 17
FO:15 AG:28 RI:20 RE:15 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 17
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 9: PV: 75, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 18
FO:15 AG:29 RI:20 RE:15 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 18
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 10: PV: 80, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 20
FO:16 AG:29 RI:20 RE:16 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 20
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 12: PV: 85, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 22
FO:16 AG:30 RI:21 RE:17 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 22
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 14: PV: 90, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 24
FO:17 AG:31 RI:21 RE:18 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 24
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 17: PV: 95, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 27
FO:18 AG:32 RI:22 RE:19 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 27
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 20: PV: 105, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 30
FO:20 AG:33 RI:22 RE:21 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 30
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8-2+0+1+2+2+3+2+3+4+4+5+4+5+6+6+7+6+7+8+8+9
Agilità2d8+14+16+16+16+17+17+18+18+18+19+19+20+20+20+21+21+22+22+22+23+23
Riflessi2d8+9+10+10+10+10+10+11+11+11+11+11+12+12+12+12+12+13+13+13+13+13
Resistenza2d8+0+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7+7+8+8+9+9+10+10+11+11+12
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10
Intelligenza1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Saggezza1d8-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1
Volontà1d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI123455678910111213141415161718

lunedì 16 gennaio 2012

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte V

La quarta parte della guida al borseggio si trova qui

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

6. FERRI DEL MESTIERE E ALTRI OGGETTI CLASSICI
La Tabella VI seguente indica quali oggetti è possibile trovare nelle tasche delle potenziali vittime. Per ciascun tipo di probabile vittima del borseggio è riservata una riga della tabella: per sapere quale è l'oggetto rinvenuto basta tirare 1d20 e consultare la riga relativa alla vittima che sta venendo derubata. Se l'oggetto ha un valore questo è riportato, e se vi è differenza tra quello che avrebbe in Ventura e in Dungeon&Dragons quest'ultimo è riportato di seguito tra parentesi.
Il Maestro di Gioco è libero di tirare o far tirare il d20 quanto di scegliere l'oggetto (così come di sceglierne uno diverso se pensa che quelli riportati genericamente non siano soddisfacenti. In quel caso però ci farebbe piacere sapere quali sono quelli che ha ritenuto opportuno far ritrovare allo scopo di migliorare ulteriormente questo supporto) così come di tirarne o farne tirare l'eventuale valore o sceglierlo arbitrariamente (entro o al di fuori delle cifre proposte).
Visto il numero di professioni trattate è possibile che alcuni degli oggetti elencati siano ritenuti inadeguati dal Maestro di Gioco per motivi di ambientazione di altro tipo. In questo caso si può ritirare o scegliere un oggetto diverso.

TABELLA VI

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