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martedì 4 settembre 2012

Le Avventure di Falcor lo Strigo - I - Caccia alla Strega - Parte I

Non lontano vedeva la palizzata del villaggio...
(Illustrazione The Witcher by Adzis)
Dungeon Master: Il sole stava ormai per scomparire oltre le montagne. Falcor però era tranquillo: si era lasciato alle spalle il passo di Ibril già da un paio d'ore e camminava di buona lena sulla tortuosa via carovaniera che serpeggiava tra le colline verso sud. Dietro di sé aveva lasciato la terra antichissima del Rhun, dove dodici Re regnano ma un solo Imperatore comanda, e si stava inoltrando in quelle che fino a cent'anni prima erano terre di frontiera e di conquista e che ora erano solo in parte civilizzate. Le terre della Confederazione. A nord la foresta di Aerin dominata dagli elfi, superbi ma socievoli e dai kir selvaggi e sanguinari uomini felini, ancora più a nord una immensa piana alluvionale punteggiata di villaggi e costruzioni degli antichi aibitatori di quelle terre. In mezzo tra bosco e piana, costeggiando il primo e occhieggiando la seconda sta la via carovaniera, spina dorsale della Confederazione e linea di congiunzione di tutte le città stato che la costellano. E infine, a ovest, terre selvagge dove regna la legge del più forte.
Lo strigo Avrebbe potuto raggiungere Brazan, il Bastione dell'Ovest ed estremo capo della via carovaniera in una settimana, forse meno, ma la sua borsa era ormai quasi vuota e non lontano vedeva la palizzata di un villaggio...

Falcor: I giorni erano passati talmente in fretta, che nemmeno si era reso conto di aver terminato le scorte di carne secca prima del tempo. Per sua fortuna, il comparire delle mura di legno di un probabilmente insediamento umano, lo avevano fatto tornare di buon umore. Lo annoiava il pensiero di dover, una volta giunto, spiegare il motivo del suo viaggio, come di norma in certi casi, chi egli fosse... ed il perchè avesse un sorriso ed uno sguardo tanto orrendo.
I passi dell'uomo, anzi, dello strigo, erano lenti... non andava troppo di fretta, in fondo, come detto in precedenza, mancava poco per giungere ad un luogo popolato. Di fretta... non ne aveva di certo, la fame ancora non lo aveva dominato. Costeggiava la terra battuta da anni ed anni di carovane, cavalli e piedi di vari ed eventuali individui, ormai, mancava poco.

Dungeon Master: arrivò alle porte pochi istanti prima del tramonto. Chiamarle porte era un termine generoso, se si pensava alle fortificazioni imponenti delle città del Rhun: queste erano poco più che dei battenti fatti con travi di legno, spessi si ma non fatti per reggere assedi o guerre: erano buoni solo a tener fuori gli indesiderati tanto stupidi da arrivare a notte inoltrata.
Oltre le porte si apriva la piazza del villaggio dalla forma rozzamente circolare. Le case che la costeggiavano erano per lo più in legno, salvo una torre d'avvistamento e un ampio locale che aveva in pietra solo il pian terreno e che recava l'insegna di un cervo rosso trafitto da una lancia nera. Una locanda di certo. Oltre la piazza altri edifici costeggiuavano quella parte di via che attraversava il villaggio fino a salutarla alle porte meridionali. Rispetto alla relativa calma del viaggio, la piazza era un crogiolo di rumore e vociare mentre mercanti e viandanti cercavano sistemazione o si preparavano a vegliare i carri.

...un ampio locale che aveva in pietra solo il pian terreno  e che  recava l'insegna
 di un cervo rosso trafitto da una lancia nera.  Una locanda di certo

(Illustrazione The Common Inn by  Lord-Of-The-Guns)
Falcor: Lo sguardo dell'uomo dalla nera giubba, si rivolse per qualche istante verso il sol calante, ormai l'ora si era fatta tarda, aveva avuto fortuna. Passare un altra notte in luoghi aspri come quelli, non era da augurare a nessuno, sopratutto in tempi come quelli che correvano, dove i conflitti erano all'ordine del giorno; anche se, in effetti, lo erano sempre stati... Le porte erano ancora aperte, un motivo in più per mantenere il buon umore, avrebbe evitato di dover rispondere alle più assurde domande per entrare. Anche se, una risposta ad una di questa, al perchè fosse giunto li quel giorno, già l'aveva "per lavoro". In fondo, era proprio così, anche se era difficile per alcuni individui comprendere quale fosse il genere di lavoro a cui egli si riferiva. Come molti insediamenti di frontieri, anche questo sembrava essere stato costruito con il semplice scopo di abitarvi, non per altro, a giudicare dall'orrenda e circoscritta piazza. Di tempo, per parlare con i mercanti, chiaramente non ne aveva, cosi, mantenendo la propri andatura, lo strigo si diresse presso l'unico luogo dove avrebbe potuto trovare le tre cose che in questo momento gli premevano: lavoro, cibo ed eventualmente donne. Quest'ultime, le più difficili da trovare, in un luogo com'era quello.
Questo luogo, era la locanda. Ed a meno di spiacevoli incontri, con la mancina avrebbe certamente aperto la porta, e certamente sarebbe entrato. Viaggiava incappucciato, nessuno gli avrebbe dato troppo credito. Questo è quello che almeno lui sperava.

Ugaro il Buttafuori 
Un omone con indosso
una lisa giubba di cuoio
Dungeon Master: Un omone con indosso una lisa giubba di cuoio che accarezzava una corta clava di legno si staccoò dall parete vicina all'ingresso della locanda e fermò i due uomini che precedevano Falcor nel suo cammino verso di essa. «Non vogliamo guai qui - pretese con aria minacciosa - fatevi i vostri affari e se qualcuno non fa altrettanto sarò io a pensarci. Tenete a posto le armi se ci tenete a poter procreare ancora...»
concluse accarezzando la clava di nuovo.
«Hai sentito?» domandò a Falcor mentre i due armigeri entravano «Vale anche per te. Non dare noie e non ne avrai...»

Falcor: Speranze in parte vane le sue, un uomo, palesandosi davanti, cominciò con quelle tanto ripetitive domande. Ripetitive perchè ormai si sentivano quasi ogni giorno. Falcor, naturalmente, osservò la mano dell'uomo sulla clava lignea, per come era stato addestrato a Kaer Morhen sapeva che una di quelle, nel caso in cui fosse stato colpito con sufficente forza, gli avrebbe fratturato senza problemi le ossa. Anche a lui, uno strigo. Ma, sapeva altrettanto bene, che le sue doti gli avrebbero permesso di mozzare il braccio dell'uomo ancor prima che la estraesse. Guardo il buttafuori, annui, non disse nulla. Non v'era da dire nulla, era solo un viaggiatore in cerca di un lavoro, tutto qua.

Dungeon Master: Attraversato un breve vestibolo fu subito nella sala comune, e odori e vociare lo colpirono come lo schiaffo di una donna. Sudore, vino da poco, carne e zuppa cotte e tante troppe conversazioni e rumori di stoviglie e di cibo trangugiato con avidità.
C'erano ancora un paio di tavoli liberi, di quelli più piccoli e anche al bancone c'era spazio. C'erano almeno altri dieci uomini armati oltre lui e nessuno pareva fargli caso più dello stretto necessario ad evitare di sbattergli contro. Una cameriera giovane e dallo sguardo sfacciato però sembrò però notarlo e col vassoio ancora pieno a metà si mosse nella sua direzione come per raccogliere la sua comanda.

Falcor: Lo sguardo suo si posò sugli uomini armati, niente di strano, fin quando non lo avessero provocato gli avrebbe ignorati, come loro probabilmente facevano con lui. Questa rapporto, di ignorarsi a vicenda si intende, rendeva molto spesso più felici tutti. Un accordo comune, quasi, cosi da evitare problemi. Falcor, dal canto suo, preferiva focalizzarsi sul bel faccino della cameriera la quale, con falsa classe, si avvicinava a lui per domandargli probabilmente cosa egli volesse. La anticipò. «Salve, ho bisogno di un tavolo, vino della migliore qualità, qualcosa da mettere sotto i denti ora, e qualcosa da portare via, meglio se carne secca. Si conserva meglio di tutto il resto.» Abbozzò un leggero sorriso, la cicatrice che gli deturpava per una parte il labbro superiore, lo rendeva a tratti sgradevole. Ma in generale, l'uomo, non era un brutto uomo. Non fosse per quei suoi occhi.


Una cameriera giovane
dallo sguardo sfacciato
però sembrò notarlo...
Dungeon Master: Falcor la sentì mormorare «Tutto si conserva meglio vicino a te...» poi la ragazza parve tornare in sé e disse con tono normale: «Si certo, cavaliere, accomodatevi pure a quel tavolo... verrò subito a portarvi il nostro miglior vino, ma riguardo alla carne la nostra migliore è la fresca...» offerse strizzando un occhio e poi scappando veloce verso il bancone, dove un'omone obeso e calvo serviva gli avventori e passava le cibarie provenienti dalla cucina.

Falcor: A quelle parole, della cameriera sfacciata, lo strigo non poté che rimanere piacevolmente compaciuto con se stesso. Quel sorriso, che si era tanto sforzato di fare, a quanto pare era servito a qualcosa. Probabilmente non aveva colto l'ironia di tale gesto, la donna. E sempre probabilmente, era meglio cosi. Si diresse, al proprio posto. I suoi occhi, quelle due fessure verticali che tanto mettevano paura ai bambini, erano fermi ad osservare dapprima l'omone, e poi la ragazza che poco prima gli aveva strizzato l'occhio. Dopo essersi seduto, incrociò le braccia sul tavolo, in attesa.

Dungeon Master: La cameriera fu di parola e tornò da lui poco dopo con una bottiglia di terracotta piena di vino e un boccale di legno.
«Per te il vino viene 3 soldi di rame, cavaliere. Se desideri cenare abbiamo sia zuppa di fagioli che arrosto affogato. Se invece vuoi solo la carne potresti avere quella fresca stanotte e quella secca domattina presto...»

Falcor: Appena giunto, già aveva conquistato il cuore di una fanciulla, un buon risultato per quanto lo riguardava, così, con un altro forzato mezzosorriso a denti scoperti, annui, in direzione di lei. «Va per la vostra offerta..E vada per la zuppa..» Disse, con tono di voce profondo e calmo. Troppo calmo per esser quello di un uomo comune che si trova circondato da individui armati e pericolosi quanto lui.
«Ditemi, signorina, prima di andare, sapete dirmi se da queste parti avete qualche genere di problema..con, chessò io, mostri?»
A quelle sue stesse parole, alzo lo sguardo verso la figura femminile che questa notte, con molta probabilità, avrebbe riscaldato il suo letto. Fissandola, in silenzio, con quei suoi occhi tanto strani e penetranti. Aveva ancora il cappuccio posato sulla testa, per il momento le circostanze glielo permettevano.

Dungeon Master: «Mostri? Allora avevo visto bene! Siete davvero un Cavaliere...» (a Falcor parve che avesse sussurrato anche uno «Stupendo» ma non era certo).
«A parte quelli che di solito (ma fortuntamente non adesso) servo a pranzo e a cena, no... ma ho sentito Ugaro, sta alla porta non puoi non averlo visto - gesto con gli occhi a indicare l'ingresso - che parlava di una strega ieri... Davvero le daresti la caccia se fosse vero?»

Falcor: più fissava la giovane, e più si domandava quanto sciocchi potessero essere stati i suoi genitori per concepire una ragazza tanto strana. A lui erano sempre piaciute comunque le ragazze strane, solitamente, al letto, erano quelle che si rivelavano più fantasiose. «Una specie di cavaliere... Capisco, mentre attenderò la zuppa, ci farò due chiaccere.» Detto ciò, rivolgendo un cenno di capo alla bella, con tanto di abbozzo di sorriso, ormai fin troppo abusato in questa occasione, tornò indietro alla ricercà di quell'uomo, Ugaro. Era proprio vero, nelle locande si trova sempre di tutto. "Lavoro, Donne, e Vino."

NOTA: Quanto avete appena letto è la trascrizione di uno o più log di sessione, corretta per quanto riguarda i soli errori ortografici. Il personaggio di Falcor lo Strigo è interpretato da Darkerino.

LINK ALLA SECONDA PARTE

lunedì 30 gennaio 2012

Una Locanda o Una Taverna Qualsiasi - Parte II

Essendo il comune ritrovo degli avventurieri possono capitare giocatori curiosi che vogliono sapere nei dettagli come è fatta, o a che tavolo è seduto quel PNG particolarmente interessante o che, per un qualche qualsiasi (e sfortunatamente imprevisto) motivo, l'incontro estremamente pacifico che avevate progettato diventi estremamente poco pacifico e... Insomma! fa sempre comodo avere una locanda o una taverna qualsiasi da proporre ai vostri giocatori.

Mappa tratta dal Dungeon Master Survival Kit

LEGENDA
Primo piano
5. Camere singole: un letto, una cassapanca e poco più: nel caso migliore una finestra (per alcuni una benedizione per gli altri solo una preoccupazione in più). Affittarla per una notte costa tra le 5 e le 10 monete di rame, mentre a settimana tra 2 e 5 monete d'argento. Molto dipende dalla qualità della locanda. Con un extra modesto è possibile avere i pasti inclusi nel prezzo. Quando si affitta a settimana questi di solito sono già calcolati nel compenso. Talvolta una o più di queste camere sono occupate o date in cambio di servizio ad una persona che lavora nella locanda. In caso di assenza di questo la stanza sarà affittata e di solito verrà chiamata dal locandiere "la stanza di [nome a scelta del Maestro di Gioco]" e potrebbe avere finiture migliori e persino contenere oggetti nascosti in scomparti segreti o bizzarre incisioni su una parete, lato di un mobile o sotto il letto.
6. Sala privata: grande abbastanza ad accomodare un gruppo tra le 6 e le 10 persone questo ambiente è fornito di un ampio tavolo e due grosse panche. Potrebbe esserci anche uno scrittoio o una libreria. Ben illuminato ma dotato di tende per garantire la privasi a chi decide di mangiare o discutere in privato. Può essere affittato per 7-15 monete di rame per pranzo o cena incluso il serivizio di una cameriera, ma escluso il costo del pasto.
7. Camere doppie: dotate di un letto sufficientemente grande da ospitare due persone (o di due giacigli separati), una cassapanca o vecchio armadio a due ante e un piccolo tavolo e un paio di sedie queste camere sono un alloggio lussuoso per un viaggiatore. Affittarle infatti costa tra le 10 monete di rame e le 2 monete d'argento al giorno e tra 5 e 10 monete d'argento a settimana. Alcune locande di città hanno anche ambienti di questo tipo particolarmente lussuosi il cui costo può facilmente raddoppiare, triplicare o persino quintuplicare. Nell'affitto è compreso almeno un pasto.
8. Camera del locandiere: di certo la stanza più comoda e ben rifinita della locanda, quella in cui dormono il locandiere e la sua famiglia. E' difficile che sia offerta ad un ospite, ma se il pagamento è congruo il locandiere non esiterà a fare spazio. In fondo l'ospitalità è il suo lavoro. Di solito è in grado di accomodare fino a quattro persone o due in modo molto comodo, e dotata di tavolo con sedie, probabilmente di una toeletta, di un armadio e una o più cassapanche. Un offerta congrua per questa stanza sarà pari almeno al triplo di quanto il locandiere chiede per una camera doppia, ma qualora la richiesta fosse di affittarla a settimana il prezzo aumenterà ad almeno il quadruplo, in quanto cedere il proprio letto per una sera è un discorso ma cederlo per varie settimane è una cosa diversa...
9. Dormitorio comune: un giaciglio e la possibilità di dormire al coperto. L'offerta è questa e il costo basso, tra 1 e 3 monete di rame o 1 o 2 monete d'argento a settimana, ma la stanza viene condivisa con chiunque altro abbia affittato uno dei numerosi giacigli che la riempiono. Una sistemazione essenziale in cui si farà bene a tenere sottomano ciò che è di valore.
10. Sgabuzzino: Una stanza chiusa senza finestre usata per deposito di mobilio inutilizzato , candele, pentolame, e quant'altro non serva se non al momento di un ricambio. In caso di affollamento un locandiere avido potrebbe svuotare parzialmente questo ambiente ed offrirlo a due o tre persone come alloggio privato di fortuna ad un prezzo pari a metà di quello di una camera singola.

venerdì 27 gennaio 2012

Una Locanda o Una Taverna Qualsiasi - Parte I

Essendo il comune ritrovo degli avventurieri possono capitare giocatori curiosi che vogliono sapere nei dettagli come è fatta, o a che tavolo è seduto quel PNG particolarmente interessante o che, per un qualche qualsiasi (e sfortunatamente imprevisto) motivo, l'incontro estremamente pacifico che avevate progettato diventi estremamente poco pacifico e... Insomma! fa sempre comodo avere una locanda o una taverna qualsiasi da proporre ai vostri giocatori.

Mappa tratta dal Dungeon Master Survival Kit
LEGENDA
Pianterreno
1. Stalla: un'ampia tettoia di legno con sottostanti alloggi per gli animali e uno spazio aperto riparato abbastanza bene dal vento e dagli elementi. Qui troverete un ragazzino dall'occhio attento a prendersi cura di cavalli, muli e altre cavalcature. Di tanto in tanto è possibile trovare qualcuna delle stalle occupata da una mucca o magari galline che razzolano qui e lì, in ogni caso si tratta di animali che appartengono alla casa e su cui lo stalliere farà buona guardia. Anche se le locande di città sono più care, un paio di monete di rame di solito sono sufficienti per pagare l'alloggio al proprio cavallo, ma se lo si vuole far ben trattare o magari dargli una strigliata un'altra di mancia al ragazzo non fa mai male.
2. Sala comune: panche e tavoli di legno occupano buona parte dell'ampio ambiente, la capienza e il numero di posti a sedere varia da locanda a locanda, ma è sempre tra i 30 e i 50. Qui ci si ritrova per consumare i pasti e trovare sollievo dal freddo o lo scomodo del viaggio nei pressi dell'ampio focolare di pietra. Un pasto frugale, servito da un giovanotto o da una cameriera, può costare da 1 a 5 monete di rame.
3. Bar: un lungo alto bancone con comodi sgabelli fiancheggia il focolare e dietro di esso l'oste mesce vino o birra a tutti coloro che vi sono accomodati (e hanno denaro per pagarli). Il prezzo della bevuta varia molto a seconda della bevanda, ma vino o birra comuni o un equivalente alcoolico (come sidro o idromele in alcuni luoghi) costano tra una e due monete di rame a boccale.
4. Cucina: robusti piani e scaffali di legno che contengono pile di piatti pure di legno o altro pentolame. Insaccati, Padelle, altri strumenti da cucina e magari anche un animale ucciso di fresco e messo a sgocciolare sono appesi alle pareti o a ganci e in un angolo non mancherà la legna per l'immancabile focolare con tanto di reggitoio per una o più pentole. Un ampia dispensa per le cibarie completa l'arredamento. Qui si prepara tutto ciò che viene servito nella Sala comune e di solito questo è territorio della cuoca (non infrequentemente moglie dell'oste) e di chi la aiuta.
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