sabato 28 luglio 2012

Il Quotidiano va in ferie

Anche quest'anno, come il precedente, il sottoscritto e il quotidiano vanno in ferie. Quest'anno ciò accade anticipatamente per via di imprevisti problemi. Come chi è fedele a questo appuntamento quotidiano da tempo già sa preferisco non  redigere e programmare con grande anticipo i contenuti che vi compaiono ne schedularne un numero tale da coprire l'intero mio periodo feriale. Ciò non toglie però che in queste settimane in cui il quotidiano non si rinnoverà di giorno in giorno potrebbe esserci qualche "numero speciale", ma non ve lo do come sicuro.
In ogni caso questo mese di luglio che volge alla conclusione è stato, a dispetto dei problemi incontrati, eccezionale per il quotidiano e l'interesse verso il regolamento Ventura di cui il sottoscritto è stato testimone. Quindi quando ci rivedremo a inizio settembre troverete il quotidiano rinfrescato da nuove idee, contenuti e quant'altro.

A tutti voi che mi seguite auguro buone vacanze o ferie. A presto rileggerci!

venerdì 27 luglio 2012

Stivaletti Magici Blu e Giallo - Il Mondo Rubato

DESCRIZIONE
"In testa portava un turbante ocra e ai piedi due stivaletti. Blu il destro e giallo il sinistro."
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 135.

"Con un secco rumore metallico i rivali saggiarono le lame. La latzeba fece allora un gesto repentino con la gamba destra, battendo a terra il tacco dello stivaletto blu. Keerg si sentì attraversare da una fitta che partendo dal fianco sinistro gli risalì fino alla spalla, come se lo avessero pugnalato. Gli mancò il respiro mentre lanciava un gemito strozzato. D'istinto si trasse indietro, e questo lo salvò dall'assalto dell'avversaria che era avanzata roteando la scimitarra all'altezza del suo petto.
Mancato il colpo la latzeba si rimise in guardia e batté di nuovo a terra il tacco dello stivaletto blu e di nuovo suscitò una fitta nel fianco di Kreeg, costringendolo a piegarsi in due per lo spasmo. Nonostante il dolore il giovane riuscì una seconda volta a sfuggire alla scimitarra lazteba, che però gli passò così vicina al torace da stracciargli il giabbetto. Non si era ancora spenta la seconda fitta che lo stivaletto magico subito ne suscitò una terza, se possibile più dolorosa."
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 136.
UTILIZZO NEL GIOCO
Dalla descrizione si intende il potere notevole di questi stivaletti e come questi possano facilmente piegare in favore di chi li indossa uno scontro corpo a corpo.
Battendo il tacco dello stivaletto blu al suolo, l'effetto magico si propaga attraverso il suolo fino al più vicino bersaglio che sia a contatto col terreno e gli provoca una fitta dolorosa tanto intensa quanto repentina. Per resistere a questa è necessario superare una prova su VOlontà o REsistenza di difficoltà pari a 17 più 3 per grado di potere degli stivaletti*, o una prova su Resistenza al Dolore di difficoltà 12 più 2 per ogni grado di potere degli stivaletti**.
In caso di fallimento si subirà un malus a tutte le prove o conflitti pari al plus di fallimento. Inoltre le successive prove per resistere al potere degli stivaletti saranno maggiorati di 3 per ogni prova fallita (indipendentemente dalla caratteristica interessata).
Usare il potere degli stivaletti richiede un tempo di 2 secondi e prima di poterlo usare nuovamente dovranno essere passati almeno altri 10 secondi (quindi approssimativamente lo si può usare ogni due giri).
(*)Quindi degli stivaletti di 4° grado di potere richiederanno una prova su VO/RE di difficoltà 17 + 3x4 = 29
(**)Quindi degli stivaletti di 4° grado di potere richiederanno una prova su Resistenza al Dolore di difficoltà 12 + 2x4 = 20

giovedì 26 luglio 2012

Pozione della Velocità - Oggetti Magici n.62

DESCRIZIONE
Questa pozione è racchiusa in solidi contenitori metallici talvolta dotati di robusti oblò trasparenti che permettono di vedere all'interno il contenuto liquido dotato di una notevole motilità come se la pozione fosse costantemente agitata. Inoltre se si tocca o maneggia la pozione questa sarà sempre fredda al tatto indipendentemente dalla temperatura circostante. Quando bevuta darà l'impressione di bere qualcosa di spiacevolmente troppo freddo e gasato seguito da un subitaneo ma brevissimo attimo di disorientamento*.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione quando bevuta abbrevia notevolmente i tempi di reazione del personaggio, permettendogli di agire più rapidamente a qualsiasi evento o stimolo. Questo si traduce in un bonus corposo all'attributo RIflessi e di conseguenze alle caratteristiche in cui questo compare nel punteggio base. Inoltre in base al grado di potere della pozione chi la beve avrà un numero maggiore di secondi a disposizione in ciascun giro di combattimento oltre ai 6 canonici.
(*)L'attimo di disorientamento è così breve che chiunque ne volesse approfittare dovrebbe per farlo superare una prova su RIflessi di difficoltà 60.

mercoledì 25 luglio 2012

Suono Fantasma - Incantesimi del Mago

SUONO FANTASMA
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 10/13/17/20/24/28
Raggio d'azione:  7.5/9/10.5/12/13.5/15 metri
Durata: Fino a che viene mantenuto
Effetto: crea suoni illusori.
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per minuto
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 5/6/7/8/8/9.
Descrizione
Suono fantasma permette di creare un suono continuato che può salire di tono, scendere, allontanarsi, avvicinarsi o rimanere fisso sul posto. L'incantatore può scegliere che tipo di suono l'incantesimo creerà al momento di lanciarlo, e non potrà cambiare le sue caratteristiche di base in seguito.
Il volume del suono creato dipende dalla potenza, e quindi dalla difficoltà, dell'incantesimo. Questo produrrà un rumore pari a quello che potrebbero generare 1/4/8/12/16/20 umani normali. Egli può quindi ricreare suoni che simulino il parlare, il cantare, il gridare, il camminare, il marciare e il correre. Il ruomore generato dal suono fantasma può produrre praticamente qualsiasi suono entro i limiti di volume definiti. Il rumore di un orda di topi che corrono e squittiscono è più o meno pari a quella di 8 umani che corrono e gridano. Il ruggito di un leone è pari al rumore prodotto da 16 umani, quello di una tigre crudele è pari al rumore prodotto da 20.
Suono fantasma può potenziare l'effetto di un incantesimo immagine silenziosa.
Qualora chi sente il suono sia consapevole del fatto che l'incantatore che lo ha creato ha lanciato un incantesimo subito prima del materializzarsi del suono può eseguire una prova su SAggezza di difficoltà pari a quella dell'incantesimo per capire il nesso e svelare la falsità della fonte sonora.

martedì 24 luglio 2012

Imperial War Goad - Armeria di Tetsubo n.37

Nome dato da Tetsubo: Imperial War Goad
Nome in Ventura: Pungolo da Guerra Imperiale

PUNGOLO DA GUERRA IMPERIALE(4d6+4/2/45/po2/3+1MAX5)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +4
Protezione fissa: 3
Protezione variabile: +1
Protezione massima: 5
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no*
Forza minima: 10
Abilità minima: 14
Peso: 3.5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma e simbolo d'autorità deriva da un pungolo per elefanti. Fatto completamente di metallo e lavorato in modo fine ed elegante, il pungolo è formato da una corta staffa di metallo ritorta su cui è imperniato un medaglione la cui decorazione indica lo specifica autorità conferita dallo stesso. La staffa termina con una punta di lancia affilata in modo tale da permettere l'uso sia come pungolo che come strumento di guerra.
Dal punto in cui è imperniato il medaglione si diparte anche una ulteriore lama a L rovesciata, simile a quella di un ascia, la cui punta sporge verso l'esterno. Quest'ultima ha lo scopo di agganciare gli scudi avversari e insieme alla punta bloccare le armi da botta o da taglio.

lunedì 23 luglio 2012

Prestidigitazione - Incantesimi del Mago

PRESTIDIGITAZIONE
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 14 o da 10 a 25*
Raggio d'azione:  3 metri
Durata: Istantanea, ma gli effetti persistono differentemente nel tempo
Efficacia: esplosione di colori di forma conica lunga 9 passi con vertice centrato sulla mano dell'incantatore.
Effetto: Vedi testo.
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per turno
Potenziale magico minimo per lanciarlo: pari a metà della difficoltà.


Descrizione
I giochi di prestigio sono trucchi minori che gli incantatori novizi apprendono per fare pratica. Una volta lanciato l'incantesimo prestidigitazione rende capaci di mettere in atto effetti magici fintanto che si paga il costo di mantenimento dell'incantesimo stesso. Se non è necessario entrare nel dettaglio questo incantesimo ha una difficoltà di 14 e conferisce, per tutto il tempo per cui ha effetto, la caratteristica Gioco di Prestigio con un punteggio di caratteristica pari a quello nelle caratteristica Magia dell'incantatore.
Se usato altrimenti la difficoltà varia, a descrizione del Maestro di Gioco tra 10 e 24, ma gli effetti dell'incantesimo sono comunque soggetti a severe limitazioni.
Questi giochi di prestigio possono sollevare al più un oggetto del peso di una libbra* e farlo lentamente. Possono ripulire, sporcare o colorare tutti gli oggetti che si trovano in un area cubica di 30 cm* di spigolo. Possono raffreddare, riscaldare o insaporire fino a 1 libbra* di materiale non vivente. In ogni caso il danno che si può infliggere con questo incantesimo è di d6 punti vita*. Prestidigitazione può creare piccoli oggetti, che sembrano però rozzi ed artificiali. I materiali creati tramite prestidigitazione sono estremamente fragili e inconsistenti e se si prova ad usarli come strumenti, armi o componenti di incantesimi la probabilità che si rompano è molto elevata. Qualunque modifica reale apportata ad un oggetto (a parte pulirlo, sporcarlo o spostarlo) dura solo fintanto che l'incantesimo viene mantenuto.
Gli incantatori di solito usano questo incantesimo per impressionare la gente comune, divertire i bambini o portare un po' di allegria in vite altrimenti squallide.
I trucchi più comuni che è possibile realizzare con prestidigitazione includono tintinnii di musica eterea dal nulla, far rifiorire piante appassite, creare sfere luminescenti che danzano sul palmo della mano, generare soffi di vento per spegnere candele, dare sapore al cibo insipido e creare piccoli turbini d'aria per spazzare via la polvere da sotto i tappeti.
(*)Questi valori valgono per una difficoltà di 10, ma possono essere raddoppiati con difficoltà 13, triplicati con difficoltà 17 e quadruplicata con difficoltà 21 e quintuplicata con difficoltà 25.

domenica 22 luglio 2012

Kira Light - Streguitta Errante - Personaggi Giocanti

KIRA LIGHT
Professione: Guitta e Strega, livello 4
Razza: mezzelfo
Sesso: femmina
Età: 16
Altezza: 145 cm (quasi 5 piedi)
Peso: 39 kg (78 libbre)
Capelli: rossi
Occhi: verdi
Provenienza: Despia, Impero di Arcos
Punti Favore: 12/12
Punti Vita: 70/70
Protezione: 6+2MAX16

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
15
-2
13
0/20
Abilità
18
3
21
0/40
Agilità
21
6
27
0/40
Riflessi
17
3
20
0/40
Resistenza
18
-4
14
0/35
Percezione
18
0
18
6/20
Intelligenza
22
2
24
1/20
Saggezza
16
2
18
3/20
Volontà
22
-3
19
0/20
Freddezza
13
5
18
2/40
Bellezza
24
1
25
0/20
Carisma
18
3
21
1/20

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Dare spettacolo
-
4
-
-
-
3/50
- Acrobatica
AGx3 FOx2
3
10.7
-
13
-
- Funambolismo
AGx3 RI FR
1
11.9
-
12
-
- Giochi di destrezza
ABx3 RIx2
3
10.3
-
13
-
- Magia innata
Indipendente
4
16
-
20
-
Intrattenimento di strada
-
6
-
-
-
21/50
- Suonare
ABx3 INx2
3
11.1
+1.2
15
-
- Danzare
AGx3 BEx2
5
13.1
-
18
-
- Affascinare
INx2 CAx2 SA
2
10.8
-
12
-
- Mentire
SAx2 FRx2 CA
6
9.3
-
15
-
Vita di strada
-
5
-
-
-
13/50
- Fuga
AGx3 RIx2
5
12.1
-
17
-
- Muoversi furtivamente
AGx3 RI FR
3
11.9
-
14
-
- Arrampicarsi
AGx2 ABx2 FO
1
10.9
-
11
-
- Nascondersi
AGx2 RI PE FR
4
11.0
-
15
-
Combattere col bastone
ABx2 FO AG RI
1
10.2
-
11
0/20
Etichetta
CAx2 INx2 SA
2
10.8
-
12
0/20
Leggere e scrivere
INx3 SAx2
1
10.8
-
11
0/20
Cucinare
ABx2 INx2 SA
5
10.8
-
15
0/40

INCANTESIMI CONOSCIUTI
Messaggio - livello di padronanza: ?
Suono fantasma - livello di padronanza: ?
Prestidigitazione - livello di padronanza: ?
Raggio di gelo - livello di padronanza: ?
Mani brucianti - livello di padronanza: ?
Spruzzo colorato - livello di padronanza: ?

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Buttafuori(4d6+6/3/60/po4)
4
In mano

ABITI, ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
1
Indossato
100
Mantello da viaggio cerato con cappuccio
4
Indossato in viaggio

Tunica di lana da viaggio con scaldacuore(2+1MAX7)
4
Indossato in viaggio

Sandali di cuoio di ottima fattura
1.2
Indossato

Stivaletti da viaggio(6+2MAX14/4+1MAX9)
2
Indossato in viaggio

2.5
Sacco di tela cerato
250
1
Sacco di tela cerato
150
DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
5 Monete d'argento
0.2
Tasca nascosta
100
10 Monete di rame
0.5
Tasca nascosta
10
Anello sigillo d'oro del casato Light
0.1
Tasca nascosta
500
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato

Lira a colonne di ottima fattura (+1.2 al base di Suonare)
2
In spalla
1000
Acciarino
0.1
Zaino

2 Torce
2
Zaino

5 Pergamene bianche
0.5
Zaino

3 Gessetti
0.1
Zaino

5 Candele di cera
1
Zaino

Razioni speciali per 2 giorni
2
Zaino

3 Pennini d'oca
0.1
Zaino

Boccetta di inchiostro
0.5
Zaino

Brocca di ceramica con acqua
1.5
Zaino

3 Aghi da cucito
-
Zaino

Rocchetto di filo da cucito
0.2
Zaino

Giaciglio
5
Zaino

Sacco di tela cerato
1
Zaino

PESO TOTALE
38.5


sabato 21 luglio 2012

Precipitazione - Incantesimo per Ventura a Mystara

Da una foto di Roby Benvenuti
PRECIPITAZIONE
(Precipitation da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: 3 metri per livello di esperienza in magia di Ilsundal
Durata: un numero di giri pari al plus di successo ottenuto (minimo 1 giro)
Efficacia: crea una pioggia leggera in un'area di diametro pari a 10 metri più 3 metri per livello di esperienza in Magia di Ilsundal
Costo in potenziale magico: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per ogni minuto d'effetto
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26

Descrizione
Questo incantesimo trasforma tutto il vapore acqueo presente nell'area d'efficacia dello stesso in una pioggia leggera.
A meno che non sia utilizzata da maghi elfi molto potenti l'effetto principale di questo incantesimo è quello di inzuppare gli abiti, rendere i pavimenti e le pareti di roccia scivolose (rendendo movimento e prese difficoltose), innaffiare piante e spegnere fuochi o incendi.
Nel caso in cui la pioggia creata da questo incantesimo dovesse venire a contatto con fuoco di origine magica diverrà una nebbia molto fitta le cui dimensioni riempiranno un'area di dimensioni doppie rispetto a quella del normale effetto dell'incantesimo.
In climi particolarmente rigidi (appena superiori a zero gradi), la pioggia si trasformerà in nevischio o se la temperatura è sotto zero in neve.
Se invece la pioggia dovesse venire a contatto con gelo di origine magica, si trasformerà in ghiaccio.

venerdì 20 luglio 2012

Donna dei Boschi - Mangiatori di Morte

DESCRIZIONE
"Ora, durante il viaggio sul Volga con Buliwyf e i suoi guerrieri, Herger mi aveva detto che non bisognava fidarsi delle donne che non si conoscono, specie se attraenti e seducenti. Mi disse anche che nelle foreste e in altri luoghi selvaggi del Nord vivono creature che vengono chiamate le donne dei boschi. Queste donne dei boschi attirano gli uomini con la loro bellezza e le loro dolci parole, ma quando un uomo s'avvicina, s'accorge che dietro sono vuote, essendo mere apparizioni. Dopo di che le donne dei boschi gettano un incantesimo sull'uomo che hanno sedotto e che diventa così loro prigioniero.
Herger mi aveva dato questi avvertimenti e di conseguenza mi accostai alla schiava con una certa trepidazione dovuta al fatto che non la conoscevo. Le toccai la schiena con una mano e lei si mise a ridere; conosceva le ragioni di quel gesto e voleva assicurarmi di non essere uno spirito dei boschi. Allora mi sentii sciocco e imprecai contro me stesso per aver dato retta ad una superstizione pagana."
Tratto da Mangiatori di Morte, pag 97.

Bellissime e sfuggenti le donne dei boschi abitano le sterminate foreste del Nord. Esse sono creature fatate o di stirpe fatata e come tali ritengono che la razza umana sia stata creata per dare loro un trastullo e trattano gli uomini come un adulto malizioso farebbe con i bambini di un vicino molesto: come dei creduloni da ingannare e punire.

COMBATTIMENTO
Le donne dei boschi non combattono mai di solito, a meno che non siano state messe con le spalle al muro (o più probabilmente ad un albero) e solo se ogni tentativo di barattare la loro vita con qualcosa di valore è stato vano, nel qual caso si batteranno come gatte arrabbiate, graffiando con le loro unghie affusolate ma solo per aprirsi il più rapidamente una via di fuga, sfruttando le loro caratteristiche Fuga e Muoversi nelle Foreste.
Quando raramente sono incontrate in compagnia di un umano che hanno già stregato lo spingeranno a combattere per loro, o se inseguite condurranno gli inseguitori dove tengono prigioniero qualcuno che hanno già stregato e che sarà pronto ad essere il loro campione.

HABITAT E COMPORTAMENTO
Le donne dei boschi sono signore di un ampia zona di foresta. Sebbene siano solitarie , talvolta capita di incontrarne gruppi di due o tre che sono tra loro sorelle.
La loro principale attività è quella di preservare la foresta e tenere d'occhio tutti coloro che provano ad attraversare il loro territorio. Quando vedono uomini viaggiare da soli o scorgono la sentinella di un campo ai margini di questo si palesano e tentano il viaggiatore o il guardiano con la straordinaria avvenenza del loro corpo e con profferte d'amore carnale e lo spingono ad inseguirle allontanandosi dal campo o dalla strada fino a perdersi nella foresta, e in una radura apparentemente paradisiaca consumano con questi un intimità tanto lunga, ardita e stimolante da lasciare l'uomo estasiato, esausto ed appagato.
Un volta che questo è ebbro della sua bellezza la donna dei boschi lo strega con la sua malia, rendendolo suo schiavo innamorato e fedele come un cane al padrone.
Quello che succede una volta che l'uomo è stato stregato dipende esclusivamente dal capriccio della donna dei boschi: ella può abbandonarlo nella radura a struggersi di desiderio fino ad impazzire o lasciarlo a vagare per la foresta fino a morire di fame o trovare morte più rapida grazie a qualche grosso predatore.
Ma potrebbe anche tenerlo in vita per qualche tempo, specie se l'uomo è un guerriero e la foresta è attraversata da una via trafficata o vi sono altri pericoli o se è un buon amante.
In ogni caso queste donne sono volubili e talvolta si dilettano a sedurre più uomini per farli poi combattere tra loro per decidere chi dovrà stare al loro fianco o li usano come campioni contro altri uomini od altri nemici della foresta.
Le donne dei boschi usano gli uomini anche per perpetrare la loro specie, ma non è dato di sapere cosa facciano dei neonati maschi, sempre che ne nascano. Le più materne pare si spingano fino al margine dei boschi per lasciarli nei pressi delle case degli uomini, ma la maggior parte li abbandona agli elementi o li affida su grandi foglie a qualche via d'acqua, lasciando che sia il caso a decidere della loro sopravvivenza.
Avendo incontrato e ucciso molti uomini le donne dei boschi talvolta ne conservano l'equipaggiamento, specie gli oggetti più belli e di valore, e li seppelliscono in qualche luogo segreto. Se si trovano in difficoltà o devono barattare la loro vita con creature avide a cui questi oggetti potrebbero interessare si dichiarano disponibili a rivelarne la locazione, non mentendo mai ma omettendo di dire che, come accade quasi sempre, gli oggetti sono sepolti in prossimità della tana di qualche predatore, mostro o in luoghi altrimenti pericolosi, a cui le donne dei boschi possono avvicinarsi senza rischio grazie alle loro caratteristiche fatate.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Muoversi nei boschi: questa caratteristica unica delle creature fatate dei boschi permette loro di muoversi attraverso i boschi molto rapidamente. Per stare al loro passo è necessario un conflitto tra questa caratteristica e la caratteristica Correre con un malus minimo di -5 o con la caratteristica Agilità con un malus minimo di -12. Zone di vegetazione particolarmente densa o frastagliata possono far lievitare i malus. Questa caratteristica comprende anche la caratteristica Muoversi furtivamente nei boschi.
Malia dei boschi: le creature dei boschi che possiedono questa caratteristica sono dotate di un magnetismo ed un avvenenza che attira lo sguardo di ogni osservatore di un orientamento sessuale compatibile. Sfruttando questa caratteristica è possibile incantare o stregare una persona. Chi lo possiede può decidere liberamente come e se utilizzarlo, e chi lo subisce può contrapporvi in un conflitto la più alta tra VOlontà e FReddezza, ma se ha già perso un conflitto contro la caratteristica Sedurre della stessa persona che gli lancia la malia avrà un malus a questo conflitto pari al plus di fallimento dell'altro.
Se la caratteristica viene usata per incantare, in caso di sconfitta nel conflitto la vittima cadrà in uno stato di trance, che durerà un numero di turni pari al plus di fallimento. In caso però qualcuno o qualcosa si avvicini bruscamente alla vittima, come per attaccarla, questa non resterà indifesa, ma avrà un malus a tutti i suoi punteggi di caratteristica pari al plus di fallimento e un numero di secondi a disposizione per agire pari a quelli normalmente a sua disposizione ridotti di 1 per ogni 4 punti del plus di fallimento, arrotondando per eccesso.
Se la caratteristica viene usata per stregare, il conflitto verrà eseguito con un bonus di +5 per la vittima. In caso di sconfitta nel conflitto la vittima sarà costretta ad obbedire agli ordini di chi la ha appena stregata, anche se questa costrizione non sarà apparente in quanto la vittima apparirà del tutto invaghita di chi la ha stregata. La malia dei boschi è molto potente e persiste anche se chi ne è vittima viene ferito. Solo se gli verrà chiesto di fare qualcosa di evidentemente letale per sé stesso dovrà essere concesso un nuovo conflitto per spezzarla i cui bonus o malus sono decisi dal Maestro di Gioco.
Flessuosità Maliarda: le movenze di una donna dei boschi che possiede questa caratteristica sono invitanti e feline e le danno un fascino animale che la rende ancora più bella e irresistibile. Ella può aggiungere al punteggio di BEllezza il suo livello in questa caratteristica e, solo a scopo di seduzione, 1/5 del suo punteggio in questa caratteristica al suo punteggio di AGilità. Entrambi questi bonus non vanno considerati quando si calcola il punteggio base di questa caratteristica.
Conoscere gli uomini: Se supera un conflitto tra questa caratteristica e la SAggezza di un uomo chi possiede questa caratteristica avrà un bonus pari a 1/10 del punteggio di questa caratteristica in tutte le prove o conflitti che interessino quella persona, in quanto ne avrà compreso il modo di fare e potrà stimarne con una certa affidabilità il comportamento.

PRONTE PER ESSERE UTILIZZATE

DONNA DEI BOSCHI LIVELLO 4: PV:25, CAR:10, Schivata:14
FO:6, AB:17, AG:24, RI:18, RE:5, PE:18, IN:15, SA:22, VO:16, FR:8, CA:12, BE:27(24+3)
Muoversi nei boschi:14, Nascondersi nei boschi:14, Conoscenza dei boschi:14, Malia dei boschi:15, Sedurre:17, Intrattenere a letto:14, Flessuosità Maliarda:15, Conoscere gli uomini:10, Fuga:14, Lottare:10

DONNA DEI BOSCHI LIVELLO 8: PV:30, CAR:13, Schivata:18
FO:7, AB:17, AG:27, RI:20, RE:6, PE:19, IN:17, SA:24, VO:17, FR:9, CA:12, BE:33(27+6)
Muoversi nei boschi:20, Nascondersi nei boschi:20, Conoscenza dei boschi:21, Malia dei boschi:19, Sedurre:23, Intrattenere a letto:19, Flessuosità Maliarda:20, Conoscere gli uomini:13, Fuga:18, Lottare:13

DONNA DEI BOSCHI LIVELLO 12: PV:30, CAR:16, Schivata:22
FO:7, AB:18, AG:29, RI:22, RE:6, PE:19, IN:18, SA:26, VO:18, FR:9, CA:13, BE:39(30+9)
Muoversi nei boschi:26, Nascondersi nei boschi:25, Conoscenza dei boschi:27, Malia dei boschi:24, Sedurre:29, Intrattenere a letto:24, Flessuosità Maliarda:24, Conoscere gli uomini:16, Fuga:22, Lottare:16

DONNA DEI BOSCHI LIVELLO 16: PV:30, CAR:19, Schivata:26
FO:7, AB:19, AG:31, RI:23, RE:6, PE:19, IN:19, SA:28, VO:20, FR:9, CA:14, BE:45(33+12)
Muoversi nei boschi:31, Nascondersi nei boschi:31, Conoscenza dei boschi:33, Malia dei boschi:29, Sedurre:35, Intrattenere a letto:28, Flessuosità Maliarda:29, Conoscere gli uomini:20, Fuga:26, Lottare:19

DONNA DEI BOSCHI LIVELLO 20: PV:35, CAR:22, Schivata:31
FO:8, AB:20, AG:34, RI:25, RE:7, PE:20, IN:21, SA:30, VO:21, FR:10, CA:15, BE:52(36+16)
Muoversi nei boschi:37, Nascondersi nei boschi:36, Conoscenza dei boschi:40, Malia dei boschi:34, Sedurre:42, Intrattenere a letto:35, Flessuosità Maliarda:34, Conoscere gli uomini:23, Fuga:31, Lottare:22

giovedì 19 luglio 2012

Raggio di Gelo - Incantesimi del Mago

RAGGIO DI GELO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 13/14/15/16/18/19/20
Raggio d'azione:  15 passi più 1 passo per livello in Magia arcana
Durata: istantanea
Efficacia: raggio gelido contro un bersaglio visibile.
Danno da gelo:
d6+1MAX20 (difficoltà 13)
d6+1MAX22 (difficoltà 14)
d6+1MAX24 (difficoltà 15)
d6+1MAX26 (difficoltà 16)
d6+2MAX28 (difficoltà 18)
d6+2MAX30 (difficoltà 19)
d6+2MAX32 (difficoltà 20)
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM ogni 3 giri
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 6/6/7/7/8/8/9
Descrizione
Un raggio di aria gelida scaturisce dal dito puntato dell'incantatore puntando verso un bersaglio entro il raggio d'azione.
Il bersaglio può tentare un conflitto tra la sua caratteristica Riflessi* e la caratteristica Riflessi dell'incantatore, ma quest'ultimo ha un bonus di +20* ad essa per il conflitto. Se il bersaglio vince il conflitto il raggio lo manca.
Fintanto che nulla attraversa il raggio o si interpone tra esso e il bersaglio l'incantatore può mantenerlo, ma il bersaglio può allontanarsi vincendo nel secondo giro o in quelli successivi un ulteriore conflitto di Riflessi** in cui però questa volta l'incantatore non ha più alcun bonus**.
(*)Se il bersaglio possiede la caratteristica Schivare può usare questa invece dei RIflessi e il bonus dell'incantatore nel conflitto viene ridotto a +8.
(**)In questo caso la caratteristica Schivare può essere usata dal bersaglio in luogo dei RIflessi e gli conferisce un bonus di +8 al conflitto contro il punteggio di RIflessi dell'incantatore

mercoledì 18 luglio 2012

Spruzzo Colorato - Incantesimi del Mago

SPRUZZO COLORATO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/19/21/22/24/25/27
Raggio d'azione:  esplosione a forma di cono di 4.5 metri (9 passi)
Durata: Istantanea, ma gli effetti persistono differentemente nel tempo
Efficacia: esplosione di colori di forma conica lunga 9 passi con vertice centrato sulla mano dell'incantatore.
Effetto:Stordisce, Acceca, Priva dei sensi (vedi la descrizione)
Costo di lancio: 2 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 6/6/7/7/8/8/9


Descrizione
Un cono rilucente composto da ondate di colori contrastanti scaturisce dalla mano dell'incantatore stordendo le creature, forse anche accecandole e possibilmente abbattendole prive di sensi. Ogni creatura all'interno del cono è soggetta all'incantesimo in base alla sua Percezione.
Sulle creature prive di vista questo incantesimo non ha effetto. Tutte le altre devono invece sostenere una conflitto tra la propria PErcezione con un bonus di +0/+1/+2/+3/+4/+5/+6 e la propria FReddezza*. In caso di fallimento accadrà una delle cose seguenti, in base al plus di fallimento.
Se il plus di fallimento è di 6 o meno la creatura è stordita con un malus pari a metà del plus di fallimento.
Se il plus di fallimento è tra 7 e 12 la creatura è accecata per un numero di round pari al plus di fallimento e stordita con un malus pari a metà del plus di fallimento.
Se il plus di fallimento è maggiore di 12 la creatura rimarrà priva di sensi** per un numero di giri pari al plus di fallimento ed una volta riavutasi sarà accecata per un numero di round pari al plus di fallimento e stordita con un malus pari a metà del plus di fallimento.
(*)Una creatura addestrata nell'uso della magia può usare la più alta tra VOlontà e FReddezza.
(**)Solo le creature viventi possono perdere i sensi, le altre saranno solo accecate e stordite.

martedì 17 luglio 2012

Catenella D'Argento - Stardust

DESCRIZIONE
Dunstan toccò la catenella che legava il polso e la caviglia della fata e che continuava sull'erba. La strattonò ma era più resistente di quanto sembrasse.
- E' fatta di fiato di gatto, squame di pesce e chiaro di luna, il tutto mescolato nell'argento - gli disse.
- Indissolubile finché l'incantesimo non si sarà esaurito.
- Oh - esclamò Dunstan, scostandosi sull'erba.
- Non mi dà noia perché è una catena molto, molto lunga; mi irrita solo sapere che c'é; e poi sento la mancanza del paese di mio padre. E la strega non è la migliore delle padrone...
Tratto da Stardust, pag.33.

UTILIZZO NEL GIOCO
Nonostante il suo aspetto piuttosto innocuo, la catenella d'argento è uno strumento di costrizione molto potente in quanto non può essere spezzato e solo chi lo allaccia può rimuoverlo e deve farlo volontariamente e non sotto costrizione o minaccia. Perché l'incantesimo abbia però effetto è necessario finalizzare il periodo di tempo per cui la catenella dovrà restare allacciata e anche se alcune pronunce possono apparire di durata eterna esiste sempre un doppio significato o senso particolare della frase che le rende a termine, volente o nolente chi le ha pronunciate.

lunedì 16 luglio 2012

Piante da Campo - Progetto Witcher n.62

DESCRIZIONE
Un erbario. Permette di riconoscere alcune delle piante che crescono nei dintorni di Vizima.
Il libro parla di: mirto bianco, elleboro, celidonia, balissa, occhio di corvo, barbacane, sewant e spiega come ottenere ingredienti alchemici da queste piante.

CELIDONIA
pianta comune dalle proprietà medicinali.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Rebis/Nigredo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque nelle zone temperate

FRUTTO DI BALISSA
Pianta cespugliforme il cui frutto è commestibile e ha una delicata risonanza magica.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 23
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 17
Contiene: Zolfo/Rubedo, 2d6-6 decimi di oncia per frutto
Cresce in: zone pianeggianti selvatiche poco frequentate da bestiame e contadini, altrimenti la possibilità che ci siano frutti è del 10%.

FRUTTO DI BARBACANE
Aspro e succoso, viene usato spesso dalle streghe. Il frutto di barbacane si trova abbondante ovunque. Secondo il parere di una vecchia donna, nelle Campagne di Vizima, il frutto fa impazzire chi lo assaggia, quindi in alcune alcuni contadini ne distruggono le piante per evitare che gli animali mangiandone possano impazzire.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 21
Contiene: Etere/Albedo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: un po' ovunque ma c'è un solo 15% che ci siano frutti.

OCCHIO DI CORVO
La radice ricavata da una pianta simile al cipresso. E' molto laboriosa da estarre.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 22
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 15
Contiene: Vetriolo/Nigredo, 2d6+1 decimi di oncia per radice.
Cresce in: occasionale nelle foreste. Ogni pianta ha d6-3 radici utilizzabili (minimo 0).

PETALI DI ELLEBORO
Una pianta da campo comune di cui si usano i petali del fiore. Secondo una delle vecchie donne delle Campagne di Vizima, è un tonico per l'insonnia. La pianta abbonda per diffusione ma la possibilità di trovarla in inflorescenza è solo del 20%.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 13
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 24
Contiene: Etere/Rubedo, 2d6-7 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque nelle pianure temperate.

PETALI DI MIRTO BIANCO
Una pianta da campo comune con grossi fiori bianchi di cui si usano i petali.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Vetriolo/Albedo, 2d6-8 decimi di oncia per pianta
Cresce in: comune nei campi.

SEWANT
Grossi funghi grigi che crescono nelle grotte.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 22
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 17
Contiene: Vetriolo/Rubedo, d6+1 decimi di oncia per fungo
Cresce in: grotte naturali

domenica 15 luglio 2012

Tiger Claw Axe - Armeria di Tetsubo n.36

Nome dato da Tetsubo: Tiger Claw Axe
Nome in Ventura: Scure ad Artiglio di Tigre

SCURE AD ARTIGLIO DI TIGRE(8d6+5/4/75/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si*
Forza minima: 23
Peso: 9 libbre

DESCRIZIONE
A dispetto del nome orientaleggiante e probabilmente settario, questa scure ricorda un picca a becco, ma è dotata di due lame a becco gemelle ma con la punta del becco girata in direzione opposta. Questo permette di usare l'arma in modi diversi, tanto per strappare di mano uno scudo o colpire come una picca con quello il cui becco è rivolto verso l'impugnatura quanto come una scure o per fare affondi di punta con quello orientato invece in senso opposto.

sabato 14 luglio 2012

Pozione Scopritesori - Oggetti Magici n.61

DESCRIZIONE
Questa pozione è piuttosto difficile da trovare è il perché lo si capisce dal colore principalmente dorato del liquido che contiene, ma di tanto in tanto si scorgono pagliuzze di colori brillanti come rosso, verde o celeste. Questi colori non sono casuali: tra gli ingredienti presenti in questa pozione pare vi siano consistenti quantità d'oro, platino, argento e di pietre preziose, che ne fanno lievitare i costi di realizzazione.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/divinazione
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi ha bevuto la pozione può scoprire, concentrandosi almeno per 5 secondi, la direzione e la distanza, ma non l'ammontare del più grosso (per quantità di materia) tesoro tra quelli che si trovano entro una distanza dal punto in cui si trova di 100 metri più 4 metri per ogni grado di potere della pozione. I tesori individuabili devono contenere metalli o pietre preziose: oggetti con un elevato valore intrinseco ma fatti di materiali non preziosi non saranno individuabili con questa pozione.

venerdì 13 luglio 2012

Granpasso - Incantesimo per Ventura a Mystara

GRANPASSO O LUNGO CAMMINO
(Longstride da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: tocco
Durata: d4 ore +1 ora per ogni 2 punti di plus
Efficacia: raddoppia la normale velocità di movimento
Costo in potenziale magico: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per 2 ore d'effetto
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26
Descrizione
L'incantesimo Granpasso permette all'elfo o al beneficiario (che deve essere toccato dall'elfo) di muoversi al doppio della sua normale velocità di camminata per un certo numero di ore (indicate precisamente in Durata sopra) senza stancarsi oppure di correre alla sua normale (non raddoppiata) velocità di corsa per lo stesso tempo sempre senza stancarsi. Ma dopo che l'incantesimo ha cessato il suo effetto chi ne ha beneficiato dovrà passare (almeno) lo stesso numero di ore a riposarsi avendo cura di bere in abbondanza e rifocillarsi sostanziosamente. In caso contrario soffrirà di una penalità pari al numero di ore di durata dell'incantesimo a tutte le attività fisiche e per qualsiasi prova sulla FOrza o sulla REsistenza i suoi punteggi dovranno considerarsi dimezzati, oltre che subire il malus già indicato. Il malus potrà essere dimezzato per ogni giorno di riposo completo, a patto che ci sia consumo di acqua e vivande adeguato al recupero.
Questo incantesimo ha effetto solo su umani e semi-umani bipedi.
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