mercoledì 28 novembre 2012

Settimana Bianca


Il sottoscritto, e quindi anche il Quotidiano, vi saluta per una settimana e tornerà, con un nuovo post  
GIOVEDI' 6 DICEMBRE
per poi riprendere regolarmente
Per questo sarà una settimana bianca in quanto niente nuovi contenuti (no nulla a che fare con l'andare a sciare sulla neve purtroppo), ma vi lascio in buona compagnia: con un amica del Quotidiano, e di certo gradita a voi giocatori, di cui presto potrete fare una più approfondita conoscenza.
Comunque sarà un dicembre ben ricco di nuovo materiale e, tempo permettendo, anche di una riorganizzazione di quanto già c'è come promesso.

martedì 27 novembre 2012

Bomba Sogno del Drago - Progetto Witcher n.71

Descrizione: Gli abitanti di Zerrikania adorano i draghi. Non c'è da stupirsi dunque che questa mistura, in grado di rilasciare una nube di gas infiammabile, porti il nome di queste bestie terrificanti. Chiunque faccia detonare il Sogno del Drago evoca lo spirito della creatura stessa.
I membri di una certa setta religiosa di Zerrikania dicono che le bombe Sogno del Drago sono colme di visioni di fuoco divorante e distruttivo - da cui proviene il nome della bomba. Dopo la detonazione, la bomba rilascia una nuve di gas infiammabile che esplode quando esposto ad una fiamma.
Nubi multiple di Sogno di Drago possono esplodere in una reazione a catena che incenerisce le creature sparse su un'ampia area.
Questa bomba è meno efficace contro le creature resistenti al fuoco, ma esse subiscono comunque l'impatto dell'esplosione.
Effetti: questa bomba rilascia una nube di gas infiammabile che provoca un'esplosione distruttiva non appena viene a contatto con una fiamma libera o lo strigo usa su di essa il segno igni.
Tutte le creature entro l'area interessata dalla nube subiranno un certo numero di danni da fuoco e danni da impatto.
Ingredienti: per creare Sogno del Drago, è necessario mischiare ad una base alchemica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di  hydrogenum, una parte di vermiglio, una di zolfo e una di rebis.
Difficoltà di sintesi, difficoltà della prova su REsistenza, danno da fuoco e da impatto inflitto dall'esplosione e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova su REsistenza
Danno
da fuoco
Danno da impatto
Once di
ingredienti
1
5
12
2d6
4d6
½
2
11
15
3d6
5d6
1
3
17
18
3d6
6d6
1
4
21
22
4d6
7d6
1½
5
27
27
4d6
8d6
1½
6
32
33
5d6
9d6
2
7
40
40
5d6
10d6
2
8
46
48
6d6
11d6
9
56
57
6d6
12d6
10
78
67
7d6
13d6
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

lunedì 26 novembre 2012

Il Cuore del Caos di Gav Thorpe - Libri Fantasy n.12

DETTAGLI
Titolo: Il Cuore del Caos
Titolo originale: Heart of Chaos
Autore: Gav Thorpe
Anno: 2007
Editore: Hobby&Work
Copertina: Adrian Smith

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO


QUARTA DI COPERTINA
L'influenza malefica del Caos permea il mondo di Warhammer corrompendo ogni cosa: persino un nobile cavaliere dell'Impero, Kurt Leitzing, abbandonati i suoi alleati, ha voltato le spalle alla Luce e ora guida le orde del Caos alla conquista della sua antica patria. L'unica resistenza, l'unica forza che si oppone al male è una fragile donna: Ursula. Una donna resa forte dalla fede in Sigmar. Lei, la Pulzella di Sigmar, che una volta ha amato Kurt, adesso guida gli eserciti che devono impedire che la loro terra e le loro anime siano divorate dagli Dei oscuri.

DESCRIZIONE
Questo terzo e conclusivo volume si apre con entrambi i protagonisti, ormai antagonisti, Kurt e Ursula, che si accingono ad affrontare volontariamente quell'ordalia che seppur con modi e cammini diversissimi è necessaria a fare di ciascuno di loro un campione della sua fede ed araldo delle rispettive divinità.
Per Kurt si tratterà di un lungo viaggio estremo nel profondo nord, dove i poteri del Caos sono sovrani, mentre la Pulzella di Sigmar dovrà affrontare un cammino più tortuoso lungo fogne e fiumi e fin dentro le infide corti dei Conti dove i giuramenti si spezzano più facilmente delle spade.
Ma il loro fato è quello di confrontarsi e tutto verrà a culminare in un susseguirsi di battaglie in cui le forze dell'Imperso affronteranno le armate del Caos in cui sono confluiti i Norsca e gli altri popoli del estremo Nord.

PRO

  • Ancora una volta il cammino interiore dei personaggi si accompagna a quello esteriore e l'autore è molto bravo nel dipingerne i cambiamenti.
    Protagonisti interiorizzati si evolvono in modo credibile: + 7

  • Il volume descrive con pari credibilità i popoli del nord e le terre dell'impero rendendo bene la rozza crudezza delle prime quanto l'infida e corrotta realtà delle seconde.
    L'ambientazione è realistica come le comparse umane: + 3

  • Più che negli altri volumi c'è gran copia di battaglie e scontri che illustrano numerose tra le truppe di Warhammer. 
    Molto materiale interessante per i fan di Warhammer: + 7

  • L'autore narra attraverso i personaggi secondari il cambiamento di quelli principali. Jakob e Ruprecht ne guadagnano ancora in caratterizzazione, messi alla prova dalla necessità di seguire i loro compagni ma senza condividerne allo stesso livello la fede e la capacità di sacrificio.
    I protagonisti si specchiano nelle loro spalle e la storia ne guadagna: + 6

  • Prezzo da saldi. Essendo stato edito in edicola dalla H&W il volume si trova facilmente su bancarelle o rivendite di libri usati a prezzi di molto inferiori (fino al 70%!) ai €9.90 riportati sulla copertina, prezzo per il quale ci si può riuscire a portare tranquillamente a casa l'intera trilogia.
    Lettura fantasy low cost: + 4


CONTRO

  • L'ordalia di Kurt nelle terre del nord arriva rapidamente ad un livello di delirio da rendere le lunghe descrizioni tanto assurde ed inutili da essere tediose. Pagine sprecate che si sarebbero potute riassumere molto meglio, perché, a parte per chi ha familiarità col gioco e le armate di quel tipo nello specifico, non danno nulla ma inquietano solo.
    Il Caos diventa assurdità e delirio: - 7

  • Le capacità marziali di ursula sembrano essere incredibilmente aumentate ma non si capisce bene quando: va bene la fede e la furia ma alcune descrizioni sono eccessive tenendo presente la modesta dimestichezza che la ragazza mostrava nel secondo volume. Poi andarsene in giro in armatura completa praticamente senza addestramento non è cosa da tutti.
    Super Ursula risulta un po' ridicola: - 4

  • Persiste la mancanza di descrizioni decenti che riguardino le comparse. Negli scontri poi la cosa peggiora ulteriormente. Persino i personaggi narranti a volte combattono con armi che non sanno bene cosa siano.
    L'immaginazione ha i suoi limiti: - 5

  • Un terzo del libro è dedicato esclusivamente ai preparativi dello scontro finale e allo scontro stesso. Decisamente troppo per quel che viene fuori dopo.
    L'autore si dilunga inutilmente anche aggiungendo parti inutili: - 6

  • La battaglia finale è mal descritta e l'autore passa da un punto alla'ltro del campo aumentando la confusione del lettore. Avendole dedicato così tanto spazio una descrizione migliore dello schieramento di forze sarebbe stata auspicabile.
    Ci si trova a leggere di truppe che si muovono confusamente: - 7

  • L'epilogo del volume e della trilogia è un triste susseguirsi di capitoletti con data che ci dicono qualcosa sugli eventi futuri che coinvolgeranno i personaggi. Alcuni sono inutili, altri inutilmente tristi. Ci si sarebbe aspettati ben altro, qualcosa di più epico o almeno una certa soddisfazione.
    Troppo anche per una ambientazione fondamentalmente cupa e triste: - 5

PUNTEGGIO FINALE: - 7
Dispiace doverlo dire ma l'autore fallisce in quella che doveva essere l'apoteosi di questa trilogia. Ci si ritrova a leggere un romanzo che si dilunga a sproposito e manca di dare una descrizione comprensibile ad una battaglia preparata per un buon centinaio di pagine. Un vero peccato perché il l'evoluzione dei protagonisti era ben studiata e supportata come si può apprezzare dal loro dialogo finale (sempre che non ci si stufi prima di arrivarci). Un peccato anche perché il secondo volume aveva preparato benissimo il campo e probabilmente senza accelerare od estremizzare troppo la trama si sarebbe potuti arrivare ad una conclusione senza principi demoni, ma con condottieri ancora-un-po' umani e più partecipi.
Resta l'ottima resa dell'ambientazione a cui l'autore si sforza di dare corpo e realismo, ma quasi ogni sforzo è cancellato dalla carenza descrittiva e da un eccessiva fretta nel trattare gli avvenimenti di contorno.
Visto il prezzo davvero irrisorio è comunque è consigliato ai fan di Warhammer.

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Campione del Caos, Sorella di Sigmar
Animali/Mostri: Mastino di Khar, Mutante

domenica 25 novembre 2012

Silenzio - Incantesimo per Ventura a Mystara

SILENZIO (ELFICO)
(Silence da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 21 o più
Raggio d'azione: 0 (tocco)
Durata: 6 turni +1 turno per ogni punto di plus
Efficacia: tutto il movimento è reso silente
Costo in potenziale magico: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM ogni 2 turni
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Descrizione
Questo incantesimo è la versione elfica della simile magia clericale, solo che a differenza di quest'ultima ha come bersaglio una sola creatura. Di solito è usata dagli elfi per migliorare la loro capacità di movimento nei boschi. Raramente viene usato come incantesimo offensivo per via della necessità di toccare l'avversario. Il bersaglio toccato al lancio di questo incantesimo viene reso totalmente silente. Per tutta la sua durata non gli sarà possibile né parlare né lanciare incantesimi e non potrà produrre alcun rumore. L'incantesimo non gli impedisce però di sentire i rumori o altera in alcun modo la sua percezione di essi.
Se lanciato contro una creatura non consenziente, la vittima deve effettuare con successo una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 17 più 1 per ogni 2 punti di difficoltà oltre 21. Se questa ha successo l'incantesimo non avrà alcun effetto.
Quindi se un elfo lancia questo incantesimo con una difficoltà di 27 e tocca una creatura questa dovrà superare una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 20 (17+1+1+1) per non essere resa silente.

sabato 24 novembre 2012

Incantesimo per Respirare Sott'Acqua - Incantesimo per Ventura a Mystara

INCANTESIMO PER RESPIRARE SOTT'ACQUA
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 28
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: 12 ore più un numero di ore pari al plus di successo
Efficacia: un essere che respira aria
Costo in potenziale magico: 2
Costo di mantenimento: 1 PM ogni 6 ore
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 11
Descrizione
Questo incantesimo consente a chi ne è soggetto di respirare sott'acqua (a qualsiasi profondità*). Non ha alcuna efficacia sul movimento e non interferisce minimamente sulla normale capacità di respirare aria.
(*)A discrezione del Maestro di Gioco questo incantesimo potrebbe anche permettere di raggiungere profondità che altrimenti potrebbero essere irraggiungibili a causa degli effetti nocivi causati della pressione.

venerdì 23 novembre 2012

Pozione dell'Arrampicata - Oggetti Magici n.71

DESCRIZIONE
Questa pozione è contenuta spesso in bottiglie di un vago color fumo o che recano decorazioni o incisioni a forma di ragno. Ha il sapore del latte, ma con un retrogusto pastoso ed amaro che ne lascia un cattivo ricordo.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Bere questa pozione permette di scalare superfici lisce, come farebbe un ragno, con grande capacità e una probabilità minima di cadere.
Tutte le estremità esposte della creatura che beve la pozione diventano in grado di aderire alle pareti come le zampe del ragno. Questi è quindi in grado di camminare senza effettuare alcuna prova sulle pareti usando tutti e quattro gli arti (non può semplicemente camminarci normalmente). Lo stesso dicasi dei soffitti, ma visto che il corpo umano non è fatto per stare naturalmente appeso, restarvi per un numero di minuti superiore al proprio punteggio di FOrza richiede una prova su REsistenza di difficoltà pari a 10 più 1 per ogni ulteriore minuto, da ripetere ogni minuto.
Alternativamente questa pozione può conferire la caratteristica Arrampicarsi con un punteggio di caratteristica pari a 30 più 5 per grado di potere.

giovedì 22 novembre 2012

Urina di Drago - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.5

SANGUE DEL GIGANTE
Descrizione: Anche noto come "il piscio" o "bruciabudella" l'urina di drago è uno dei preparati più pericolosi che vengono somministrati agli schiavi delle fosse. A dispetto del suo nome non ha alcunché a che fare coi draghi, ma si tratta solo di una miscela alchemica piuttosto tossica i cui ingredienti sono però segreti e provenienti dagli appunti di un nobile spregiudicato con una passione per l'alchimia e specialmente per i mangiafuoco, il cui scopo era creare l'intrattenitore perfetto di questa specialità. Sfortunatamente il suo preparato ha lo spiacevole effetto collaterale di provocare abbastanza facilmente delle emorragie interne nei soggetti che lo ingeriscono, che quindi, dopo aver sputato mirabilmente fuoco per due o tre volte poi sputano solo sangue per quel poco che resta loro da vivere.
Una volta assunto il preparato provoca terribili dolori di stomaco (parlare di bruciore sarebbe riduttivo) che però si acquietano nel giro di alcuni minuti. I dolori sono accompagnati da una fase febbrile con sudorazione particolarmente intensa che lascia la pelle così secca da farla squamare, ma questo la fa diventare anche particolarmente resistente, quasi come la pelle di un rettile gigante.
Chiunque abbia assunto questo preparato può tentare di procurarsi conati* che produrranno per una o più volte dei veri e propri soffi di fuoco. Altresì se chi ha ingerito l'urina di drago viene colpito da un arma da botta e subisce almeno 20 punti vita di danno rilascerà in automatico** su chi lo ha colpito un soffio di fuoco, perdendo però 3 secondi del giro successivo per lo stordimento.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 20
Effetti dell'assunzione di una dose:
Soffio di fuoco da 6d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 2 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 2d6+8 giorni acquisendo punteggio di protezione(3+1MAX10)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-50 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 2 punti vita al minuto.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 32
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Soffio di fuoco da 7d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 3 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-40 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 3d6+7 giorni acquisendo punteggio di protezione(5+1MAX14)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-90 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 3 punti vita al minuto, Emorragia da 1 punto vita per giro.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 39
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Soffio di fuoco da 8d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 3 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-55 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 4d6+6 giorni acquisendo punteggio di protezione(6+2MAX20)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-140 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 5 punti vita al minuto, Emorragia da 1 punto vita per giro.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 62
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Soffio di fuoco da 9d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 4 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 5d6+5 giorni acquisendo punteggio di protezione(8+3MAX26)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-200 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 5 punti vita al minuto, Emorragia da 3 punti vita per giro.

Note:
(*)farlo richiede una prova su FReddezza di difficoltà 16 o su REsistenza di difficoltà 18.
(**)a patto che non sia superato il numero di volte che è possibile usare il soffio di fuoco.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 21 novembre 2012

Converted Scythe - Armeria di Tetsubo n.47

Nome dato da Tetsubo: Converted Scythe
Nome in Ventura: Falce Raddrizzata, Falce Trasformata

FALCE TRASFORMATA(5d6+6/2/60/po4)


STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 18
Abilità minima: 16
Agilità minima: 12
Peso: 7.5 libbre

DESCRIZIONE
Semplice trasformazione dello strumento agricolo tradizionale in un'arma più efficiente, quasi una spada inastata, utile contro la cavalleria o per tenere a bada più avversari.
Differisce dalla normale falce solo per una rotazione di 90° della lama, fino a portarla a 180° rispetto all'asta di legno a cui è incernierata, quindi sostanzialmente diventa una lancia per aspetto, ma sebbene possa colpire di punta è molto più efficace per menare fendenti anche se il suo limite sta nell'avere la lama ad un unico filo, cosa che la meno veloce e più prevedibile per manovre delle altre armi ad asta.

martedì 20 novembre 2012

Veleno di Ragno - Progetto Witcher n.70

Descrizione
Il veleno di ragno è una tossina universale, efficace contro qualsiasi creatura vulnerabile all'avvelenamento. Basta applicarlo sulla spada, ferire l'avversario e attendere che il veleno faccia effetto.
Questo unguento è inefficace contro varie creature mostruose, specialmente necrofagi e non morti. Inoltre come è ovvio questo unguento è inefficace contro le creature resistenti all'avvelenamento.
Effetti: Affinché la tossina contenuta nell'unguento faccia effetto è sufficiente, come detto già nella descrizione, ferire l'avversario contro cui lo si vuole usare, cioè riuscire ad infliggergli almeno 2 punti vita di danno con un attacco sferrato con la spada. A meno che non sia immune ai veleni chi è stato avvelenato dovrà sostenere subito una prova su REsistenza di difficoltà proporzionale al grado di potere dell'unguento. In caso di fallimento nel giro successivo subirà un danno da veleno pari al danno immediato dell'unguento e in quelli successivi un danno da veleno pari al danno per giro dell'unguento. La prova su REsistenza dovrà essere ripetuta per un numero di giri pari al grado di potere dell'unguento e solo se tutte le prove riusciranno il veleno non riuscirà ad avere alcun effetto dannoso.
Ingredienti: questo unguento si ottiene mischiando ad una base grassa di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di rebis, una di zolfo, una di hydragenum e una di vermiglio.
Difficoltà di produzione, difficoltà della prova su REsistenza danno da veleno immediato e per giro, nonché once di ogni singolo ingrediente sono riportate nella
tabella seguente per ciascun grado di potere dell'unguento.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà della prova su REsistenza
Danno da veleno
immediato / per giro
Once di
ingredienti
1
7
15
10 / 1
½
2
13
17
11 / 1
½
3
18
19
12 / 1
1
4
23
21
13 / 1
1
5
28
23
14 / 2
1½
6
32
25
15 / 2
1½
7
37
27
16 / 2
2
8
41
30
18 / 2
2
9
46
33
20 / 3
10
50
36
22 / 3
11
54
40
24 / 3
3
12
58
44
26 / 3
3
13
63
48
28 / 4
14
67
52
30 / 4
15
71
56
32 / 4
4
16
75
60
35 / 5
4

lunedì 19 novembre 2012

Droga Zeone - Il Mondo Rubato

Il grande fiore blu della Zeo illustrato da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Zeo distillata novantanove volte, prodotto solo a Caranot. Droga dagli effetti mirabilanti, purtroppo collegati con pesanti conseguenze per il fisico di chi la assume.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 230.

"Il nano però non volle lasciare la città di barche senza essersi prima procurato una scorta di zeone, la zeo distillata novantanove volte , che si poteva trovare solo a Caranot. Motan-Motan non ebbe difficoltà a farsela consegnare da uno degli avventori, che fino a quel momento era rimasto immobile e in silenzio in un angolo particolarmente buio del locale. Yorot-Yorot insisté con Keerg perché anche lui accettasse una dose di droga da portare con sé. Il giovane tentò di rifiutare sostenendo che si dicevano cose terribili su chi ne aveva fatto uso: aveva sentito che si poteva precipitare in un mondo di allucinazioni dal quale non si emergeva senza gravi cambiamenti della personalità, del carattere e a volte profonde lesioni dell'intelligenza.
- è tutto vero e anche peggio - aveva confermato Yorto-Yorot - ma assumerla ti dà per un breve periodo un'energia, una lucidità e una forza tale da consentirti di compiere imprese che altrimenti ti sarebbero del tutto impossibili."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 244

"Con gesti febbrili Keerg liberò la droga dal suo involucro e se la mise in bocca, poi stramazzò a terra, distrutto dalla debolezza per il sangue perduto e dal dolore per la profonda ferita.
Riverso a terra gli rimase la sola consapevolezza della propria bocca, si sentì come masticazione e nient'altro. A poco a poco la percezione di sé cominciò a diffondersi di nuovo in tutto il corpo, come inchiostro versato nell'acqua che allarga le proprie spire in modo imprevedibile, fino a disegnare per un attimo una ragnatela che abbraccia tutto il liquido trasparente, come una scultura di filamenti sottili, e poi si disperde i essa attribuendogli ovunque la propria colorazione.
Quando la consapevolezza raggiunse il ginocchio sinistro Keerg fu capace di percepire ciascuna delle vene e delle arterie massacrate dal buco, ogni lempo di tessuto lacerato e ogni segmento d'osso strappato via. La sua concentrazione era così potente da riuscire da sola a bloccare la perdita di sangue, interrompendone l'afflusso ai vasi devastati e dirigendolo verso quelli ancora sani; intanto anche l'ondata di dolore veniva canalizzata e assorbita da recettori che la droga rendeva immensi e capaci di sopportare quasi qualsiasi prova."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 255

UTILIZZO NEL GIOCO
La zeone è una droga potentissima, che aumenta enormemente le capacità di chiunque la mastichi. Tutt i punteggi delle caratteristiche fisiche sono maggiorati di un valore tra il 50% e il 150% in base all'effettiva qualità di lavorazione della droga. Inoltre la capacità di governare il corpo è così estrema che qualsiasi effetto diverso dall'amputazione non ha effetto alcuno, e anche nel caso dell'amputazione gli effetti collaterali come emorragia o dolore sono immediatamente annullati dal potere della droga. La droga inoltre permette di ignorare un numero di danni in ciascun giro pari al più alto tra i punteggi di VOlontà e REsistenza.
Tutto questo potere ha un prezzo terribile però: anche se la droga dura per un tempo variabile tra le 12 e le 48 ore dopo lascia sul corpo e sulla mente pesanti conseguenze, come illustrato di seguito. L'effetto specifico è lasciato a discrezione del Maestro di Gioco, ma si consiglia di infliggere almeno una insanità mentale appropriata e in ogni caso la dipendenza dalla zeo.

"Visse in un torrente di luci, suoni e colori che superava ogni sua capacità di controllo e ottundeva i suoi sensi. Per tenerlo in vita i servi e le ancelle del palazzo lo imboccavano come un bimbo appena svezzato e poteva capitare che lui masticasse lo stesso boccone per ore senza ingoiarlo, nello sforzo e nel piacere di goderne il gusto fino all'ultimo volatile elemento di sapore; oppure che sputasse il cibo percependolo come un'intrusione immotivata nella sua area di esistenza."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 258

"Dopo tre settimane [...] Capitava che si fermasse decine di minuti a fissare il particolare dello stipite di una porta o il punto dove una maniglia o qualche altro oggetto metallico rifletteva la luce del sole scomponendola nei colori fondamentali."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 259

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

domenica 18 novembre 2012

Crea Fuoco - Incantesimo per Ventura a Mystara

CREA FUOCO
(Produce Fire da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 20 (o più, vedi descrizione)
Raggio d'azione: 0 (solo l'elfo)
Durata: un numero di turni pari al doppio del plus di successo
Efficacia: crea una fiamma sulla mano
Costo in potenziale magico: 1 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9
Descrizione
L'incantesimo fa apparire una fiammella sulla mano dell'elfo. Non scotta in alcun modo e illumina come una torcia. La fiamma può essere usata per accendere materiale infiammabile (lanterne, torce, olio, etc.) senza esserne consumata. Fino al termine della durata dell'incantesimo l'elfo può farla scomparire o ricomparire, concentrandosi per almeno 3 secondi, una volta per giro. Con la stessa mano inoltre può usare o impugnare altri oggetti che non ne saranno danneggiati almeno che l'elfo non voglia (e l'incantesimo possa farlo). Il fuoco può essere lasciato cadere o scagliato* ad una distanza massima pari a 10 passi più altri 5 passi per 2 punti di difficoltà aggiuntiva. In tali casi però il fuoco scompare un giro dopo aver lasciato le mani dell'elfo (ma l'incantesimo non ha termine).
Quindi ad esempio lanciando questo incantesimo con una difficoltà di 24 sarà possibile scagliare la fiamma fino a 20 passi di distanza e colpire un bersaglio a quella distanza richiede una prova su ABilità di difficoltà 20.

(*)Per colpire effettivamente il bersaglio inteso è necessario superare una prova sull'ABilità di difficoltà pari alla distanza in passi a cui si trova il bersaglio.

sabato 17 novembre 2012

Le Spade del Caos di Gav Thorpe - Libri Fantasy n.11

DETTAGLI
Titolo: Le Spade del Caos
Titolo originale: The Blades of Chaos
Autore: Gav Thorpe
Anno: 2006
Editore: Hobby&Work
Copertina: Paul Dainton

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO


QUARTA DI COPERTINA
Continua la saga di Kurt, il Prescelto degli dei del Nord, e Ursula, la donna che l'amò ma che ha giurato di combatterlo. Sutenmjar deve dimostrare ai suoi seguaci di non aver perso il favore dei signori dell'oscurità e per farlo guida i suoi drakkar fino alla lontana Arabia. La bramosia d'oro dei Norsmanni, però, risveglierà esseri morti da millenni e per molti dei guerrieri di Norsca non ci sarà scampo. Nel frattempo, Ursula ha ritrovato un antico manufatto elfico che risveglierà dal torpore le genti del sud.Un'antica lama che costringerà Kurt ad affrontare, ancora una volta, il suo passato.



DESCRIZIONE
Seguito de Gli Artigli del Caos Le Spade del Caos riprende la narrazione a circa un anno di distanza da dove ci aveva lasciato il primo volume della trilogia.
Un anno terribile per Ursula, che, dopo aver perso alla corruzione del Caos e dello sciamano Norsca Jakob il suo amato Kurt, adesso sembra essere anche stata abbandonata dal suo Dio che prima la consigliava e le mandava segni. Sulla donna, chiusasi in un eremitaggio di espiazione nelle paludi vicine a Mariensburg veglia Ruprecht, l'ex aiutante del cacciatore di streghe Marius, ormai ridottosi a fare il pescatore.
Kurt, invece cammina a testa alta tra i Fjaergard da cui è stato eletto Prescelto degli Dei e con una delle loro donne si è rifatto una famiglia ed è diventato padre. A dispetto della bellezza della sua nuova consorte, la donna più bella del clan, non ha però dimenticato Ursula.
Una serie di eventi però porrà fine alla permanenza dei tre nelle rispettive città. Mettendoli in cammino verso destinazioni lontane e prospettando viaggi densi di pericoli e incognite: Ursula e Ruprecht entreranno a far parte del seguito di una strana nobildonna, Lady Halste, che mira a recuperare un antica lama elfica che dovrebbe essere finita nelle mani dei nani a Karak Norn, mentre Kurt sarà costretto a guidare una memorabile scorreria per accontentare i suoi nuovi consanguinei, una scorreria diretta nientemeno che nelle lontane ma ricchissime terre dell'Araby.
Sebbene lungo cammini diversi, ma talvolta ancora uno nei pensieri dell'altro i protagonisti affronteranno traversie notevoli e arriveranno a vedere la morte con gli occhi, ma anche a vedere luoghi misteriosi e sconosciuti.
Ma il viaggio esteriore nasconderà per entrambi un cammino interiore che porterà i due prescelti, una volta arrivati alla fine del percorso a drammatici cambiamenti.

PRO

  • Se il primo libro descriveva in modo credibile la tetra ambientazione del mondo di Warhammer Fantasy, questo secondo volume offre anche verosimili spaccati di un mondo in guerra e della miseria che questa può ingenerare.
    Ci si riesce bene a calare nell'ambiente e a immaginarlo: + 7

  • L'autore è abile nell'intrecciare le storie dei due protagonisti, rendendole interessanti pur senza mai farli interagire direttamente. Entrambe sono piuttosto avvincenti quasi fino alla fine.
    Due storie che si fondono abbastanza bene in un unico racconto: + 6

  • La caratterizzazione dei due protagonisti e del comprimario di Ursula, Ruprecht, sono ulteriormente approfondite ed il loro cammino interiore risulta ancora più netto che nel primo volume. 
    Protagonisti ben descritti e interiorizzati: + 6

  • Il libro illustra profusamente e dà parecchio spazio a vari scontri, battaglie e schermaglie descrivendo dettagliatamente le forze in campo e il succedersi degli eventi.
    Davvero molto interessante per chi gioca/ha giocato a Warhammer Fantasy Battle: + 9

  • Nel racconto sono introdotti alcuni personaggi e scene non funzionali alla storia, ma che ne arricchiscono lo sfondo, tratteggiando parte dell'ambientazione in modo gradevole e non tedioso.
    Piacevole sapere di più sul mondo senza esserne annoiati: + 3

  • Prezzo da saldi. Essendo stato edito in edicola dalla H&W il volume si trova facilmente su bancarelle o rivendite di libri usati a prezzi di molto inferiori (fino al 70%!) ai €9.90 riportati sulla copertina, prezzo per il quale ci si può riuscire a portare tranquillamente a casa l'intera trilogia.
    Lettura fantasy low cost: + 4


CONTRO

  • Tutta la parte della storia che riguarda il capitan gruviera(Leerdamme) il suo viaggio per mare e il suo coinvolgimento nella storia non è al livello del resto del romanzo, vuoi per lo sforzo dell'autore di mostrare una conoscenza dei termini nautici che probabilmente non ha, vuoi per rendere il necessario inserimento di un personaggio fondamentale, ma comunque non all'altezza degli altri.
    La gruviera ha molti buchi: - 5

  • Persiste la mancanza di descrizione. Salvo quando si tratta di descrivere le truppe, le comparse, ma anche alcuni personaggi di una certa importanza sono buttati lì, come se la loro professione fornisse automaticamente una descrizione del loro aspetto. Anche se il romanzo si basa sul gioco di ruolo e questo fornisce una descrizione per numerose carriere ivi contenute questo basta a non caratterizzare meglio quelli che sono incontrarti dai protagonisti durante la storia.
    Una parola non basta a descrivere una comparsa: - 4

  • Non tanto Kurt, ma specialmente Ruprecht e Ursula sono trattati in più di un'occasione in un modo del tutto sproporzionato e inadeguato al loro aspetto e alla loro corrente condizione. Questa preferenza risulta del tutto inspiegabile, se non col fatto che essi sono i protagonisti.
    I protagonisti talvolta sembrano raccomandati: - 7

  • La parte del libro dedicata alla storia di Kurt sembra eccessivamente succinta, limitata allo stretto indispensabile per far progredire la trama. Specialmente la parte in cui il libro che racconta le vicende accadute in Araby sembra dilungarsi enormemente nella descrizione dei partecipanti a una battaglia che è chiaramente a senso unico a scapito di una narrazione che poteva essere maggiormente concentrata sulla storia.
    L'autore risparmia inchiostro sulla parte di Kurt: - 5

  • La trama resta al giusto passo fin quasi alla fine del libro, poi nelle ultime 40-50 pagine c'è una accelerazione incredibile degli eventi che porta l'autore a compattare eccessivamente la narrazione che diventa a volte stringata e a volte poco realistica.
    Ciò e fatto nello sforzo di arrivare ad un punto di svolta alla fine del volume, ma ne imbruttisce la parte conclusiva.
    Rush finale inspiegabile ed un po' approssimativo: - 7


PUNTEGGIO FINALE: + 7
L'ambientazione di Warhammer e il suo essere sfondo a battaglie tra miniature fanno da solido sfondo a questo romanzo, prendendo una buona fetta della narrazione, tanto in descrizioni di battaglie e armate quanto come eventi che influenzano l'andamento della trama stessa. L'autore è comunque capace di immergere in questo sfondo due storie interessanti e dai risvolti poco prevedibili anche se lo sforzo di arrivare ad una conclusione, non necessaria in fondo visto che si tratta del volume intermedio di una trilogia, affretta un po' troppo gli eventi finali del romanzo.
In ogni caso si tratta di un titolo che può dare grande soddisfazione ad un qualunque giocatore o fan di Warhammer per la profusione di battaglie e la gradevole descrizione di unità e truppe.
Il prezzo davvero irrisorio lo rende di certo un prodotto da consigliare ai fan di Warhammer, ma non solo a loro.

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Predone di Norsca, Capoguerra Orchesco, Forgiarune Nanico, Padre Selvaggio, Spadaccino della Compagnia Nera, Picchiere della Compagnia della Lancia Rossa, Goblin Cavalcalupi
Animali/Mostri: Gigante, Ushabita, Mezzolupo, Scheletro Cavaliere, Scheletro Arciere a Cavallo, Carro degli Scheletri, Guardia dei Sepolcri, Scorpione dei Sepolcri, Colosso Necrolitico
Altro: Corona di Ferro di Marbad, Guantoprotesi Runica Nanica, Ulfshard

venerdì 16 novembre 2012

Ombrello Fellone

OMBRELLO FELLONE(3d6+5/2/45/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Abilità minima: 15 (20*)
Agilità minima: 10
Peso: 3.5 libbre**

DESCRIZIONE
Conosciuto anche come ombrello del traditore, ombrellama, ombrello da lato, stoccombrella quest'arma è preferita da tutti coloro che all'apparenza debbono mostrarsi disarmati ma non esserlo realmente. Indistinguibile da un normale ombrello o, se il clima non lo giustificasse, parasole l'ombrello fellone è dotato di un meccanismo a scatto che può essere azionato con un unico, ma sapientemente complesso, movimento del polso. Il meccanismo libera dall'involucro una lama, contenuta entro l'anima di ferro dell'ombrello, molto simile a quella di un rapier, ma di dimensioni più contenute. Essendo la lama priva di una vera guardia, la foggia del manico dell'ombrello fellone è disegnata appositamente per permettere di maneggiare la lama con una buona presa e anche fruendo di un minimo di protezione.
Alcuni di questi ombrelli sono dotati anche di una punta a scatto che fuoriesce dall'ombrello quando viene azionato il meccanismo, in modo da poter disporre di una ulteriore arma da parata in grado comunque di colpire. In questo caso la parte di ombrello fellone che conteneva la lama diventa a sua volta un'arma con le seguenti statistiche:

STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Abilità minima: 12
Peso: 2 libbre

Note
(*)Per farlo scattare è richiesto un punteggio di ABilità pari almeno a 20, altrimenti si dovrà eseguire una prova su ABilità di difficoltà 16.
(**)Il peso si riferisce a tutto l'ombrello, non solo alla lama. Il peso di questa, una volta estratta dall'anima, è di 1.7 libbre. L'ombrello fellone con la punta a scatto pesa 0.5 libbre in più.

giovedì 15 novembre 2012

Buon 2° Compleanno Quotidiano!


Eh si! E' arrivato il momento di vederci doppio. Il Quotidiano di Ventura compie oggi il suo secondo compleanno: il 15 novembre 2010 iniziava le sue pubblicazioni e spegne la sua seconda candelina quasi insieme a 65.000 visitatori.
Per questa occasione si regala un nuovo logo, realizzato da Andrea Guardino degli amici della The Evil Company che già da tempo illustra magnificamente il materiale che trovate sul Quotidiano.
Il logo però non è che la prima delle modifiche che saranno volte a rendere più navigabile un blog che oramai contiene oltre 660 post di contenuti: da più parti sono stato invitato a farlo e ho intenzione di accontentare i miei cari lettori, che in questo ultimo anno si sono più che triplicati.
Quando ho cominciato questa avventura non pensavo che sarei arrivato così lontano restando così desideroso di continuare, ma il bilancio di questo secondo anno è stato decisamente positivo, per interesse, contatti e feedback. 

Cosa troverete nel Quotidiano in questo terzo anno? Le idee e il materiale continuano a non mancarmi così come la disponibilità di spunti e anteprime. Mi spiace di non aver potuto mantenere il proposito fatto lo scorso anno rendendo disponibili avventure o manuali, ma vedrete che quest'anno sarà quello buono.

Resto disponibile a chiunque volesse provare Ventura o volesse partecipare a questo blog con idee, materiale o disegni.
Potete contattarmi usando i commenti o per email.

mercoledì 14 novembre 2012

Sangue del Gigante - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.4

SANGUE DEL GIGANTE
Descrizione: Nato come un preparato sperimentale il cui scopo era rendere micidiali i soldati in battaglia, Sangue del Gigante è una mistura di stimolanti vegetali e umori estratti da ghiandole di animali e umanoidi dotati di una muscolatura particolarmente potente (si dice principalmente tori, troll, scimmie delle montagne, ma c'è anche chi vocifera dell'utilizzo di materia organica proveniente da cadaveri di nani, alla faccia del gigante).
Sfortunatamente il preparato ha gravi effetti collaterali che riguardano le capacità menmoniche di chi lo assume e assumerlo causa delle alterazioni della circolazione che possono provocare facilmente ematomi e persino emorragie interne inarrestabili.
Una volta ingerito causa una ipertrofia muscolare tanto rapida quanto dolorosa, che rende inutilizzabili tutti gli abiti finora utilizzati, a meno che non fossero particolarmente ampi. Il sovvenire dell'ipertrofia causa crampi e dolori così forti da rendere impossibile qualsiasi attività per un intero turno dopo la somministrazione, a meno che non si superi una prova su Resistenza/Indifferenza al dolore di difficoltà 40.





Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 14
Effetti dell'assunzione di una dose:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 50%, massimo +10 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-10 Punti esperienza all'INtelligenza
+13 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1 si subisce un ematoma di gravità 3.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 24
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 70%, massimo +15 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-17 Punti esperienza all'INtelligenza
+20 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-50 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1 o 2 si subisce un ematoma di gravità 4.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 39
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 100%, massimo +20 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-25 Punti esperienza all'INtelligenza
+32 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-80 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1,2 o 3 si subisce un ematoma di gravità 5.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 62
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 130%, massimo +25 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-35 Punti esperienza all'INtelligenza
+60 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-100 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1 o 2 si subisce un emorragia interna di gravità 3.

Note:
(*)L'aumento del punteggio di REsistenza conferisce anche un certo numero di punti vita temporanei, che però andranno sottratti dal punteggio corrente quando la tintura smetterà di avere effetto. Se questo porta la persona a cui è stata somministrata al di sotto di 0 punti vita questa sarà normalmente soggetta all'agonia.
In caso di fallimento della prova per resistere agli effetti della droga i punti esperienza alla Resistenza andranno sottratti dopo averne determinato il nuovo punteggio temporaneo, ma il nuovo punteggio farà fede per il controllo al momento di sottrarre i punti vita temporanei.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

martedì 13 novembre 2012

Ornated Mace - Armeria di Tetsubo n.46

Nome dato da Tetsubo: Ornated Mace
Nome in Ventura: Aspersorio da Battaglia, Mazza Ornata

ASPERSORIO DA BATTAGLIA(6d6+3/3/40/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no*
Forza minima: 15
Abilità minima: 12
Peso: 4.5 libbre

DESCRIZIONE
Realizzata interamente in metallo questa mazza è composta da pomolo, manico fatto da un unica asta metallica ritorta e da una testa dalla forma vagamente cilindrica circondata trasversamlement da un anello metallico nel mezzo.
Il pomolo e la testa sono decorati finemente con motivi floreali alle estremità e apparentemente geometrici sulla superficie laterale della testa.
La testa della mazza però, sebbene sia dotata di un guscio robusto e spesso quasi un dito è cava e può essere riempita tanto con acqua santa (da cui il nome all'arma) tanto con acido, veleno da contatto od altra sostanza amena. Quando in un impatto l'anello centrale che circonda la testa della mazza colpisce una superficie dura tutti i rettangoli stondati più piccoli disegnati sulla testa della mazza che si trovano su quel lato si aprono per qualche istante rilasciando parte del liquido contenuto nella testa.

SPECIALE
La testa dell'aspersorio può contenere una quantità di liquido pari a 20 unità.
Ogni qualvolta chi impugna l'aspersorio ottiene un plus di successo oltre al danno della mazza farà si che si liberi un numero di unità di liquido pari al plus di successo ottenuto in quel giro contro quell'avversario.
Ciascuna unità di liquido farà un danno variabile a seconda del tipo di liquido (acqua santa, acido) e alla concentrazione dello stesso. Nel caso di un veleno da contatto questo sarà efficiente solo se il danno sarà sufficiente a sottrarre a chi è colpito almeno 2 punti vita.
Per esempio se l'aspersorio verrà riempito con una normale boccetta di acqua santa il danno di ogni unità di liquido sarà pari ad 1 danno da energia sacra.

lunedì 12 novembre 2012

Preparato di Barba di Capra - Stardust

DESCRIZIONE
Lui le sorrise, trangugiò un po' di vino e la trasse a sé.
- Be' che succede? - esclamò dopo un attimo Lord Tertius di Stormhold cominciando a contorcersi sul letto, con gli occhi sbarrati e il respiro affannoso.
- Queli vino - boccheggiò - dove l'hai preso?
- Me l'ha dato tuo fratello - rispose Letitia - L'ho incontrato sulle scale. Mi ha detto che ci avrebbe aiutato a passare una notte indimenticabile.
- Così è stato - mormorò Tertius. Quindi si contorse una volta, due volte, tre volte e alla fine diventò tutto rigido. Molto rigido.
Tertius sentì le grida di Letitia, ma come se fossero molto, molto distanti, e fu immediatamente consapevole di quattro presenze familiari in piedi accanto a lui avvolte nell'ombra della parete.
- Era molto bella - sussurrò Secundus. Letitia credette di aver sentito un fruscio di tende.
- Septimus è molto scaltro - disse Quintus - Quello era lo stesso preparato di barba di capra che ha messo di nascosto nel mio piatto di anguille. -
Tratto da Stardust, pagg.93-94.

UTILIZZO NEL GIOCO
Come il testo illustra eloquentemente il preparato di barba di capra è un veleno da ingestione piuttosto potente che agisce molto rapidamente. Non appena lo si ingerisce si deve subito eseguire una prova su REsistenza di difficoltà 20 che va ripetuta ogni giro, per un intero minuto. Se tutte le prove riescono viene un conato di vomito e si rimette il veleno senza ulteriori conseguenze, ma appena una viene fallita si subiscono 15 punti vita di danno da veleno ogni giro e si ha un malus a tutte le attività fisiche pari al doppio del plus di fallimento sulla prova appena fallita. Non appena si arriva a punti vita negativi e si entra in agonia il malus raddoppia e si inizia a contorcersi per gli spasmi in modo quasi incontrollabile.
Riconoscere una pianta di Barba di Capra richiede una prova su Erboristeria di difficoltà 22, mentre confezionare una dose di preparato una su Preparare veleni di difficoltà 35.

domenica 11 novembre 2012

Le Avventure di Falcor lo Strigo - I - Caccia alla Strega - Parte V

Falcor: Fallita l'estrazione di materiali alchemici dal corpo del non morto , la delusione era molta, aveva perduto del tempo prezioso in qualcosa che non era riuscito a portare a termine, imprecò a bassa voce. Dinanzi allo strigo v'era un'antica porta scardinata, che giaceva sul freddo terreno, uno dei battenti di ferro era stato abbattuto.Si soffermò giusto un attimo ad analizzare la soglia, quel segnale non era buona cosa, perchè a giudicare dalla polvere l'ingresso alla successiva sala era stato distrutto da poco tempo, accostò la mancina sul dorso, rimamendo fermo, senza ancor saper bene quale delle due lame avrebbe dovuto estrarre. Scavalco il portone abbattuto, e con molta, molta calma, entrò silenzioso.

lo strigo poteva vedere entro la stanza che vi era dietro al battente mancante:
intravedeva due sarcofagi di pietra, quello a sinistra era stato aperto.
Dungeon Master: Il battente di sinistra era ancora saldamente al suo posto. Osservandolo Falcor notò che era di legno spesso tre dita e ricoperto di una lamina di bronzo, che raffigurava parte della testa di un leone ruggente.
Il battente di destra era mancante, ma era al suolo poco più avanti, scardinato dalla parete con una violenza inaudita. Anche la parte centrale di entrambi i battenti, dove doveva esserci stata la serratura o la chiusura era consumato e piegato.
Lo strigo poteva vedere entro la stanza che vi era dietro il battente mancante: intravedeva due sarcofagi di pietra, quello a sinistra era stato aperto. sul pavimento tra i due vi erano buttate alla rinfusa delle pertiche, uno zaino e un palanchino di metallo.
Falcor distinse chiaramente dei ringhi e rumore di qualcosa che gratta contro la pietra provenienti da entro la stanza, a sinistra.

Falcor: Sarcofaghi aperti... Rumori.....Sebbene di certo Falcor non fosse il piu acuto degli uomini, in pochi istanti comprese che quei famosi cacciatori di streghe probabilmente altro non che dei tombaroli..Come minimo la loro avidità gli aveva portati poco prima ad aprire i tumuli, in cerca di facili guadagni su preziosi oggetti antichi, e facendo questo avevano risvegliato qualche creatura che sarebbe stata meglio sotto qualche centimetro di pietra. Scosse il capo pensando a quella possibilità, ciò voleva dire che ancora una volta avrebbe dovuto brandire l'arma d'argento e poi, forse, quella di ferro, nel caso in cui gli uomini magari ancora vivi avessero voglia di saggiare il freddo acciaio a spese proprie .Evitando di far rumore dunque..Lo strigo si fece largo tra i battenti di quella porta, ormai sfondata , ed entrò..La lama d'argento brillava e riluceva quasi si un aura propria nell'ombra...

C'era poco più di quel che aveva visto,
 se si escludevano tre ghoul...
Dungeon Master: Silenzioso come un fantasma, lo strigo si addentrò in quello che sembrava essere un sepolcro.
C'era poco più di quel che aveva visto, se si escludevano tre ghoul, uno dei quali era intento a grattare contro la parete a sinistra di quella in cui si trovava la porta da cui era appena passato, ad un paio di passi dall'angolo.
altri due gli stavano vicino, ma sfortunatamente non tutti e tre erano rivolti verso la parete. Una delle creature lo vide e lanciò un alto ringhio che fece voltare anche quella al suo fianco, mentre la terza non si discostò dalla parete che stava grattando e neppure si girò.

Falcor: Con somma sorpresa del cacciatore, che cercando di non farsi vedere si affacciò dall'angolo dietro il quale, accuratamente accovacciato, ebbe modo di notare tre necrofagi, questi erano intenti a grattare un'apparente normalissima parete di pietra. Che tutt'un tratto quelle creature avessero adottato un comportamento diverso da quello di divorare cadaveri? Le domande lasciarono il tempo che trovarono, tant'è che, senza soffermarsi troppo su questa sottigliezza, lo strigo sgusciando dal suo riparo si scagliò sui non morti. In effetti per lui era una delle prime volte che vedeva dei necrofagi cosi da vicino, finalmente era l'ora di vedere se gli anni di addestramento a Kaer Mohren erano serviti a qualcosa.

Dungeon Master: Lo strigo assalì i due ghoul mentre questi erano ancora indecisi se farlo per primi.
Come una tempesta si abbatté su di loro, mulinando la spada d'argento a velocità incredibile. Ferì più volte entrambi i mostri: affibbiò tagli che avrebbero dissanguato un uomo vivo e sfregiò il naso al primo e tagliò quasi via un piede al secondo, dopo avergli assestato un colpo terribile al torace. Il terzo ghoul smise di raschiare la parete e si spostò sulla destra, balzando su uno dei due sarcofagi. Presto l'avrebbe avuto addosso, ma i suoi due compari erano molto malridotti.

Falcor: In quel momenti lo strigo non pensava assolutamente a nulla..Era come una macchina, una macchina costruita ad arte per combattere contro mostri che avrebbero sicuramente eliminato un qualsiasi altro uomo comune con estrema facilità. Con estenuante ripetizione, ripeteva tutto quanto aveva memorizzato in tutti quegli anni.."effettuare una parata dopo aver colpito il proprio avversario, giacchè è sempre meglio premunirsi in difesa, che perdere tempo a pensarci quand'ormai è troppo tardi"..cosi come sapeva che dopo aver schivato la zampa del ghoul avrebbe potuto perforargli il piede, per poi assestargli il colpo di grazie..Ad ogni situazione poteva facilmente adattarsi con una degna risoluzione.
Il primo dei due ghoul si accasciò al suolo a seguito di un colpo alla giugulare, se non fosse stato una creatura dell'altro mondo, sarebbe morta poco prima, a causa di un sanguinamento alla giugulare. Mosse la spada riprendendo la propria offensiva, l'altro mostro lo stava per colpire, troppo tardi..non appena ebbe sollevato l'artiglio, lo strigo, lo trapassò da parte a parte, senza neppure voltarsi..I suoi sensi e riflessi, erano qualcosa di senz'altro incredibile..
Lo strigo era padrone del campo ora e poté concdersi uno sguardo intorno...
Forse la voglia di finire il più in fretta possibile per incontrare la strega, forse perché non vedeva l'ora di uscire da quel maledetto luogo, lo strigo spinse al limite i suoi riflessi riuscendo in una manciata di istanti, non solo ad evitare che quasi l'avversario si accorgesse della propria imminente dipartita..Ma con un colpo ben assestato al volto, luogo da sempre predefinito contro i non morti di quel tipo, lo strigo danneggio pesantemente il necrofago...E per questo bastò un altro, semplice, roverso squalembrato al petto, per recidere il corpo della creatura; questa ormai privo di alcuna difesa cadde all'indietro andando a sbattere contro lo stesso sarcofago che poco prima aveva scavalcato..

Dungeon Master: lo strigo era padrone del campo ora e poté concedersi uno sguardo intorno, anche se non vi era da vedere chissà cosa in più che non avesse già colto al primo colpo d'occhio: solo i resti scheletrici di un cavaliere entro il sarcofago: sbiaditi stracci rossi lo abbigliavano e questo aveva tenuta dalle mani sul petto una spada dalla lama arrugginita ma dall'elsa ingioiellata con pietre rosse lisce. Al collo portava un medaglione d'argento che raffigurava una testa di leone, grosso il doppio di una moneta d'argento.
Non vi era null'altro di anormale nella stanza, salvo il punto della parete che il ghoul stava grattando.

Falcor: Non era stato affatto un problema riuscire a sbarazzarsi del gruppo di deformi umanoidi, la dea bendata ancora una volta aveva graziato lo strigo che era uscito da quello scontro completamente indenne. Anche l'argento aveva come sempre fatto la sua parte, unico materiale in grado di colpire a morte creature come i mostri. Si concesse un attimo di tregua Falcor, la pozione occhi di gatto permetteva ai suoi occhi felini di bucare le ombre che lo accerchiavano, non fu infatti troppo difficile notare l'unica zona anomala della stanza...Si chinò sul corpo di uno dei tre ghoul, il più vicino, e mantenendosi sempre vigile, comincio con i suoi intrugli, a cercare di estrapolare parti utili per future pozioni. Ottenuto l'ottenibile, poi, con l'elsa stretta nella man dritta, il cacciatore di mostri si avvicinò alla zona che poc'anzi aveva catturato la sua attenzione.

Non notò nulla sulle prime, ma poi vide che c'era una fessura dove
il ghoul aveva grattato che non era stata aperta dal suo operato
Dungeon Master: Lo strigo si mise all'opera sui cadaveri finalmente davvero cadaveri. Come prima non riuscì a raccogliere abbastanza sangue per farci alcunché, ma fu in grado di recuperare un bel po' di aceto bianco e persino della linfa di abominio, che ricordava essere molto difficile da estrarre.
Una volta finito e riposto tutto nella sua tasca si mise ad analizzare la parete. Non notò nulla sulle prime, ma poi vide che c'era una fessura dove il ghoul aveva grattato che non era stata aperta dal suo operato. Proprio mentre la osservava notò che qualcosa o qualcuno lo stava osservando dall'altro lato. Sentì anche qualcuno (o qualcosa) dire piano: «Non si sente più nulla. Ha smesso anche di cercare di aprirla.»

Falcor: Finalmente per una buona volta, il cacciatore di mostri era riuscito ad estrarre come doveva i reagenti per le pozioni. Fece una smorfia come al solito nell'odorare il fetore che si innalzava dai putridi corpi dei non morti noti come necrofagi, o per meglio dire, come avrebbe detto Vesemir, "canidi ghoul". Ripose velocemente tutti gli estratti al sicuro dentro la sacca pedente dalla sua cinta, ed infine, si avvicino lentamente al muro con la spada sguainata e tenuta nella man dritta. Fu in quel momento che le sue orecchie percepirono le vibrazioni di alcune voci...E non solo quelle. «Non si sente nulla. Ha smesso di anche di cercare di aprirla.» Confermò con tono distaccato Falcor fissando la fessura. «Siete i presunti cacciatori di mostri?»

Dungeon Master: Silenzio per qualche momento. Un occhio sbirciò di nuovo attraverso la fessura. «Dove sei?» chiese. Un «Non vedo niente» sottovoce diretto a qualcunaltro. Un «Digli di si» sempre sottovoce da qualcunaltro a quello che guardava. «Si! Tu chi sei?» disse l'uomo che stava guardando attraverso la fessura

Falcor: Sospirò in quel momento lo strigo, non perché stanco a causa della schermaglia con quei cadaveri ambulanti, bensì per l'assurdità della situazione da parte di quegli uomini. "Cacciatori di mostri.. Che mi chiedo cosa ci facessero con oggetti come quelli... Pensavate di prendere a padellate in testa la strega...?" «Uscite da li. Forza. Oppure vi lascio marcire qua dentro, ho ben altro da fare.»

sabato 10 novembre 2012

Predire il Tempo - Incantesimo per Ventura a Mystara

PREDIRE IL TEMPO
(Predict Weather da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 20 (o più, vedi descrizione)
Raggio d'azione: 0 (solo l'elfo)
Durata: 12 ore
Efficacia: consente di fare esatte previsioni metereologiche
Costo in potenziale magico: 2 PM più 1 PM per ogni 3 km di raggio
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9
Descrizione
Questo incantesimo consente all'elfo di conoscere le esatte condizioni metereologiche delle prossime 12 ore.
L'area di effetto ha un diametro di 1,5 km ma aumentando di 2 la difficoltà dell'incantesimo è possibile ampliarla di 1,5 km (ad esempio lanciando l'incantesimo con una difficoltà di 30, quindi aumentata di 10, di sarà possibile conoscere le condizioni metereologiche in un'area del diametro di 1,5+1,5x5=9 km).
L'incantesimo non consente in alcun modo di condizionare il tempo a venire, ma solo di conoscerlo.
Alternativamente il Maestro di Gioco può stabilire che l'incantesimo conferisca per 12 ore la caratteristica Prevedere il tempo, con un punteggio pari a 30 più 3 punti per ogni 2 punti di aumento della difficoltà (quindi di nuovo con difficoltà 30 si otterrebbe Prevedere il tempo con un punteggio di caratteristica di 30+3x5=45)
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...