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martedì 18 giugno 2013

Orc Gutblade - Armeria di Tetsubo n.73

Nome dato da Tetsubo: Orc Gutblade
Nome in Ventura: Sbudellatore Orchesco

SBUDELLATORE ORCHESCO(8d6+3/4/65/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco una mano: 4*
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no**
Forza minima a due mani**: 16
Forza minima a una mano: 22
Abilità minima: 12
Peso: 6,5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma sembra la lama di una spacca montata su un impugnatura come se fosse una sorta di spada dal lungo manico.
A differenza di una comune spacca però la lama è a doppio filo e si allarga notevolmente verso la punta dove è dotata anche di una sorta di protuberanza a uncino non affilata che è usata per sbudellare l'avversario.
Quest'arma va impiegata per colpire con ampi fendenti angolando il colpo in modo da sfruttare la lama svasata per provocare lunghi tagli. Il suo nome è proprio dovuto dal suo utilizzo per colpire nella zona dello stomaco o del basso ventre, provocando lo sbudellamento dell'avversario, attraverso il taglio o i tagli inflitti.
Qualsiasi colpo critico inflitto quindi nella zona dell'inguine o del basso addome con quest'arma vederà la sua gravità aumentata di 13.
(*)Se chi la usa ha un punteggio di FOrza di almeno 13 punti superiore al minimo necessario e un punteggio di RIflessi almeno pari a 18 può usare quest'arma con tempo di attacco 3.
(**)Gli orchetti sono piuttosto forti quindi usano quest'arma a una mano nella maggior parte dei casi, ma questa può essere impugnata a due mani senza penalità.

mercoledì 23 gennaio 2013

Le Avventure di Izzy Spoon - I - Il Sepolcro Violato - Parte II

Izzy Spoon: Izzy si incamminò verso la grotta. Il vento soffiava lungo la pianura, più freddo di quel che si aspettasse. Si strinse nei vestiti e guardò la lunga parete di roccia: si era dimostrato spavaldo con Evver, ma aveva davvero paura di morire li dentro. Non aveva mai combattuto contro truppe addestrate e aveva ucciso una sola volta: il suo più tragico errore. Andando avanti vide un'incurvatura nella roccia e poi una grotta abbastanza grande: doveva essere lei. Si accovacciò sulle ginocchia, si mise una mano sul cuore: gli sembrava volesse sfondare il petto. Cercò di ricordarsi tutto quello che aveva imparato e prese a fare profondi respiri: all'addestramento gli era stato insegnato che quando l'adrenalina sale, devi compensare. Dopo un po' si era tranquillizzato, e si decise ad agire. Pregava solo che sarebbe stato pronto al momento giusto. Si appiattì, ventre a terra per ridurre il rumore, e cominciò a strisciare verso la caverna, per cercare di dare un'occhiata veloce.

Dungeon Master: Un sottile filo di fumo usciva dall'imboccatura della caverna, segno inequivocabile che era abitata e che quindi si trattava proprio di quella che lui stava cercando. Non vi era nessuno di guardia all'esterno. In fondo a parte l'accolito dello sciamano gli orchetti non avevano mai dovuto fronteggiare una reale minaccia proveniente dall'esterno.
Arrivò fino all'imboccatura e sbirciò dentro un attimo. Non vide granché perché la giornata non era luminosa e il fumo fuoriuscente limitava la visibilità. Notò però subito che le pareti erano state realizzate con maestria e che la grotta era dotata di un pavimento di pietra. Piuttosto che di una grotta internamente si trattava di una vera e propria tomba.

Izzy Spoon: Izzy ritrasse la testa, e, il più lentamente possibile, si alzò in piedi, cercando di annullare la sua presenza. Si appiattì contro la roccia con la schiena, “Mio dio, eccoli...” non voleva proprio entrare, preferiva combattere in campo aperto, dove poteva sfruttare la sua agilità. Abbassò lo sguardo e vide che il terreno era pieno di sassi: gli venne un'idea, forse non la migliore del mondo, ma pur sempre meglio che entrare nella caverna agitando la spada e urlando. Estrasse l’arma, sempre evitando di fare rumore e, con movimento fluido e veloce, lanciò un sasso dalla parte opposta della caverna. Poi attese e pregò nella sua mente che funzionasse.

[...]quando vide il corpo dell'orchetto senza testa continuare
ad avanzare sprizzando sangue dal moncherino del collo per
alcuni passi prima di accasciarsi al suolo.
Dungeon Master: Il sasso schizzò all'interno della tomba perdendosi nell'oscurità, ma nel suo volo produsse due rumori di pietra contro pietra e uno diverso seguito subito da un grido, forse di dolore e da un tonfo. Un momento di silenzio e poi altre grida gutturali, di almeno tre creature diverse e passi che si dirigevano verso l'ingresso.

Izzy Spoon: Izzy sobbalzò al sentire il grido: il sasso aveva colpito qualcuno? Non ci credeva, che fortuna! Forse non sarebbe morto quel giorno. Sapeva già cosa fare: si preparò ad accogliere le creature all'ingresso, la prima che fosse uscita avrebbe subito un fendente alla testa.

Dungeon Master: Fu di una precisione che lo lasciò per qualche momento stupefatto del suo stesso operato, quando vide il corpo dell'orchetto senza testa continuare ad avanzare sprizzando sangue dal moncherino di collo per alcuni passi prima di accasciarsi al suolo.
Un altro orchetto che era avanzato insieme al compagno ma dal lato opposto a quello in cui Izzy si era piazzato guardò inorridito la fine dell'altro. Entrambi avevano la spada curva in pugno ma ad uno di loro non era servito. Un terzo orchetto che seguiva i primi due e non aveva nemmeno un arma in pugno si affannò a cercare di estrarre la mazza che portava alla rozza cintura che aveva al fianco. Nessuno dei tre emise un suono.

Izzy Spoon: Izzy si concesse un decimo di secondo per contemplare la scena, poi agì con velocità: riportò l'alabarda dietro al corpo e provò un fendente basso sull'orchetto armato, ancora stordito. La lama dell'arma penetrò a fondo nel polpaccio dell'orchetto, e la creatura si portò urlante la mano sulla ferita. Lo spadaccino non perse tempo e si girò per ingaggiare l'altro avversario, che stava ancora cercando di estrarre l'arma. Izzy cercò di danneggiarlo proprio al braccio con cui avrebbe impugnato l'arma: un altro colpo a risultato sicuro e una ferita altrettanto profonda si aprì sul braccio. Izzy, si portò poi a distanza di sicurezza, proto al combattimento vero e proprio. “Ha funzionato... non ci credo...”, un rapido sorriso a metà tra il divertito e l'isterico comparve sulla sua faccia.

Dungeon Master: I due orchetti si ripresero troppo tardi per evitare di essere feriti, ma una volta capito che avevano di fronte un unico avversario si misero a combattere mulinando le armi con la forza della disperazione cominciarono a gridare come ossessi nella loro lingua gutturale.

Izzy Spoon: Izzy, il cui corpo ormai si muoveva da solo, si scagliò sull'orchetto armato di spada, che non riuscì a reagire in tempo: un preciso colpo calante gli squarciò il petto, ponendo fine alla sua vita. Nel frattempo l'altro orchetto non rimase a guardare e si avventò su Izzy, il quale però, si era girato in tempo e con un passo misurato, schivò il colpo.
Dungeon Master: l'orchetto fu frustrato dalla rapidità del suo avversario e spaventato dal veder cadere un altro compagno. Continuò a combattere, ma Izzy capì che stava tentando di indietreggiare ed era evidente che ora chiamava aiuto a gran voce.

Izzy Spoon: Izzy si lanciò sull'avversario e gli recise la giugulare con la lama dell'alabarda, sempre precisa, ma non era soddisfatto: l'orchetto aveva fatto in tempo ad urlare. “Sembra che la giornata si complicherà ancora di più...” disse tra se e se Izzy. Le mani gli tremavano per l'eccitazione.

Dungeon Master: Il giovane combattente si ergeva vincitore circondato dai cadaveri di tre orchetti, ma il rumore di altri passi sulla pietra nuda e grida gutturali in rapido avvicinamento gli fecero subito ricordare che non era ancora finita.

Il giovane corse a perdifiato e, quando era a più di una trentina di passi
dalla caverna trovò un masso sporgente dietro cui nascondersi e sbirciare.
Izzy Spoon: Izzy guardò verso la caverna, e pensò subito ad un piano per difendersi. Avrebbe funzionato posizionarsi ancora ai lati della pietra? Il ragazzo non è era più così sicuro: quei mostri erano all'erta e già pronti al combattimento, stavolta non gli sarebbe andata così bene. Decise comunque di correre lungo un lato della roccia e portarsi a distanza, giusto per farsi un'idea del numero dei nemici. Poi si appiattì il più possibile al terreno e attese.

Dungeon Master: Il giovane corse a perdifiato e, quando era a più di una trentina di passi dalla caverna trovò un masso sporgente dietro cui nascondersi e sbirciare.
Appena in tempo! Pochi istanti dopo un grosso orchetto, armato con una scure che sembrava una mannaia gigante e che indossava una specie di scudo tondo a mo' di pettorale uscì in corsa dalla caverna, bloccandosi nel vedere i cadaveri. Altri due, entrambi armati di spade curve lo fiancheggiarono dopo qualche momento, ma restarono un paio di passi più indietro. I tre si guardarono intorno poi uno degli orchetti più piccoli disse qualcosa a quello grosso, indicando dentro. Quello grosso lo colpì rudemente alla spalla con uno spintone, quindi disse qualcosa in modo autoritario e indicò ai due la direzione opposta a quella in cui si trovava Izzy. Questi vi si incamminarono cautamente e l'orchetto parve rimanere ad osservarli, dando le spalle ad Izzy.

Izzy Spoon: Izzy si guardò la scena meravigliato: il grosso delle forze si stava allontanando, “qualcuno lassù mi ama” pensò. Decise di aspettare di essere solo con l'orchetto, poi attese che si girasse di spalle. In un secondo, uscì dal nascondiglio e scagliò con tutta la sua forza l'alabarda contro lo sventurato.

Dungeon Master: Era un tentativo avventato: cento cose potevano andare storte, ma la fortuna gli arrise e sebbene il tiro fosse quasi corto l'alabardina colpì l'orchetto alla gamba e forse per la sua forma o solo per l'impatto lo ferì anche piuttosto seriamente alla coscia destra, che prese subito a sanguinare.
L'umanoide lanciò un grido bestiale di dolore quindi si voltò nella sua direzione e dopo aver strappato la punta dell'alabarda dalla ferita sollevò l'enorme mannaia che impugnava sopra la testa e caricò.

Pochi istanti dopo un grosso orchetto, armato con una scure che sembrava
una mannaia gigante e che indossava una specie di scudo tondo a mo'
di pettorale, uscì in corsa dalla caverna, bloccandosi nel vedere i cadaveri.
Izzy Spoon: Izzy, sorrise: era proprio quello che si aspettava. Si mise in guardia, estraendo la spada e si preparò ad eseguire il suo famoso sgambetto, pronto a finire lo scontro in una mossa sola.

Dungeon Master: L'orchetto gli arrivò incontro proprio come voleva ma e quando stava per ingaggiarlo il giovane gli fece lo sgambetto, cosa che lo fece sbilanciare in avanti. Sfortunatamente, a Izzy mancò la coordinazione e il suo colpo alla schiena mancò l'orchetto piegato e ancora in corsa di un capello.
L'umanoide arrestò la sua corsa una dozzina di passi dopo, si girò verso di lui, gli disse qualcosa di irripetibile nella sua lingua e si buttò di nuovo alla carica.
Izzy si concentrò sullo schivare i colpi dell'orchetto e provò a rispondere appena poteva, ma l'orchetto maneggiava la sua mannaia in modo spregiudicato e riuscì a ferirlo seppure di striscio al corpo. Il giovane tentò quindi il lungo affondo, ma la mossa gli riuscì tanto malamente che se l'orchetto non ne fosse stato sorpreso si sarebbe ritrovato con la testa troncata, invece se la cavò con un taglio sul lato della nuca, doloroso e una spalla scorticata.
Lo scontro continuò per un tempo che a Izzy pareva interminabile: l'orchetto riusciva sempre a metterlo in difficoltà e la sua spada era inefficace nel parare i colpi dell'avversario che aveva un'arma così pesante. Se non fosse stato per la sua agilità e l'armatura sarebbe già perito, invece aveva subito solo ferite superficiali.
Un momento dopo però le cose parvero cambiare e un colpo dell'orchetto lo avrebbe quasi sventrato se lui non fosse inciampato in un sasso mandandolo a vuoto.

Izzy Spoon: Izzy e l'orchetto si scambiarono una serie di colpi tremendi e il mostruoso orchetto sembrava avere la meglio. Izzy era ferito, tremendamente stanco e provato da questa battaglia interminabile. Il ragazzo resisteva ormai per puro spirito di sopravvivenza e non riusciva a farsi venire in mente nessuna idea. La sua testa era un turbinio di emozioni e il suo corpo un ricettacolo di dolore, ormai insopportabile. Cominciò a pensare che sarebbe morto lì, in quello spazio desolato e sperduto, senza aver davvero fatto nulla nella vita. Il combattimento infuriava ancora, per interi, terribili minuti, quando Izzy, al limite delle sue facoltà psico-fisiche, sferrò un calcio con tutte le sue ultime energie all'orchetto. Incredibilmente l'orchetto non si aspettava una tale reazione, e perse l'equilibrio. Izzy si riscosse per quel secondo che bastava, e finì l'avversario con un fendente tremendo. Il mostro si accasciò sul terreno , in un lago di sangue, più di Izzy che suo. Il ragazzo ebbe un cedimento e cadde sulle ginocchia, poi piombò sul terreno, la faccia nell'erba. Si girò a fatica, e guardò il cielo: da quando era così azzurro? Lo aveva mai notato prima? E l'erba era così morbida, il vento così fresco...Perché tutto sembrava dipinto con colori più vividi? Allora scoppiò in lacrime, piangendo e ridendo solo per il fatto di essere vivo. Si concesse questo momento per liberare tutte le emozioni accumulate, tutti questi anni passati a fingere e mentire, in questi ultimi istanti tra la vita e la morte. Si alzò con molta fatica, perdeva molto sangue, ma non si era mai sentito più vivo. Zoppicando, raccolse l'alabarda, rinfoderò la spada e si avviò lontano da quel luogo di morte, in cerca di un posto dove medicarsi e riposare. Mentre si allontanava stava ancora ridendo, una risata argentea e limpida, di chi guarda al futuro con speranza.

Dungeon Master: Il giovane cominciò a costeggiare le montagne, quindi si ricordò di aver visto, mentre si avvicinava a quel luogo col nano, delle grotte naturali. Non lontano da dove si trovava, in fondo. Si infilò nella prima che trovò e diede un'occhiata alle sue condizioni. Per fortuna lavate le ferite con dell'acqua si rese conto che erano meno gravi di quel che gli era sembrato. Anche se gli facevano male e avevano sanguinato il sangue che aveva addosso alla fine era più dell'orchetto che suo. Non gli restava che fasciarle e decidere sul da farsi.

Il giovane cominciò a costeggiare le montagne, quindi si ricordò di aver visto, mentre si
avvicinava a quel luogo col nano, delle grotte naturali. Non lontano da dove si trovava in fondo.
Izzy Spoon: Cercò qualcosa con cui fasciare le ferite, ma non aveva né bende di fortuna né strumenti adeguati alla medicazione. Si maledisse per non aver chiesto ad Evver qualcosa in più. All'improvviso si sentì la testa esageratamente pesante, si distese nella prima posizione comoda e cadde in un sonno profondo, popolato da sogni sfocati.

Dungeon Master: Quando si svegliò la luce proveniente dall'esterno gli fece capire che era circa metà pomeriggio. Si sentiva meglio, anche se era ancora un po' ammaccato. Ma non sanguinava più dal alcun punto.

Izzy Spoon: Si alzò un po' a fatica e si sporse dalla grotta e vide l'ormai familiare paesaggio vasto e sterminato, dominato dalla prateria. Izzy non sapeva cosa fare: tornare dal nano con la coda fra le gambe e ammettere la sconfitta oppure tornare sul luogo della battaglia e controllare la situazione? Dopo aver riflettuto, si convinse che non avrebbe potuto in alcun modo mostrarsi debole di fronte ad un esponente della comunità dei nani, si era dimostrato troppo sicuro di se e ora doveva andare fino in fondo. Così decise di avviarsi alla grotta dove aveva sconfitto gli orchetti, per controllare la situazione. Pensò che la sua fortuna cominciava ad esaurirsi. La sua vita era sempre stata brava ad illuderlo, perché smettere ora?

Dungeon Master: Percorse il cammino a ritroso verso la caverna dove si trovava la tomba. Faceva freddo ma non c'era vento. Con un po' di meraviglia trovò i corpi lì distesi dove li aveva lasciati, bloccati nella posa mortale dal freddo e dalla morte. Nessuno pareva averli toccati.

Izzy Spoon: Izzy alzò velocemente la testa e si guardò intorno: il vento soffiava imperioso e il paesaggio intorno a lui era deserto. Si abbassò sui corpi e cominciò a frugare nelle loro vesti, cercando qualcosa che potesse tornargli utile.

Dungeon Master: Il giovane ispezionò i corpi con una certa difficoltà vista la rigidità che avevano assunto. Indosso agli orchetti non trovò che qualche soldo di rame, 18 in totale e un monile di bronzo di forma circolare che forse poteva avere un qualche valore. Quello che aveva ragione di ritenere il capo invece aveva un sacchetto con altri 15 soldi di rame e 5 monete d'argento che Izzy non aveva mai visto, probabilmente conio nanico. In una tasca aveva poi anche una specie di talismano fatto di un metallo di un inusuale color grigio chiaro, la cui catenella era spezzata e che raffigurava una testa di lupo. Quando il giovane lo tirò fuori per un momento brillò notevolmente riflettendo la luce del sole, facendogli vedere tanti puntini luminosi.

sabato 17 novembre 2012

Le Spade del Caos di Gav Thorpe - Libri Fantasy n.11

DETTAGLI
Titolo: Le Spade del Caos
Titolo originale: The Blades of Chaos
Autore: Gav Thorpe
Anno: 2006
Editore: Hobby&Work
Copertina: Paul Dainton

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QUARTA DI COPERTINA
Continua la saga di Kurt, il Prescelto degli dei del Nord, e Ursula, la donna che l'amò ma che ha giurato di combatterlo. Sutenmjar deve dimostrare ai suoi seguaci di non aver perso il favore dei signori dell'oscurità e per farlo guida i suoi drakkar fino alla lontana Arabia. La bramosia d'oro dei Norsmanni, però, risveglierà esseri morti da millenni e per molti dei guerrieri di Norsca non ci sarà scampo. Nel frattempo, Ursula ha ritrovato un antico manufatto elfico che risveglierà dal torpore le genti del sud.Un'antica lama che costringerà Kurt ad affrontare, ancora una volta, il suo passato.



DESCRIZIONE
Seguito de Gli Artigli del Caos Le Spade del Caos riprende la narrazione a circa un anno di distanza da dove ci aveva lasciato il primo volume della trilogia.
Un anno terribile per Ursula, che, dopo aver perso alla corruzione del Caos e dello sciamano Norsca Jakob il suo amato Kurt, adesso sembra essere anche stata abbandonata dal suo Dio che prima la consigliava e le mandava segni. Sulla donna, chiusasi in un eremitaggio di espiazione nelle paludi vicine a Mariensburg veglia Ruprecht, l'ex aiutante del cacciatore di streghe Marius, ormai ridottosi a fare il pescatore.
Kurt, invece cammina a testa alta tra i Fjaergard da cui è stato eletto Prescelto degli Dei e con una delle loro donne si è rifatto una famiglia ed è diventato padre. A dispetto della bellezza della sua nuova consorte, la donna più bella del clan, non ha però dimenticato Ursula.
Una serie di eventi però porrà fine alla permanenza dei tre nelle rispettive città. Mettendoli in cammino verso destinazioni lontane e prospettando viaggi densi di pericoli e incognite: Ursula e Ruprecht entreranno a far parte del seguito di una strana nobildonna, Lady Halste, che mira a recuperare un antica lama elfica che dovrebbe essere finita nelle mani dei nani a Karak Norn, mentre Kurt sarà costretto a guidare una memorabile scorreria per accontentare i suoi nuovi consanguinei, una scorreria diretta nientemeno che nelle lontane ma ricchissime terre dell'Araby.
Sebbene lungo cammini diversi, ma talvolta ancora uno nei pensieri dell'altro i protagonisti affronteranno traversie notevoli e arriveranno a vedere la morte con gli occhi, ma anche a vedere luoghi misteriosi e sconosciuti.
Ma il viaggio esteriore nasconderà per entrambi un cammino interiore che porterà i due prescelti, una volta arrivati alla fine del percorso a drammatici cambiamenti.

PRO

  • Se il primo libro descriveva in modo credibile la tetra ambientazione del mondo di Warhammer Fantasy, questo secondo volume offre anche verosimili spaccati di un mondo in guerra e della miseria che questa può ingenerare.
    Ci si riesce bene a calare nell'ambiente e a immaginarlo: + 7

  • L'autore è abile nell'intrecciare le storie dei due protagonisti, rendendole interessanti pur senza mai farli interagire direttamente. Entrambe sono piuttosto avvincenti quasi fino alla fine.
    Due storie che si fondono abbastanza bene in un unico racconto: + 6

  • La caratterizzazione dei due protagonisti e del comprimario di Ursula, Ruprecht, sono ulteriormente approfondite ed il loro cammino interiore risulta ancora più netto che nel primo volume. 
    Protagonisti ben descritti e interiorizzati: + 6

  • Il libro illustra profusamente e dà parecchio spazio a vari scontri, battaglie e schermaglie descrivendo dettagliatamente le forze in campo e il succedersi degli eventi.
    Davvero molto interessante per chi gioca/ha giocato a Warhammer Fantasy Battle: + 9

  • Nel racconto sono introdotti alcuni personaggi e scene non funzionali alla storia, ma che ne arricchiscono lo sfondo, tratteggiando parte dell'ambientazione in modo gradevole e non tedioso.
    Piacevole sapere di più sul mondo senza esserne annoiati: + 3

  • Prezzo da saldi. Essendo stato edito in edicola dalla H&W il volume si trova facilmente su bancarelle o rivendite di libri usati a prezzi di molto inferiori (fino al 70%!) ai €9.90 riportati sulla copertina, prezzo per il quale ci si può riuscire a portare tranquillamente a casa l'intera trilogia.
    Lettura fantasy low cost: + 4


CONTRO

  • Tutta la parte della storia che riguarda il capitan gruviera(Leerdamme) il suo viaggio per mare e il suo coinvolgimento nella storia non è al livello del resto del romanzo, vuoi per lo sforzo dell'autore di mostrare una conoscenza dei termini nautici che probabilmente non ha, vuoi per rendere il necessario inserimento di un personaggio fondamentale, ma comunque non all'altezza degli altri.
    La gruviera ha molti buchi: - 5

  • Persiste la mancanza di descrizione. Salvo quando si tratta di descrivere le truppe, le comparse, ma anche alcuni personaggi di una certa importanza sono buttati lì, come se la loro professione fornisse automaticamente una descrizione del loro aspetto. Anche se il romanzo si basa sul gioco di ruolo e questo fornisce una descrizione per numerose carriere ivi contenute questo basta a non caratterizzare meglio quelli che sono incontrarti dai protagonisti durante la storia.
    Una parola non basta a descrivere una comparsa: - 4

  • Non tanto Kurt, ma specialmente Ruprecht e Ursula sono trattati in più di un'occasione in un modo del tutto sproporzionato e inadeguato al loro aspetto e alla loro corrente condizione. Questa preferenza risulta del tutto inspiegabile, se non col fatto che essi sono i protagonisti.
    I protagonisti talvolta sembrano raccomandati: - 7

  • La parte del libro dedicata alla storia di Kurt sembra eccessivamente succinta, limitata allo stretto indispensabile per far progredire la trama. Specialmente la parte in cui il libro che racconta le vicende accadute in Araby sembra dilungarsi enormemente nella descrizione dei partecipanti a una battaglia che è chiaramente a senso unico a scapito di una narrazione che poteva essere maggiormente concentrata sulla storia.
    L'autore risparmia inchiostro sulla parte di Kurt: - 5

  • La trama resta al giusto passo fin quasi alla fine del libro, poi nelle ultime 40-50 pagine c'è una accelerazione incredibile degli eventi che porta l'autore a compattare eccessivamente la narrazione che diventa a volte stringata e a volte poco realistica.
    Ciò e fatto nello sforzo di arrivare ad un punto di svolta alla fine del volume, ma ne imbruttisce la parte conclusiva.
    Rush finale inspiegabile ed un po' approssimativo: - 7


PUNTEGGIO FINALE: + 7
L'ambientazione di Warhammer e il suo essere sfondo a battaglie tra miniature fanno da solido sfondo a questo romanzo, prendendo una buona fetta della narrazione, tanto in descrizioni di battaglie e armate quanto come eventi che influenzano l'andamento della trama stessa. L'autore è comunque capace di immergere in questo sfondo due storie interessanti e dai risvolti poco prevedibili anche se lo sforzo di arrivare ad una conclusione, non necessaria in fondo visto che si tratta del volume intermedio di una trilogia, affretta un po' troppo gli eventi finali del romanzo.
In ogni caso si tratta di un titolo che può dare grande soddisfazione ad un qualunque giocatore o fan di Warhammer per la profusione di battaglie e la gradevole descrizione di unità e truppe.
Il prezzo davvero irrisorio lo rende di certo un prodotto da consigliare ai fan di Warhammer, ma non solo a loro.

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Predone di Norsca, Capoguerra Orchesco, Forgiarune Nanico, Padre Selvaggio, Spadaccino della Compagnia Nera, Picchiere della Compagnia della Lancia Rossa, Goblin Cavalcalupi
Animali/Mostri: Gigante, Ushabita, Mezzolupo, Scheletro Cavaliere, Scheletro Arciere a Cavallo, Carro degli Scheletri, Guardia dei Sepolcri, Scorpione dei Sepolcri, Colosso Necrolitico
Altro: Corona di Ferro di Marbad, Guantoprotesi Runica Nanica, Ulfshard

mercoledì 7 marzo 2012

Anteprima del Manuale delle Fosse: Prigioniero Orchetto

DESCRIZIONE
Talvolta negli scontri tra bande di razziatori orchetti e pattuglie militari viene fatto qualche prigioniero e se questo sopravvive abbastanza a lungo da raggiungere la civiltà, piuttosto spesso finisce a combattere nelle fosse. Selvaggi e feroci, la vita di queste creature non è che una lotta per la sopravvivenza e solo i più robusti e fortunati, dopo aver vinto vari scontri capiscono che la fama può essere per loro una speranza di cominciare una nuova vita, forse non arrivare alla salvezza e alla libertà ma comunque avere la possibilità di godere di piaceri e di riprodursi.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Duro a morire: gli stenti e le durezze della prigionia rendono queste creature, già sottoposte ad una dura selezione naturale all'interno delle loro caotiche comunità, ancor più coriacee. Quelle che possiedono questa caratteristica hanno un bonus ai PV pari al punteggio in questa caratteristica(CAR). Inoltre possono detrarre il loro livello in questa caratteristica al momento della determinazione di un colpo critico.








CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

domenica 12 febbraio 2012

Falling Star - Armeria di Tetsubo n.13

Nome dato da Tetsubo: Falling Star
Nome in Ventura: Stella Cadente Orchesca

STELLA CADENTE ORCHESCA(8d6+4/4/70/po2)


STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no
Forza minima: 22
Abilità minima: 17
Agilità minima: 13
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Questa sorta di palla e catena, è composta da una maniglia con guardia a cui è attaccata una robusta catena lunga tra i due e i quattro piedi che termina in una pesante sfera irta di punte. Si tratta di uno strumento da guerra piuttosto pesante ma in grado di ignorare la protezione dello scudo. Sebbene sia di origini orchesche non è utilizzato di frequente perché oltre che una buona forza richiede anche una certa destrezza che manca a molti guerrieri di quella razza.
Quest'arma richiede una forza fisica notevole per essere maneggiata, ma utilizzarne due bilancia notevolmente l'utilizzatore tanto che la forza necessaria per l'impiego di due di queste armi una per mano contemporaneamente è di 33 e i punteggi minimi di ABilità e AGilità restano invariati.

domenica 25 dicembre 2011

Anteprima del Manuale delle Fosse: Nano Uccisore

DESCRIZIONE
Segnato nello spirito e talvolta nel corpo dalla perdita di cari o compagni per mano delle tribù umanoidi gli uccisori non hanno che l'unico desiderio di eliminare il maggior numero possibile delle creature a cui imputano la responsabilità del loro dolore. Molti di essi all'atto di intraprendere questa sanguinaria carriera hanno invocato Vagno il dio nanico della vendetta e spesso ne recano dei tatuaggi votivi con i suoi simboli: un riconoscimento concesso dal dio per mezzo dei suoi tatuatori mistici a coloro che hanno già perpetrato la propria vendetta su numerosi nemici.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Furia di Vagno: non appena un ammazzagoblin o un uccisore di orchetti vede la sua nemesi un desiderio di vendetta si impossessa di lui fintanto che tutti gli avversari non sono morti o lo è lui. A differenza però di berserker e flagellanti la furia dell'uccisore non è autodistruttiva, ma è piuttosto una sorta di trance durante il quale egli è focalizzato in modo assoluto nel distruggere il suo nemico. La furia persiste fintanto che almeno uno dei nemici in vista rappresenta una nemesi per lo sterminatore, ma quando tutti sono stati uccisi, lo sterminatore avvertirà un terribile senso di spossatezza che gli imporrà un malus pari al suo livello in Furia di Vagno a una qualsiasi azione fisica che richieda uno sforzo anche modesto. Qualora però anche nell'arco della stessa giornata egli dovesse incontrare nuovamente un nemico della razza di cui egli è uccisore il malus sarà temporaneamente annullato.
Finché è sotto l'influsso della furia lo sterminatore potrà aggiungere al suo CdB di Stile un decimo del suo CdA in questa caratteristica mentre potrà incrementare qualsiasi danno inflitto del livello di esperienza nella stessa. Inoltre fintanto che è in questo stato potrà aggiungere il CdA di questa caratteristica al suo CdA nelle prove per resistere al dolore.
Nota Bene: Qualora nel momento in cui vi siano altri avversari presenti oltre quelli che sono considerati la nemesi dell'uccisore la Furia di Vagno cesserà di influenzarlo quando l'ultimo nemico da essa interessato sarà morto, indipendentemente dalla presenza di altri nemici che non siano da considerare una nemesi per il nano.

Stile dell'uccisore: sebbene questa caratteristica dipenda sempre dalle stesse caratteristiche fisiche, ve ne sono vari, differenti ciascuno peculiare di una specie umanoide o genere di nemici. Di seguito se ne esemplificano due.
Stile dell'ammazzagoblin: un solo goblin non è una vera minaccia per un qualsiasi nano che sappia combattere, quindi questo stile parte dal fatto scontato che gli avversari dell'ammazzagoblin siano numerosi ma che la sua superiore potenza fisica l'efficienza delle sue armi gli permettano di affrontare con tranquillità questo svantaggio numerico.
Malus
- l'avversario è più alto: -2
- l'avversario è più forte: -2
- l'utente dello stile è impegnato da meno di tre avversari: -2
- l'avversario usa un'arma con portata offensiva (PO) superiore a quella dell'utente dello stile: -1
Danno vicendevole: fino a +2 dalla parte del nano uccisore e fino a +1 dalla parte dell'avversario.

Stile dell'uccisore di orchetti: questo stile è costruito partendo dall'idea che essere più alti non è un vantaggio se si combatte contro un nano nel modo classico e si utilizza la condotta classica che gli orchetti imparano nel loro addestramento 'naturale'.
Malus
- l'avversario è più basso dell'utilizzatore: -2
- Il CdB dell'avversario non si basa principalmente sulla FOrza: -3
- L'avversario non è un goblinoide o combatte usando uno stile: -2
- L'avversario ha un punteggio di AGilità pari o superiore a 20: -1
Danno vicendevole: normale.


martedì 18 ottobre 2011

Valanga Staccateste - Tecnica di Combattimento n.17

Valanga Staccateste
Tecnica di combattimento per: armi grandi
Vincoli
>>Si deve usare un'arma con manico con portata offensiva pari almeno 3(-4 per PO 2).
>>Utilizzabile quando non si è in mischia con più di un avversario(-3 per avversario oltre il primo) .
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva superiore a quella dell'utente della tecnica.
Descrizione
Approfittando della sua superiore forza l'utente della tecnica inizia scaricando una valanga di colpi sull'avversario, costringendolo sulla difensiva e impegnandolo in continue parate. Dopo un po' che i suoi colpi si susseguono potenti e metodici, appena uno di questi abbassa a sufficienza l'arma o lo scudo dell'avversario in parata, parte un colpo orizzontale indirizzato alla testa dell'avversario volto a strappargliela dal collo o a decapitarlo, a seconda che si usi una mazza o un'ascia.
Questa tecnica è stata pensata per essere utilizzata con il Randello Denti di Lupo o il Grandartiglio Orchesco
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 secondi per giro)
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede due conflitti: FOrza vs FOrza+5 o AGilità+5 o ABilità+2 nel primo giro e RIflessi vs ABilità nel secondo
Richiede una prova: ABilità contro 16, nel secondo giro
Bonus all'avversario: +3 ai dadi
Malus all'avversario: al plus variabile a seconda del livello di padronanza
Nota: La tecnica si articola in due giri: nel primo va eseguito il conflitto tra FOrza e l'altra caratteristica fisica dell'avversario e se sia questo che il giro sono vinti l'utente della tecnica beneficerà del bonus ai dadi. Nel secondo giro andrà eseguito il secondo conflitto tra RIflessi e ABilità e la prova su ABilità. Qualora entrambi avessero successo e si vinca il giro, si potrà sfruttare il bonus al plus e alla riduzione della soglia critica della tecnica e il colpo sarà mirato alla testa.
In caso si perda il giro di combattimento o il conflitto nel primo giro la tecnica fallirà senza dare alcun bonus. Se invece nel secondo è fallito il conflitto, la prova o non si vince il giro di combattimento l'avversario avrà il malus al plus indicato qualora vinca il giro ma comunque l'utente della tecnica non riceverà alcun altro bonus e il colpo non sarà mirato alla testa.
L'avversario beneficia del bonus ai dadi solo se vince il giro di combattimento e il conflitto eseguito in quel giro.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile: +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: 1° giro: +2 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, -1 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 2: 1° giro: +2 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +1 al plus, -1 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 3: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +1 al plus, -1 al plus dell'avversario , -8 alla soglia critica
livello di padronanza 4: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +1 al plus, -2 al plus dell'avversario , -6 alla soglia critica
livello di padronanza 5: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +2 al plus, -2 al plus dell'avversario , -4 alla soglia critica
livello di padronanza 6: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +2 al plus, -2 al plus dell'avversario , -7 alla soglia critica
livello di padronanza 7: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +2 al plus, -2 al plus dell'avversario , -9 alla soglia critica
livello di padronanza 8: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +3 al plus, -2 al plus dell'avversario , -8 alla soglia critica
livello di padronanza 9: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +3 al plus, -2 al plus dell'avversario , -10 alla soglia critica
livello di padronanza 10: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +3 al plus, -2 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 11: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +3 al plus, -2 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 12: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +4 al plus, -2 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 13: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +4 al plus, -2 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 14: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +5 al plus, -2 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 15: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +5 al plus, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 16: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +5 al plus, -3 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 17: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +5 al plus, -3 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 18: 1° giro: +5 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +6 al plus, -3 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 19: 1° giro: +5 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +6 al plus, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 20: 1° giro: +5 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +6 al plus, -3 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica

domenica 16 ottobre 2011

Orc Great Claw - Armeria di Tetsubo n.2

Nome dato da Tetsubo: Orc Great Claw
Nome in Ventura: Grandartiglio Orchesco

GRANDARTIGLIO ORCHESCO(10d6+3/4/75/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a due mani: 4
Tempo di Attacco a una mano: 5
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima a due mani: 24
Forza minima a una mano: 40
Abilità minima: 12
Peso: 11 libbre

DESCRIZIONE
La classica arma tribale orchesca: uno spesso bastone di legno duro, in buona parte ricoperto di strisce di cuoio per permettere un impugnatura variabile alla cui estremità superiore è montata una testa che dal lato anteriore ha la forma di una lama curva a forma di becco d'uccello e in quello posteriore ha due spuntoni. La particolare forma della lama rende questo strumento di morte utile anche per agganciare scudi o colpire orizzontalmente mirando all'arma dell'avversario, allo scopo di strappargliela di mano nell'impatto.

giovedì 13 ottobre 2011

Ascia e Doppia Ascia Orchesca

Doppia ascia orchesca e Ascia dal Manuale del Giocatore di D&D
ASCIA(15+3/2/40/+7/po2)

STATISTICHE
Danno base: 15
Danno da plus: +3
Tempo di Attacco a una mano: 2
Soglia critica: 40
Bonus critico: +7
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 11
Peso: 8 libbre

DESCRIZIONE
La classica ascia da legna o da lavoro, per nulla elaborata, un manico di legno non molto lungo su cui è innestata o fermata con perni una testa di metallo dotata di un'unica lama convessa.


DOPPIA ASCIA ORCHESCA(48+6/5/90/+25/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 48
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco a due mani: 5
Soglia critica: 90
Bonus critico: +25
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima a due mani: 35
Abilità minima: 14
Agilità minima: 12
Peso: 21 libbre

DESCRIZIONE
Un'arma dalle dimensioni poderose, adatta ad essere maneggiata quasi esclusivamente a due mani e da un utilizzatore estremamente forte e per questo preferita da orchetti ed mezzorchi. E' costituita da uno spesso bastone di legno o metallo con due impugnature nella parte centrale e una scure bipenne con l'estremità superiore delle lame particolarmente puntute per colpire anche avversari a distanza ravvicinata. Sacrificando l'uso di una delle bipenne è possibile mulinare l'arma, portando facendone variare le statistiche nel modo seguente: 32+4/4/60/+18/po5. Questa azione però richiede un CAR minimo sia di ABilità che di AGilità pari a 18.


domenica 24 luglio 2011

Creazione dei Personaggi - Parte II - Regole del Gioco n.3

FASE 1: EREDITARIA
In questa fase sarete portati a scegliere la razza dei genitori del vostro personaggio (e quindi anche la sua) e in seguito il ruolo che questi svolgono o svolgevano all'interno della società in cui il personaggio è nato.
Tutto quello che vi serve avere a portata di mano in questa fase è un d20, un foglio di carta e una matita. Pronti? Cominciamo!
Prima di tutto bisogna tirare o se il Maestro di Gioco lo permette, scegliere la razza dei genitori del personaggio.
Per farlo tirate un d20 e consultate la tabella 1.

d20 Razza dei genitori
1-8
Entrambi umani
9-12
Entrambi elfi
13-15
Entrambi nani
16
Entrambi gnomi
17
Entrambi mezzuomini
18
Entrambi hobbit
19-20
Di due razze diverse, tira 1d20 sulla tabella 2.
Tabella 1: Determinazione della razza dei genitori

A meno che non vi sia uscito Di due razze diverse sapete la razza, quindi passate direttamente a determinare il ceto dei genitori, altrimenti continuate a leggere e preparatevi a tirare ancora.

PERSONAGGI MEZZOSANGUE
Tirate due volte nella tabella 2 seguente, allo scopo di determinare la razza di ciascuno dei vostri genitori, ritirando il secondo tiro in caso il risultato portasse ad avere due genitori della stessa razza. Anche in questo caso, se il Maestro di Gioco lo permette, potete scegliere.

d20 Razza del genitore
1-5
Umano
7-9
Elfo
9
Nano
10
Mezzuomo
11
Gnomo
12
Hobbit
13
Fatato
14
Goblin
15-16
Orchetto
17
Orco
18
Troll
19
Gigante
20
Mezzosangue, tira due volte su questa tabella
Tabella 2: determinazione della razza di ciascuno dei genitori

Prima di proseguire assicuratevi che il Maestro di Gioco sia favorevole nei confronti della combinazione di razza che è stata tirata o scelta. Alcuni incroci potrebbero essere giudicati inaccettabili dal Maestro di Gioco, tanto perché irrealizzabili o fuori luogo nelle avventure che intende narrare sia perché troppo problematici da gestire a livello interpretativo nel rapporto con gli altri personaggi, tanto dei giocatori che del Maestro.
Qualora si sia ottenuto un genitore mezzosangue, lo si tenga presente: più avanti sarà spiegato quali ulteriori passi sono necessari per dettagliarlo.

FATTORE GENETICO
Ora che le razze di entrambi i genitori sono (probabilmente) note bisogna considerare il fattore genetico: il personaggio potrebbe avere acquisito in modo più marcato i tratti di una delle due razze, come pure no e mostrare in modo bilanciato quelli di entrambe. In casi particolarmente rari è possibile che l'unione abbia portato a concepire un esemplare di razza superiore, che prende i tratti migliori di ciascuna razza.
Per saperlo basta tirare nella tabella 3. Sebbene sia sconsigliato, il Maestro di Gioco può, se davvero vuole, permettere di scegliere o decidere di sua volontà per motivi di ambientazione.

d20 Fattore genetico
1-6
Il primo genitore tirato è quello dominante
7-13
Equilibrato, nessuno è dominante
14-19
Il secondo genitore tirato è quello dominante
20
Razza superiore
Tabella 4: determinazione del fattore genetico

A meno che uno dei genitori non sia un mezzosangue avete appena determinato (o scelto) la razza del vostro personaggio.
Per conoscere i modificatori alle caratteristiche tirate relativi alla razza consultate la tabella 4, ordinando le due razze secondo questa priorità:
1.umano
2.elfo 
3.nano 
4.mezzuomo 
5.hobbit 
6.gnomo
7.fatato 
8.goblin
9.orchetto 
10.orco 
11.troll 
12.gigante
Quindi se i genitori del personaggio sono un elfo e un umano o un orchetto e un fatato dovrete cercare umano-elfo o fatato-orchetto, mentre se sono un nano e un troll dovrete cercare proprio nano-troll.
In alternativa potete utilizzare questo strumento web inserire le due razze e il fattore genetico, premere il bottone calcola e segnare i modificatori ottenuti. La pagina web è molto sintetica proprio per essere fruibile anche da dispositivi con browser semplificati.


A meno che uno dei (o entrambi i) genitori non sia(no) mezzosangue avete finito qui: passate a determinare il ceto dei genitori.

GENITORE/I MEZZOSANGUE
Se siete arrivati qui uno o entrambi i genitori del personaggio sono stati tirati (o scelti) mezzosangue.
Per ciascuno dei genitori mezzosangue dovete ripetere la procedura che avete utilizzato per determinare la razza del personaggio a partire dalla tabella 2, ma ignorando un eventuale ulteriore risultato di mezzosangue, proseguendo col tiro della tabella 3 per il fattore genetico e con la consultazione della tabella 4 di cui potrebbe essere il caso di annotare i risultati (leggete oltre e capirete se dovete o meno).
Ora avete due diverse strade che potete percorrere per ottenere i modificatori alle caratteristiche tirate:
1. utilizzare questo strumento web: inserire le razze dei genitori del personaggio, il fattore genetico premere il bottone calcola e segnare i modificatori ottenuti (scelta consigliata). La pagina è stata realizzata in modo molto semplificato proprio per permetterne l'utilizzo anche da cellulari e altri semplici dispositivi con browser non evoluti.
2. vi segnate i modificatori di ciascun genitore del personaggio prendendoli dalla tabella 4 e li incrociate a due a due (confrontando quelli realtivi alla stessa caratteristica) nella tabella appropriata tra la 5 la 6 e la 7, a seconda che il personaggio abbia un genitore dominante, sia equilibrato o di razza superiore.

Tabella 5: Calcolo dei modificatori per personaggi con genitori mezzosangue di cui uno dei due sia dominante. Clicca per ingrandire.
Tabella 6: Calcolo dei modificatori per personaggi con genitori mezzosangue equilibrati geneticamente. Clicca per ingrandire.
Tabella 7: Calcolo dei modificatori per personaggi con genitori mezzosangue risultati di razza superiore. Clicca per ingrandire.

giovedì 30 dicembre 2010

Orchetto - Mostri di Ventura n.1

DESCRIZIONE
L'orchetto assomiglia davvero molto... ad un orchetto! Non credo che qualcuno tra quelli che leggono questa pagina possa non sapere cosa sia un orchetto o non avere una sua idea del loro aspetto. E se proprio non l'avete, allora guardatevi l'illustrazione: è stata fatta apposta!

COMBATTIMENTO
Per gli orchetti la vita è una lotta costante, e il loro modo di combattere riflette questa situazione: nella maggior parte dei casi essi sciamano contro il nemico senza curarsi di alcuna tattica, con i loro arcieri che tirano indifferenti della possibilità di colpire membri della loro stessa tribù.
Se comandati da un capotribù abbastanza autoritario gli orchetti possono essere però in grado di archiettare con una certa capacità imboscate e agire seguendo schemi di lotta rudimentali, ma arrivati alla mischia il loro individualismo prevale.
Difficilmente un orchetto posiede tecniche di combattimento differenti da quelle che sono una mera traduzione dell'uso della forza bruta nel colpire.

ECOLOGIA
La società orchesca è regolamentata dalla legge del più forte, è lui che comanda, gli altri ubbediscono, o se forti abbastanza gli si oppongono per tentare di apportare una modifica alla scala gerarchica. Le femmine sono nella quasi totalità dei casi del tutto sottomesse ai maschi e relegate alla sola procreazione e al mantenimento funzionale della tana della tribù, che è la forma di aggregazione che più comunemente raggruppa comunità di orchetti: un legame di sangue e di discendenza, che talvolta si viene a identificare con l'appartenenza al seguito di un grande eroe assumendo a rappresentanza di ciò simboli che spesso raffigurano armi o altre icone che facilmente ricordano combattimento o distruzione.
La gerarchia è presente in tutte le unità che formano a diverso titolo la tribù: ogni banda di orchetti ha un capobanda di solito di 1 o 2 livelli più abile rispetto ai sottoposti e con caratteristiche fondamentali sopra la media, un gruppo più numeroso, che raggruppi due o più bande ha un capoguerra con caratteristiche fondamentali superiori e di 2 livelli più esperto dei capobanda. Ogni tribù ha un capotribù con caratteristiche fondamentali ancor migliori del capoguerra(elite) e con un livello di esperienza pari o superiore al suo. Ogni capotribù o capoguerra possiede una guardia personale di grandi-e-grossi con Forza e Resistenza sopra la media e di 1 livello più abili dei semplici orchetti.

MAGIA E RELIGIONE
Gli orchetti sono creature primitive e come tali sono molto timorose dei poteri che non comprendono, per questo divengono facilmente devoti di coloro che possono dimostrare di saperli dominare o rappresentarli. Questo fa si che gli orchetti possano accettare di agire sotto gli ordini di un mago anche di un'altra razza, se questi li convince di essere lui il più forte o votarsi ad una divinità che sia in qualche modo affine alla loro natura di creature violente e brutali, se ciò può far si che il loro potere tanto individuale quanto tribale possa aumentare.
In ogni tribù orchesca c'è quasi sempre uno sciamano che amministra il culto divino o gli onori allo spirito dell'eroe a cui la tribù si ispira. Questo possiede le caratteristiche classiche di uno sciamano con un livello pari a quello che un capobanda ha in combattimento -1. I maghi orcheschi invece sono più rari e nella maggior parte dei casi sono guerrieri-maghi che possiedono un livello nelle caratteristiche classiche di un mago pari a metà del livello che hanno in combattimento. I pochissimi maghi puri, usualmente detti wicca o stregoni, hanno un livello nelle caratteristiche classiche di mago pari a quello di un capoguerra -2.
Nella maggior parte dei casi gli sciamani e i wicca sono sottoposti al potere del capotribù, ma questo li tiene in considerazione e li rispetta di solito maggiormente dei suoi altri sottoposti, in quanto essendo anch'egli un orchetto superstizioso ne teme i poteri e l'influenza che le loro azioni possono avere sulla sua leadership.

CARATTERISTICHE TIPICHE DI QUESTA CREATURA
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