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martedì 13 gennaio 2015

Mostri da Dungeon Master n.7: Fantasma del Caos

Nome in Dungeon Master: Ghost
Nome in Ventura: Fantasma del Caos, Spettro del Caos, Lamento del Caos

Nel profondo dei sotterranei marchiati dal potere del caos, vagano senza meta o speranza di riposo le anime dei morti che non hanno trovato, per loro mancanza o difetto di sepoltura al momento della morte, il riposo eterno. Ridotte ormai a mere vestigia delle persone che erano esse fluttuano nell'aria eteree e silenziose, ma accompagnate da un fruscio che alcuni vorrebbero far risalire alle catene che le vincolano al luogo oscuro in cui errano ma che invece non sono altro che ciò che resta dei loro corpi, un pietoso strascico di ossa, che col passare del tempo diverrà poco più che polvere.  I Fantasmi del Caos sono pervasi da un odio incontrollato per tutte le forme vitali che esprimono coi loro lamenti strazianti.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Emattere lamenti del Caos
Questa Caratteristica indipendente permette ai fantasmi del caos di lanciare delle grida disarticolate e strazianti tanto penetranti da far provare orrore profondo in chiunque le sente. Ogni qual volta un fantasma emette il suo lamento (e può farlo ogni giro di combattimento) ciascun ascoltatore deve effettuare un Conflitto* tra la sua FReddezza e il CAR in questa Caratteristica del fantasma. Se l'ascoltatore perde il conflitto guadagnerà un numero di Punti morte per pari al Plus di fallimento del Conflitto*. Se il Plus di fallimento è critico, cioè di oltre 10 punti, oltre ai Punti morte subiti il personaggio sarà soggetto anche a Paura nei confronti del Fantasma, con un malus pari a di quanto ha fallito il Conflitto* meno 10 punti.
L'effetto è cumulativo, quindi se un personaggio che già aveva un malus di -3 per paura, fallisce di nuovo di 14 punti il conflitto detto malus arriverà a -7, incrementato di 14-10=4.

SPECIALI
Protezione: incorporeo, immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea.
non-morto immateriale: immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e ai colpi critici.

(*)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica in Emettere lamenti del Caos del Fantasma del Caos. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

venerdì 12 settembre 2014

Mostri da Dungeon Master n.1: Mummia del Caos


Nome in Dungeon Master: Mummy
Nome in Ventura: Cadavere mummificato, Mummia del Caos o Progenie di Lord Caos

"Once a man, now rags and rage. A creature like Chaos, beyond time and age."

Come dice la sua presentazione originale, questo non morto che un tempo era stato un uomo ora è solo una creatura folle e feroce che non teme più il passare del tempo ma desidera solo portare caos e morte.





CARATTERISTICHE PECULIARI
Potere del rituale di mummificazione
Come il titolo stesso lascia intendere questa caratteristica indipendente esprime la potenza del rituale con cui il cadavere è stato trasformato in mummia. Più alto è, od è diventato col tempo, maggiormente mortifere sono le capacità della mummia, dotata di una forza disumana e di una capacità ancora più ultraterrena di resistere ai colpi: sia la FOrza che la REsistenza della creatura ricevono infatti un Bonus pari al LIVello di esperienza in questa Caratteristica. Detto Bonus viene considerato a tutti gli effetti e deve essere conteggiato nel punteggio BASE, nelle Prove e nei Conflitti e quello relativo alla REsistenza anche per il calcolo dei Punti Vita.
La mummia grazie a questa Caratteristica acquisisce una rigidità innaturale della pelle che unita alla protezione delle bende ha un valore di Protezione globale pari al CAR nella Caratteristica stessa. Quindi una mummia con Potere del rituale di mummificazione a livello 7 e CAR 20 beneficia di una Protezione globale di 20. Con l'aumentare dei Livelli in questa caratteristica infine aumenta anche la capacità della mummia di infliggere danni colpendo a mani nude. Il danno aumenta di 1 ogni livello, mentre la Soglia critica e Bonus critico di 1 ogni 5 livelli, come riportato nella seguente tabella riepilogativa. 1

Effetti della caratteristica indipendente potere del rituale di mummificazione
Livello di
Esperienza
Bonus a
Forza
Bonus a
Resistenza
Bonus a
Punti Vita
Protezione
Danno
del colpo
1
+1
+1
+5
punteggio BASE+1
16+3/4/40/+5/po1
2
+2
+2
+10
punteggio BASE+2
17+3/4/40/+6/po1
3
+3
+3
+15
punteggio BASE+3
18+3/4/40/+6/po1
4
+4
+4
+20
punteggio BASE+4
19+3/4/40/+7/po1
5
+5
+5
+25
punteggio BASE+5
20+3/4/40/+7/po1
6
+6
+6
+30
punteggio BASE+6
21+3/4/45/+8/po1
7
+7
+7
+35
punteggio BASE+7
22+3/4/45/+8/po1
8
+8
+8
+40
punteggio BASE+8
23+3/4/45/+9/po1
9
+9
+9
+45
punteggio BASE+9
24+3/4/45/+9/po1
10
+10
+10
+50
punteggio BASE+10
25+3/4/45/+10/po1
11
+11
+11
+55
punteggio BASE+11
26+3/4/45/+10/po1
12
+12
+12
+60
punteggio BASE+12
27+3/4/45/+11/po1
13
+13
+13
+65
punteggio BASE+13
28+3/4/45/+11/po1
14
+14
+14
+70
punteggio BASE+14
29+3/4/45/+12/po1
15
+15
+15
+75
punteggio BASE+15
30+3/4/45/+12/po1
16
+16
+16
+80
punteggio BASE+16
31+3/4/50/+13/po1
17
+17
+17
+85
punteggio BASE+17
32+3/4/50/+13/po1
18
+18
+18
+90
punteggio BASE+18
33+3/4/50/+14/po1
19
+19
+19
+95
punteggio BASE+19
34+3/4/50/+14/po1
20
+20
+20
+100
punteggio BASE+20
35+3/4/50/+15/po1

SPECIALI:
non-morto: 
immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MUMMIA DEL CAOS LIV.4, Protezione:17, Punti Vita:195 CAR:15
FO:29, AB:7, AG:7, RI:7, RE:39, PE:19, VO:17,
Rissare BASE:11 LIVELLO:4 CAR:15
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:4 CAR:17
Dotazione naturale: Colpo(19+3/4/40/+7/po1), Bende e pelle mummificata(17)

MUMMIA DEL CAOS LIV.5, Protezione:18, Punti Vita:200 CAR:16
FO:30, AB:7, AG:8, RI:8, RE:40, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:11 LIVELLO:5 CAR:16
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:5 CAR:18
Dotazione naturale: Colpo(20+3/4/40/+7/po1), Bende e pelle mummificata(18)

MUMMIA DEL CAOS LIV.6, Protezione:19, Punti Vita:210 CAR:18
FO:32, AB:7, AG:8, RI:8, RE:42, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:12 LIVELLO:6 CAR:18
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:6 CAR:19
Dotazione naturale: Colpo(21+3/4/45/+8/po1), Bende e pelle mummificata(19)

MUMMIA DEL CAOS LIV.7, Protezione:20, Punti Vita:215 CAR:19
FO:33, AB:7, AG:8, RI:8, RE:43, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:12 LIVELLO:7 CAR:19
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:7 CAR:20
Dotazione naturale: Colpo(22+3/4/45/+8/po1), Bende e pelle mummificata(20)

MUMMIA DEL CAOS LIV.8, Protezione:21, Punti Vita:225 CAR:21
FO:35, AB:7, AG:8, RI:8, RE:45, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:13 LIVELLO:8 CAR:21
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:8 CAR:21
Dotazione naturale: Colpo(23+3/4/45/+9/po1), Bende e pelle mummificata(21)

MUMMIA DEL CAOS LIV.9, Protezione:22, Punti Vita:235 CAR:22
FO:36, AB:7, AG:8, RI:8, RE:47, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:13 LIVELLO:9 CAR:22
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:9 CAR:22
Dotazione naturale: Colpo(24+3/4/45/+9/po1), Bende e pelle mummificata(22)

MUMMIA DEL CAOS LIV.10, Protezione:23, Punti Vita:245 CAR:23
FO:38, AB:8, AG:9, RI:9, RE:49, PE:21, VO:19,
Rissare BASE:13 LIVELLO:10 CAR:23
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:10 CAR:23
Dotazione naturale: Colpo(25+3/4/45/+10/po1), Bende e pelle mummificata(23)

MUMMIA DEL CAOS LIV.12, Protezione:25, Punti Vita:260 CAR:26
FO:41, AB:8, AG:9, RI:9, RE:52, PE:21, VO:19,
Rissare BASE:14 LIVELLO:12 CAR:26
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:12 CAR:25
Dotazione naturale: Colpo(27+3/4/45/+11/po1), Bende e pelle mummificata(25)

MUMMIA DEL CAOS LIV.15, Protezione:28, Punti Vita:285 CAR:31
FO:45, AB:8, AG:10, RI:10, RE:57, PE:22, VO:20,
Rissare BASE:16 LIVELLO:15 CAR:31
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:15 CAR:28
Dotazione naturale: Colpo(30+3/4/45/+12/po1), Bende e pelle mummificata(28)

MUMMIA DEL CAOS LIV.18, Protezione:31, Punti Vita:305 CAR:35
FO:50, AB:8, AG:10, RI:10, RE:61, PE:22, VO:20,
Rissare BASE:17 LIVELLO:18 CAR:35
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:18 CAR:31
Dotazione naturale: Colpo(33+3/4/50/+14/po1), Bende e pelle mummificata(31)

MUMMIA DEL CAOS LIV.20, Protezione:33, Punti Vita:325 CAR:38
FO:53, AB:9, AG:11, RI:11, RE:65, PE:23, VO:21,
Rissare BASE:18 LIVELLO:20 CAR:38
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:20 CAR:33
Dotazione naturale: Colpo(35+3/4/50/+15/po1), Bende e pelle mummificata(33)

MUMMIA DEL CAOS LIV.23, Protezione:36, Punti Vita:345 CAR:42
FO:57, AB:9, AG:11, RI:11, RE:69, PE:23, VO:21,
Rissare BASE:19 LIVELLO:23 CAR:42
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:23 CAR:36
Dotazione naturale: Colpo(38+3/4/50/+16/po1), Bende e pelle mummificata(36)

MUMMIA DEL CAOS LIV.25, Protezione:38, Punti Vita:365 CAR:45
FO:60, AB:9, AG:12, RI:12, RE:73, PE:24, VO:22,
Rissare BASE:20 LIVELLO:25 CAR:45
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:25 CAR:38
Dotazione naturale: Colpo(40+3/4/50/+17/po1), Bende e pelle mummificata(38)

MUMMIA DEL CAOS LIV.28, Protezione:41, Punti Vita:385CAR:50
FO:65, AB:9, AG:12, RI:12, RE:77, PE:24, VO:22,
Rissare BASE:22 LIVELLO:28 CAR:50
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:28 CAR:41
Dotazione naturale: Colpo(43+3/4/55/+19/po1), Bende e pelle mummificata(41)

MUMMIA DEL CAOS LIV.30, Protezione:43, Punti Vita:405 CAR:52
FO:68, AB:10, AG:13, RI:13, RE:81, PE:25, VO:23,
Rissare BASE:22 LIVELLO:30 CAR:52
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:30 CAR:43
Dotazione naturale: Colpo(45+3/4/55/+20/po1), Bende e pelle mummificata(43)

mercoledì 14 maggio 2014

Leggere blog ispira n.4: Cadavere Senzacuore

Fonte d'ispirazione: New Monster: Heartless Corpse pubblicato sul blog Tower of the Archmage il 12 maggio scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post sarà immediatamente rimosso. 
This blogpost has also the purpose to promote the blog it is taken from. However could the author of original blogpost be against its use he can contact me and the post will be immediately removed.

Cadavere Senzacuore in uno sketch dell'Arcimago
DESCRIZIONE
«Mi chiamano il Flagello della Salt Coast.» Fellkin mormorò tra sé, mentre raccoglieva un brandello di pelle avvizzita. «L'Essiccatore di Dell.» Le pile di piccole scatolette disposte intorno a lui brillavano di rosso, e al di là delle scatolette si intravedeva il tremolio di fiammelle blu. «Vi ho liberato. Tutti voi... Vi ho liberato dal dover scegliere. Vi liberato dal dolore. Non sarete mai soli, abbandonati... in attesa che qualcuno arrivi... sapendo che ciò non accadrà mai.»

Si alzò allora, e si guardò attorno, osservando brevemente ciascuna delle sue creazioni. La loro pelle era tesa, d' un lucido grigio antracite. Un tenue rantolo usciva dalle loro bocche secche mentre i loro occhi ciechi seguivano i movimenti di Fellkin, e fiamme d'un blu spettrale fuoriuscivano dalle cavità lacerate che un tempo ospitavano i loro cuori.

«Venite! Poniamo un'altra povera anima nelle vostre file.» Si avvicinò al muro, e prese una delle scatolette scure. Poi si voltò e si diresse verso il fondo della sala, dove un giovane nudo giaceva legato su un tavolaccio di legno. I suoi occhi roteavano terrorizzati sui mostri intorno a lui. Il bavaglio che ne tratteneva i singhiozzi era tanto stretto da intaccargli gli angoli della bocca.

«Ancora poco, ancora poco» Fellkin consolò "Presto ti sentirai meglio.» Fece una pausa e sorrise. «Bé, sentirai molto meno, in ogni caso.» Mise la scatoletta accanto al ragazzo sul tavolo. «Cominciamo" Fellkin prese un grosso coltello dalla lama seghettata. «Sarà il caso che tu ti faccia coraggio adesso. Pare che questa parte sia dolorosa.»

Il ragazzo piagnucolò quando Fellkin poggiò il coltello sopra il suo petto.

I Cadaveri Senzacuore sono i resti animati di uno sfortunato a cui è stato asportato il cuore durante un rituale negromatico. Il cuore deve poi essere sigillato in un contenitore appositamente preparato. Chi possiede la scatoletta che lo contiene è in grado di controllare quello specifico Cadavere Senzacuore. Il cadavere si asciugherà, restando quasi solo pelle e ossa, diventando così una mostruosità emaciata dalla pelle lucida e annerita. Lo squarcio attraverso cui il cuore è stato rimosso sarà colmo di una tenue fiamma blu.

COMBATTIMENTO
I Cadaveri Senzacuore eseguono alla lettera gli ordini di chi li controlla tramite la scatoletta in cui è contenuto il loro cuore. Sebbene siano non-morti non possono essere controllati da nessuno a parte colui che possiede la scatoletta.
Ogni qualvolta che un cadavere senzacuore infligge 2 o più punti morte a un avversario questo deve sostenere un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR di Potere Paralizzante del senzacuore e se lo perde resta paralizzato. Infatti il contatto con la carne viva causa in questa un irrigidimento muscolare che provoca una paralisi della durata di vari giri.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Potere Paralizzante: questa caratteristica governa l'intensità del potere paralizzante del senzacuore.
La lunghezza del tempo della paralisi è pari a un numero di giri pari a d6 più un decimo del punteggio in questa caratteristica arrotondato per eccesso.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(vedi doti naturali)
Armi naturali: Artiglio(vedi doti naturali)+paralisi
Tocco paralizzante: Se ferisce, conflitto tra Potere Paralizzante e REsistenza vittima. Se questa lo perde è paralizzata per un numero di giri pari a d6+1/10 del CAR di Potere Paralizzante.
Resistente alle armi normali: vista la loro natura negromantica i cadaveri senzacuore sono particolarmente difficili da danneggiare con armi non magiche. Se colpiti da queste possono ignorare un elevato numero di danni fisici (vedi doti naturali)
Non-morto controllato: immune a qualsiasi tipo di controllo, a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Presenza raccapricciante: la vista di un cadavere senzacuore è quantomeno orrenda. Se non si supera una prova su FReddezza di difficoltà 18 si è soggetti a Paura con un malus pari al plus di fallimento della prova fino ad un malus massimo di -5. In caso plus di fallimento pari a 10 o maggiore si è soggetti a Terrore.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 5: PV: 160, Protezione: 11, CAR: 12
FO:25, AB:10, AG:8, RI:10, RE:32, PE:14, Rissare: 12, Potere Paralizzante: 18
Dotazione naturale: Artiglio(21+3/4/50/po1)+paralisi, Pelle coriacea(11), Ignora 60 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 18 o paralizzato per d6+2 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 7: PV: 170, Protezione: 12, CAR: 14
FO:26 AB:10, AG:9, RI:10, RE:34, PE:14, Rissare: 14, Potere Paralizzante: 19
Dotazione naturale: Artiglio(22+3/4/50/po1)+paralisi, Pelle coriacea(12), Ignora 70 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 19 o paralizzato per d6+2 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 10: PV: 185, Protezione: 13, CAR: 17
FO:29, AB:11, AG:10, RI:11, RE:37, PE:15, Rissare: 17, Potere Paralizzante: 21
Dotazione naturale: Artiglio(23+3/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(13), Ignora 85 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 21 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 12: PV: 195, Protezione: 14, CAR: 19
FO:30, AB:11, AG:10, RI:11, RE:39, PE:15, Rissare: 19, Potere Paralizzante: 22
Dotazione naturale: Artiglio(23+3/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(14), Ignora 95 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 22 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 15: PV: 210, Protezione: 15, CAR: 22
FO:33, AB:12, AG:11, RI:12, RE:42, PE:16, Rissare: 22, Potere Paralizzante: 24
Dotazione naturale: Artiglio(24+4/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(15), Ignora 110 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 24 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 20: PV: 235, Protezione: 17, CAR: 27
FO:37, AB:13, AG:13, RI:13, RE:47, PE:17, Rissare: 27, Potere Paralizzante: 27
Dotazione naturale: Artiglio(26+4/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(17), Ignora 135 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 27 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

mercoledì 16 aprile 2014

Le Avventure di Izzy Spoon - III - Bandito nella Palude Antica - Parte V

Dungeon Master: Il nano annuì e si mise subito a guidare Izzy lungo i margini di quella vallata nebbiosa. Dopo un paio d'ore di cammino arrivarono in un punto in cui le pareti di roccia si avvicinavano fino a formare una sorta di gola.
Darin scrutò il sole che splendeva sopra di loro. «Ci siamo quasi, ma è molto probabile che ci siano dei pelleverde a sorvegliare il passo. Forse dovremmo aspettare che sia mezzodì. Non gli piace la luce del sole e magari si rintaneranno in qualche grotta lasciandoci passare senza dover combattere...»

Izzy Spoon: Izzy guardò verso le pareti: «Ho paura di chiederlo Darin, ma cosa sono i pelleverde?»

Dungeon Master: «Goblin e tutta la loro schifosa discendenza: hobgoblin e pelosi...»

Izzy Spoon: «E va bene. Faremo come consigli. Un poso sicuro dove aspettare? Non mi piace qui, siamo troppo esposti.» Izzy pensava che non sarebbe mai uscito da quella palude.

Dungeon Master: Il nano indicò un punto sulla parete rocciosa a sinistra dove sembrava esserci una specie di lunga cresta rocciosa: «Possiamo nasconderci dietro quella cengia. Una volta era la salita d'accesso a una torre di guardia sul passo, ma oramai non ne sono rimaste che poche pietre.»

Izzy Spoon: Izzy annuì: «D'accordo. Fai pure strada.»
I due quindi si incamminarono guardinghi lungo il passo,
che assumeva sempre di più una conformazione a collo di
bottiglia, con ripide pareti di roccia a destra e a sinistra
alte decine se non centinaia di passi.

Dungeon Master: Il nano posò la sua arma legandosela alla cintura quindi, si spostò verso la parete di roccia e dopo essersi arrampicato per qualche passo scomparve dietro la cresta di roccia per fare capolino subito dopo. «Vuoi passarmi qualcosa per salire più facilmente?» domandò.

Izzy Spoon: Izzy guardò la sporgenza: era fuori discussione che potesse salirvi senza imbragature e con un simil peso. Per il nano inselvatichito sarebbe stato un gioco da ragazzi. «Volentieri Darin», e si sfilò lo zaino dalle spalle consegnandolo al nano.
Poi si preparò e prese a scalare la sporgenza. Procedette con calma, senza mai guardare giù cercando gli appigli più sicuri. Arrivò in cima abbastanza sudato.

Dungeon Master: Dietro la cresta si nascondeva una specie di lungo corridoio dove le forme squadrate rendevano evidente la lavorazione che era stata fatta per rendere più agevole la salita. La cresta era alta abbastanza da nascondere un nano, ma avrebbe nascosto Izzy solo se restava seduto.
Si trovava rispetto alla gola sottostante ad un altezza pari a circa due volte la statura di Izzy

Izzy Spoon: Izzy si sedette e insieme aspettarono.

Dungeon Master: L'astro salì lentamente nel cielo, dissipando in parte la fredda bruma di quella valle umida. Quando arrivò ad un’altezza tale che nessun luogo era più in ombra Darin si mosse, indicando a Izzy che era il momento di tornare sui propri passi e scendere.
La discesa fu ben meno faticosa dell'arrampicata, anche grazie al periodo di riposo. I due quindi si incamminarono guardinghi lungo il passo, che assumeva sempre di più una conformazione a collo di bottiglia, con ripide pareti di roccia a destra e a sinistra alte decine se non centinaia di passi.
Superarono senza problemi quello che pareva essere il punto più stretto.
Poco dopo però avvistarono due figure che si muovevano nella direzione opposta alla loro. Il riverbero del sole a picco impediva però un'identificazione anche approssimativa. La taglia pareva essere minore di quella umana ma non di molto.

Izzy Spoon: Izzy fece segno a Darin di appiattirsi contro la parete, e di aspettare che le due figure fossero più distinguibili. Potevano anche non essere nemici per quanto ne sapeva, ormai era abituato a non dare nulla per scontato.

Dungeon Master: Darin eseguì alla lettera le istruzioni di Izzy. L'idea fu buona in quanto permise di anche ridurre lo spiacevole effetto di riverbero.
Le due creature non avanzarono di molto durante la manovra però. Sembravano piuttosto lente, come se si muovessero svogliatamente.
Potendole vedere meglio Izzy li riconobbe subito come nani, per la taglia, ma c'era qualcosa di strano in loro: parevano cenciosi peggio di Darin e non portavano armature metalliche, solo elmi di ferro calati sul capo.
Il modo con cui si muovevano ed impugnavano le scuri di ferro che portavano poi era molto meccanico.
Improvvisamente il vento capriccioso girò portando a Izzy e a Darin un odore di decomposizione e carne marcia.
Il nano sgranò gli occhi per la sorpresa e indicò i due al giovane umano.
Nano non-morto
Potendole vedere meglio Izzy li riconobbe subito come nani, per la taglia, ma c'era
qualcosa di strano in loro: parevano cenciosi peggio di Darin e non portavano armature
metalliche, solo elmi di ferro calati sul capo. Il modo con cui si muovevano ed
impugnavano le scuri di ferro che portavano poi era molto meccanico. Improvvisamente
il vento capriccioso girò portando a Izzy e a Darin un odore di decomposizione e carne
marcia. Il nano sgranò gli occhi per la sorpresa e indicò i due al giovane umano.

Izzy Spoon: Izzy comprese quasi all'istante la terribile natura dei nani: essi avevano già cessato di vivere, animati da qualcosa o qualcuno che li controllava come il burattinaio controlla le marionette senza vita. Fece il segno della croce al nano, scuotendo la testa, bianco in volto peggio del latte. Poi sguainò l'alabarda e attese la morte che cammina, tremando.

Dungeon Master: Man mano che si avvicinavano il triste destino dei due nani risultava evidente e Izzy vide la rabbia di Darin crescere. Sebbene non potessero vedere i volti dei due cadaveri, uno aveva l'addome squarciato da tre profondi tagli, mentre l'altro aveva due grossi buchi sul petto slabbrati, come se fosse stato trafitto da una lancia e poi questa fosse stata estratta brutalmente. Non sembravano avversari veloci, ma di certo sarebbero stati duri da abbattere.
Izzy partì in carica ed arrivato a portata del nano non morto incuneò verso il basso la propria alabarda colpendolo ad un piede e buttandolo a terra come un birillo. Con la coda dell'occhio il giovane vide Darin arrivare anche lui in carica un’istante dopo e scaricare la sua rabbia sull'altro cadavere vivente con un colpo terrificante che ne sfondò la spalla, disarticolando il braccio che impugnava la scure, che il nano prontamente afferrò con la sinistra.

Izzy Spoon: Izzy ne approfittò: lesto, superò il suo avversario caduto, gridando a Darin di seguirlo. E si diresse a gran velocità nella direzione da cui erano venuti gli esseri.

Dungeon Master: Il giovane avventuriero prese una rincorsa paurosa e senza quasi accorgersene travolse due goblin che erano appena spuntati da una cengia laterale, i quali presi del tutto alla sprovvista impattarono prima duramente contro la cengia e poi ancora più duramente contro la scure che Darin aveva sottratto al nano morto.
In men che non si dica lo stretto passo fu alle loro spalle e i due sbucarono senza fiato in una sorta di immenso avvallamento tra le montagne che proseguiva sia verso destra che verso sinistra.
Il panorama però non era granché migliorato: il terreno era per lo più brullo e solo qualche arbusto spinoso qua e là ne spezzava la monotonia. Verso sinistra e molto, molto lontano, si intravedeva un paio di sottili fili di fumo nero.
Izzy si concesse qualche istante, poi chiese al nano con ansia e preoccupazione: «Darin, quei nani morti...ne sai qualcosa? Anche se non è la prima volta che degli esseri che non dovrebbero più disturbare i vivi mi si parano innanzi fa sempre un certo effetto... » concluse, ripensando agli scheletri guardiani della tomba di Hurril.
La Via della Cenere
In men che non si dica lo stretto passo fu alle loro spalle e i due sbucarono senza
fiato in una sorta di immenso avvallamento tra le montagne che proseguiva sia verso
destra che verso sinistra. Il panorama però non era granché migliorato: il terreno era
per lo più brullo e solo qualche arbusto spinoso qua e là ne spezzava la monotonia.

Dungeon Master: «I pelleverde hanno degli sciamani, che sono una specie di maghi, che possono rianimare i morti. Ma come hai visto un nano-cadavere è ben poca minaccia... Certo possono ingannare se ben agghindati, ma così conciati no. Almeno ho recuperato un arma decente e questo, anche se dovrò ripulirlo prima di poterlo usare»
Il nano sollevò la scure che ora impugnava al posto del randello e uno degli elmi dei nani.

Izzy Spoon: Izzy si rabbuiò: «Davvero abominevole! Se non fossi così di fretta andrei a fondo in questa storia... ma non abbiamo tempo, anzi ne abbiamo già perso troppo. Sai dove siamo e quanto manca alla città?», chiese Izzy impaziente, domandandosi se quel fumo che si intravedeva in lontananza era la tanto agognata meta.

Dungeon Master: Il nano indicò alla loro destra. «Dobbiamo proseguire in quella direzione per una settimana almeno prima di arrivare al mare, e poi almeno un altro paio di giorni per arrivare a Coda del Drago. Città del Faro è più lontana e anche più piccola. Io non ci sono mai stato però. Ti sto dicendo cose che mi hanno detto. »

giovedì 21 novembre 2013

Tocco Gelido - Incantesimi del Mago

Tocco Gelido (Chill Touch di Delhar)
TOCCO GELIDO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/20/22/24/26
Raggio d'azione: tocco
Durata: fino a che è mantenuto
Efficacia: il tocco della mano del mago diventa in grado di infliggere danni da energia negativa e indebolire.
Danno da energia negativa: 3+1MAX10 / 5+1MAX15 / 7+2MAX20 / 8+2MAX25 / 10+2MAX30
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM al minuto più 1 PM per tocco
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 6/7/7/8/8
Descrizione
Nel momento in cui lo stregone completa questo incantesimo, la sua mano assume un bagliore azzurrino. Questa energia colpisce la forza vitale di ogni creatura che lo stregone riesce a toccare. La vittima deve sostenere una prova sulla REsistenza di difficoltà 16/18/20/22/24 o subirà il danno da energia negativa e avrà un malus al CAR di FOrza pari al plus di fallimento della prova con un malus massimo di -1/-2/-2/-3/-4.
Se la vittima riesce nella prova non subirà alcun danno né malus. I malus al CAR di FOrza sono cumulativi in caso che si riescano a portare a segno più tocchi contro lo stesso bersaglio. Il malus si riduce di 2 ogni ora, indipendentemente da che ci si riposi o meno.
Per mettere a segno un tocco lo stregone può o sostenere un normale giro di combattimento contro l'avversario utilizzando una caratteristica di combattimento che permetta di attaccare a mani nude (come ad esempio Rissare) oppure vincere un conflitto tra la sua AGilità e i RIflessi della vittima designata o se questa la possiede contro la caratteristica Schivare a +8.
I non morti non subiscono da questo incantesimo alcun danno o malus alla FOrza ma qualora siano toccati dalla mano azzurrina del mago dovranno sostenere una prova su VOlontà di difficoltà 20/22/24/26/28 o saranno repulsi e dovranno allontanarsi alla massima velocità dallo stregone per un numero di giri pari a 4 più il plus di fallimento della prova. Qualsiasi non morto privo di un punteggio di VOlontà sarà costretto ad allontanarsi per un numero di giri pari a 10 più il plus di successo ottenuto dallo stregone nel lanciare l'incantesimo.

venerdì 14 giugno 2013

Estremo Tonico - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.8

ESTREMO TONICO O TONICO PER ZOMBIE
Descrizione: Il nome di questo preparato, giudicato particolarmente spiritoso dai suoi artefici, è dovuto al fatto che questo viene somministrato quando si è già non solo cadaveri, ma anche rianimati sotto forma di zombie.
Per questo è l'ultimo tonico, nel senso più estremo del termine, che viene somministrato ad uno schiavo delle fosse il cui cadavere non sia stato troppo danneggiato nello scontro che gli è risultato fatale.
Secondo il progetto originario la droga conosciuta nelle fosse come sangue del gigante doveva modificare permanentemente il corpo di coloro a cui veniva somministrata, allo scopo di renderli dei combattenti possenti e insensibili alle ferite dotando così l'Impero di Argos di un corpo d'elite (quasi) invincibile. Il preparato stimolava davvero una possente ipertrofia muscolare e inibiva al dolore, ma aveva come spiacevole effetto collaterale quello di uccidere il soggetto a cui era stata somministrata, provocandogli un infarto, un collasso nervoso o un embolia causata dall'ipertrofia muscolare. Dopo numerosi insuccessi la sperimentazione prese una via differente abbandonando il proposito do ottenere un alterazione permanente, ma accontentandosi di una temporanea. Al momento di liberarsi delle cavie morte, in linea di massima condannati a morte o schiavi malati, uno sperimentatore imperiale corrotto notò che il processo di ipertrofia era progredito per un certo tempo anche dopo la morte e che persisteva anche a sopravvenuta rigidità cadaverica e a distanza di alcuni giorni. Lo sperimentatore mise a conoscenza di questa scoperta un negromante delle fosse, ed in cambio di un cospicuo compenso sotto banco gli concesse i prototipi di sostanza rimasti inutilizzati. Per la cronaca, in seguito al fallimento anche della successiva sperimentazione, a causa del persistere degli effetti collaterali, lo stesso sperimentatore rese edotti gli alchimisti delle fosse riguardo al preparato.
Il negromante trovò un uso utile per i prototipi della droga, somministrandoli a degli zombie derivanti da cadaveri freschi. Essendo già morti gli effetti collaterali non avevano su di essi alcun effetto particolare e l'ipertrofia generata dalla formula era comunque notevolmente vantaggiosa.

Somministrazione
Uno zombie che sia cadavere da meno di 12 ore a cui venga somministrato l'estremo tonico sviluppa una ipertrofia muscolare che non lo rende molto dissimile da un normale membro della sua razza, ma gli dà un aspetto tozzo e ancor più innaturale.
Da un punto di vista di caratteristiche il template indicato a destra sostituisce quello normalmente usato per lo zombie. Anche gli speciali sono un po' differenti da quelli del normale zombie e sono indicati alla fine del template.

TEMPLATE DI ZOMBIE DELLE FOSSE
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Punteggio BASE
Forza
220%
2d8+28
Abilità
45%
2d8-7
Agilità
40%
2d8-8
Riflessi
50%
2d8-6
Resistenza
250%
2d8+34
Percezione
50%
2d8-6
Bellezza
25%
2d8-11
Livello di esperienza pari al 40%
SPECIALE
Protezione: ignora i primi 10 danni fisici subiti ed ulteriori 15 danni se inflitti da armi da botta.
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 17 aprile 2013

Anello Salva Vita - Oggetti Magici n.105

DESCRIZIONE
Questo anello è fatto in parte di argento o platino e in parte di cristallo. Inoltre è cavo e al suo interno vi è una piccola quantità di olio sacro caricato di energia positiva che gli dà una tenue fosforescenza e rende cangiante l'aspetto della parte cristallina dell'anello.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale/magia bianca
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Finché è indossato questo anello protegge dai risucchi di energia o forza vitale nonché dai danni da energia negativa. L'anello può assorbire un numero di danni pari a 20 volte il suo grado di potere. Se quando i danni sono prossimi ad esaurirsi l'anello ne assorbe un numero tale da portare il valore al di sotto di -20 il danno è assorbito in toto ma l'anello si disintegra, altrimenti il danno è assorbito ma l'anello diventa un anello di protezione di grado di potere pari a un terzo del grado di potere che aveva come anello salva vita, arrotondando per difetto (con un minimo di 1).

sabato 6 aprile 2013

Pozione del Controllo dei Non-Morti - Oggetti Magici n.101

DESCRIZIONE
Questa piccola pozione contiene un liquido bianco azzurrognolo in cui galleggiano numerosi grumi. Berlo non è spiacevole in quanto i grumi faticano ad andar giù e la pozione sa di cenere. A causa di ciò, per buttare giù il contenuto di questa pozione ci vuole un certo stomaco.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/negromanzia
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 16 più il grado di potere della pozione. In caso di fallimento si dovrà sostenere anche una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà pari a 15 più il plus di fallimento della prova su REsistenza appena fallita. In caso di fallimento anche di questa seconda prova si vomiterà la pozione e questa non avrà alcun effetto ma sarà comunque consumata.
Chi beve questa pozione senza vomitarne il contenuto può comandare un numero di non-morti non intelligenti pari al grado di potere della pozione stessa o un numero minore di non-morti senzienti in base al loro potere.
Il controllo dura fintanto che la pozione ha effetto e chi l'ha bevuta si concentra sui non-morti per almeno 3 secondi a giro. Se è per qualsiasi motivo impedito a farlo i non-morti saranno liberi di agire normalmente e o attaccheranno chi ha bevuto la pozione o se non intelligenti continueranno ad eseguire l'ultimo comando ricevuto.
Ai non-morti senzienti e di un certo potere, come ad esempio i vampiri può essere concesso di sostenere una prova su VOlontà di difficoltà 13 più 3 volte il grado di potere della pozione per resistere agli effetti dello stessa. Il Maestro di Gioco è libero di concedere la prova a tutti i non-morti che ritene opportuno.

sabato 9 marzo 2013

Pergamena di Protezione dai Non-Morti - Oggetti Magici n.95

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono molto simili alle normali pergamene d'uso comune, salvo il fatto che la pelle di cui sono fatte ha un colore grigio ed è particolarmente resistente ma poco flessibile, quasi fosse cuoio bollito. Su di esse è riportata una lunga formula, per leggere la quale è necessario qualche minuto.

DETTAGLI
Tipo di magia: abiurazione/negromanzia
Attivazione: quando viene letta per intero la formula
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Questa pergamena crea intorno al lettore un cerchio di protezione del raggio di 3 metri (10 piedi) centrato sul lettore stesso. Qualsiasi non-morto, sia corporeo che incorporeo, sarà incapace di entrare nel cerchio a meno che non superi una prova sulla sua VOlontà di difficoltà pari a 18 più 4 per ogni grado di potere della pergamena. Tale prova può essere concessa a discrezione del Maestro di Gioco, ma per i non morti non intelligenti quali scheletri e zombie questo dovrebbe essere irresistibile. La pergamena non garantisce alcuna protezione contro armi da lancio o da tiro usate dai non-morti, ma è invece efficace contro qualsiasi potere o incantesimo utilizzato da essi.
L'effetto del cerchio persisterà per un numero di turni pari a 2 più il grado di potere della pergamena.
Va notato che i non-morti non intelligenti cercheranno comunque di penetrare il cerchio a dispetto della sua impenetrabilità e facendo ciò si autoinfliggeranno un punto vita di danno per ogni giro fino alla loro completa distruzione. Ovviamente se questi non-morti sono sotto il controllo di un negromante o un altro non-morto intelligente questo può arrestare con un semplice comando questa inutile azione autolesionista.
Per leggere la pergamena è sufficiente possedere la caratteristica Leggere e scrivere o una equivalente. Per leggerla correttamente sarà necessaria una prova sulla caratteristica stessa di difficoltà pari a 10 più 2 per ogni grado di potere della pergamena. Ogni tentativo fallito non danneggerà l'efficacia della pergamena, ma farà perdere un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova. Per una lettura corretta sarà necessario un numero di minuti pari alla differenza tra il grado di potere della pergamena e il 1/10 del punteggio di caratteristica in Leggere e scrivere, arrotondato per eccesso. Quindi per leggere una pergamena di 4° grado di potere avendo un CAR di Leggere e scrivere di 19, basterà superare una prova contro una difficoltà di 18 (10+2x4) e ci vorranno 2 minuti per leggere la formula (19/10~=2 e 4-2=2).

venerdì 22 febbraio 2013

Guardiano delle Catacombe - Dungeons

DESCRIZIONE
L'incubo di ogni creatura di superficie. Di spalle pare un uomo con indosso un lacero mantello, ma quando si gira si vede che in realtà si tratta di una sorta di sfera occhiuta ammantata e fluttuante da cui spuntano tre lunghi tentacoli, due dei quali terminano con grossi artigli. La testa dell'uomo si contorce in modo innaturale e raccapricciante e di tanto in tanto il guardiano usa i suoi tentacoli per sistemarla in modo più credibile.

COMBATTIMENTO
Anche se sono solo parte di un corpo umano i guardiani sono incredibilmente duri da abbattere. La materia ossea di cui sono fatti è infatti coriacea e farli a pezzi è molto più difficile di quel che sembrerebbe anche perché essi sono in grado di rigenerarsi rapidamente. Non sono avversari intelligenti o tattici però e si limitano ad aggredire qualsiasi creatura non asservita al Signore Oscuro di cui scoprano la presenza.
Talvolta la loro semplice visione è sufficiente a scoraggiare gli eroi meno coraggiosi, inducendoli alla fuga.

SPECIALI

Presenza raccapricciante: la vista di un guardiano è quantomeno orrenda. Se non si supera una prova su FReddezza di difficoltà 18 si è soggetti a Paura con un malus pari al plus di fallimento della prova fino ad un malus massimo di -4. In caso plus di fallimento pari a 10 o maggiore si è soggetti a Terrore.
Levitante: Il guardiano fluttua a pochi centimetri dal suolo. La sua velocità di movimento è però normale.
Rigenerazione: dopo che è stato danneggiato recupera d6 Punti Vita ogni giro, finché non è completamente guarito.
Armi naturali: 2 Artigli orribili(4d6+3/2/40/po4)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GUARDIANO LIVELLO 5: PV:210, CAR:13, Schivata:13
FO:20, AB:8, AG:19, RI:22, RE:42, PE:19, Armi naturali:13, Schivare:13
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

"In questa raccapricciante sala, dei malvagi guardiani
si annidano tra le ossa dei loro nemici"
GUARDIANO LIVELLO 7: PV:215, CAR:14, Schivata:15
FO:21, AB:8, AG:21, RI:23, RE:43, PE:19, Armi naturali:14, Schivare:15
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 10: PV:225, CAR:17, Schivata:18
FO:23, AB:9, AG:23, RI:25, RE:45, PE:19, Armi naturali:17, Schivare:18
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 12: PV:230, CAR:19, Schivata:20
FO:24, AB:9, AG:24, RI:26, RE:46, PE:19, Armi naturali:19, Schivare:20
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).
Un Guardiano si sistema meglio la testa

GUARDIANO LIVELLO 15: PV:235, CAR:22, Schivata:24
FO:26, AB:9, AG:26, RI:28, RE:47, PE:19, Armi naturali:22, Schivare:24
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 20: PV:250, CAR:26, Schivata:29
FO:29, AB:10, AG:30, RI:31, RE:50, PE:19, Armi naturali:26, Schivare:29
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

martedì 5 febbraio 2013

Le Avventure di Izzy Spoon - I - Il Sepolcro Violato - Parte III

Il corridoio proseguiva ampio per quasi una decina di passi, prima di aprirsi in
una stanza ampia quasi quadrata che doveva misurare oltre 15 passi di lato. 
Izzy Spoon: Dopo aver riposto, con una certa soddisfazione, tutto ciò che aveva trovato, cominciò a pensare a dove potesse essere finito il resto degli orchetti. Probabilmente erano ancora fuori, dal momento che nessuno si era preoccupato di muovere i corpi o di recuperare i loro effetti personali. Oppure era una trappola? In realtà volevano che lo pensasse... no niente da fare con quel ragionamento non avrebbe risolto nulla. Se c'era anche solo una possibilità di entrare ed uscire senza essere visto, doveva sfruttarla. Impugnò la spada e si inoltrò nella grotta, camminando a carponi e facendo il meno rumore possibile.

Dungeon Master: il corridoio proseguiva ampio per quasi una decina di passi, prima di aprirsi in una stanza ampia quasi quadrata che doveva misurare oltre 15 passi di lato. Per terra vi erano i resti di un focolare circondato da pietre, avanzi di cibo e a terra, sicuramente morto visto il colorito, c'era un altro orchetto, con una evidente ferita alla testa. In ciascuna delle tre pareti oltre quella da cui lui era arrivato vi era un passaggio, quello alla sua sinistra e quello di fronte erano entrambi chiusi da porte di legno stagionato, mentre quello verso destra conduceva ad un ambiente più piccolo dove erano sistemati numerosi rozzi giacigli di pelliccia e o fogliame. Tutto l'ambiente era puzzolente e permeato dell'odore della morte, non tanto per l'orchetto, ma per il cadavere umano che era inchiodato alla porta alla sua sinistra, che salvo per numerosi tatuaggi, era nudo e in decomposizione.
La porta a cui era inchiodato sembrava sprangata per qualche motivo, come dimostrava un grosso trave di legno messo a puntellarla. Un braccio scheletrico, completamente privo di carne era intrappolato tra il battente e la parete, ma stranamente impugnava ancora saldamente una scimitarra arrugginita.

Izzy Spoon: Izzy si tappò il naso, nauseato. Se avesse mangiato qualcosa avrebbe certamente vomitato. Represse con insistenza i conati e si avvicinò alla porta davanti a lui, testandone la robustezza.

Dungeon Master: Appena la tastò la porta si aprì cigolando rivelando un altro ambiente più piccolo, dove anche vi erano dei giacigli, ma meno e più grossi, e comodi, se si era un orchetto.

Izzy Spoon: Izzy si ricordò delle parole del nano, e cominciò a tastare i muri in cerca della porta segreta che lo avrebbe condotto alla cripta.

Dungeon Master: Ci mise un poco, ma poi la trovò, proprio di fronte alla porta da cui era entrato nella stanza e trovò il mattone che la faceva scattare.

Izzy Spoon: Izzy entrò nella nuova porta appena scoperta, sempre con circospezione, ma un po' più fiducioso che non avrebbe trovato nessuno in quel luogo. Almeno per un po'.

La porta si aprì con una facilità che lo lasciò quasi stupito.
Opere naniche.
Dungeon Master: La porta si aprì con una facilità che lo lasciò quasi stupito. Opere naniche. Oltre il passaggio vi era un corridoio largo più di cinque passi che si allungava più di quanto la sua torcia non riuscisse ad illuminare. Sulle pareti laterali vi erano dei bassorilievi che raffiguravano una sorta di processione, con uomini a cavallo, alcuni in armatura ed altri no. Dopo circa una quindicina di passi due porte di pietra si fronteggiavano nel corridoio. Entrambe avevano raffigurato sul battente una immagine di donna dai capelli lunghi, ma erano diverse per aspetto e fattezze. A far da cornice a queste porte-ritratto vi erano quattro teste di lupo, unite da una specie rilievo. Izzy notò subito che le teste erano identiche a quella che aveva trovato sul corpo del capo orchetto.

Izzy Spoon: Izzy si avvicinò incuriosito alle porte. Poi provò ad aprirle: prima quella di sinistra, poi quella di destra.

Dungeon Master: Le porte non si mossero, sembravano solidamente bloccate, quasi come se fossero parte della parete stessa.

Izzy Spoon: Izzy si arrese e rimase per un momento a guardare le due opere scolpite nella pietra, poi guardò le teste di lupo. Cominciò a ragionare: perché il capo degli orchetti aveva un medaglione della stessa forma di queste teste? Che relazione c'era tra questo simbolo e la ragazza scolpita nella pietra? Non sapeva nulla di opere d'arte scolpite nella pietra purtroppo, ma sapeva che la maggior parte veniva eseguita a scopo simbolico o per raccontare una storia. Si sedette per pensare meglio: i lupi fungevano da cornice, ed erano attorno alla donna. Questo poteva quindi simbolicamente significare che stavano sorvegliando la donna oppure che la stavano proteggendo. Che l'orchetto avesse trafugato il medaglione dalla tomba?... Non c'era modo di scoprirlo per ora. Magari andando avanti avrebbe trovato altri bassorilievi che avrebbero reso più chiara la storia di questo luogo. Alzò la torcia e proseguì lungo il corridoio.

Dungeon Master: Il corridoio proseguiva ancora per poi svoltare verso destra, dove dopo qualche passo una scalinata con ampi gradini scendeva verso il basso, fino ad arrivare a due grandi portali di bronzo.
Sulle pareti laterali del corridoio i bassorilievi proseguivano mostrando degli uomini che portavano a spalla una specie di cassa col simbolo del lupo sopra. Sulla parete di fronte, invece delle donne inginocchiate stavano per essere colpite da un uomo con la testa di lupo. Izzy riconobbe le fattezze come identiche a quelle sulle porte.
Era arrivato alla scala, quindi era tempo di cercare la seconda porta nascosta.

Izzy Spoon: Izzy si soffermò ancora su quei bassorilievi: sembrava una specie di storia parallela, ma ancora non capiva nulla. Si concentrò e provò a ricordare se aveva letto da qualche parte qualcosa di simile durante i suoi studi al castello. All'improvviso si ricordò di aver letto qualcosa di simile riguardo a certi riti funebri...purtroppo di più non riusciva a ricordare. Gli sembrò coerente col luogo, ma era lontano dalla soluzione. Per un momento pensò che fosse lo spirito del lupo tornato dall'aldilà per vendicarsi, ma era assurdo. Sicuramente gli sfuggiva qualcosa. Tornò a concentrarsi sulla missione, ma quei bassorilievi lo attiravano in una maniera strana. Cercò la seconda porta nascosta, partendo dalle scale in basso e tastando meticolosamente tutte le pareti lungo il corridoio.

Dungeon Master: La trovò quasi nell'angolo di sinistra. Fu più facile questa volta perché sapeva già cosa cercare. La fece scattare e questa si aprì su una stanza rettangolare di circa 10 passi per 15, anch'essa ornata con bassorilievi. Sulla parete di fronte alla porta segreta si aprivano due passaggi ciascuno chiuso da una porta di bronzo col simbolo del lupo scolpito a grandezza quasi naturale. Ma la stanza non era vuota. Vi erano due figure in piedi, davanti a ciascuna porta. Si trattava di scheletri con indosso delle armature a scaglie di ferro, piuttosto arrugginite e che impugnavano uno nella destra, l'altro nella sinistra due grosse scimitarre. Al collo portavano entrambi medaglioni uguali a quello che lui aveva trovato.

Il corridoio proseguiva ancora per poi svoltare verso destra, dove dopo qualche passo una
scalinata con ampi gradini scendeva verso il basso, fino ad arrivare a due grandi portali di bronzo.
Izzy Spoon: Izzy guardò meravigliato dalla porta: ma cosa diavolo erano quegli scheletri!? Chi era il pazzo che li aveva messi lì in piedi e vestiti di tutto punto con le armature? All'improvviso scoppiò a ridere, e dopo essersi assicurato che non ci fosse nessuno nella stanza, entrò e si diresse verso le porte.

Dungeon Master: Come Izzy fece il primo passo nella stanza i due scheletri si mossero, come animati di vita propria, sguainarono le loro scimitarre e si posizionarono sulla difensiva, focalizzando le loro teste morte su di lui.

Izzy Spoon: Izzy si immobilizzò sul posto: gli scheletri erano vivi. Rimase interdetto per un attimo. Non sapeva bene se essere impaurito o no. Aveva sempre saputo che nel mondo c'erano cose, oscure, magiche e nascoste, che si possono solo sussurrare sotto voce nelle notti senza luna. Tuttavia era affascinato da quegli scheletri che lo fissavano. Pensò ad una qualche sorta di magia che animasse i resti dei defunti, ma non si arrovellò più di tanto: erano un ostacolo e doveva sbarazzarsene. Si avvicino agli scheletri, pronto al combattimento. Si stava abituando a combattere, e la cosa cominciava quasi a piacergli.

Dungeon Master: Il giovane visto che i due avversari scheletrici erano entrambi a portata cercò di spazzarli via con la tecnica del ciclone. Riuscì a colpire lo scheletro di destra, ma la sua corazza di scaglie pareva ancora piuttosto resistente e attutì il danno. Quello di sinistra invece schivò il colpo e rispose con una rapidità che ben poco aveva del mucchio d'ossa, ferendo Izzy superficialmente al corpo, a dispetto del suo tentativo di balzare all'indietro e della protezione della sua armatura.

Izzy Spoon: “Sono troppo forti...”, pensò Izzy, tenendosi lo stomaco ferito. Si girò e si diresse a grandi passi verso l'uscita dalla sala, non voltandosi indietro. Arrivò alla porta segreta e cominciò a tastare freneticamente il muro in cerca del meccanismo di chiusura.

Dungeon Master: Lo trovò facilmente e richiuse. Gli scheletri però non mossero un passo per inseguirlo, si limitarono a prendere di nuovo posizione davanti alle porte, mentre la porta segreta si chiudeva.

Guardiano Scheletrico della Cripta
Vi erano due figure in piedi, davanti a ciascuna porta.
Si trattava di scheletri con indosso armature a scaglie
di ferro, piuttosto arrugginite, e che impugnavano uno
nella destra, l'altro nella sinistra due grosse scimitarre.
Izzy Spoon: Izzy si lasciò andare lungo la porta segreta. ormai chiusa.. Chiuse gli occhi e fece dei grandi respiri. Quegli esseri erano sovrannaturali, troppo veloci e resistenti per poter essere sconfitti senza un piano. Si alzò e ripercorse il corridoio, stavolta solo dando occhiate sfuggenti ai bassorilievi, che ora cominciavano a dargli fastidio. Attraversò il secondo passaggio. Cosa doveva fare? Cominciò a frugare in giro tra i cadaveri e i giacigli, in ogni anfratto che potesse raggiungere, cercando un qualcosa che liberasse le ossa dei morti dal tremendo incantesimo. In cuor suo sapeva però che era una ricerca inutile. Solo non sapeva cosa fare.

Dungeon Master: Non trovò nulla tra ciò che era restava dell'accampamento degli orchetti. Ma avvicinandosi al cadavere umano che era appeso alla porta notò che portava due tatuaggi sulle spalle che erano identici all'amuleto a forma di testa di lupo che aveva trovato. Probabilmente apparteneva a lui. Forse si trattava dell'accolito menzionato dal nano...

Izzy Spoon: Izzy fisso per un attimo quei tatuaggi e gli venne in mente una folle idea. Rimosse il corpo dalla porta, e tirò fuori l'amuleto a forma di testa di lupo: le due figure coincidevano perfettamente. Decise di fare un tentativo: si caricò il cadavere sulla schiena e indossò l'amuleto. Fece il percorso a ritroso fino ad arrivare alla seconda porta segreta, la sboccò e si ritrovò di fronte alle figure ossee che lo fissavano. Scaricò il corpo senza vita ai piedi dei due scheletri ed osservò la loro reazione.

Dungeon Master: I due scheletri non sguainarono le scimitarre quando lui entrò col medaglione al collo, ma dopo che ebbe scaricato il corpo ai loro piedi parvero fissarlo per un momento poi scattarono all'unisono, spalancando con la mano libera le due porte, che si aprirono verso l'interno di un altro vasto ambiente che pareva essere illuminato. Sbirciando dentro Izzy poteva vedere un pavimento di chiare mattonelle marmoree e quattro grandi colonne. Al centro della stanza intravedeva un sarcofago di pietra.

Izzy Spoon: Il ragazzo capì di aver fatto centro: avanzò attraverso la porta, gli scheletri prima ostili, ora gli spalancavano le porte verso il suo obbiettivo. Entrato nella stanza si guardò in giro.

...poi scattarono all'unisono, spalancando con la mano libera le due porte, che si aprirono verso l'interno di un
 vasto ambiente che pareva essere illuminato. Sbirciando dentro Izzy poteva vedere un pavimento di chiare
mattonelle marmoree e quattro grandi colonne. Al centro della stanza intravedeva un sarcofago di pietra.
Dungeon Master: Tutte le pareti dell'ampia camera funebre ritraevano scene di battaglie, di incontri ed altre processioni che per il giovane erano prive di significato. Persino le colonne ne riportavano.
Il sarcofago ritraeva un uomo con indosso un'armatura molto simile a quella dei due scheletri che aveva incontrato, ma più ricca e dotata di una maschera dalle fattezze di demonio.
La statua sul sarcofago aveva le mani giunte e reggeva con esse un'urna d'oro che riluceva in modo eccezionale ma se si escludeva una specie di disegno geometrico complesso, probabilmente una lettera di un alfabeto a lui sconosciuto era priva di altre incisioni.

Izzy Spoon: Izzy cercò un modo per aprire il sarcofago: poggiò la mano sul simbolo sconosciuto.

Dungeon Master: Il giovane sentì uno strano vento percorrere quella stanza sotterranea. Un vento davvero curioso visto che non smosse per nulla la polvere che si era accumulata in decenni al suolo.
Davanti a lui, ad un paio di passi dal sarcofago comparve una figura traslucida, con indosso un'armatura identica a quella dell'uomo ritratto nella pietra, ma con in mano una scimitarra dall'aria altrettanto effimera. Solo gli occhi due carboni ardenti sembravano veramente reali.
«Chi OSA turbare il sonno di Hurril dei Lupi del Sole?»
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