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giovedì 29 gennaio 2015

Eunuco Guerriero - Anteprima di Professione dal Manuale delle Fosse

DESCRIZIONE
Scelti tra i bambini più grossi e robusti e mondati dai desideri della carne in tenera età gli eunuchi guerrieri oltre a ricevere una rigorosa ed approfondita educazione marziale sono addestrati all'obbedienza e alla vigilanza. La loro particolare condizione li porta ad essere di frequente incaricati di tutelare la virtù o assicurare la fedeltà di figlie o mogli dei potenti. Ma non solo: gli eunuchi guerrieri trovano lavoro facilmente anche al di fuori di simili contesti. La loro figura imponente ne fa degli avversari temuti e, a ragione veduta, temibili in combattimento, così come l'assoluta indifferenza al fascino femminile, alla seduzione e alle lusinghe della lussuria permette loro di occupare vari ruoli, anche di rilievo, con maggiore raziocinio e minori tentazioni di un uomo completo.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Obesità

LISTA DEGLI ACCESSORI
Stile dell'imponente - Stile
Bonus al Punteggio BASE: +10%FO+10%FR+10%CA-10%RI
Descrizione: Essendo l'attività principale degli eunuchi guerrieri quella di guardiani il loro scopo è catturare gli eventuali intrusi col minor sforzo e rischio possibile. Il loro modo di combattere quindi riflette questa priorità portandoli ad usare l'intimidazione prima che le armi, forti della loro figura imponente che li classifica ai più come avversari che è meglio evitare di affrontare.
Malus
-l'avversario non è intimidito: -4
-l'avversario è più grosso o robusto: -2
-l'avversario è più abile a combattere del guerriero eunuco (si paragona il Livello di esperienza): -2
-l'avversario ha un'arma con portata offensiva(PO) maggiore di quella del guerriero eunuco: -2 per punto di differenza
-l'avversario usa una lancia: -1
Danno vicendevole: normale.

Eunuco - Dote naturale (acquisita)
In quanto tale chi possiede questa dote è del tutto immune alla seduzione e alla lussuria. Qualsiasi tentativo di utilizzare contro chi possiede questa dote Caratteristiche come Sedurre o Suscitare lussuria fallisce automaticamente. Inoltre, grazie a questa dote la Difficoltà di Prove o Conflitti quando si è soggetti ad un tentativo di fascinazione o ammaliamento esercitato tramite ad una Caratteristica nel cui Punteggio BASE sia presente la BEllezza andrà ridotta di un valore pari a metà della % per cui detto Attributo influisce nel Punteggio BASE.

SPUNTI SULLA PROFESSIONE

mercoledì 24 dicembre 2014

Auguri e propositi per il nuovo anno

A tutti coloro che per un motivo o per un altro capitano su questo mio blog faccio i miei più sinceri ed affettuosi auguri per un Natale sereno tra gli affetti e di un 2015 denso di soddisfazioni e di successi.

Venendo ai propositi per il nuovo anno, rispondo subito alla domanda resa implicita dall'assenza di nuovi contenuti che ormai perdura da quasi due mesi: il Quotidiano di Ventura NON ha chiuso i battenti. Certo nel 2014 che ormai è agli sgoccioli il blog di quotidiano ha avuto ben poco e, visto il numero di post, quasi nemmeno di settimanale potremmo parlare. E di questo mi scuso, non tanto per la mancanza di nuovo materiale ma per quella di una giusta spiegazione.

In questi ultimi mesi, grazie anche all'aiuto di vari giocatori, ho portato avanti una sorta di playtesting del regolamento per verificare che l'ultima revisione dello stesso fosse stata fatta al meglio possibile.
Questo da un lato ha assorbito la parte di tempo libero che normalmente dedicavo al blog, imponendomi un ennesimo stop nelle pubblicazioni, ma dall'altro mi ha permesso di dedicare il restante tempo alla stesura o revisione di vari manuali e progetti in sospeso che da troppo tempo richiedevano che si facesse un po' d'ordine tra quello che c'è, manca o va rivisto, fosse anche solo per mettere un punto fermo da cui ripartire.

Ora che ciò è stato fatto mi è possibile ricominciare a postare nuovo materiale con la ragionevole certezza che questo non avrà più bisogno di essere ulteriormente aggiornato. Resta però da aggiornare la quasi totalità dei contenuti del blog, e si tratta comunque di un migliaio di post. Quindi a cominciare dall'anno nuovo sul blog si alterneranno nuovi contenuti a notifiche riguardo l'aggiornamento di questo o quello.
Il martedì e il sabato potrete trovare nuovo materiale,  mentre il giovedì l'argomento sarà una recensione, lo sviluppo di uno spunto, un'anteprima di un qualche genere, o un post di natura teorica sui giochi di ruolo. Tutti gli altri giorni sarà invece dedicato all'aggiornamento dei contenuti già esistenti o l'indicizzazione di quelli proposti altrove, che sarà comunicato tramite un post ricorrente che diverrà col tempo anche una sorta di cronologia degli aggiornamenti.


Rinnovandovi gli auguri vi do quindi appuntamento al primo gennaio 2015!

mercoledì 10 luglio 2013

Ingannevole Fuga da Ratto - Tecnica di Combattimento n.44

Ingannevole Fuga del Ratto
Tecnica di combattimento per: arma/i medio piccola/e
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario della tecnica non deve possedere la caratteristica Schivare(malus pari al livello nella caratteristica))
>>L'avversario non deve essere chiuso in difesa
>>L'avversario non deve avere una portata offensiva maggiore di 3(-4 per punto oltre 3)
>>L'avversario non deve essere più agile del Ratto
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Fuga o equivalente
Descrizione
Questa tecnica subdola punta a convincere l'avversario che l'utilizzatore si senta in difficoltà e si stia ritirando o cercando scampo in modo irrazionale od in preda al panico. Questi infatti inizialmente si chiude in difesa e fugge l'ingaggio, stimolando l'avversario a inseguirlo ma improvvisamente interrompe la sua manovra evasiva e colpisce l'avversario repentinamente mentre questo è fuori misura o in movimento.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento ottenuti nella prova e/o nel conflitto. Per ottenere il bonus è necessario non perdere il primo giro di combattimento, o per lo meno riuscire a azzerare i danni subiti grazie alla caratteristica Fuga.
I secondi rimanenti nel primo giro sono di solito utilizzati dai Ratti per migliorare il CAR di Fuga tramite la schivata migliorata e per attaccare usando entrambi i pugnali nel secondo.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi (1 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: AGilità vs 18
Richiede una conflitto: ABilità vs RIflessi avversario
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1-3: +4 al plus
livello di padronanza 4-6: +5 al plus
livello di padronanza 7-9: +6 al plus
livello di padronanza 10-11: +7 al plus
livello di padronanza 12-15: +8 al plus
livello di padronanza 16-17: +9 al plus
livello di padronanza 18-21: +10 al plus
livello di padronanza 22-24: +11 al plus
livello di padronanza 25: +12 al plus

lunedì 17 giugno 2013

Botta Spezzabraccia - Tecnica di Combattimento n.43

Botta Spezzabraccia
Tecnica di combattimento per: arma grande
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario della tecnica non deve possedere la caratteristica Schivare(malus pari al livello nella caratteristica))
>>L'utente della tecnica deve usare un'arma da botta del peso di almeno 6 libbre
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Pelle Dura
>>L'avversario non deve essere più forte
>>L'avversario non deve utilizzare due armi(-2)
Descrizione
Questa tecnica si focalizza sull'uso di attacchi violenti sferrati con armi grosse e pesanti spinti a tal punto da trasformarli in brevi e intense prove di forza. Dopo due o tre assalti l'avversario, se non è sufficientemente robusto, o un osso davvero duro, sarà incapace di opporre una resistenza sufficiente a impedire la penetrazione.
Consigliata per: Scuri e mazze a due mani o armi grandi e pesanti
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento ottenuti nella prova e/o nel conflitto. Per ottenere il bonus è necessario non perdere il primo giro di combattimento.

Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede una prova: FOrza vs 20
Richiede una conflitto: Pelle dura+4 vs REsistenza avversario+4
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +5 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: +3 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +3 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 4-5: +4 ai dadi, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +5 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +5 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 10-11 +5 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: +6 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: +6 ai dadi, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 16-17: +7 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 18-19: +7 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +8 ai dadi, -17 alla soglia critica

venerdì 14 giugno 2013

Estremo Tonico - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.8

ESTREMO TONICO O TONICO PER ZOMBIE
Descrizione: Il nome di questo preparato, giudicato particolarmente spiritoso dai suoi artefici, è dovuto al fatto che questo viene somministrato quando si è già non solo cadaveri, ma anche rianimati sotto forma di zombie.
Per questo è l'ultimo tonico, nel senso più estremo del termine, che viene somministrato ad uno schiavo delle fosse il cui cadavere non sia stato troppo danneggiato nello scontro che gli è risultato fatale.
Secondo il progetto originario la droga conosciuta nelle fosse come sangue del gigante doveva modificare permanentemente il corpo di coloro a cui veniva somministrata, allo scopo di renderli dei combattenti possenti e insensibili alle ferite dotando così l'Impero di Argos di un corpo d'elite (quasi) invincibile. Il preparato stimolava davvero una possente ipertrofia muscolare e inibiva al dolore, ma aveva come spiacevole effetto collaterale quello di uccidere il soggetto a cui era stata somministrata, provocandogli un infarto, un collasso nervoso o un embolia causata dall'ipertrofia muscolare. Dopo numerosi insuccessi la sperimentazione prese una via differente abbandonando il proposito do ottenere un alterazione permanente, ma accontentandosi di una temporanea. Al momento di liberarsi delle cavie morte, in linea di massima condannati a morte o schiavi malati, uno sperimentatore imperiale corrotto notò che il processo di ipertrofia era progredito per un certo tempo anche dopo la morte e che persisteva anche a sopravvenuta rigidità cadaverica e a distanza di alcuni giorni. Lo sperimentatore mise a conoscenza di questa scoperta un negromante delle fosse, ed in cambio di un cospicuo compenso sotto banco gli concesse i prototipi di sostanza rimasti inutilizzati. Per la cronaca, in seguito al fallimento anche della successiva sperimentazione, a causa del persistere degli effetti collaterali, lo stesso sperimentatore rese edotti gli alchimisti delle fosse riguardo al preparato.
Il negromante trovò un uso utile per i prototipi della droga, somministrandoli a degli zombie derivanti da cadaveri freschi. Essendo già morti gli effetti collaterali non avevano su di essi alcun effetto particolare e l'ipertrofia generata dalla formula era comunque notevolmente vantaggiosa.

Somministrazione
Uno zombie che sia cadavere da meno di 12 ore a cui venga somministrato l'estremo tonico sviluppa una ipertrofia muscolare che non lo rende molto dissimile da un normale membro della sua razza, ma gli dà un aspetto tozzo e ancor più innaturale.
Da un punto di vista di caratteristiche il template indicato a destra sostituisce quello normalmente usato per lo zombie. Anche gli speciali sono un po' differenti da quelli del normale zombie e sono indicati alla fine del template.

TEMPLATE DI ZOMBIE DELLE FOSSE
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Punteggio BASE
Forza
220%
2d8+28
Abilità
45%
2d8-7
Agilità
40%
2d8-8
Riflessi
50%
2d8-6
Resistenza
250%
2d8+34
Percezione
50%
2d8-6
Bellezza
25%
2d8-11
Livello di esperienza pari al 40%
SPECIALE
Protezione: ignora i primi 10 danni fisici subiti ed ulteriori 15 danni se inflitti da armi da botta.
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

domenica 9 giugno 2013

Colpo Potente - Tecnica di Combattimento n.42

Nano Bandito illustrato da Andrea Guardino
Colpo Potente
Tecnica di combattimento per: armi medio/grandi
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>Nel punteggio BASE dell'arma che si usa la FOrza deve essere presente almeno 2 volte
>>Nel punteggio BASE dell'avversario deve esservi la FOrza(-4)
>>L'avversario non deve avere un punteggio di FOrza maggiore di 25(-2)
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore(-1 per punto di PO di differenza altrimenti)
Descrizione
Questa tecnica non è nulla di brillante o complicato: un semplice colpo sferrato con tutta la violenza di cui si è capaci, utile a scardinare la difesa dell'avversario, ma poco efficace se questo è un combattente che conta esclusivamente su agilità e velocità.
Consigliata per: armi medio/grandi e TDA di 4
Nota: perché la tecnica abbia successo bisogna succedere nella prova. Altrimenti non solo non si riceve alcun bonus, ma anzi l'eventuale plus di successo è ridotto del plus di fallimento della prova.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: FOrza vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: +1 ai dadi
livello di padronanza 2: +2 ai dadi
livello di padronanza 3-5: +3 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 6-8: +4 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 9: +5 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 10-12: +6 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 13-15: +7 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 16: +8 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 17-19: +9 ai dadi scartandone 3
livello di padronanza 20: +10 ai dadi scartandone 3

domenica 2 giugno 2013

Raffica dell'annientamento - Tecnica di Combattimento n.41

Guerriero Eunuco in una illustrazione di Andrea Guardino
Raffica dell'annientamento
Tecnica di combattimento per: arma grande
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>Tecnica di apertura o di ringaggio
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Intimidire
>>L'utente della tecnica deve usare lo Stile dell'Imponente
>>L'avversario deve essere una creatura suscettibile alla caratteristica Intimidire
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore(-2 per punto di PO di differenza altrimenti)
Descrizione
In questo stile gli eunuchi sfruttano le movenze imponenti del loro stile di combattimento accompagnandole con una certa maestria nel maneggiare le grandi e pesanti lame con cui sono sovente equipaggiati incalzando il loro avversario con una serie di potenti fendenti accompagnati a grida e previsioni mortifere allo scopo di far sembrare ancora più terribile ed inarrestabile il loro attacco. Se l'avversario cede al loro impeto, senza riuscire a contrattaccare, o alla paura le grandi armi dell'eunuco ne hanno rapidamente ragione aprendo una breccia nelle sue difese e di frequente nelle sue membra.
Consigliata per: Spade a due mani di grandi dimensioni e TDA di 4
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento ottenuti nella prova e/o nel conflitto. Per ottenere il bonus ai dadi del secondo giro è necessario inoltre vincere anche il primo giro di combattimento.
N.B.:Il conflitto fatto usando la caratteristica Intimidire vale anche ai fini dello Stile dell Imponente.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: ABilità vs 18
Richiede una conflitto: Intimidire+5 vs FReddezza o VOlontà avversario+3
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli.




Bonus
livello di padronanza 1: nel primo giro: nessuno, nel secondo giro: +1 ai dadi
livello di padronanza 2-4: nel primo giro: +1 ai dadi, nel secondo giro: +2 ai dadi
livello di padronanza 5-7: nel primo giro: +1 ai dadi, nel secondo giro: +3 ai dadi
livello di padronanza 8-9: nel primo giro: +1 ai dadi, nel secondo giro: +4 ai dadi
livello di padronanza 10-11: nel primo giro: +2 ai dadi, nel secondo giro: +4 ai dadi
livello di padronanza 12-15: nel primo giro: +2 ai dadi, nel secondo giro: +5 ai dadi
livello di padronanza 16: nel primo giro: +2 ai dadi, nel secondo giro: +6 ai dadi
livello di padronanza 17-19: nel primo giro: +3 ai dadi, nel secondo giro: +6 ai dadi
livello di padronanza 20: nel primo giro: +3 ai dadi, nel secondo giro: +7 ai dadi

sabato 25 maggio 2013

Flagellazione delle Asce - Tecnica di Combattimento n.40

Berserker Sfregiato illustrato da Andrea Guardino
Flagellazione delle Asce
Tecnica di combattimento per: coppia di armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario non deve usare due armi(-3)
>>L'utente deve usare due armi delle stesse dimensioni e forma (quasi identiche)
>>l'avversario non deve utilizzare un'arma con tempo di attacco inferiore al proprio
Descrizione
La flagellazione delle asce è un esempio di coordinazione e forza fisica. Vengono sferrati colpi alternativamente con una delle due asce che di solito i berserker sfregiati impiegano in battaglia. Questi colpi diventano via via sempre più difficili da parare almeno di non avere due armi e la loro irruenza fa si che l'avversario impegnandosi a parare un colpo violento da destra si scopra a sinistra finendo vittima del successivo, o che la forza del colpo renda la sua parata inutile.
Consigliata per: coppia di armi medie ciascuna con TDA di 2
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento della/e prova/e fallita/e.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove: FOrza vs 16 e ABilità vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +6 livelli, perfezionabile +7 livelli.


Bonus
livello di padronanza 1-3: +3 al plus
livello di padronanza 4-6: +4 al plus
livello di padronanza 7-9: +5 al plus
livello di padronanza 10-13: +6 al plus
livello di padronanza 14-16: +7 al plus
livello di padronanza 17-20: +8 al plus
livello di padronanza 21-24: +9 al plus
livello di padronanza 25: +10 al plus

venerdì 17 maggio 2013

Colpo della Follia - Tecnica di Combattimento n.39

Berserker Sfregiato illustrato da Andrea Guardino
Colpo della Follia o Assalto Inesorabile
Tecnica di combattimento per: coppia di armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>Condizione di sconfitta o l'utente deve essere stato ferito
>>L'utente deve possedere la caratteristica possanza dello sfregiato
>>l'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore di due o più punti(-7 per punto oltre 3 di differenza)
>>L'avversario deve possedere la caratteristica FReddezza e non essere immune a paura o terrore
Descrizione
I berserker sfregiati usano questa tecnica per fare a pezzi i loro nemici. La tecnica consiste principalmente nel concentrarsi in modo esclusivo sul tempestare l'avversario di colpi, senza preoccuparsi di imbastire alcuna difesa.
Questo è in grado di turbare la maggior parte degli avversari che temono per la loro vita in quanto essi si trovano davanti un avversario che pare disposto a tutto pur di farli fuori e quindi questi per rispondere alla sua folle offensiva sono portati a concentrarsi sulla difesa. Se però l'avversario è sufficientemente abile può sfruttare a suo vantaggio questo attacco sbilanciato, sferrando un contrattacco che può avere conseguenze gravi, che nel caso dei berserker sfregiati vuol dire procurare loro un'altro sfregio e quindi farli inferocire ancor di più.
Consigliata per: coppia di armi medie ciascuna con TDA di 2
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se fallisce anche uno solo di questi ma l'utente vince il giro il danno è calcolato normalmente. L'avversario beneficia del bonus se vince il giro e/o il conflitto contro la possanza dello sfregiato. Dato che il limite del danno vicendevole quando si combatte contro un berserker sfregiato è per l'avversario un plus di fallimento di -5, si capisce come mai il bonus all'avversario possa essere dato anche in caso di vittoria nel giro da parte dell'utente della tecnica.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede una prova: FReddezza vs 16
Richiede un conflitto: Possanza dello sfregiato+4 vs VO/FR avversario
Bonus all'avversario: +4 ai dadi
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +5 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1-2: +7 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 3-4: +7 ai dadi
livello di padronanza 5: +8 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 6: +9 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 7: +8 ai dadi
livello di padronanza 8-9: +9 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 10-11: +9 ai dadi
livello di padronanza 12: +10 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 13: +11 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 14: +10 ai dadi
livello di padronanza 15-16: +11 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 17: +12 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 18: +11 ai dadi
livello di padronanza 19: +12 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 20: +13 ai dadi scartandone 2

venerdì 3 maggio 2013

Anteprima dalla Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco: Cover Art

Ecco a voi la prima anteprima dalla Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco che è stata già anticipata in parte su questo blog e che diverrà presto un vero e proprio manuale. A questo scopo ho commissionato un'illustrazione per la copertina ad Andrea Guardino che da tempo illustra, e in modo sempre superbo, il materiale che rendo disponibile.
Ecco qui la sua cover art. In questo caso potete paragonarla a quella originale dell'articolo da cui questa guida è ispirata. Visto che nella guida originale il ruolo delle donne di vita era stato molto dettagliato ho pensato che era giusto dare loro anche un minimo di spazio nella copertina.
Questa è la cover art della Guida al Borseggio realizzata da Andrea Guardino
Questa è l'illustrazione originale che accompagnava l'articolo sul numero 104 di Dragon

Se la guida al borseggio e i suoi contenuti vi fossero sfuggiti potete trovarli cliccando su uno dei link seguenti.
Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte I
Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte II
Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte III
Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte IV
Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte V
Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte VI
Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte VII

sabato 15 dicembre 2012

Aroma del Paradiso - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.7

AROMA DEL PARADISO
Descrizione: Realizzato a partire da un succo di bacche di montagne, conosciute come Gocce delle Parche, a cui sono aggiunti i pistilli di un fiore, detto Zampa di Leone, che cresce solo in inverno nelle zone frequentemente innevate questo preparato è la più potente realizzazione degli alchimisti delle fosse. Dopo una prima fase in cui il soggetto a cui è stata somministrata sprofonda in un delirio in cui tutti i suoi sensi sono ottenebrati da allucinazioni, visioni e sensazioni molto piacevoli segue una di esasperata lucidità in cui si guadagna una limitata capacità precognitiva, in grado di migliorare anche di molto l'abilità in combattimento in quanto permette di avere una percezione anche se molto istintiva di quale sarà la prossima mossa dell'avversario e quindi la si può contrastare più facilmente.
Sfortunatamente il miscuglio risulta particolarmente tossico e se somministrato ad un soggetto non sufficientemente resistente ne provoca un immediato e grave avvelenamento, che può essere contrastato efficacemente con un antidoto, ma che provoca danni al cervello se l'antidoto non viene assunto in tempo. E visto che questo avviene al massimo dopo la fine dello scontro ciò non capita quasi mai.
Questa droga deve il suo nome all'aroma di fiori, piacevolmente dolce e gradevole, che la sostanza ha e che chi la assume continua a sentire durante tutto il suo periodo d'effetto.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 22
Effetti dell'assunzione di una dose:
Bonus di +2 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 20%
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+10 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 3 punti vita di danno per giro.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 35
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Bonus di +3.5 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al 120% del proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 40%
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+20 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 4 punti vita di danno per giro.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 56
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Bonus di +5 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al 150% del proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 70%.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+35 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-120 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 5 punti vita di danno per giro.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 90
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Bonus di +7 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al 180% del proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 100% (raddoppiato).
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+50 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-180 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 6 punti vita di danno per giro.


ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

venerdì 7 dicembre 2012

Acqua di Troll - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.6

ACQUA DI TROLL
Descrizione: Unico tra i preparati delle fosse, questa sostanza non viene assunta tramite ingestione ma il soggetto viene lavato con essa o fatto bagnare (o costretto) in una vasca in cui ne è diluita la soluzione. A dispetto del nome i troll non sono in alcun modo collegati alla pozione, in quanto questa è un miscuglio di umori di alcune lucertole di montagna e secrezione delle ghiandole di un certo tipo di scarafaggi giganti. L'effetto è comunque ugualmente potente e rende chi è stato asperso con la droga capace di rigenerarsi per un certo periodo di tempo. Di contro ha effetti deleteri sul sistema nervoso alterando la facoltà di giudizio e riducendo la coordinazione dei movimenti e talvolta anche la velocità di reazione agli stimoli.
Dopo che si è venuti a contatto col preparato la pelle prude per alcuni minuti in modo fastidioso e poi si copre di croste sotto cui vi è uno strato cutaneo più poroso e duro.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 21
Effetti dell'assunzione di una dose:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 25%, massimo +6 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 2 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-10 Punti esperienza alla SAggezza
-5 Punti esperienza alla AGilità
+10 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-20 Punti esperienza alla SAggezza
-15 Punti esperienza alla AGilità
-10 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 33
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 35%, massimo +8 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 3 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-15 Punti esperienza alla SAggezza
-8 Punti esperienza alla AGilità
+25 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla SAggezza
-40 Punti esperienza alla AGilità
-25 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 52
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 50%, massimo +12 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 5 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-25 Punti esperienza alla SAggezza
-15 Punti esperienza alla AGilità
+50 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-45 Punti esperienza alla SAggezza
-100 Punti esperienza alla AGilità
-40 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 83
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 60%, massimo +15 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 7 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-40 Punti esperienza alla SAggezza
-25 Punti esperienza alla AGilità
+80 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 Punti esperienza alla SAggezza
-150 Punti esperienza alla AGilità
-60 Punti esperienza alla RIflessi


ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 28 novembre 2012

Settimana Bianca


Il sottoscritto, e quindi anche il Quotidiano, vi saluta per una settimana e tornerà, con un nuovo post  
GIOVEDI' 6 DICEMBRE
per poi riprendere regolarmente
Per questo sarà una settimana bianca in quanto niente nuovi contenuti (no nulla a che fare con l'andare a sciare sulla neve purtroppo), ma vi lascio in buona compagnia: con un amica del Quotidiano, e di certo gradita a voi giocatori, di cui presto potrete fare una più approfondita conoscenza.
Comunque sarà un dicembre ben ricco di nuovo materiale e, tempo permettendo, anche di una riorganizzazione di quanto già c'è come promesso.

giovedì 15 novembre 2012

Buon 2° Compleanno Quotidiano!


Eh si! E' arrivato il momento di vederci doppio. Il Quotidiano di Ventura compie oggi il suo secondo compleanno: il 15 novembre 2010 iniziava le sue pubblicazioni e spegne la sua seconda candelina quasi insieme a 65.000 visitatori.
Per questa occasione si regala un nuovo logo, realizzato da Andrea Guardino degli amici della The Evil Company che già da tempo illustra magnificamente il materiale che trovate sul Quotidiano.
Il logo però non è che la prima delle modifiche che saranno volte a rendere più navigabile un blog che oramai contiene oltre 660 post di contenuti: da più parti sono stato invitato a farlo e ho intenzione di accontentare i miei cari lettori, che in questo ultimo anno si sono più che triplicati.
Quando ho cominciato questa avventura non pensavo che sarei arrivato così lontano restando così desideroso di continuare, ma il bilancio di questo secondo anno è stato decisamente positivo, per interesse, contatti e feedback. 

Cosa troverete nel Quotidiano in questo terzo anno? Le idee e il materiale continuano a non mancarmi così come la disponibilità di spunti e anteprime. Mi spiace di non aver potuto mantenere il proposito fatto lo scorso anno rendendo disponibili avventure o manuali, ma vedrete che quest'anno sarà quello buono.

Resto disponibile a chiunque volesse provare Ventura o volesse partecipare a questo blog con idee, materiale o disegni.
Potete contattarmi usando i commenti o per email.

mercoledì 14 novembre 2012

Sangue del Gigante - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.4

SANGUE DEL GIGANTE
Descrizione: Nato come un preparato sperimentale il cui scopo era rendere micidiali i soldati in battaglia, Sangue del Gigante è una mistura di stimolanti vegetali e umori estratti da ghiandole di animali e umanoidi dotati di una muscolatura particolarmente potente (si dice principalmente tori, troll, scimmie delle montagne, ma c'è anche chi vocifera dell'utilizzo di materia organica proveniente da cadaveri di nani, alla faccia del gigante).
Sfortunatamente il preparato ha gravi effetti collaterali che riguardano le capacità menmoniche di chi lo assume e assumerlo causa delle alterazioni della circolazione che possono provocare facilmente ematomi e persino emorragie interne inarrestabili.
Una volta ingerito causa una ipertrofia muscolare tanto rapida quanto dolorosa, che rende inutilizzabili tutti gli abiti finora utilizzati, a meno che non fossero particolarmente ampi. Il sovvenire dell'ipertrofia causa crampi e dolori così forti da rendere impossibile qualsiasi attività per un intero turno dopo la somministrazione, a meno che non si superi una prova su Resistenza/Indifferenza al dolore di difficoltà 40.





Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 14
Effetti dell'assunzione di una dose:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 50%, massimo +10 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-10 Punti esperienza all'INtelligenza
+13 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1 si subisce un ematoma di gravità 3.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 24
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 70%, massimo +15 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-17 Punti esperienza all'INtelligenza
+20 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-50 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1 o 2 si subisce un ematoma di gravità 4.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 39
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 100%, massimo +20 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-25 Punti esperienza all'INtelligenza
+32 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-80 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1,2 o 3 si subisce un ematoma di gravità 5.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 62
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 130%, massimo +25 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-35 Punti esperienza all'INtelligenza
+60 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-100 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1 o 2 si subisce un emorragia interna di gravità 3.

Note:
(*)L'aumento del punteggio di REsistenza conferisce anche un certo numero di punti vita temporanei, che però andranno sottratti dal punteggio corrente quando la tintura smetterà di avere effetto. Se questo porta la persona a cui è stata somministrata al di sotto di 0 punti vita questa sarà normalmente soggetta all'agonia.
In caso di fallimento della prova per resistere agli effetti della droga i punti esperienza alla Resistenza andranno sottratti dopo averne determinato il nuovo punteggio temporaneo, ma il nuovo punteggio farà fede per il controllo al momento di sottrarre i punti vita temporanei.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 7 novembre 2012

Tintura dello Zombie - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.3

TINTURA DELLO ZOMBIE
Descrizione: Questo preparato sfrutta le parti meno nobili (qualcuno li chiamerebbero scarti) di alcune erbe abbastanza rare, utilizzate normalmente dai farmacisti elfici per preservare i corpi intatti per alcune ore o finanche giorni dopo la morte coniugandole con il veleno di alcune vespe giganti che è noto per avere strani effetti sul sistema nervoso tanto da provocare demenza o atarassia.
Dopo la somministrazione si ha come un senso di distacco e stordimento che si attenua nel giro di qualche minuto. Lo sguardo diviene vacuo ed alcuni movimenti sembrano rigidi o poco precisi, ma in presenza di stimoli sonori si ingenera una tale insofferenza da sfociare rapidamente in comportamenti violenti volti a far terminare il prima possibile lo stimolo. La tintura riduce la sensibilità ma accresce grandemente, anche se in modo temporaneo, la forza fisica, anche se una volta terminato l'effetto della tintura sovviene una spossatezza tale che la perdita di sensi è quasi immediata.
La tintura è chiamata così perché è ben nota per avere effetti collaterali e di reazione in grado, anche nel breve periodo, di danneggiare gravemente il cervello.




Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 14
Effetti dell'assunzione di una dose:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 20%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 40%
Permette a chi la assume di ignorare 5 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-10 Punti esperienza alla VOlontà
-5 Punti esperienza alla SAggezza
+10 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla VOlontà
-15 Punti esperienza alla SAggezza
-50 Punti esperienza alla REsistenza

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 24
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 35%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 60%
Permette a chi la assume di ignorare 7 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-15 Punti esperienza alla VOlontà
-8 Punti esperienza alla SAggezza
+15 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-45 Punti esperienza alla VOlontà
-40 Punti esperienza alla SAggezza
-120 Punti esperienza alla REsistenza*

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 39
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 50%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 90%
Permette a chi la assume di ignorare 5 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-25 Punti esperienza alla VOlontà
-15 Punti esperienza alla SAggezza
+25 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-75 Punti esperienza alla VOlontà
-65 Punti esperienza alla SAggezza
-200 Punti esperienza alla REsistenza*

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 62
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 70%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 120%
Permette a chi la assume di ignorare 5 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-40 Punti esperienza alla VOlontà
-30 Punti esperienza alla SAggezza
+40 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-110 Punti esperienza alla VOlontà
-90 Punti esperienza alla SAggezza
-300 Punti esperienza alla REsistenza*

Note:
(*)L'aumento del punteggio di REsistenza conferisce anche un certo numero di punti vita temporanei, che però andranno sottratti dal punteggio corrente quando la tintura smetterà di avere effetto. Se questo porta la persona a cui è stata somministrata al di sotto di 0 punti vita questa sarà normalmente soggetta all'agonia.
In caso di fallimento della prova per resistere agli effetti della droga i punti esperienza alla Resistenza andranno sottratti dopo averne determinato il nuovo punteggio temporaneo, ma il nuovo punteggio farà fede per il controllo al momento di sottrarre i punti vita temporanei.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 31 ottobre 2012

Pozione Cuore d'Acciaio - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.2

POZIONE CUORE D'ACCIAIO
Descrizione: Insieme al Decotto di Rabbia è uno dei preparati somministrati più spesso agli Schiavi delle Fosse.
Si tratta di un miscuglio che oltre a varie erbe calmanti contiene anche la digitale scarlatta e fungaglio di caverna che hanno effetto il primo sul ritmo cardiaco e il secondo sulla coagulazione.
Dopo la somministrazione si ha come un senso di euforia, dovuto anche al rallentare dei battiti cardiaci che diventano anche però più forti a causa di una aumentata viscosità del sangue. L'incarnato diventa particolarmente pallido in quanto la circolazione superficiale si riduce e quasi annulla nei capillari, causando anche sensazioni di mancanza di sensibilità e formicolio diffuse dopo alcuni minuti dopo averla assunta. Il preparato si fa particolarmente apprezzare per la sua capacità di ridurre notevolmente l'intensità delle emorragie e riducendo la sensibilità aumenta la capacità di subire dolore del soggetto.
La pozione prende il suo nome in quanto richiede un cuore giovane e forte per essere sopportata, specie in dosi elevate in quanto l'affaticamento del muscolo cardiaco è notevole.




Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 15
Effetti dell'assunzione di una dose:
Riduce le eventuali emorragie di 3 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 7 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 3 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 2 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 26
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Riduce le eventuali emorragie di 5 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 15 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 4 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 3 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 43
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Riduce le eventuali emorragie di 7 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 25 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 5 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 3 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 70
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Riduce le eventuali emorragie di 9 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 35 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 7 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 4 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

martedì 23 ottobre 2012

Decotto di Rabbia - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.1

DECOTTO DI RABBIA
Descrizione: E' uno dei preparati d'uso più comune nelle Fosse.
Si dice che il decotto sia un intruglio realizzato con erbe comuni ma notoriamente allucinogene a cui è aggiunto il contenuto delle ghiandole salivari di un animale rabido. Dopo l'assunzione per ingestione gli occhi si fanno iniettati di sangue, si tende a sbavare e si è portati a reagire in modo spropositato e violento a qualsiasi stimolo. Per questo motivo quando questa droga viene utilizzata nelle fosse ci si assicura che il soggetto sia già nella cella adiacente alla fossa quando la droga inizia ad avere effetto, in quanto lo stato di follia omicida in cui questa pone potrebbe portare chi vi è soggetto ad attaccare gli inservienti o le guardie senza riguardo alcuno per la propria possibilità sopravvivenza.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 12
Effetti dell'assunzione di una dose:
+3.5 iniziale al punteggio BASE della caratteristica di combattimento, ridotto di -0.5 per ogni giro fino ad azzerarsi.
Condizione di pareggio modificata in +2 per l'utilizzatore della droga e +2 per gli avversari.

Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-20 punti esperienza a INtelligenza, -20 punti esperienza a SAggezza, +15 punti esperienza a FReddezza

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 20
Effetti dell'assunzione di due dosi:
+5 iniziale al punteggio BASE della caratteristica di combattimento, ridotto di -1.5 per ogni 2 giri fino ad azzerarsi.
Condizione di pareggio modificata in +2 per l'utilizzatore della droga e +3 per gli avversari.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 punti esperienza a INtelligenza, -35 punti esperienza a SAggezza, +25 punti esperienza a FReddezza

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 31
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
+7 iniziale al punteggio BASE della caratteristica di combattimento, ridotto di -1 per ogni giro fino ad azzerarsi.
Condizione di pareggio modificata in +3 per l'utilizzatore della droga e +3 per gli avversari.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 punti esperienza a INtelligenza, -80 punti esperienza a SAggezza, +50 punti esperienza a FReddezza

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 46
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
+9 iniziale al punteggio BASE della caratteristica di combattimento, ridotto di -1.5 per ogni due giri fino ad azzerarsi.
Condizione di pareggio modificata in +3 per l'utilizzatore della droga e +5 per gli avversari.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-100 punti esperienza a INtelligenza, -120 punti esperienza a SAggezza, +70 punti esperienza a FReddezza

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 7 marzo 2012

Anteprima del Manuale delle Fosse: Prigioniero Orchetto

DESCRIZIONE
Talvolta negli scontri tra bande di razziatori orchetti e pattuglie militari viene fatto qualche prigioniero e se questo sopravvive abbastanza a lungo da raggiungere la civiltà, piuttosto spesso finisce a combattere nelle fosse. Selvaggi e feroci, la vita di queste creature non è che una lotta per la sopravvivenza e solo i più robusti e fortunati, dopo aver vinto vari scontri capiscono che la fama può essere per loro una speranza di cominciare una nuova vita, forse non arrivare alla salvezza e alla libertà ma comunque avere la possibilità di godere di piaceri e di riprodursi.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Duro a morire: gli stenti e le durezze della prigionia rendono queste creature, già sottoposte ad una dura selezione naturale all'interno delle loro caotiche comunità, ancor più coriacee. Quelle che possiedono questa caratteristica hanno un bonus ai PV pari al punteggio in questa caratteristica(CAR). Inoltre possono detrarre il loro livello in questa caratteristica al momento della determinazione di un colpo critico.








CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

domenica 25 dicembre 2011

Anteprima del Manuale delle Fosse: Nano Uccisore

DESCRIZIONE
Segnato nello spirito e talvolta nel corpo dalla perdita di cari o compagni per mano delle tribù umanoidi gli uccisori non hanno che l'unico desiderio di eliminare il maggior numero possibile delle creature a cui imputano la responsabilità del loro dolore. Molti di essi all'atto di intraprendere questa sanguinaria carriera hanno invocato Vagno il dio nanico della vendetta e spesso ne recano dei tatuaggi votivi con i suoi simboli: un riconoscimento concesso dal dio per mezzo dei suoi tatuatori mistici a coloro che hanno già perpetrato la propria vendetta su numerosi nemici.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Furia di Vagno: non appena un ammazzagoblin o un uccisore di orchetti vede la sua nemesi un desiderio di vendetta si impossessa di lui fintanto che tutti gli avversari non sono morti o lo è lui. A differenza però di berserker e flagellanti la furia dell'uccisore non è autodistruttiva, ma è piuttosto una sorta di trance durante il quale egli è focalizzato in modo assoluto nel distruggere il suo nemico. La furia persiste fintanto che almeno uno dei nemici in vista rappresenta una nemesi per lo sterminatore, ma quando tutti sono stati uccisi, lo sterminatore avvertirà un terribile senso di spossatezza che gli imporrà un malus pari al suo livello in Furia di Vagno a una qualsiasi azione fisica che richieda uno sforzo anche modesto. Qualora però anche nell'arco della stessa giornata egli dovesse incontrare nuovamente un nemico della razza di cui egli è uccisore il malus sarà temporaneamente annullato.
Finché è sotto l'influsso della furia lo sterminatore potrà aggiungere al suo CdB di Stile un decimo del suo CdA in questa caratteristica mentre potrà incrementare qualsiasi danno inflitto del livello di esperienza nella stessa. Inoltre fintanto che è in questo stato potrà aggiungere il CdA di questa caratteristica al suo CdA nelle prove per resistere al dolore.
Nota Bene: Qualora nel momento in cui vi siano altri avversari presenti oltre quelli che sono considerati la nemesi dell'uccisore la Furia di Vagno cesserà di influenzarlo quando l'ultimo nemico da essa interessato sarà morto, indipendentemente dalla presenza di altri nemici che non siano da considerare una nemesi per il nano.

Stile dell'uccisore: sebbene questa caratteristica dipenda sempre dalle stesse caratteristiche fisiche, ve ne sono vari, differenti ciascuno peculiare di una specie umanoide o genere di nemici. Di seguito se ne esemplificano due.
Stile dell'ammazzagoblin: un solo goblin non è una vera minaccia per un qualsiasi nano che sappia combattere, quindi questo stile parte dal fatto scontato che gli avversari dell'ammazzagoblin siano numerosi ma che la sua superiore potenza fisica l'efficienza delle sue armi gli permettano di affrontare con tranquillità questo svantaggio numerico.
Malus
- l'avversario è più alto: -2
- l'avversario è più forte: -2
- l'utente dello stile è impegnato da meno di tre avversari: -2
- l'avversario usa un'arma con portata offensiva (PO) superiore a quella dell'utente dello stile: -1
Danno vicendevole: fino a +2 dalla parte del nano uccisore e fino a +1 dalla parte dell'avversario.

Stile dell'uccisore di orchetti: questo stile è costruito partendo dall'idea che essere più alti non è un vantaggio se si combatte contro un nano nel modo classico e si utilizza la condotta classica che gli orchetti imparano nel loro addestramento 'naturale'.
Malus
- l'avversario è più basso dell'utilizzatore: -2
- Il CdB dell'avversario non si basa principalmente sulla FOrza: -3
- L'avversario non è un goblinoide o combatte usando uno stile: -2
- L'avversario ha un punteggio di AGilità pari o superiore a 20: -1
Danno vicendevole: normale.


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