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martedì 24 febbraio 2015

Parata del Mago - Tecnica di combattimento n.56

Parata del Mago
Tecnica di combattimento per: armi grandi
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 37°
Vincoli
>>Tecnica di parata.
>>Richiede l'uso di un'arma ad asta o un bastone.
>>L'avversario non deve usare due armi(-5, +10 DP alla Prova di ABilità).
Descrizione
Questa tecnica prende il suo nome in quanto è uno dei rudimenti difensivi conosciuti dalla maggior parte dei maghi che abbiano avuto un sufficiente addestramento nell'uso marziale di un bastone o di una equivalente arma ad asta.
La tecnica è poco più che un disperato tentativo di parata in cui si mira a far scivolare l'arma dell'avversario lungo l'asta dell'arma che si sta usando.
Nota: Questa tecnica può essere usata senza preavviso anche dopo che si è perso il Giro di combattimento, a patto che si disponga nel Giro corrente di almeno 2 secondi a disposizione. Qualora fosse fallita la Prova sull'ABilità, il tentativo di parata fallirà parimenti.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): nessuno
Richiede una Prova*: ABilità vs DP 25*



Bonus
livello di padronanza 1: -5 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 2: -6 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 3: -7 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 4: -8 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 5: -10 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 6: -11 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 7: -12 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 8: -13 al danno base dell'avversario

martedì 10 febbraio 2015

Raffica ingannevole - Tecnica di combattimento n.55

Illustrazione da Dimio Sword Reviews
Raffica ingannevole
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 52°
Vincoli
>>Richiede un'arma da punta* ad una mano con TdA pari massimo a 3.
>>L'avversario non deve un'arma con TdA minore del proprio(-2 per punto di differenza).
>>L'avversario non deve usare uno scudo di medie o grandi dimensioni.
Descrizione
L'utente di questa tecnica assale il suol avversario tempestandolo di rapidi affondi mirati ad una certa parte del corpo come nella tecnica Raffica di colpi. Però è appunto una raffica ingannevole in quanto l'utente della tecnica non ha realmente intenzione di sopraffare le difese dell'avversario con un gran numero di colpi ma solo illuderlo che l'attacco continuerà a minacciare quella parte del corpo, solo per lanciare un rapido colpo ben più deciso ad un punto differente lasciato scoperto.
Così come nella tecnica di cui è variante la mole di attacchi costringe l'avversario a parare in continuazione diminuendone la capacità offensiva.
Nota: Se si supera la prova sui RIflessi ma si perde il giro di combattimento si beneficia comunque della riduzione al plus dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due Prove**: ABilità vs 35** e RIflessi vs 30**
Bonus
livello di padronanza 1-2: +1 al plus, +1 alla gravità del critico
livello di padronanza 3-4: +2 al plus, +1 alla gravità del critico
livello di padronanza 5: +2 al plus, +2 alla gravità del critico
livello di padronanza 6-8: -1 al plus dell'avversario, +2 al plus, +2 alla gravità del critico
livello di padronanza 9 -1 al plus dell'avversario, +3 al plus, +2 alla gravità del critico

martedì 27 gennaio 2015

Raffica di colpi - Tecnica di combattimento n.54

Illustrazione da Dimio Sword Reviews
Raffica di colpi
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello marziale massimo: 24°
Livello di perfezionamento: 52°
Vincoli
>>Richiede un'arma da punta* ad una o due mani con TdA pari massimo a 3.
>>L'avversario non deve un'arma con TdA minore del proprio(-2 per punto di differenza)
Descrizione
Questa tecnica si basa sulla rapidità e destrezza dell'utente: questi aggredisce il suo avversario con una serie di velocissimi affondi, cercando di penetrarne la guardia in velocità.
La mole di attacchi costringe l'avversario a parare continuamente diminuendone la capacità offensiva.
Nota: A discrezione del Maestro di Gioco questa tecnica potrebbe non infliggere Danni critici oltre una certa Gravità***. Il Danno base dell'avversario viene ridotto solo se questi infligge un Plus di fallimento pari a 5 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): nessuno
Richiede due Prove**: ABilità vs 30** e RIflessi vs 26**


Bonus
livello di padronanza 1: -2 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -0 alla soglia critica
livello di padronanza 2: -2 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3-5: -3 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: -4 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 8: -4 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 9-10: -5 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 11-12: -5 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica

martedì 6 gennaio 2015

Parata e risposta - Tecnica di combattimento n.53

Parata e risposta
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello marziale massimo: 15°
Livello di perfezionamento: 36°
Vincoli
>>l'avversario non deve utilizzare un arma che abbia portata offensiva maggiore di 2 o più passi rispetto alla propria.
>>si deve usare una spada e uno scudo (-2 con un'arma da parata)
>>l'avversario non deve combattere sulla difensiva(-4)
Descrizione
Questa tecnica è una delle più elementari del combattimento difensivo: l'utilizzatore si mette in posizione di guardia con lo scudo davanti a sé e aspetta che sia l'avversario ad attaccare. Una volta che l'assalto è stato bloccato dallo scudo arriva un fulmineo colpo di risposta che mira a trafiggere l'avversario mentre si rimette in guardia ed è quindi parzialmente scoperto.
Nota: Qualora l'arma abbia un TdA superiore a 3 nel giro di recupero potrebbe non essere possibile attaccare. Se si vince il Conflitto sui RIflessi ma si perde il giro di combattimento si beneficia comunque della riduzione al danno dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi
Bonus
livello di padronanza 1-2: -4 al danno base dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3: -5 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 4-5: -6 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 6: -7 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 7: -8 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 8: -8 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 9: -9 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 10-11: -10 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 12: -11 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13-14: -12 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 15: -13 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 16-17: -14 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 18-19 -15 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 20: -16 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 21-22: -17 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 23-24: -18 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 25-26: -19 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 27: -20 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 28-29: -21 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 30-31 -22 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 32-33 -23 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 34-35 -24 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 36 -25 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 37-39 -25 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 40-44 -26 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 45-47 -27 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 48-51 -27 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 52-58 -28 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 59-68 -29 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 69-75 -30 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 76-80 -30 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 81-92 -31 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 93-104 -32 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 105-115 -33 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 116 -33 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 117-120 -34 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -11 alla soglia critica

mercoledì 25 giugno 2014

Vipera nell'Erba - Tecnica di combattimento n.52

Vipera nell'Erba
Tecnica di combattimento per: 1 o 2 armi medie
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 40°
Vincoli
>>Tecnica di schivata: condizione di sconfitta
>>L'avversario non deve usare due armi(-4)
>>L'avversario non deve usare un arma con TdA minore di 3(-4)
>>L'avversario non deve avere un CAR di RIflessi maggiore(-1 per punto di differenza)
>>L'utente della tecnica deve possedere le caratteristiche schivare ed acrobatica
>>L'utente della tecnica non deve utilizzare un arma con PO maggiore di 2*
(*)a meno che non si tratti di un'arma molto flessibile come una frusta o un correggiato ferrato.
Descrizione
L'uso di questa tecnica è riservato alle situazioni in cui si sta per essere chiusi in un angolo o si vuole rendere più incisiva la propria schivata. Si evita l'avversario e lo si aggira, ruzzolandogli intorno da lui infine poi mentre ci si rialza, ma solo si dispone di un'arma abbastanza maneggevole, si può tentare un allungo alla gamba dell'avversario con una delle armi impugnate.
Nota: Essendo una tecnica di schivata si comincia ad eseguirla in un giro in cui si è perso il conflitto. La tecnica riesce solo se l'utente vince o al più stalla il conflitto. Se però l'utente fallisce la prova su acrobatica l'avversario avrà nel giro che si è appena perso un bonus al plus pari al plus di fallimento della prova. Inoltre nel giro successivo l'utente della tecnica avrà un malus al suo CAR di combattimento pari al plus di fallimento della prova medesima. Il bonus al danno fisso viene assegnato nel giro successivo solo se sia la prova che il conflitto avevano avuto buon esito. E' possibile attaccare nel giro successivo solo con un arma con TdA pari a 2 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): nessuno
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede un conflitto: Schivare vs CAR combattimento avversario
Richiede una prova: Acrobatica vs 18



Bonus
livello di padronanza 1-2: -5 al danno fisso dell'avversario, +1 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 3: -6 al danno fisso dell'avversario, +2 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 4: -7 al danno fisso dell'avversario, +2 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 5: -8 al danno fisso dell'avversario, +2 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 6: -9 al danno fisso dell'avversario, +3 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 7-8: -10 al danno fisso dell'avversario, +3 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 9: -11 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 10: -12 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 11: -13 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 12: -14 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 13: -14 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 14: -15 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 15: -16 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 16: -16 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 17: -17 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 18: -18 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 19: -19 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 20: -19 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 21: -20 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 22: -21 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 23: -21 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 24: -22 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 25: -23 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 26: -24 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 27: -24 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 28-29: -25 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 30: -26 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 31-32: -27 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 33: -28 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 34-35: -29 al danno fisso dell'avversario, +11 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 36: -30 al danno fisso dell'avversario, +11 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 37: -31 al danno fisso dell'avversario, +11 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 38: -31 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 39-40: -32 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 41-43: -33 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 44: -33 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 45-48: -34 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 49-52: -35 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 53: -35 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 54-59: -36 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 60-64: -37 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 65-73: -38 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 74-81: -39 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 82-84: -40 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 85-90: -40 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 91-99: -41 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 100-104: -42 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 105-108: -42 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 109-118: -43 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 119-120: -44 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso nel giro successivo

martedì 29 ottobre 2013

Aggressione Imprevedibile - Tecnica di Combattimento n.48

Aggressione Imprevedibile
Tecnica di combattimento per:  2 armi medio/piccole
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario non deve essere sulla difensiva
>>L'avversario della tecnica non deve possedere la caratteristica Mentire, Percepire menzogne o Arguzia(-5)
>>L'avversario non deve usare due armi (-3)
>>L'avversario non deve avere impiegare uno scudo(-2)
Descrizione
L'utente di questa tecnica si mostra scarsamente abile e evidentemente deviato, chiudendosi inizialmente in difesa come se fosse in difficoltà, per poi esplodere in un improvviso attacco quando l'avversario si apre per sferrare un colpo decisivo.
Nota: la tecnica si articola in due giri: nel primo l'utente della tecnica si chiude in difesa, ma deve vincere il conflitto tra la Follia omicida+5 e SAggezza dell'avversario, altrimenti la tecnica fallisce automaticamente. Per ottenere il bonus nel secondo giro l'utente della tecnica dovrà vincere il conflitto su RIflessi. Qualora dovesse perdere quest'ultimo conflitto non solo non beneficerà del bonus al danno ma avrà un malus all'eventuale plus di successo nel giro pari al proprio plus di fallimento nel conflitto. L'avversario beneficia del bonus ai dadi se vince il secondo giro di combattimento.
Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi (4 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due conflitti: Follia omicida+5 vs SAggezza avversario e RIflessi vs RIflessi(vedi speciale)
Bonus all'avversario: +3 ai dadi
Speciale: Nell'eseguire il conflitto su RIflessi l'utente della tecnica otterrà un bonus pari al plus di successo del conflitto tra Follia omicida e SAggezza sostenuto nel giro precedente o all'eventuale plus di fallimento subito nel precedente giro di combattimento, a seconda di quale dei due è maggiore.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: 1 +6 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +6 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 3-5: +7 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +7 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 7-9: +8 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 10-12: +9 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +10 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 14-16: +10 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +11 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +11 ai dadi, -9 alla soglia critica

giovedì 18 luglio 2013

Guizzo della Seconda Testa - Tecniche della Nu Shuang She n.3

Guizzo della Seconda Testa
Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 10
Vincoli
>>l'avversario deve usare un'estremità per attaccare che sia afferrabile
>>l'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva maggiore di 3 (-4 per punto oltre 3)
>>l'avversario non deve essere sulla difensiva
Descrizione
La Nu Shuang She sfrutta questa tecnica principalmente contro gli avversari armati, anche se può utilizzarla anche contro quelli dotati di armi naturali. Essa è una variante di maggior potenza della Grinfia del Serpente Bifronte. Come in questa la Nu Shuang She aspetta che l'avversario la attacchi e mentre ciò avviene ne afferra l'avambraccio o il braccio, e tenendolo bloccato libera un calcio potentissimo all'avversario. Se sferrato correttamente il colpo frattura o disarticola il braccio oppure conferisce al calcio una potenza ulteriore.
La seconda testa che da il nome alla tecnica sarebbe il piede del calcio sferrato dalla Nu Shuang She, mentre in questo caso la prima sarà la mano che come un morso, o meglio una morsa blocca il braccio o l'avambraccio dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due conflitti: FOrza vs FOrza avversario +9 e AGilità vs RIflessi/AGilità avversario +3
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vincono entrambi i conflitti. Se si fallisce il conflitto con l'AGilità non si riceve alcun bonus dalla tecnica e il proprio eventuale plus di successo di combattimento è ridotto del plus di fallimento in quel conflitto. Se si fallisce il conflitto sulla FOrza la tecnica fallisce completamente e non si riuscirà ad infliggere alcun danno anche se si vince il giro.
L'avversario beneficia del bonus ai dadi solo se vince il giro o in caso di stallo.
Speciale: Se la tecnica infligge un danno critico di gravità almeno 51 allora il danno critico sarà assegnato al braccio(1-2 un d6) o all'avambraccio(3-6 su un d6). Altrimenti sarà al corpo (1-3 addome, 4-6 torace, stesso lato del braccio che usa l'arma)
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 4: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli, perfettibile: +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +3 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +3 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: +4 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 9-10: +5 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: +6 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: +6 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 16-18: +7 al plus, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +8 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 21-23: +8 al plus, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +8 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 25-26: +9 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 27-29: +9 al plus, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 30-32: +10 al plus, -18 alla soglia critica
livello di padronanza 33-34: +10 al plus, -19 alla soglia critica
livello di padronanza 35: +11 al plus, -19 alla soglia critica

mercoledì 10 luglio 2013

Ingannevole Fuga da Ratto - Tecnica di Combattimento n.44

Ingannevole Fuga del Ratto
Tecnica di combattimento per: arma/i medio piccola/e
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario della tecnica non deve possedere la caratteristica Schivare(malus pari al livello nella caratteristica))
>>L'avversario non deve essere chiuso in difesa
>>L'avversario non deve avere una portata offensiva maggiore di 3(-4 per punto oltre 3)
>>L'avversario non deve essere più agile del Ratto
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Fuga o equivalente
Descrizione
Questa tecnica subdola punta a convincere l'avversario che l'utilizzatore si senta in difficoltà e si stia ritirando o cercando scampo in modo irrazionale od in preda al panico. Questi infatti inizialmente si chiude in difesa e fugge l'ingaggio, stimolando l'avversario a inseguirlo ma improvvisamente interrompe la sua manovra evasiva e colpisce l'avversario repentinamente mentre questo è fuori misura o in movimento.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento ottenuti nella prova e/o nel conflitto. Per ottenere il bonus è necessario non perdere il primo giro di combattimento, o per lo meno riuscire a azzerare i danni subiti grazie alla caratteristica Fuga.
I secondi rimanenti nel primo giro sono di solito utilizzati dai Ratti per migliorare il CAR di Fuga tramite la schivata migliorata e per attaccare usando entrambi i pugnali nel secondo.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi (1 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: AGilità vs 18
Richiede una conflitto: ABilità vs RIflessi avversario
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1-3: +4 al plus
livello di padronanza 4-6: +5 al plus
livello di padronanza 7-9: +6 al plus
livello di padronanza 10-11: +7 al plus
livello di padronanza 12-15: +8 al plus
livello di padronanza 16-17: +9 al plus
livello di padronanza 18-21: +10 al plus
livello di padronanza 22-24: +11 al plus
livello di padronanza 25: +12 al plus

sabato 15 giugno 2013

Colpo Duplice - Tecniche della Nu Shuang She n.2

Colpo Duplice
Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>l'avversario deve usare uno scudo
>>l'avversario non deve avere una portata offensiva maggiore di 2(-2 per punto oltre 2)
Descrizione
Grazie a questa tecnica una Nu Shuang She ritorce contro il suo stesso possessore la presenza di uno scudo. Ella infatti cominciando un movimento rotatorio sferra un calcio violentissimo ma facilmente intercettabile allo scopo di indurre l'avversario a pararlo o indirizzando il colpo direttamente contro lo scudo. Vista la notevole forza fisica delle Figlie del Serpente Bifronte la forza dell'impatto dovrebbe essere tale da sbilanciare l'avversario e allontanare quel tanto lo scudo da lasciare un fianco scoperto al successivo calcio effettuato con rapidità e coordinazione per impattare con ancor più violenza del colpo precendente sul corpo dell'avversario temporaneamente scoperto. Anche se questo colpo dovesse essere in qualche modo deviato o intercettato, la violenza del primo renderà meno efficace qualsiasi contemporaneo tentativo di contrattacco.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi


Richiede due conflitti: FOrza vs FOrza/ABilità* a +5 e AGilità vs ABilità*/RIflessi
(*)L'avversario può usare l'ABilità solo in uno dei due conflitti, non in entrambi
Malus all'avversario: vedi bonus sotto
Note: La tecnica riesce solo se si vincono entrambi i conflitti. Se si fallisce il conflitto con l'AGilità non si riceve alcun bonus dalla tecnica e il proprio eventuale plus di successo di combattimento è ridotto del plus di fallimento in quel conflitto. Se si fallisce il conflitto sulla FOrza la tecnica fallisce completamente e non si riuscirà ad infliggere alcun danno anche se si vince il giro.
L'avversario è penalizzato dal malus al plus solo se si vince il conflitto sulla FOrza.
Speciale: Se la tecnica riesce l'avversario non potrà sottrarre dagli eventuali danni la protezione dello scudo.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +5 ai dadi scartandone 2, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 2: +4 ai dadi, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 3: +5 ai dadi scartandone 1, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 4-5: +6 ai dadi scartandone 2, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 6: +6 ai dadi scartandone 1, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 7: +5 ai dadi, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 8: +6 ai dadi scartandone 1, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 9: +7 ai dadi scartandone 2, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 10-11: +7 ai dadi scartandone 1, +6 ai dadi, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 12: +8 ai dadi scartandone 2, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 13: +9 ai dadi scartandone 3, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 14: +7 ai dadi, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 15-16: +8 ai dadi scartandone 1, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 17: +9 ai dadi scartandone 2, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 18: +10 ai dadi scartandone 3, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 19: +9 ai dadi scartandone 1, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 20: +10 ai dadi scartandone 2, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 21: +9 ai dadi scartandone 1, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 22: +10 ai dadi scartandone 2, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 23: +11 ai dadi scartandone 3, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 24: +10 ai dadi scartandone 1, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 25: +11 ai dadi scartandone 2, -5 al plus dell'avversario

sabato 25 maggio 2013

Flagellazione delle Asce - Tecnica di Combattimento n.40

Berserker Sfregiato illustrato da Andrea Guardino
Flagellazione delle Asce
Tecnica di combattimento per: coppia di armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario non deve usare due armi(-3)
>>L'utente deve usare due armi delle stesse dimensioni e forma (quasi identiche)
>>l'avversario non deve utilizzare un'arma con tempo di attacco inferiore al proprio
Descrizione
La flagellazione delle asce è un esempio di coordinazione e forza fisica. Vengono sferrati colpi alternativamente con una delle due asce che di solito i berserker sfregiati impiegano in battaglia. Questi colpi diventano via via sempre più difficili da parare almeno di non avere due armi e la loro irruenza fa si che l'avversario impegnandosi a parare un colpo violento da destra si scopra a sinistra finendo vittima del successivo, o che la forza del colpo renda la sua parata inutile.
Consigliata per: coppia di armi medie ciascuna con TDA di 2
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento della/e prova/e fallita/e.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove: FOrza vs 16 e ABilità vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +6 livelli, perfezionabile +7 livelli.


Bonus
livello di padronanza 1-3: +3 al plus
livello di padronanza 4-6: +4 al plus
livello di padronanza 7-9: +5 al plus
livello di padronanza 10-13: +6 al plus
livello di padronanza 14-16: +7 al plus
livello di padronanza 17-20: +8 al plus
livello di padronanza 21-24: +9 al plus
livello di padronanza 25: +10 al plus

venerdì 17 maggio 2013

Colpo della Follia - Tecnica di Combattimento n.39

Berserker Sfregiato illustrato da Andrea Guardino
Colpo della Follia o Assalto Inesorabile
Tecnica di combattimento per: coppia di armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>Condizione di sconfitta o l'utente deve essere stato ferito
>>L'utente deve possedere la caratteristica possanza dello sfregiato
>>l'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore di due o più punti(-7 per punto oltre 3 di differenza)
>>L'avversario deve possedere la caratteristica FReddezza e non essere immune a paura o terrore
Descrizione
I berserker sfregiati usano questa tecnica per fare a pezzi i loro nemici. La tecnica consiste principalmente nel concentrarsi in modo esclusivo sul tempestare l'avversario di colpi, senza preoccuparsi di imbastire alcuna difesa.
Questo è in grado di turbare la maggior parte degli avversari che temono per la loro vita in quanto essi si trovano davanti un avversario che pare disposto a tutto pur di farli fuori e quindi questi per rispondere alla sua folle offensiva sono portati a concentrarsi sulla difesa. Se però l'avversario è sufficientemente abile può sfruttare a suo vantaggio questo attacco sbilanciato, sferrando un contrattacco che può avere conseguenze gravi, che nel caso dei berserker sfregiati vuol dire procurare loro un'altro sfregio e quindi farli inferocire ancor di più.
Consigliata per: coppia di armi medie ciascuna con TDA di 2
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se fallisce anche uno solo di questi ma l'utente vince il giro il danno è calcolato normalmente. L'avversario beneficia del bonus se vince il giro e/o il conflitto contro la possanza dello sfregiato. Dato che il limite del danno vicendevole quando si combatte contro un berserker sfregiato è per l'avversario un plus di fallimento di -5, si capisce come mai il bonus all'avversario possa essere dato anche in caso di vittoria nel giro da parte dell'utente della tecnica.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede una prova: FReddezza vs 16
Richiede un conflitto: Possanza dello sfregiato+4 vs VO/FR avversario
Bonus all'avversario: +4 ai dadi
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +5 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1-2: +7 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 3-4: +7 ai dadi
livello di padronanza 5: +8 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 6: +9 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 7: +8 ai dadi
livello di padronanza 8-9: +9 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 10-11: +9 ai dadi
livello di padronanza 12: +10 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 13: +11 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 14: +10 ai dadi
livello di padronanza 15-16: +11 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 17: +12 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 18: +11 ai dadi
livello di padronanza 19: +12 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 20: +13 ai dadi scartandone 2

giovedì 9 maggio 2013

Grinfie del Serpente Bifronte - Tecniche della Nu Shuang She n.1

Grinfie del Serpente Bifronte
Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore di 2(-3 per punto oltre 2)
>>l'avversario deve usare un'estremità per attaccare che sia afferrabile
>>l'avversario non deve usare due armi(-5)
>>l'avversario non deve essere sulla difensiva
Descrizione
La Nu Shuang She sfrutta questa tecnica principalmente contro gli avversari armati, anche se può utilizzarla anche contro quelli dotati di armi naturali. Aspetta che l'avversario la attacchi e mentre ciò avviene ne afferra l'avambraccio o il braccio, compie un rapido movimento di affiancamento verso sinistra (o destra se l'avversario è mancino) e scarica tutta la sua considerevole forza in un pugno tremendo al braccio o all'avambraccio. Quando va a buon fine il colpo è di solito sufficiente a rendere inutilizzabile il braccio.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: FOrza vs 28, ma vedi la nota 1.
Richiede un conflitto: AGilità vs RIflessi/AGilità a +3
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: 1. qualora il CAR di REsistenza dell'avversario fosse superiore a 30 la prova su FOrza diventerà un conflitto contro la REsistenza dell'avversario.
2. La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o la prova ma non il conflitto il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e il conflitto ma non supera la prova il danno sarà calcolato come quello di un colpo normale e non mirato al braccio e senza i bonus della tecnica. L'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova o il conflitto. Il plus dell'avversario sarà ridotto se si vince almeno conflitto ma si perde il giro. Se il plus è ridotto a meno di 0 allora il giro si considererà concluso come uno stallo.
Speciale: Colpo mirato al braccio (1d6: 1-3: avambraccio, 4-6:braccio).
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -5 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +2 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -7 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -4 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -6 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -4 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -6 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +4 ai dadi, -2 al plus dell'avversario -4 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -2 al plus dell'avversario -6 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +6 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +6 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +6 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +8 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +8 ai dadi, -4 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +8 ai dadi, -4 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +8 ai dadi, -4 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica

giovedì 4 aprile 2013

Ultima Finta della Gatta - Tecniche della Gatta da Guerra n.4

Ultima Finta della Gatta
Livello della tecnica: 9
Tecnica di combattimento per: armi naturali/armi da pugno
Vincoli
>>Tecnica di apertura o condizione di vittoria
>>L'avversario non deve utilizzare scudo (-2 per scudi piccoli, -5 per scudi medi, -10 per scudi grandi)
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Grazia Felina o Acrobatica
>>L'utente della tecnica deve essere ad almeno 3 passi di distanza dall'avversario bersaglio
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva maggiore di 2(-4 per punto).
Descrizione
Questa tecnica è una sorta di colpo a sorpresa della Gatta. Questa si raccoglie e avanza proprio come un felino compindo un paio di passi verso il suo avversario e lasciandogli pensare ad un attacco improvviso, poi balza in avanti, ma si arresta improvvisamente bloccando uno dei piedi a terra e ruotando su sé stessa lo colpisce con uno degli artigli posteriori alla testa di rovescio.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede un conflitto: Grazia Felina (come RIflessi) vs RIflessi avversario +4
Richiede una prova: Grazia Felina (come Acrobatica) vs 24
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto beneficerà ugualmente dei bonus della tecnica ma il colpo non sarà mirato. In ogni caso l'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova.
Speciale: Colpo mirato a testa/collo(1d6: 1-2: collo, 3-4:faccia, 5-6:testa).
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile +4 livelli

Bonus
livello di padronanza 1: +1 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +1 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +2 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: +3 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +3 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 10-11: +4 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: +5 ai dadi, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +5 ai dadi, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 15-16: +6 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 17-18: +6 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +7 ai dadi, -13 alla soglia critica

domenica 14 ottobre 2012

Calcio Militare - Tecnica di Combattimento n.36

This is... un calcio militare sferrato da un combattente di grande abilità.
Calcio Militare
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva maggiore (-4 per punto).
>>L'utente della tecnica deve avere un punteggio di AGilità di almeno 20 (-4)
>>L'avversario deve essere una creatura bipede di taglia non troppo diversa rispetto a quella dell'utente della tecnica, o quantomeno con un punteggio di FOrza non superiore di 20 o più punti.
>>L'utente della tecnica non deve usare uno scudo di dimensioni medio/grandi.
Descrizione
Questa tecnica è una semplice mossa, ma che va abilmente inserita nel contesto dello scontro, scegliendo il momento giusto in cui utilizzarla può permettere di infliggere il maggior danno possibile o interrompere l'incalzare dell'avversario. Si tratta di un semplice ma poderoso calcio, dato con la massima coordinazione nel momento in cui l'avversario sta per colpire e quindi il suo equilibrio è per qualche istante più precario. La zona colpita dovrebbe essere l'attaccatura della coscia o la parte bassa dell'addome o se l'avversario ne è munito la parte più esterna dello scudo.
L'avversario, sbilanciato in un momento cruciale finirà per mancare il colpo o per scoprire il fianco armato o per essere respinto e costretto ad un paio di passi indietro per recuperare l'equilibrio.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede un conflitto: AGilità vs AGilità+2 avversario
Bonus all'avversario: +2 al plus
Note: La tecnica riesce solo se viene vinto il conflitto. In caso di fallimento di questo l'avversario beneficerà del bonus al plus e inoltre l'eventuale plus di successo ottenuto vincendo il giro andrà ridotto del plus di fallimento del conflitto. Se si vince il conflitto ma si perde il giro il plus dell'avversario andrà ridotto di quanto indicato in Bonus e se questo dovesse azzerarlo non sarà inflitto alcun danno da entrambi i combattenti.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile: +4 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: -1 al plus dell'avversario
livello di padronanza 2: +1 ai dadi, -1 al plus dell'avversario
livello di padronanza 3-6: +1 ai dadi, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 7-8: +2 ai dadi, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 9-10: +2 ai dadi, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 11-13: +3 ai dadi, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 14: +3 ai dadi, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 15-19: +4 ai dadi, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 20: +5 ai dadi, -5 al plus dell'avversario

Questa tecnica è stata ideata da Emanuele "Ema" Ranzani

venerdì 14 settembre 2012

Sgambetto con Sorpresa - Tecnica di Combattimento n.34

Sgambetto con sorpresa
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>Tecnica di schivata e risposta
>>L'avversario deve stare avanzando verso l'utente della tecnica, o comunque essere in movimento.
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Schivare
>>L'avversario deve essere una creatura bipede di taglia non troppo diversa rispetto a quella dell'utente della tecnica (-4)
Descrizione
L'utente della tecnica schiva il primo colpo dell'avversario e mandatolo fuori misura inserisce una gamba o l'estremità della sua arma se questa è ad asta tra le gambe dell'avversario o davanti ad esse, facendogli uno sgambetto per squilibralo o meglio ancora farlo inciampare e cadere in avanti. Mentre l'avversario è sbilanciato l'utente della tecnica lo supera sul fianco e gli assesta un fulmineo ma poderoso colpo alla schiena. Se eseguita correttamente questa tecnica è molto efficace perché di solito pone fine allo scontro ma richiede anche molta velocità e tempismo poiché tutti i movimenti vanno effettuati rapidamente e senza soluzione di continuità.

Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: AGilità vs AGilità avversario
Richiede una prova: Riflessi vs 20
Bonus all'avversario: +2 al plus
Note: Trattandosi di una tecnica di schivata nella risoluzione del giro di combattimento, contro la caratteristica di combattimento dell'avversario si deve utilizzare quella schivare di chi usa la tecnica. La tecnica riesce solo se hanno successo prova, conflitto e si vince il giro. Se viene fallita la prova non si infligge alcun danno, ma se è fallito solo il conflitto il danno andrà calcolato in modo normale. L'avversario beneficia del bonus se vince il giro.
Speciale: Colpo mirato alle spalle/schiena.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile: +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: +2 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +2 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +3 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +3 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +4 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +5 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +5 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +6 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +6 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +6 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +7 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +7 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +7 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +8 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +8 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +8 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +9 ai dadi
livello di padronanza 22: +9 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +9 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +9 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +10 ai dadi, -1 alla soglia critica

Questa tecnica è stata ideata da Emanuele "Ema" Ranzani

sabato 8 settembre 2012

Apertura dell'Artiglio - Tecnica di Combattimento n.33

Apertura dell'artiglio
Manovra animale di livello: 7
Tecnica di combattimento per: animale/predatore quadrupede forte con artigli e zanne
Vincoli
>>avversario non dotato di scudo
>>avversario con una portata offensiva di massimo quattro passi(-4)
Descrizione
Il predatore si fa da presso alla preda e la colpisce prima con un fulmineo colpo d'artiglio, sbilanciandola per assestarle un morso.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede prova: RI contro 16
Richiede un conflitto: FO contro FO/AG dell'avversario
Note: la manovra riesce solo se hanno successo tanto la prova che il conflitto. Se la prova viene fallita la manovra fallisce completamente e non viene inflitto alcun danno anche in caso di vittoria del giro. Se invece viene fallito il conflitto ma vinto il giro il danno è quello del solo artiglio. Il bonus della tecnica è ai dadi del danno fisso del morso.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: no, manovra animale
Bonus
Livello di padronanza 1-2: +3 ai dadi
Livello di padronanza 3-5: +4 ai dadi
Livello di padronanza 6-7: +5 ai dadi
Livello di padronanza 8-11: +6 ai dadi
Livello di padronanza 12: +7 ai dadi

mercoledì 5 settembre 2012

Lungo Affondo - Tecnica di Combattimento n.32

Lungo Affondo
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>L'avversario non deve utilizzare scudo od arma da parata (-5).
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Acrobatica
>>Deve esserci spazio sufficiente ad eseguire una spaccata
>>L'avversario non deve avere una portata offensiva superiore (-2 per punto di differenza)
Descrizione
Più che una vera e propria tecnica è una dimostrazione di agilità e flessibilità. Quando lo spadaccino si trova davanti ad un avversario più grande e lento su cui non riesce ad avere la meglio, esegue una rapida spaccata, scomparendo dalla visuale del nemico, ed infilzandolo alla cintola da parte a parte con un affondo poderoso.
Si tratta di una manovra molto rischiosa che pone in una posizione molto spiacevole se non eseguita come si conviene. Recuperare la posizione di guardia richiede qualche tempo, ma contro la maggior parte degli avversari la sorpresa è garantita.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 5 secondi
Richiede un conflitto: ABilità vs RIflessi+2 avversario
Richiede una prova: Acrobatica vs 12
Bonus all'avversario: +5 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto allora non beneficerà dei bonus della tecnica ma potrà infliggere ugualmente il danno, però con un plus ridotto del plus di fallimento del conflitto. In ogni caso l'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova.
Speciale: Colpo mirato all'addome.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al danno variabile, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +2 al danno variabile, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 al danno variabile, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 5-6: +3 al danno variabile, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 7-8: +3 al danno variabile, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +3 al danno variabile, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 10-11: +4 al danno variabile, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: +4 al danno variabile, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: +4 al danno variabile, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +5 al danno variabile, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 17-18: +5 al danno variabile, -13 alla soglia critica

venerdì 20 aprile 2012

Libellula d'Acciaio - Tecnica di Combattimento n.30

Libellula d'acciaio
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>Non ingaggiato
>>Rincorsa di almeno 4 passi
>>Non utilizzabile contro più di 4 avversari (-5)
>>Richiede armi da taglio o punta con tempo di attacco pari a 2.
Descrizione
Questa è una tecnica di tipo evasivo da utilizzare mentre si sta venendo circondati da un gruppo di nemici. Per liberarsene l'utente della tecnica prende una breve rincorsa nella loro direzione, quindi esegue una capriola, nella cui fase iniziale sguaina le armi o estende le braccia mulinando le armi già in pugno colpendo o minacciando con esse gli avversari intorno, quindi atterra oltre il più lontano di questi e prosegue allontanandosi dalla minaccia.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: AGilità vs 17
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi*
Malus all'avversario: (vedi sotto)
Note: La tecnica riesce solo se riesce la prova su Acrobatica. Se il conflitto su RIflessi è fallito uno o più avversari hanno un bonus al proprio CAR di combattimento pari al plus di fallimento del conflitto. Di contro se riesce* gli avversari interessati hanno un malus al loro plus pari a quello indicato in bonus e se questo azzera il plus non riescono ad infliggere alcun danno.
(*)Viene eseguito un solo conflitto tra il punteggio di RIflessi dell'utente e quello dell'avversario che è più alto.
Speciale:La tecnica interessa tutti gli avversari che si trovino a portata dell'utente nel momento in cui egli esegue la capriola. Il danno andrà tirato una sola volta per tutti ma il plus sarà calmierato ad un valore massimo, indicato in bonus, se superiore.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile: +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: plus massimo +3, -1 al plus dell'avversario
livello di padronanza 2: plus massimo +4, -1 al plus dell'avversario
livello di padronanza 3-5: plus massimo +4, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 6-8: plus massimo +5, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 9: plus massimo +6, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 10-12: plus massimo +6, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 13-16: plus massimo +7, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 17-20: plus massimo +8, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 21-23: plus massimo +9, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 24: plus massimo +9, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 25: plus massimo +10, -5 al plus dell'avversario

lunedì 2 aprile 2012

Stretta del Legionario - Tecnica di Combattimento n.29

Stretta del Legionario
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medio/piccole
Vincoli
>>Condizione di vittoria
>>Non utilizzabile contro avversari dotati di scudi grandi
>>Non utilizzabile contro avversari che usino due armi (-3)
>>Non utilizzabile con avversari con armi di piccole dimensioni o con TdA pari a 2 (-5)
>>Si deve usare uno scudo grande ed una spada corta, un pugnale o altra arma corta da affondo.
Descrizione
L'utente approfittando di un momento favorevole dello scontro e sfruttando la protezione dello scudo si fa sotto l'avversario rendendogli difficoltoso l'uso di armi lente o di grandi dimensioni e lo colpisce rapidamente con la sua arma nascondendone la traiettoria iniziale dietro lo scudo.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede una prova: ABilità vs 20
Malus all'avversario: (vedi sotto)
Note: La tecnica riesce solo se riesce la prova su ABilità e solo in questo caso l'avversario subisce il malus al plus in caso di vittoria.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +1 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +1 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +2 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +2 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -1 al plus dell'avversario, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +4 ai dadi, -1 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +4 ai dadi, -1 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +5 ai dadi, -1 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +5 ai dadi, -1 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +5 ai dadi, -1 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +6 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +6 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +6 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +7 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica

giovedì 22 marzo 2012

Divide et Impera - Tecnica di Combattimento n.28

Divide et Impera
Livello della tecnica: 12
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>L'avversario deve utilizzare due armi o impiegare uno scudo di piccole dimensioni.
>>L'utente della tecnica deve usare due armi di cui un'arma da taglio o punta con TdA al più 2
>>L'avversario non deve avere uno scudo di medie o grandi dimensioni
>>L'avversario non deve possedere la caratteristica schivare(-3)
Descrizione
L'utente della tecnica normalmente armato di spada e pugnale usa la prima per colpire e il secondo per parare ricambiando normalmente i colpi dell'avversario e illudendolo di voler colpire al corpo.
L'utente approfitterà però di questa illusione per colpire al momento giusto e in modo fulmineo la mano che regge la daga dell'avversario o il suo scudo da duello, in modo da lasciare quest'ultimo ferito in modo sufficientemente grave da non poter più fare affidamento su quel braccio o quantomeno lasciar andare l'arma o lo strumento che vi maneggiava.
Qualora il colpo al braccio risulti fuori misura l'utente della tecnica si troverà a portarsi pericolosamente in avanti, dando all'avversario la possibilità di colpirlo con maggiore efficacia.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi+2 avversario
Richiede una prova: ABilità vs 24
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro ma non conflitto o la prova il suo danno sarà nullo. L'avversario beneficia del bonus ai dadi solo se l'utente perde il conflitto o fallisce la prova o entrambi.
Speciale: Colpo mirato al braccio sinistro (o comunque quello che regge l'arma o strumento da parata).
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +1 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +2 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +3 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +3 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +3 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +4 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +4 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +5 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +5 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +6 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +6 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +6 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +7 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +7 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +8 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +8 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +8 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +9 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +9 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +9 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 26: +10 al plus, -12 alla soglia critica
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