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martedì 24 febbraio 2015

Parata del Mago - Tecnica di combattimento n.56

Parata del Mago
Tecnica di combattimento per: armi grandi
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 37°
Vincoli
>>Tecnica di parata.
>>Richiede l'uso di un'arma ad asta o un bastone.
>>L'avversario non deve usare due armi(-5, +10 DP alla Prova di ABilità).
Descrizione
Questa tecnica prende il suo nome in quanto è uno dei rudimenti difensivi conosciuti dalla maggior parte dei maghi che abbiano avuto un sufficiente addestramento nell'uso marziale di un bastone o di una equivalente arma ad asta.
La tecnica è poco più che un disperato tentativo di parata in cui si mira a far scivolare l'arma dell'avversario lungo l'asta dell'arma che si sta usando.
Nota: Questa tecnica può essere usata senza preavviso anche dopo che si è perso il Giro di combattimento, a patto che si disponga nel Giro corrente di almeno 2 secondi a disposizione. Qualora fosse fallita la Prova sull'ABilità, il tentativo di parata fallirà parimenti.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): nessuno
Richiede una Prova*: ABilità vs DP 25*



Bonus
livello di padronanza 1: -5 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 2: -6 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 3: -7 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 4: -8 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 5: -10 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 6: -11 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 7: -12 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 8: -13 al danno base dell'avversario

martedì 10 febbraio 2015

Raffica ingannevole - Tecnica di combattimento n.55

Illustrazione da Dimio Sword Reviews
Raffica ingannevole
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 52°
Vincoli
>>Richiede un'arma da punta* ad una mano con TdA pari massimo a 3.
>>L'avversario non deve un'arma con TdA minore del proprio(-2 per punto di differenza).
>>L'avversario non deve usare uno scudo di medie o grandi dimensioni.
Descrizione
L'utente di questa tecnica assale il suol avversario tempestandolo di rapidi affondi mirati ad una certa parte del corpo come nella tecnica Raffica di colpi. Però è appunto una raffica ingannevole in quanto l'utente della tecnica non ha realmente intenzione di sopraffare le difese dell'avversario con un gran numero di colpi ma solo illuderlo che l'attacco continuerà a minacciare quella parte del corpo, solo per lanciare un rapido colpo ben più deciso ad un punto differente lasciato scoperto.
Così come nella tecnica di cui è variante la mole di attacchi costringe l'avversario a parare in continuazione diminuendone la capacità offensiva.
Nota: Se si supera la prova sui RIflessi ma si perde il giro di combattimento si beneficia comunque della riduzione al plus dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due Prove**: ABilità vs 35** e RIflessi vs 30**
Bonus
livello di padronanza 1-2: +1 al plus, +1 alla gravità del critico
livello di padronanza 3-4: +2 al plus, +1 alla gravità del critico
livello di padronanza 5: +2 al plus, +2 alla gravità del critico
livello di padronanza 6-8: -1 al plus dell'avversario, +2 al plus, +2 alla gravità del critico
livello di padronanza 9 -1 al plus dell'avversario, +3 al plus, +2 alla gravità del critico

martedì 27 gennaio 2015

Raffica di colpi - Tecnica di combattimento n.54

Illustrazione da Dimio Sword Reviews
Raffica di colpi
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello marziale massimo: 24°
Livello di perfezionamento: 52°
Vincoli
>>Richiede un'arma da punta* ad una o due mani con TdA pari massimo a 3.
>>L'avversario non deve un'arma con TdA minore del proprio(-2 per punto di differenza)
Descrizione
Questa tecnica si basa sulla rapidità e destrezza dell'utente: questi aggredisce il suo avversario con una serie di velocissimi affondi, cercando di penetrarne la guardia in velocità.
La mole di attacchi costringe l'avversario a parare continuamente diminuendone la capacità offensiva.
Nota: A discrezione del Maestro di Gioco questa tecnica potrebbe non infliggere Danni critici oltre una certa Gravità***. Il Danno base dell'avversario viene ridotto solo se questi infligge un Plus di fallimento pari a 5 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): nessuno
Richiede due Prove**: ABilità vs 30** e RIflessi vs 26**


Bonus
livello di padronanza 1: -2 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -0 alla soglia critica
livello di padronanza 2: -2 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3-5: -3 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: -4 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 8: -4 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 9-10: -5 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 11-12: -5 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica

martedì 6 gennaio 2015

Parata e risposta - Tecnica di combattimento n.53

Parata e risposta
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello marziale massimo: 15°
Livello di perfezionamento: 36°
Vincoli
>>l'avversario non deve utilizzare un arma che abbia portata offensiva maggiore di 2 o più passi rispetto alla propria.
>>si deve usare una spada e uno scudo (-2 con un'arma da parata)
>>l'avversario non deve combattere sulla difensiva(-4)
Descrizione
Questa tecnica è una delle più elementari del combattimento difensivo: l'utilizzatore si mette in posizione di guardia con lo scudo davanti a sé e aspetta che sia l'avversario ad attaccare. Una volta che l'assalto è stato bloccato dallo scudo arriva un fulmineo colpo di risposta che mira a trafiggere l'avversario mentre si rimette in guardia ed è quindi parzialmente scoperto.
Nota: Qualora l'arma abbia un TdA superiore a 3 nel giro di recupero potrebbe non essere possibile attaccare. Se si vince il Conflitto sui RIflessi ma si perde il giro di combattimento si beneficia comunque della riduzione al danno dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi
Bonus
livello di padronanza 1-2: -4 al danno base dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3: -5 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 4-5: -6 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 6: -7 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 7: -8 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 8: -8 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 9: -9 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 10-11: -10 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 12: -11 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13-14: -12 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 15: -13 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 16-17: -14 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 18-19 -15 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 20: -16 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 21-22: -17 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 23-24: -18 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 25-26: -19 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 27: -20 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 28-29: -21 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 30-31 -22 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 32-33 -23 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 34-35 -24 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 36 -25 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 37-39 -25 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 40-44 -26 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 45-47 -27 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 48-51 -27 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 52-58 -28 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 59-68 -29 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 69-75 -30 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 76-80 -30 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 81-92 -31 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 93-104 -32 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 105-115 -33 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 116 -33 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 117-120 -34 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -11 alla soglia critica

mercoledì 25 giugno 2014

Vipera nell'Erba - Tecnica di combattimento n.52

Vipera nell'Erba
Tecnica di combattimento per: 1 o 2 armi medie
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 40°
Vincoli
>>Tecnica di schivata: condizione di sconfitta
>>L'avversario non deve usare due armi(-4)
>>L'avversario non deve usare un arma con TdA minore di 3(-4)
>>L'avversario non deve avere un CAR di RIflessi maggiore(-1 per punto di differenza)
>>L'utente della tecnica deve possedere le caratteristiche schivare ed acrobatica
>>L'utente della tecnica non deve utilizzare un arma con PO maggiore di 2*
(*)a meno che non si tratti di un'arma molto flessibile come una frusta o un correggiato ferrato.
Descrizione
L'uso di questa tecnica è riservato alle situazioni in cui si sta per essere chiusi in un angolo o si vuole rendere più incisiva la propria schivata. Si evita l'avversario e lo si aggira, ruzzolandogli intorno da lui infine poi mentre ci si rialza, ma solo si dispone di un'arma abbastanza maneggevole, si può tentare un allungo alla gamba dell'avversario con una delle armi impugnate.
Nota: Essendo una tecnica di schivata si comincia ad eseguirla in un giro in cui si è perso il conflitto. La tecnica riesce solo se l'utente vince o al più stalla il conflitto. Se però l'utente fallisce la prova su acrobatica l'avversario avrà nel giro che si è appena perso un bonus al plus pari al plus di fallimento della prova. Inoltre nel giro successivo l'utente della tecnica avrà un malus al suo CAR di combattimento pari al plus di fallimento della prova medesima. Il bonus al danno fisso viene assegnato nel giro successivo solo se sia la prova che il conflitto avevano avuto buon esito. E' possibile attaccare nel giro successivo solo con un arma con TdA pari a 2 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): nessuno
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede un conflitto: Schivare vs CAR combattimento avversario
Richiede una prova: Acrobatica vs 18



Bonus
livello di padronanza 1-2: -5 al danno fisso dell'avversario, +1 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 3: -6 al danno fisso dell'avversario, +2 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 4: -7 al danno fisso dell'avversario, +2 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 5: -8 al danno fisso dell'avversario, +2 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 6: -9 al danno fisso dell'avversario, +3 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 7-8: -10 al danno fisso dell'avversario, +3 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 9: -11 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 10: -12 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 11: -13 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 12: -14 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 13: -14 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 14: -15 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 15: -16 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 16: -16 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 17: -17 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 18: -18 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 19: -19 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 20: -19 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 21: -20 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 22: -21 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 23: -21 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 24: -22 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 25: -23 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 26: -24 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 27: -24 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 28-29: -25 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 30: -26 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 31-32: -27 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 33: -28 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 34-35: -29 al danno fisso dell'avversario, +11 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 36: -30 al danno fisso dell'avversario, +11 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 37: -31 al danno fisso dell'avversario, +11 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 38: -31 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 39-40: -32 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 41-43: -33 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 44: -33 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 45-48: -34 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 49-52: -35 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 53: -35 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 54-59: -36 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 60-64: -37 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 65-73: -38 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 74-81: -39 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 82-84: -40 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 85-90: -40 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 91-99: -41 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 100-104: -42 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 105-108: -42 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 109-118: -43 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 119-120: -44 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso nel giro successivo

mercoledì 21 maggio 2014

Reazione della Vipera - Tecnica di Combattimento n.50

Reazione della Vipera
Tecnica di combattimento per: 2 armi medio/piccole
Livello marziale massimo: 30°
Livello di perfezionamento: 50°
Vincoli
>>L'avversario non deve avere un CAR di RIflessi maggiore(-1 per punto di differenza)
>>L'avversario non deve usare due armi (-3)
>>L'avversario non deve usare un'arma con TdA minore della propria(-3)
Descrizione
Questa è una tecnica basata sulla velocità di reazione e sulla capacità di schivare i colpi dell'utente della tecnica. Questo lascia che sia l'avversario ad attaccare e quindi ne schiva il colpo con una rotazione verso l'esterno e quindi rapidissimo esegue una contro-rotazione e colpisce di risposta prima con un arma, quindi con l'altra mentre indietreggia di un passo per aumentare la distanza tra sé e l'avversario.
Nota: la tecnica riesce solo se l'utente vince o al più stalla nei due conflitti. Se fallisce entrambi i conflitti o anche solo quello su Schivare la tecnica fallisce completamente. Se invece è fallito solo il conflitto su RIflessi l'utente della tecnica non infligge alcun danno all'avversario ma beneficia ugualmente della riduzione al danno di questo.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede due conflitti: Schivare vs CAR combattimento avversario e RIflessi vs RIflessi+4 avversario
Bonus
livello di padronanza 1: -3 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso
livello di padronanza 2: -4 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso
livello di padronanza 3: -4 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso
livello di padronanza 4: -5 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso
livello di padronanza 5: -5 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso
livello di padronanza 6: -6 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso
livello di padronanza 7: -6 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso
livello di padronanza 8: -7 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso
livello di padronanza 9: -7 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso
livello di padronanza 10: -8 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso
livello di padronanza 11: -8 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso
livello di padronanza 12: -9 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso
livello di padronanza 13: -9 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso
livello di padronanza 14: -10 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso
livello di padronanza 15: -10 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso
livello di padronanza 16: -11 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso
livello di padronanza 17: -11 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso
livello di padronanza 18: -11 al danno fisso dell'avversario, +18 al danno fisso
livello di padronanza 19: -12 al danno fisso dell'avversario, +18 al danno fisso
livello di padronanza 20: -12 al danno fisso dell'avversario, +19 al danno fisso
livello di padronanza 21: -13 al danno fisso dell'avversario, +19 al danno fisso
livello di padronanza 22: -13 al danno fisso dell'avversario, +20 al danno fisso
livello di padronanza 23: -14 al danno fisso dell'avversario, +20 al danno fisso
livello di padronanza 24: -14 al danno fisso dell'avversario, +21 al danno fisso
livello di padronanza 25: -15 al danno fisso dell'avversario, +21 al danno fisso
livello di padronanza 26: -15 al danno fisso dell'avversario, +22 al danno fisso
livello di padronanza 27: -15 al danno fisso dell'avversario, +23 al danno fisso
livello di padronanza 28: -16 al danno fisso dell'avversario, +23 al danno fisso
livello di padronanza 29: -16 al danno fisso dell'avversario, +24 al danno fisso
livello di padronanza 30: -17 al danno fisso dell'avversario, +24 al danno fisso
livello di padronanza 31: -17 al danno fisso dell'avversario, +25 al danno fisso
livello di padronanza 32: -18 al danno fisso dell'avversario, +25 al danno fisso
livello di padronanza 33: -18 al danno fisso dell'avversario, +26 al danno fisso
livello di padronanza 34: -18 al danno fisso dell'avversario, +27 al danno fisso
livello di padronanza 35: -19 al danno fisso dell'avversario, +27 al danno fisso
livello di padronanza 36: -19 al danno fisso dell'avversario, +28 al danno fisso
livello di padronanza 37: -20 al danno fisso dell'avversario, +28 al danno fisso
livello di padronanza 38: -20 al danno fisso dell'avversario, +29 al danno fisso
livello di padronanza 39: -20 al danno fisso dell'avversario, +30 al danno fisso
livello di padronanza 40: -21 al danno fisso dell'avversario, +30 al danno fisso
livello di padronanza 41: -21 al danno fisso dell'avversario, +31 al danno fisso
livello di padronanza 42: -22 al danno fisso dell'avversario, +31 al danno fisso
livello di padronanza 43-44: -22 al danno fisso dell'avversario, +32 al danno fisso
livello di padronanza 45: -23 al danno fisso dell'avversario, +32 al danno fisso
livello di padronanza 46: -23 al danno fisso dell'avversario, +33 al danno fisso
livello di padronanza 47: -24 al danno fisso dell'avversario, +33 al danno fisso
livello di padronanza 48: -24 al danno fisso dell'avversario, +34 al danno fisso
livello di padronanza 49: -24 al danno fisso dell'avversario, +35 al danno fisso
livello di padronanza 50-51: -25 al danno fisso dell'avversario, +35 al danno fisso
livello di padronanza 52-54: -25 al danno fisso dell'avversario, +36 al danno fisso
livello di padronanza 55: -25 al danno fisso dell'avversario, +37 al danno fisso
livello di padronanza 56-57: -26 al danno fisso dell'avversario, +36 al danno fisso
livello di padronanza 58-61: -26 al danno fisso dell'avversario, +37 al danno fisso
livello di padronanza 62: -26 al danno fisso dell'avversario, +38 al danno fisso
livello di padronanza 63-64: -27 al danno fisso dell'avversario, +37 al danno fisso
livello di padronanza 65-69: -27 al danno fisso dell'avversario, +38 al danno fisso
livello di padronanza 70-72: -27 al danno fisso dell'avversario, +39 al danno fisso
livello di padronanza 73-77: -28 al danno fisso dell'avversario, +39 al danno fisso
livello di padronanza 78-84: -28 al danno fisso dell'avversario, +40 al danno fisso
livello di padronanza 85-90: -29 al danno fisso dell'avversario, +40 al danno fisso
livello di padronanza 91-96: -29 al danno fisso dell'avversario, +41 al danno fisso
livello di padronanza 97-98: -29 al danno fisso dell'avversario, +42 al danno fisso
livello di padronanza 99-102: -30 al danno fisso dell'avversario, +41 al danno fisso
livello di padronanza 103-109: -30 al danno fisso dell'avversario, +42 al danno fisso
livello di padronanza 110-113: -30 al danno fisso dell'avversario, +43 al danno fisso
livello di padronanza 114-115: -31 al danno fisso dell'avversario, +42 al danno fisso
livello di padronanza 116-120: -31 al danno fisso dell'avversario, +43 al danno fisso

lunedì 12 maggio 2014

Denti della Vipera - Tecnica di Combattimento n.51

Denti della Vipera
Tecnica di combattimento per: 2 armi medio/piccole
Livello marziale massimo: 20°
Livello di perfezionamento: 55°
Vincoli
>>L'avversario deve essere almeno a 3 passi di distanza
>>L'avversario non deve usare uno scudo di medie o grandi dimensioni(-8)
>>L'avversario non deve usare due armi(-2)
>>La portata offensiva dell'avversario non deve essere di 2 o più maggiore della propria(-3 per punto oltre i 2 di differenza)
Descrizione
L'utente della tecnica maneggia le sue due spade con precisione in archi paralleli che rendono molto difficile difendersi a chi ha una sola arma e si fa sotto all'avversario. Se questo non soccombe subito ai fendenti gemelli ma riesce a pararli entrambi l'utente della tecnica gli sferra anche un calcio per sbilanciarlo e sferrare un ulteriore e ancor più letale attacco.
Nota: la tecnica riesce solo se entrambe le prove hanno successo. Altrimenti l'utente non beneficia di alcun bonus e qualora ottenesse un plus di successo nel giro di combattimento dovrà sottrarre da questo il plus di fallimento della/e prova/e fallita/e.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove di difficoltà incrementale:
ABilità vs 18 +1 ogni 8 livelli e RIflessi vs 25 +1 ogni 5 livelli









Bonus
livello di padronanza 1:: +1 al danno da plus, -5 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 25
livello di padronanza 2-3: +1 al danno da plus, -6 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 25
livello di padronanza 4: +1 al danno da plus, -7 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 25
livello di padronanza 5: +1 al danno da plus, -7 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 26
livello di padronanza 6-7: +1 al danno da plus, -8 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 26
livello di padronanza 8-9: +2 al danno da plus, -9 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 26
livello di padronanza 10-11: +2 al danno da plus, -10 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 27
livello di padronanza 12-14: +2 al danno da plus, -11 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 27
livello di padronanza 15: +2 al danno da plus, -12 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 16: +2 al danno da plus, -12 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 17-19: +3 al danno da plus, -13 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 20-22: +3 al danno da plus, -14 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 29
livello di padronanza 23: +3 al danno da plus, -15 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 29
livello di padronanza 24: +3 al danno da plus, -15 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 29
livello di padronanza 25: +3 al danno da plus, -15 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 30
livello di padronanza 26-28: +4 al danno da plus, -16 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 30
livello di padronanza 29: +4 al danno da plus, -17 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 30
livello di padronanza 30-31: +4 al danno da plus, -17 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 31
livello di padronanza 32: +4 al danno da plus, -17 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 31
livello di padronanza 33-34: +4 al danno da plus, -18 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 31
livello di padronanza 35: +4 al danno da plus, -18 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 32
livello di padronanza 36: +5 al danno da plus, -18 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 32
livello di padronanza 37-39: +5 al danno da plus, -19 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 32
livello di padronanza 40-43: +5 al danno da plus, -20 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 33
livello di padronanza 44: +5 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 33
livello di padronanza 45-46: +5 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 47: +6 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 48: +6 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 49: +6 al danno da plus, -22 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 50-52: +6 al danno da plus, -22 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 35
livello di padronanza 53-54: +6 al danno da plus, -23 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 35
livello di padronanza 55: +6 al danno da plus, -23 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 36
livello di padronanza 56-58: +6 al danno da plus, -23 alla soglia critica - diff. prova su AB: 25 - diff. prova su RI: 36
livello di padronanza 59: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 25 - diff. prova su RI: 36
livello di padronanza 60-63: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 25 - diff. prova su RI: 37
livello di padronanza 64: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 26 - diff. prova su RI: 37
livello di padronanza 65-69: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 26 - diff. prova su RI: 38
livello di padronanza 70-71: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 26 - diff. prova su RI: 39
livello di padronanza 72: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 27 - diff. prova su RI: 39
livello di padronanza 73-74: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 27 - diff. prova su RI: 39
livello di padronanza 75-79: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 27 - diff. prova su RI: 40
livello di padronanza 80-84: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 28 - diff. prova su RI: 41
livello di padronanza 85-87: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 28 - diff. prova su RI: 42
livello di padronanza 88-89: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 29 - diff. prova su RI: 42
livello di padronanza 90-94: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 29 - diff. prova su RI: 43
livello di padronanza 95: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 29 - diff. prova su RI: 44
livello di padronanza 96-99: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 30 - diff. prova su RI: 44
livello di padronanza 100-103: +7 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 30 - diff. prova su RI: 45
livello di padronanza 104: +7 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 31 - diff. prova su RI: 45
livello di padronanza 105-109: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 31 - diff. prova su RI: 46
livello di padronanza 110-111: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 31 - diff. prova su RI: 47
livello di padronanza 112-114: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 32 - diff. prova su RI: 47
livello di padronanza 115-119: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 32 - diff. prova su RI: 48
livello di padronanza 120: +8 al danno da plus, -27 alla soglia critica - diff. prova su AB: 33 - diff. prova su RI: 49

martedì 10 dicembre 2013

Aggressione Ubiqua - Tecnica di Combattimento n.49

Aggresione Ubiqua
Tecnica di combattimento per:  2 armi medio/piccole
Livello della tecnica: 8
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Teletrasporto
>>L'avversario non deve usare un'arma con TdA 2 o minore(-2)
>>L'avversario non deve avere capacità precognitive(-15)
>>L'avversario/Gli avversari devono non essere in movimento
Descrizione
Questa tecnica si basa su un uso estensivo del teletrasporto per spostarsi in rapida successione in punti anche non distanti tra loro affrontando così anche più avversari contemporaneamente, apparendo e quindi scomparendo prima che questi possano riuscire a contrattaccare.
Perché però la tecnica possa essere utilizzata l'avversario o gli avversari devono essere o restare più o meno nella stessa posizione.
Nota: la tecnica si articola in due giri identici per svolgimento: in ciascuno viene eseguito il conflitto ma nel primo giro l'utente della tecnica ha un bonus di +6 al CAR mentre nel secondo solo di +4 al CAR. Se l'utente della tecnica vince il conflitto l'avversario avrà un malus al plus pari al plus di fallimento ottenuto nel conflitto e se questo basterà ad azzerarlo non potrà infliggere alcun danno all'utente della tecnica.
Di contro se l'utente della tecnica perde il conflitto non solo non avrà alcun bonus dalla tecnica per quel giro ma il suo eventuale plus di successo nel giro sarà anche ridotto del plus di fallimento nel conflitto.
Speciale: Affinché si possa usare la tecnica l'utente deve studiare la posizione degli avversari per un intero giro prima di utilizzarla.




Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi (3 nel 1° giro e 3 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: Teletrasporto+6(1° giro)/+4(2° giro) vs RIflessi avversario
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +6 livelli, perfezionabile +7 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+1, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 2: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+2, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 3: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+3, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 4: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+4, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 5: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+5, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 6: +2 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+6, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 7: +2 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+7, plus max altro avversario: +1
livello di padronanza 8: +3 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+8, plus max altri due avversari: +1
livello di padronanza 9: +3 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+9, plus max altri due avversari: +2
livello di padronanza 10: +3 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+10, plus max altri due avversari: +2
livello di padronanza 11: +3 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+15, plus max altri due avversari: +3
livello di padronanza 12: +3 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+16, plus max altri due avversari: +3
livello di padronanza 13: +3 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+17, plus max altri due avversari: +3
livello di padronanza 14: +3 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+18, plus max altri due avversari: +4
livello di padronanza 15: +4 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+19, plus max altri due avversari: +4
livello di padronanza 16: +4 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+20, plus max altri due avversari: +4
livello di padronanza 17: +4 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+21, plus max altri due avversari: +5
livello di padronanza 18: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+23, plus max altri tre avversari: +5
livello di padronanza 19: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+25, plus max altri tre avversari: +5
livello di padronanza 20: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+27, plus max altri tre avversari: +5
livello di padronanza 21: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+29, plus max altri tre avversari: +6
livello di padronanza 22: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+31, plus max altri tre avversari: +6
livello di padronanza 23: +5 ai dadi(1° giro), +7 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+34, plus max altri tre avversari: +6
livello di padronanza 24: +5 ai dadi(1° giro), +7 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+37, plus max altri tre avversari: +6
livello di padronanza 25: +5 ai dadi(1° giro), +7 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+40, plus max altri tre avversari: +7

domenica 6 ottobre 2013

Incalzata Precisa - Tecnica di Combattimento n.46

Incalzata Precisa
Tecnica di combattimento per:  2 armi medie/1 medio grande
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario della tecnica non deve combattere con più armi dell'utente della tecnica(-4)
>>L'avversario non deve usare un'arma con TdA 2 o minore(-2)
>>L'avversario non deve avere impiegare uno scudo(-2)
Descrizione
Questa tecnica si basa sull'incalzare senza tregua un avversario con una raffica di colpi sferrati a diverse parti del corpo, in modo sa rendere più impegnativa la parata o la schivata, che culminano con una serie di colpi estremamente violenti tanto forti da fiaccare l'avversario e penetrarne la guardia.
Nota: la tecnica si articola in due giri: nel primo il combattimento avviene normalmente e l'utente della tecnica ha un bonus all'eventuale plus di successo, ma deve superare la prova su ABilità e vincere o pareggiare il giro di combattimento, altrimenti la tecnica fallisce automaticamente. Per ottenere i bonus nel secondo giro l'utente della tecnica dovrà vincere il conflitto tra la sua FOrza con l'eventuale bonus dovuto alla prova su ABilità del giro precedente e la REsistenza dell'avversario a +2 e ovviamente vincere o pareggiare il giro di combattimento. Altrimenti non solo non beneficerà del bonus ma avrà un malus al plus di successo pari al proprio plus di fallimento nel conflitto.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: ABilità vs 20
Richiede una conflitto: FOrza* vs REsistenza+2 avversario
Bonus all'avversario: +1 ai dadi
Speciale: Se la prova su ABilità riesce l'utente della tecnica guadagna un bonus al conflitto tra FOrza e REsistenza pari al plus di successo della prova fino ad un valore massimo pari al LIVello in ABilità.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: nel primo giro: +1 al plus, nel secondo giro: +3 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 2: nel primo giro: +2 al plus, nel secondo giro: +3 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 3-4: nel primo giro: +2 al plus, nel secondo giro: +4 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 5: nel primo giro: +2 al plus, nel secondo giro: +4 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: nel primo giro: +2 al plus, nel secondo giro: +5 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +5 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 9: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +5 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 10: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +6 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 11: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +6 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +6 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: nel primo giro: +4 al plus, nel secondo giro: +7 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 16-17: nel primo giro: +4 al plus, nel secondo giro: +7 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 18-19: nel primo giro: +4 al plus, nel secondo giro: +8 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 20: nel primo giro: +5 al plus, nel secondo giro: +8 al plus, -7 alla soglia critica

sabato 11 maggio 2013

Tormento d'Acciaio - Tecnica di Combattimento n.38

Tormento d'Acciaio
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>l'utente deve utilizzare armi da taglio o da botta
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore della propria di più di 1 passo
>>l'avversario non deve usare due armi*(-5)
(*)Gli scudi armati o le armi da parata non sono incluse nel vincolo
Descrizione
Questa impetuosa tecnica è basata sull'incessante martellare di colpi che l'utente rivolge sul suo avversario, sferrandone di sempre più forti col passare del tempo, fino al momento in cui la sua difesa avrà un cedimento o l'avversario riuscirà a spezzare questo incalzante crescendo con un contrattacco deciso.
Tempo di Preparazione(TdP): 9 secondi (3 secondi per 3 giri)
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede tre prove: FOrza vs 16 (1° giro), FOrza vs 20 (2° giro), FOrza vs 25(3° giro)
Nota: per beneficiare dell bonus della tecnica bisogna aver vinto il giro di combattimento corrente e quelli precedenti in cui la si utilizzava. Al primo dei tre giri in cui si è sconfitti o vi è uno stallo la tecnica è fallita. La tecnica fallisce anche se fallisce la prova sulla FOrza del giro corrente. In ogni caso è necessario ripartire da capo.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +1 ai dadi il 1° giro, +1 ai dadi il 2° giro, +3 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 2-5: +1 ai dadi il 1° giro, +2 ai dadi il 2° giro, +3 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 6-7: +1 ai dadi il 1° giro, +2 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 8: +2 ai dadi il 1° giro, +2 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 9: +2 ai dadi il 1° giro, +3 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 10-14: +2 ai dadi il 1° giro, +3 ai dadi il 2° giro, +5 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 15: +2 ai dadi il 1° giro, +3 ai dadi il 2° giro, +6 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 16-17: +2 ai dadi il 1° giro, +4 ai dadi il 2° giro, +6 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 18-19: +3 ai dadi il 1° giro, +4 ai dadi il 2° giro, +6 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 20-21: +3 ai dadi il 1° giro, +4 ai dadi il 2° giro, +7 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 22-24: +3 ai dadi il 1° giro, +5 ai dadi il 2° giro, +7 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 25: +3 ai dadi il 1° giro, +5 ai dadi il 2° giro, +8 ai dadi il 3° giro

venerdì 1 marzo 2013

Risposta del Giustiziere - Tecnica di Combattimento n.37

Risposta del Giustiziere
Tecnica di combattimento per: armi grandi ad asta
Livello della tecnica: 10
Vincoli
>>l'utente deve utilizzare armi ad asta da taglio o da botta
>>la portata offensiva dell'avversario deve essere almeno pari a 3 (-3 con 2, inutilizzabile con meno)
>>l'avversario non deve usare armi da punta
>>l'avversario non deve usare uno scudo(-5)
Descrizione
Questa tecnica permette di rispondere all'attacco di un avversario armato con un'arma ad asta da botta o taglio o di una spada di una certa portata e colpirlo in risposta alla testa.
Ciò è possibile tenendo bassa la testa della propria arma ad asta, parare con la parte vicina all'altra estremità e colpire di contrappeso con la testa dell'arma proprio alla testa o al collo dell'avversario.
Nota: perché la tecnica abbia successo deve riuscire tanto la prova quanto il conflitto. Se una delle due non riesce non si potrà infliggere alcun danno anche se si vince il giro di combattimento e l'avversario beneficerà del bonus al plus.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: ABilità vs Abilità+2 o AGilità+2 avversario
Richiede una prova: AGilità vs 17
Bonus all'avversario: +2 al Plus
Speciale: Colpo mirato a testa/collo(1d6: 1-2: collo, 3-4:faccia, 5-6:testa).
Livello massimo tecnica base: 13
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: -2 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +1 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +1 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +2 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +2 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +2 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +3 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +3 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +3 ai dadi, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 11-12: +4 ai dadi, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +4 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +5 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 15-16: +5 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +6 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 18-19: +6 ai dadi, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +7 ai dadi, -15 alla soglia critica

giovedì 11 ottobre 2012

Girotondo della Gatta - Tecniche della Gatta da Guerra n.2

Girotondo della Gatta
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi naturali/armi da pugno
Vincoli
>>L'avversario non deve avere armi con portata offensiva pari a 3 o superiore (-4 per punto oltre 2)
>>L'avversario non deve utilizzare scudo (-4 per scudi piccoli, -7 per scudi medi, impossibile usarla per scudi grandi)
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Grazia Felina o Acrobatica
>>L'utente della tecnica deve essere stare combattendo solo contro il bersaglio
>>Attorno al bersaglio deve esservi uno spazio libero (o occupato da oggetti di altezza inferiore a 2 passi) di larghezza pari ad almeno 5 passi di raggio.
>>Bonus di ripetizione: +1 al livello di padronanza
Descrizione
Questa tecnica sfrutta la notevole mobilità della Gatta per mettere in crisi un unico avversario, affrontato in uno spazio aperto sufficientemente grande da permettere alla Gatta di girargli intorno. Scattante come solo un felino può essere la gatta cercherà di aggirare le difese avversarie e colpirlo sul fianco o alla schiena con un o scarto repentino, schivando fulmineamente ogni tentativo di risposta per poi ricominciare la sua manovra, ancora e ancora finché l'avversario ferito più e più volte crollerà al suolo esanime.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: Grazia Felina (come Riflessi) vs Riflessi avversario
Richiede una prova: Grazia Felina (come Acrobatica) vs 24
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Malus all'avversario: vedi Bonus sotto e l'ultima riga di Note.
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto allora il suo danno sarà nullo, l'avversario beneficerà del bonus ma la tecnica sarà interrotta (quindi non si dovrà spendere il tempo di recupero per completarla). Lo stesso succederà se fallisce sia la prova che il conflitto.
Se l'utente vince il conflitto beneficerà della riduzione del plus, indipendentemente dall'esito della prova o del giro. Se questo azzera il plus dell'avversario il danno sarà nullo.
Speciale: questa tecnica ha un bonus di ripetizione di +1 al livello di padronanza, quindi se riesce consecutivamente per due volte i bonus saranno quelli indicati per la tecnica per il livello di padronanza pari a quello dell'utente aumentato di 1. Per ogni volta che la tecnica riesce consecutivamente il livello di padronanza viene aumentato temporaneamente e se dovesse raggiungere il livello massimo allora ogni successiva ripetizione conclusa positivamente conferirà un bonus di +1 al CAR alla Gatta fintanto che questa continua ad utilizzarla.
Anche un solo fallimento della tecnica però azzererà i bonus accumulati.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli, perfezionabile: +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al danno variabile, -3 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +2 al danno variabile, -3 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 3-7: +2 al danno variabile, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8-12: +2 al danno variabile, -4 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 13-14: +3 al danno variabile, -4 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 15-18: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 19-21: +4 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 22-24: +4 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 25-27: +4 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 28: +5 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 29: +5 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 30: +5 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica

martedì 2 ottobre 2012

Assalto della Gatta - Tecniche della Gatta da Guerra n.1

Assalto della Gatta
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi naturali/armi da pugno
Vincoli
>>Tecnica di apertura
>>L'avversario non deve utilizzare scudo (-3 per scudi piccoli, -5 per scudi medi, -10 per scudi grandi)
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Grazia Felina o Acrobatica
>>L'utente della tecnica deve essere ad almeno 8 passi di distanza dall'avversario bersaglio
>>L'avversario non deve avere un punteggio di Riflessi maggiore di quello della caratteristica Grazia Felina (o di Riflessi) dell'utente della tecnica.
Descrizione
Questa tecnica è più che altro la versione del balzo del predatore adattata al modo di combattere delle Gatte. Queste dopo aver preso un paio di passi di rincorsa si tuffano contro l'avversario bersaglio della tecnica puntando a colpirne il corpo con entrambi gli artigli da battaglia impugnati nelle mani. Il balzo è molto potente e nell'impatto l'avversario viene abbattuto o perlomeno sbilanciato, cosa che permette alla Gatta di superarlo o comunque di ristabilire una distanza utile ad evitare eventuali contrattacchi immediati.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: Grazia Felina (come Agilità) vs FOrza o AGilità avversario
Richiede una prova: Grazia Felina (come Acrobatica) vs 25
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto allora non beneficerà dei bonus della tecnica ma potrà infliggere ugualmente il danno, però con un plus ridotto del plus di fallimento del conflitto. In ogni caso l'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova.

Speciale: Colpo mirato al corpo(1-2: addome dx/sx, 3-4:torace dx, 5-6: torace sx).
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +3 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +4 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +5 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +5 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +6 al plus
livello di padronanza 8: +6 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +7 al plus
livello di padronanza 10: +7 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +7 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +8 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +8 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +9 al plus
livello di padronanza 15: +9 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +9 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +10 al plus
livello di padronanza 18: +10 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +10 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +11 al plus

domenica 23 settembre 2012

Ciclone del Guardiano - Tecnica di Combattimento n.35

Ciclone del Guardiano
Tecnica di combattimento per: armi grandi
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>l'utente deve utilizzare armi ad asta da taglio o da botta
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore (-6)
>>l'utente deve avere entro la portata della sua arma almeno due avversari (-2)
Descrizione
Questa tecnica è studiata per sfruttare al meglio un'arma a dotata di una portata ragguardevole, meglio se pesante, come l’alabarda. L’esecutore puntella i talloni su terreno per consentire la rotazione e dopo aver caricato il colpo, lo libera la forza centripeta consentirà all’arma un rapido giro a 360°, cogliendo di sorpresa i nemici attorno.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove. Se anche una sola di queste fallisce il plus massimo che l'utente potrà infliggere sarà ridotto di un valore pari al peggiore plus di fallimento e se azzerato non infliggerà alcun danno anche se dovesse vincere il giro. In caso di riuscita della tecnica sono danneggiati tutti gli avversari contro cui l'utente della tecnica vince il giro di combattimento.
Speciale: questa tecnica permette di attaccare un numero di avversari elevato indipendentemente dal proprio tempo di attacco. Il numero massimo di avversari che possono essere coinvolti è indicato in bonus.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede due prove: AGilità vs 16, Abilità vs 21
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +6 livelli, ottimizzabile +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 1-4: massimo un plus di successo pari a +2 ad un massimo di tre avversari
livello di padronanza 5-7: massimo un plus di successo pari a +3 ad un massimo di tre avversari
livello di padronanza 8-11: massimo un plus di successo pari a +4 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 12-14: massimo un plus di successo pari a +5 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 15: massimo un plus di successo pari a +6 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 16-19: massimo un plus di successo pari a +6 ad un massimo di cinque avversari
livello di padronanza 20-23: massimo un plus di successo pari a +7 ad un massimo di cinque avversari
livello di padronanza 24-28: massimo un plus di successo pari a +8 ad un massimo di sei avversari
livello di padronanza 29: massimo un +9 plus di successo pari a ad un massimo di sei avversari
livello di padronanza 30: massimo un +9 plus di successo pari a ad un massimo di sette avversari

Questa tecnica è stata ideata da Emanuele "Ema" Ranzani

venerdì 14 settembre 2012

Sgambetto con Sorpresa - Tecnica di Combattimento n.34

Sgambetto con sorpresa
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>Tecnica di schivata e risposta
>>L'avversario deve stare avanzando verso l'utente della tecnica, o comunque essere in movimento.
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Schivare
>>L'avversario deve essere una creatura bipede di taglia non troppo diversa rispetto a quella dell'utente della tecnica (-4)
Descrizione
L'utente della tecnica schiva il primo colpo dell'avversario e mandatolo fuori misura inserisce una gamba o l'estremità della sua arma se questa è ad asta tra le gambe dell'avversario o davanti ad esse, facendogli uno sgambetto per squilibralo o meglio ancora farlo inciampare e cadere in avanti. Mentre l'avversario è sbilanciato l'utente della tecnica lo supera sul fianco e gli assesta un fulmineo ma poderoso colpo alla schiena. Se eseguita correttamente questa tecnica è molto efficace perché di solito pone fine allo scontro ma richiede anche molta velocità e tempismo poiché tutti i movimenti vanno effettuati rapidamente e senza soluzione di continuità.

Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: AGilità vs AGilità avversario
Richiede una prova: Riflessi vs 20
Bonus all'avversario: +2 al plus
Note: Trattandosi di una tecnica di schivata nella risoluzione del giro di combattimento, contro la caratteristica di combattimento dell'avversario si deve utilizzare quella schivare di chi usa la tecnica. La tecnica riesce solo se hanno successo prova, conflitto e si vince il giro. Se viene fallita la prova non si infligge alcun danno, ma se è fallito solo il conflitto il danno andrà calcolato in modo normale. L'avversario beneficia del bonus se vince il giro.
Speciale: Colpo mirato alle spalle/schiena.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile: +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: +2 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +2 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +3 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +3 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +4 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +5 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +5 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +6 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +6 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +6 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +7 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +7 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +7 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +8 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +8 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +8 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +9 ai dadi
livello di padronanza 22: +9 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +9 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +9 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +10 ai dadi, -1 alla soglia critica

Questa tecnica è stata ideata da Emanuele "Ema" Ranzani

mercoledì 5 settembre 2012

Lungo Affondo - Tecnica di Combattimento n.32

Lungo Affondo
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>L'avversario non deve utilizzare scudo od arma da parata (-5).
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Acrobatica
>>Deve esserci spazio sufficiente ad eseguire una spaccata
>>L'avversario non deve avere una portata offensiva superiore (-2 per punto di differenza)
Descrizione
Più che una vera e propria tecnica è una dimostrazione di agilità e flessibilità. Quando lo spadaccino si trova davanti ad un avversario più grande e lento su cui non riesce ad avere la meglio, esegue una rapida spaccata, scomparendo dalla visuale del nemico, ed infilzandolo alla cintola da parte a parte con un affondo poderoso.
Si tratta di una manovra molto rischiosa che pone in una posizione molto spiacevole se non eseguita come si conviene. Recuperare la posizione di guardia richiede qualche tempo, ma contro la maggior parte degli avversari la sorpresa è garantita.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 5 secondi
Richiede un conflitto: ABilità vs RIflessi+2 avversario
Richiede una prova: Acrobatica vs 12
Bonus all'avversario: +5 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto allora non beneficerà dei bonus della tecnica ma potrà infliggere ugualmente il danno, però con un plus ridotto del plus di fallimento del conflitto. In ogni caso l'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova.
Speciale: Colpo mirato all'addome.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al danno variabile, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +2 al danno variabile, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 al danno variabile, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 5-6: +3 al danno variabile, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 7-8: +3 al danno variabile, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +3 al danno variabile, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 10-11: +4 al danno variabile, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: +4 al danno variabile, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: +4 al danno variabile, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +5 al danno variabile, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 17-18: +5 al danno variabile, -13 alla soglia critica

venerdì 11 maggio 2012

Turbine della Vipera - Tecnica di Combattimento n.31

Turbine della Vipera
Livello della tecnica: 8
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>Tecnica di parata preparata da 1 secondo, va dichiarata in anticipo
>>Si deve possedere la caratteristica Acrobatica
>>L'avversario non deve usare due armi(-7)
>>L'avversario non deve usare armi da punta
>>Nel punteggio BASE dell'avversario deve esserci la FOrza(-5)
>>L'avversario non deve usare armi con portata superiore a quella con cui si vuole rispondere (-4 per punto di differenza)
Descrizione
Chi impiega questa tecnica resta pronto ad assumere istantaneamente una posizione di guardia ad armi incrociate leggermente defilata, e quando riceve il colpo ne asseconda la forza deviandolo verso l'esterno e lanciandosi nel contempo in un complicato avvitamento su sé stesso che trascina le armi dell'avversario verso il basso mentre l'utente della tecnica con la propria vigorosa rotazione può colpirlo con l'arma al corpo o alla testa con un certo slancio. E' una tecnica da saltimbanco, che richiede una notevole agilità e coordinazione, letale se riesce ma che se viene fallita porta trovarsi in una posizione davvero spiacevole e pericolosa.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede due conflitti: Abilità vs Abilità e Acrobatica+3 vs Agilità/RIflessi
Malus all'avversario: (vedi sotto)
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: Tecnica in due giri. La parata, viene effettuata nel primo giro e riesce solo se si supera il conflitto di ABilità. Se la prova fallisce l'avversario beneficia del bonus ai dadi. La risposta viene effettuata nel giro successivo e può essere effettuata solo se la parata riesce, indipendentemente dalla riduzione totale del danno. Affinché la risposta riesca è necessario vincere il conflitto tra Acrobatica+3 e AGilità/RIflessi dell'avversario. Se la risposta viene fallita l'avversario non beneficia del bonus ai dadi, che è esclusivo del giro di parata.
Speciale:Il colpo di risposta andrà ad interessare il corpo, la testa e il braccio che non regge l'arma (normalmente il sinistro) ritirare una diversa locazione in caso di critico.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 4: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +5 livelli, ottimizzabile: +6 livelli, perfettibile: +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al danno variabile, -4 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +2 al danno variabile, -4 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +2 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 5: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +3 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +3 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +3 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +3 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +4 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +4 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 26: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 27: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 28: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 29: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 30: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 31: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 32: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 33: +6 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 34: +6 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 35: +6 al danno variabile, -10 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica

lunedì 2 aprile 2012

Stretta del Legionario - Tecnica di Combattimento n.29

Stretta del Legionario
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medio/piccole
Vincoli
>>Condizione di vittoria
>>Non utilizzabile contro avversari dotati di scudi grandi
>>Non utilizzabile contro avversari che usino due armi (-3)
>>Non utilizzabile con avversari con armi di piccole dimensioni o con TdA pari a 2 (-5)
>>Si deve usare uno scudo grande ed una spada corta, un pugnale o altra arma corta da affondo.
Descrizione
L'utente approfittando di un momento favorevole dello scontro e sfruttando la protezione dello scudo si fa sotto l'avversario rendendogli difficoltoso l'uso di armi lente o di grandi dimensioni e lo colpisce rapidamente con la sua arma nascondendone la traiettoria iniziale dietro lo scudo.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede una prova: ABilità vs 20
Malus all'avversario: (vedi sotto)
Note: La tecnica riesce solo se riesce la prova su ABilità e solo in questo caso l'avversario subisce il malus al plus in caso di vittoria.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +1 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +1 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +2 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +2 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -1 al plus dell'avversario, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +4 ai dadi, -1 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +4 ai dadi, -1 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +5 ai dadi, -1 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +5 ai dadi, -1 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +5 ai dadi, -1 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +6 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +6 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +6 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +7 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica

domenica 26 febbraio 2012

Spinta Spiccatesta - Tecnica di Combattimento n.27

Spinta Spiccatesta
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi grandi
Vincoli
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con Portata offensiva superiore.
>>L'utente della tecnica deve usare un'arma a due mani da taglio*
>>L'avversario non deve avere uno scudo
>>L'avversario deve usare un'arma con portata offensiva almeno pari a 2 (-5)
>>L'avversario non deve possedere la caratteristica schivare(-4)
(*)O una a una mano, sempre da taglio, che infligga almeno 6d6 di danno fisso ed avere un CAR di FOrza pari almeno a 25.
Descrizione
L'utente della tecnica sferra un colpo terribile dall'alto verso il basso contro il suo avversario, costringendolo a parare o schivare. In caso di parata la tecnica si risolve con una prova di forza tra i due combattenti che, se termina a favore dell'utente della tecnica, permette di respingere l'avversario e di sferrargli un violento colpo di taglio al collo. In caso di schivata, se questa non riesce il primo colpo non è che l'apertura per il secondo, sferrato in modo analogo al precedente caso.
Qualora l'avversario riesca a schivare o vinca il confronto di forza o il giro di combattimento il suo controattacco troverà l'utente della tecnica in posizione pericolosamente esposta.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: FORza vs FOrza+5 o AGilità+5 Avversario
Bonus all'avversario: +4 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro ma perda il conflitto dovrà sottrarre dal plus di successo del giro quello di fallimento nel conflitto. Qualora l'arma abbia un TdA superiore a 3 nel giro di recupero potrebbe non essere possibile attaccare.
Speciale: Colpo mirato al collo.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +5 livelli, perfezionabile +5 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +1 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +1 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +2 ai dadi, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +2 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +3 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +3 ai dadi, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +3 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +4 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +4 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +5 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +5 ai dadi, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +5 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +6 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +6 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +6 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +7 ai dadi, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +7 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +7 ai dadi, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +8 ai dadi, -11 alla soglia critica

lunedì 6 febbraio 2012

Spezzaparata - Tecnica di Combattimento n.25

Spezzaparata
Livello della tecnica: 5
Tecnica di combattimento per: armi medio/grandi
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve impiegare un'arma da taglio o botta con portata offensiva pari almeno a 2
>>Nel Punteggio BASE dell'utente dell'a tecnica deve essere presente almeno 2 volte la caratteristica FOrza.
>>L'avversario non deve avere uno scudo (-2)
>>L'avversario non deve possedere la caratteristica schivare (-4)
>>L'avversario deve usare un'arma con portata offensiva superiore alla propria (-3)
Descrizione
Questo colpo brutale sfrutta la superiore forza fisica dell'utente della tecnica abbinata ad un'arma sufficientemente grande da poter penetrare le difese dell'avversario spezzando qualsiasi tentativo di parata.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede un conflitto: FOrza contro FOrza o ABilità avversario
Bonus all'avversario: +3 al plus
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto, in caso contrario anche se vince il giro si considera come pareggio e l'utente e l'avversario si scambiano solo il danno vicendevole. L'avversario beneficia del bonus se vince il conflitto.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +3 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +4 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +4 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +5 ai dadi
livello di padronanza 6: +5 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +5 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +5 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +6 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +6 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +6 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +6 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +7 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +7 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +7 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +7 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +8 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +8 ai dadi, -4 alla soglia critica
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