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mercoledì 25 giugno 2014

Vipera nell'Erba - Tecnica di combattimento n.52

Vipera nell'Erba
Tecnica di combattimento per: 1 o 2 armi medie
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 40°
Vincoli
>>Tecnica di schivata: condizione di sconfitta
>>L'avversario non deve usare due armi(-4)
>>L'avversario non deve usare un arma con TdA minore di 3(-4)
>>L'avversario non deve avere un CAR di RIflessi maggiore(-1 per punto di differenza)
>>L'utente della tecnica deve possedere le caratteristiche schivare ed acrobatica
>>L'utente della tecnica non deve utilizzare un arma con PO maggiore di 2*
(*)a meno che non si tratti di un'arma molto flessibile come una frusta o un correggiato ferrato.
Descrizione
L'uso di questa tecnica è riservato alle situazioni in cui si sta per essere chiusi in un angolo o si vuole rendere più incisiva la propria schivata. Si evita l'avversario e lo si aggira, ruzzolandogli intorno da lui infine poi mentre ci si rialza, ma solo si dispone di un'arma abbastanza maneggevole, si può tentare un allungo alla gamba dell'avversario con una delle armi impugnate.
Nota: Essendo una tecnica di schivata si comincia ad eseguirla in un giro in cui si è perso il conflitto. La tecnica riesce solo se l'utente vince o al più stalla il conflitto. Se però l'utente fallisce la prova su acrobatica l'avversario avrà nel giro che si è appena perso un bonus al plus pari al plus di fallimento della prova. Inoltre nel giro successivo l'utente della tecnica avrà un malus al suo CAR di combattimento pari al plus di fallimento della prova medesima. Il bonus al danno fisso viene assegnato nel giro successivo solo se sia la prova che il conflitto avevano avuto buon esito. E' possibile attaccare nel giro successivo solo con un arma con TdA pari a 2 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): nessuno
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede un conflitto: Schivare vs CAR combattimento avversario
Richiede una prova: Acrobatica vs 18



Bonus
livello di padronanza 1-2: -5 al danno fisso dell'avversario, +1 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 3: -6 al danno fisso dell'avversario, +2 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 4: -7 al danno fisso dell'avversario, +2 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 5: -8 al danno fisso dell'avversario, +2 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 6: -9 al danno fisso dell'avversario, +3 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 7-8: -10 al danno fisso dell'avversario, +3 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 9: -11 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 10: -12 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 11: -13 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 12: -14 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 13: -14 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 14: -15 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 15: -16 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 16: -16 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 17: -17 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 18: -18 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 19: -19 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 20: -19 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 21: -20 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 22: -21 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 23: -21 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 24: -22 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 25: -23 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 26: -24 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 27: -24 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 28-29: -25 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 30: -26 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 31-32: -27 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 33: -28 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 34-35: -29 al danno fisso dell'avversario, +11 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 36: -30 al danno fisso dell'avversario, +11 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 37: -31 al danno fisso dell'avversario, +11 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 38: -31 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 39-40: -32 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 41-43: -33 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 44: -33 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 45-48: -34 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 49-52: -35 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 53: -35 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 54-59: -36 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 60-64: -37 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 65-73: -38 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 74-81: -39 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 82-84: -40 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 85-90: -40 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 91-99: -41 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 100-104: -42 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 105-108: -42 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 109-118: -43 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 119-120: -44 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso nel giro successivo

venerdì 14 settembre 2012

Sgambetto con Sorpresa - Tecnica di Combattimento n.34

Sgambetto con sorpresa
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>Tecnica di schivata e risposta
>>L'avversario deve stare avanzando verso l'utente della tecnica, o comunque essere in movimento.
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Schivare
>>L'avversario deve essere una creatura bipede di taglia non troppo diversa rispetto a quella dell'utente della tecnica (-4)
Descrizione
L'utente della tecnica schiva il primo colpo dell'avversario e mandatolo fuori misura inserisce una gamba o l'estremità della sua arma se questa è ad asta tra le gambe dell'avversario o davanti ad esse, facendogli uno sgambetto per squilibralo o meglio ancora farlo inciampare e cadere in avanti. Mentre l'avversario è sbilanciato l'utente della tecnica lo supera sul fianco e gli assesta un fulmineo ma poderoso colpo alla schiena. Se eseguita correttamente questa tecnica è molto efficace perché di solito pone fine allo scontro ma richiede anche molta velocità e tempismo poiché tutti i movimenti vanno effettuati rapidamente e senza soluzione di continuità.

Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: AGilità vs AGilità avversario
Richiede una prova: Riflessi vs 20
Bonus all'avversario: +2 al plus
Note: Trattandosi di una tecnica di schivata nella risoluzione del giro di combattimento, contro la caratteristica di combattimento dell'avversario si deve utilizzare quella schivare di chi usa la tecnica. La tecnica riesce solo se hanno successo prova, conflitto e si vince il giro. Se viene fallita la prova non si infligge alcun danno, ma se è fallito solo il conflitto il danno andrà calcolato in modo normale. L'avversario beneficia del bonus se vince il giro.
Speciale: Colpo mirato alle spalle/schiena.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile: +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: +2 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +2 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +3 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +3 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +4 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +5 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +5 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +6 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +6 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +6 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +7 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +7 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +7 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +8 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +8 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +8 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +9 ai dadi
livello di padronanza 22: +9 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +9 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +9 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +10 ai dadi, -1 alla soglia critica

Questa tecnica è stata ideata da Emanuele "Ema" Ranzani
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