giovedì 28 febbraio 2013

Parlare con i Morti - Incantesimo per Ventura a Mystara

PARLARE CON I MORTI
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 23/31/45/57
Raggio d'azione: 3 metri
Durata: tanti minuti quanto è il plus di successo dell'incantesimo
Efficacia: Il chierico può porre tre domande ad un morto
Costo di lancio: 2 Fede/5 Fede/12 Fede/25 Fede
Descrizione
Per mezzo di questa magia il chierico può porre tre domande allo spirito di un morto, ma solo se il corpo del deceduto si trova entro il raggio d'azione dell'incantesimo.
La difficoltà dell'incantesimo dipende dal tempo del decesso.
Lanciando un incantesimo con una difficoltà di 23 è possibile contattare solo spiriti morti recentemente, fino ad un massimo di 4 giorni.
Lanciando un incantesimo con una difficoltà di 31 è possibile contattare gli spiriti morti da meno di 4 mesi.
Lanciando un incantesimo con una difficoltà di 45 è possibile contattare gli spiriti morti fino a 4 anni prima.
Lanciando infine l'incantesimo con una difficoltà di 57 è possibile contattare gli spiriti morti indipendentemente dal tempo trascorso dal momento del decesso (ma il corpo deve essere comunque entro il raggio d'azione).
Lo spirito risponde sempre in una lingua nota a chi lo interroga, ma può offrire spunti di conoscenza solo fino al momento della sua morte. Se l'allineamento morale dello spirito e quello del chierico sono uguali, le risposte saranno sempre chiare e brevi; se invece i due sono di diverso allineamento morale lo spirito può rispondere anche con enigmi o indovinelli.

mercoledì 27 febbraio 2013

Unguento Glamarye - Il Tempo della Guerra

DESCRIZIONE
«Capisco...» Il soldato spostò il peso da un piede all'altro senza staccare gli occhi dal viso della maga. Anche le altre guardie la fissavano.
Ciri s'impettì con aria fiera e sollevò la testa, ma constatò che nessuno faceva caso a lei. Proprio come se non esistesse.
«S'intende», balbettò il comandante della guardia. «A Thanedd, già... All'assemblea. Capisco, s'intende. Dunque vi auguro...»
«Grazie.» La maga spronò il cavallo, evidentemente poco interessata a ciò che avrebbe voluto augurarle il comandante.
«Non ti ha nemmeno chiesto il nome», borbottò Ciri raggiungendo Yennefer e guidando con cautela il cavallo tra i solchi scavati dalle ruote dei carri nel fango della strada. «E neppure da dove veniamo! Hai fatto loro un incantesimo?»
«Non a loro, a me.» La maga si girò: i suoi occhi ardevano di un bagliore violaceo, il viso raggiava di bellezza. Abbagliante. Provocante. Minacciosa. E innaturale.
«Il vasetto verde!» indovinò subito Ciri. «Che cos'era?»
«Glamarye. Un elisir, anzi un unguento per le occasioni speciali. Ciri, devi proprio entrare in ogni pozzanghera?»
Tratto da Il Tempo della Guerra, pagg. 75-76

UTILIZZO NEL GIOCO
Glamarye o Glamour è un preparato cosmetico simile ad un unguento che profuma di lillà ed uva spina e che conferisce a chi lo usa come trucco per gli occhi una bellezza radiosa, abbagliando e mettendo a disagio chiunque guardi chi ne ha fatto uso.
Il preparato dà un bonus cospicuo tanto al CArisma quanto alla BEllezza ed ha effetto su tutte le persone dotate di vista indifferentemente dal loro sesso o orientamento sessuale. Il bonus è proporzionale al grado di potere dell'unguento e sebbene sia lasciato a discrezione del Maestro di Gioco si consiglia di quantificarlo in non meno di 5 punti per grado di potere.

martedì 26 febbraio 2013

Le Avventure di Falcor lo Strigo - I - Caccia alla Strega - Parte VIII

Dungeon Master: Falcor con un gesto compose il segno Aard provando a spazzare via il suo avversario. Sapeva che non sarebbe stato così, i suoi segni non erano tanto potenti, ma di certo lo avrebbe sbilanciato o respinto quel che bastava a colpirlo. Non fu così perché prima che potesse portare in essere il fendente la creatura si era già piegata in avanti per colpirlo a sua volta, e lo costrinse ad una schivata che spezzò la pericolosità della manovra. Ora si fronteggiavano uno sui gradini e l'altro ai piedi della scalinata ad appena qualche passo di distanza.

Falcor: Lo osservava dall'alto verso il basso lo strigo, di certo essendo un non morto, non poteva aver l'istinto di sopravvivenza di qualsiasi altro tipo di mostro, ciò era alquanto pericoloso, in quanto la creatura si sarebbe continuata a gettar contro di lui , senza alcuna paura di farsi del male. «Bastardo..» Disse a denti stretti Falcor, mentre, puntando la spada d'argento in direzione del necrofago, teneva le giuste distanze..fino al prossimo attacco.

Alghoul
ancora una volta le danze si aprirono e chiusero con
gli artigli dell'alghoul che strisciavano sfiorando la
corazza dello strigo. La creatura sembrava essere sempre
 pronta a contrattacchi improvvisi portati a metà
 manovra che rovinavano la strategia dello strigo.
Dungeon Master: ancora una volta le danze si aprirono e chiusero con gli artigli dell'alghoul che strisciavano sfiorando la corazza dello strigo. La creatura sembrava essere sempre pronta a contrattacchi improvvisi portati a metà manovra che rovinavano la strategia dello strigo.

Falcor: Indietreggiò ancor di più lo strigo, tanto che, per evitare i colpi, come un vero schermidore, fece dei brevi passi continuando a salire lungo quella scalinata, trascinando in tal modo la creatura verso quella salita.

Dungeon Master: Provò a sorprenderla mentre accorciava le distanze contro di lui con una raffica di colpi veloci come solo gli strighi sapevano sferrare ma, proprio quando la guardia della creatura stava per cedere un colpo andò tanto fuori misura che Falcor perse il ritmo ed ogni opportunità di sferrare un colpo decisivo.

Falcor: Un altro colpo andato a vuoto, la lama dello strigo sfiorò a malapena la carne putrefatta del non morto, schizzando nell'aere quello che sembrava essere sangue color nero pece, a seguito di quella sua toccata e fuga costituita da un allungo della gamba sinistra seguito da una rotazione della spada d'argento, unico materiale in grado di ferire a morte bestie di quella portata, si ritirò ancor di un passo. Volse solo per un istante lo sguardo verso la destra, cosi da scorgere con la coda dell'occhio l'imminente cima della rampa di scale. Un istante che però costò al mutante cacciatore di mostri, un terribile attacco d'artigli, che, con gran forza, squarciò il petto degli..Quel colpo subito, però, gli diede la spinta necessaria per giungere infine nel punto tanto da lui desiderato. Se poco prima vi era una smorfia di puro disprezzo, di quelle orrende e brutte a vedersi che tanto erano famose sui volti dei "brutti" witcher, adesso essa si era tramutata in un sorriso, ancor più sgradevole certo, ma di pura consapevolezza. Difatti, dall'alto di quella posizione di vantaggio, Falcor richiamo tutte le energie rimaste, adrenalina a mille che confluendo nel sangue, donò ancor più forza e velocità allo schermidore, che, compiendo un balzo in avanti, si lanciò sulla creatura. Tempo che sembrava essere rallentato, la vita di uno com'egli in fondo scorreva al rallentatore, era chiaro che anche il tempo stesso fosse malleabile per un uomo come lui.. smosse in un breve attimo la lama dall'alto verso il basso, ed, come un angelo della morte, ricadde sul terribile ed antico nemico..quell'algouth che tanto lo aveva fatto penare..il quale..impalato dallo spadone stesso, abbandonò, una volta per tutte,questo mondo.

Dungeon Master: La creatura lanciò un gemito terribile, a metà tra un grido e il verso di un enorme serpente, poi giacque inerte gravando col suo peso sull'arma.

Falcor: «Ghh..» Fissò a pochi centimetri di distanza il viso della creatura, che ancora sembrava sbavare in quella sua tremenda ed atroce agonia... in quell'attimo, anche la figura dello strigo pareva esser divenuta quella di un vero e proprio mostro, che, mostrando le zanne all'avversario sconfitto, quei denti forniti di canini ben più affilati del normale, dimostrava la sua superiorità in battaglia. Facendo forza con entrambi gli arti superiori, il cacciatore tolse la lama dal bestia, aiutandosi nell'opera, con il piede destro, che, ripiegato a dovere, spinse l'Alghoul verso il fondo delle scale..laddove era nato e vissuto..cosi lasciò questo mondo. Cercò di riprendere fiato Falcor..Ansimando pesantemente, diede uno sguardo alla sua cintura empie di pozioni, e tra esse, ne trovò una adatta allo scopo di ritrovare le energie perdute...Con la mano libera dell'elsa della spada, prese proprio quella, ed socchiudendogli occhi, in un attimo, la inghiottì...
«Bastardo..» Sputò del sangue a terra assieme a quelle parole, pulendoselo appena con l'avambraccio destro,mentre, silenziosamente, riponeva adesso la lama d'argento nel suo fodero dietro la schiena, parallelamente a quella di ferro.

Dungeon Master: la creatura finalmente morta ruzzolò fin in fondo alle scale dove giacque. Lo strigo era padrone del modesto campo, ma un rigurgito della pozione rese amara in bocca quella vittoria. Egli scese e si avvicinò al cadavere, prelevando da esso quanto poteva tornargli utile, ma riuscì solo a procurarsi una certa quantità di cadaverina. Poté però sbirciare oltre l'angolo, ma vide solo un corridoio lungo una decina di passi che si allargava poi in un oscuro ambiente ignoto. Non riuscì a vedere altro, la vista gli si appannò un po' per la sofferenza delle ferite unita allo strazio della pozione che aveva usato per poterle far rimarginare rapidamente.

Falcor: "Maledetta pozione..doveva esserci qualcosa che non andava.." Pensò lo strigo sentendo quell'amaro sapore in bocca, le ferite erano molto gravi, e ci avrebbe messo un bel pò per ripristinare completamente le sue energie. Andare avanti, specie nell'affrontare una strega, in una situazione come quella, non era certamente la miglior cosa da fare, e lui lo sapeva. Cosi..dopo aver recuperato in fretta quella poca cadaverina, cominciò a risalire con calma, le scale. Neppur a lui piaceva l'idea che gli era balenata per la mente, ma al momento attuale, non vi era alcun altro tipo di soluzione, avrebbe riposato all'esterno. Forse avrebbe anche incrociato i due cacciatori di tombe, era meglio prepararsi ad affrontare il peggio.

Dungeon Master: Falcor ripercorse a ritroso il cammino affrontando le scale con pacatezza. A dispetto del rivoltarsi delle viscere sentiva il dolore delle ferite scemare almeno in parte.
Arrivò fino alla stanza della vasca, dove si trovava la scala e lì si bloccò, a qualche passo dall'arcata da cui era appena passato. Dall'altro lato della vasca si trovavano due creature femminee orribili, dal volto spigoloso, il naso adunco e orribili mammelle pendule. Ma ciò che era più disgustoso era che la seconda stava consumano un braccio umano così come un uomo poteva fare con un cosciotto di pollo.

Divoratrice
Altro che strega. Si trattava di delle divoratrici.
 Simili a orride megere obese, ma dotate di artigli
 e denti pericolosi e di una forza fuori del comune.
Falcor: I passi dello strigo erano lenti e silenziosi, nessun rumore si udiva provenire dalla cripta. Tacito silenzio, un segno che poteva essere sia positivo che terribilmente negativo. Anche se di poco le sue ferite via via si stavano rimarginando, ma quel maledetto veleno della pozione della rondine, gli dava non pochi problemi di movimenti. Quello che sperava era di non incontrare sul suo cammino altri mostri. Perché stavolta anche un normalissimo necrofago della specie meno pericolosa, avrebbe potuto metterlo in serio pericolo. Sembrava però che il destino avesse messo ancor una volta lo zampino, difatti, proprio quando ormai sembrava esser giunto nell'ultima stanza. Dinanzi a lui comparvero quelle due terribili creature. Di riflesso portò immediatamente la mano sulla lama lungo la schiena, ed, in un attimo, estrasse l'arma, cercando di resistere per il momento agli effetti dell'avvelenamento. Le osservava a distanza, cercando di riuscirne a distinguere le forme anche con lo sguardo leggermente offuscato..

Dungeon Master: Altro che strega. Si trattava di delle divoratrici. Simili a orride megere obese, ma dotate di artigli e denti pericolosi e di una forza fuori del comune. Non una buona notizia visto che lui non era nel pieno delle forze, ma almeno non avrebbe avuto avere a che fare con la magia.
Le due megere lo guardarono come una coppia di faine guarderebbe un volatile.

Falcor: "Ci mancava solo questa..come se non avessi già abbastanza problemi di mio" Con quel pensiero, lo strigo, perforò le ombre, pur vedendoci ben poco a causa dell'avvelenamento, la pozione occhi di gatto gli consentiva ancora la piena visione nelle ombre di quelle creature, perciò, senza alcun problema, avrebbe potuto affrontarle. Si focalizzò sulla megera che per il momento non consumava alcun lauto pasto, sicuramente quella più pericolosa da attaccare, mentre l'altra era impegnata a togliersi dalle mani il braccio umano, lui..avrebbe tolto di mezzo la prima.

Dungeon Master: deciso come un toro lo strigo piombò contro la megera più vicina colpendola con la spada. Ella cerò di farlo a pezzi coi suoi artigli, ma non fu abbastanza veloce. Lo strigo invece si e le assestò un altro paio di fendenti che aprirono lunghi solchi nella carne macilenta del suo ventre. A quel punto anche l'altra divoratrice che fino a quel momento aveva consumato pigramente il braccio si buttò contro lo strigo.

Falcor: Lo strigo cercando la massima concentrazione, si lanciò sulla divoratrice più vicina. Quella su cui già aveva deciso di focalizzarsi fin dall'inizio. Il primo suo fendente riusci alla perfezione, andando a lacerare il corpo empio di lardo, e riversando una discreta quantità di scuro sangue della divoratrice, la quale, non poté far a meno di urlare la sua sofferenza. Eppure, la gemella, non pareva troppo interessata a soccorrerla, preferendo piuttosto terminare il lauto banchetto, credendo che la sua compare fosse ancor in vantaggio..Probabilmente non avevano mai visto quel simbolo d'argento, ne come tutti i mostri, potevano immaginarsi che la Gilda degli Strighi, fosse addestrata da ere interminabili nell'affrontare tali nefandezze. Schiavata rapida e pronta fu quella di Falcor all'artigliata della creatura..Eseguita prontamente tramite un volteggio, che terminò con uno squalembro, cosi come tempo addietro gli aveva insegnato il suo maestro presso khae mohren. "E' proprio come diceva il vecchio..anche se è inutile, a seguito di ogni tuo attacco esegui una piroetta..aveva proprio ragione.." Mentre quei suoi pensieri passavan per la mente, notò con la coda dell'occhio, giungere la seconda divoratrice, decisamente determinata a non far passare un ottima serata al cacciatore di mostri.

Dungeon Master: Una volta scesa in campo anche l'altra divoratrice lo scontro degenerò in qualcosa di molto vicino ad una zuffa, con lo strigo che cercava di tenere a distanza le due megere con la spada, continuando a colpire quella che aveva già ferito. Anche gli artigli delle divoratrici lo ferirono più volte, ma alla fine un colpo ben assestato fece stramazzare al suolo una delle megere lasciando lo strigo, stremato a fronteggiare l'altra.

lunedì 25 febbraio 2013

Dwarven Tunnel Spear - Armeria di Tetsubo n.59

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Tunnel Spear
Nome in Ventura: Spiedo Nanico da Tunnel, Lancia Nanica da Tunnel

SPIEDO NANICO DA TUNNEL(4d6+5/2/40/po4/2p)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 2*
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 4 passi
Passo di gittata: 2 passi
A due mani: si*
Forza minima: 12
Abilità minima: 14
Peso: 4.5 libbre

DESCRIZIONE
Una lunga asta di metallo, con una impugnatura atta ad entrambe le mani ad una estremità ed una punta a foglia all'altra.
Di solito ci si aspetta di trovare una scure o una mazza nelle mani di un nano ma, negli stretti tunnel di comunicazione o nei passaggi più angusti destinati ad essere segreti od impiegati solo in casi di emergenza gli spazi possono essere anche così ristretti da impedire l'uso di armi che richiedono un certa libertà di movimento per poter essere usate con efficacia al momento di caricare il colpo. Così i nani che sorvegliano questi tunnel o sono destinati ad incursioni in cunicoli scavati da altre razze di taglia inferiore impiegano questi spiedi per poter combattere in modo più efficiente, beneficiando nel contempo di una certa portata e in caso di necessità impellente anche di un'arma da lancio utile sulle brevi distanze.
(*)Avendo un punteggio di FOrza di almeno 20, e di AGilità di almeno 14 è possibile impiegare lo spiedo ad una mano con un tempo di attacco di 3, ma l'arma perde la sua maneggevolezza negli spazi angusti.

domenica 24 febbraio 2013

Pergamena di Protezione dalla Magia - Oggetti Magici n.91

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono molto simili alle normali pergamene d'uso comune, salvo il fatto che la pelle di cui è fatta pare particolarmente delicata. Su di essa è riportata una lunga formula, per leggere la quale è necessario qualche minuto.

DETTAGLI
Tipo di magia: abiurazione/magia generale
Attivazione: quando viene letta per intero la formula
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Questa pergamena crea intorno al lettore un cerchio di protezione del raggio di 3 metri (10 piedi) centrato sul lettore stesso. Qualsiasi incantesimo o effetto magico, compresi quelli generati dagli oggetti magici, che attraversi il cerchio sia dall'esterno verso l'interno che viceversa sarà annullato dal potere del cerchio stesso a meno che chi lo ha lanciato o provocato non superi una prova sulla sua caratteristica magica o in caso di effetti magici una altresì ritenuta appropriata dal Maestro di Gioco di difficoltà pari a 20 più 5 per ogni grado di potere della pergamena.
L'effetto del cerchio persisterà per un numero di turni pari al grado di potere della pergamena.
Per leggere la pergamena è sufficiente possedere la caratteristica Leggere e scrivere o una equivalente. Per leggerla correttamente sarà necessaria una prova sulla caratteristica stessa di difficoltà pari a 10 più 2 per ogni grado di potere della pergamena. Ogni tentativo fallito non danneggerà l'efficacia della pergamena, ma farà perdere un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova. Per una lettura corretta sarà necessario un numero di minuti pari alla differenza tra il grado di potere della pergamena e il 1/10 del punteggio di caratteristica in Leggere e scrivere, arrotondato per eccesso. Quindi per leggere una pergamena di 4° grado di potere avendo un CAR di Leggere e scrivere di 19, basterà superare una prova contro una difficoltà di 18 (10+2x4) e ci vorranno 2 minuti per leggere la formula (19/10~=2 e 4-2=2).

sabato 23 febbraio 2013

Pozione del Volare - Oggetti Magici n.90

DESCRIZIONE
Questa pozione ha sempre una lievissima tonalità di azzurro prossima al trasparente. Pare molto legegra, quasi come se fosse vuota e una volta bevuta la boccetta vuota sembra più pesante di quando era piena. La pozione è quasi insipida, ma piacevolmente fresca a bersi quasi come acqua di fonte.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia elementale dell'aria
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/elementalistico da ingestione

POTERE
Bere questa pozione ha gli stessi effetti dell'incantesimo dei maghi dallo stesso nome.
Chi la beve può volare, quindi muoversi in qualunque direzione e ad una velocità massima di 36 metri per giro (quindi 6 metri al secondo, circa 20km/h) con la semplice concentrazione. Colui che sta volando può anche fermarsi e librarsi in qualsiasi punto, come per l'incantesimo levitazione senza bisogno di concentrazione.
Per ulteriori informazioni si veda la descrizione del corrispondente incantesimo dei maghi.
La pozione dura un numero di turni pari a 2 più il grado di potere della stessa.

venerdì 22 febbraio 2013

Guardiano delle Catacombe - Dungeons

DESCRIZIONE
L'incubo di ogni creatura di superficie. Di spalle pare un uomo con indosso un lacero mantello, ma quando si gira si vede che in realtà si tratta di una sorta di sfera occhiuta ammantata e fluttuante da cui spuntano tre lunghi tentacoli, due dei quali terminano con grossi artigli. La testa dell'uomo si contorce in modo innaturale e raccapricciante e di tanto in tanto il guardiano usa i suoi tentacoli per sistemarla in modo più credibile.

COMBATTIMENTO
Anche se sono solo parte di un corpo umano i guardiani sono incredibilmente duri da abbattere. La materia ossea di cui sono fatti è infatti coriacea e farli a pezzi è molto più difficile di quel che sembrerebbe anche perché essi sono in grado di rigenerarsi rapidamente. Non sono avversari intelligenti o tattici però e si limitano ad aggredire qualsiasi creatura non asservita al Signore Oscuro di cui scoprano la presenza.
Talvolta la loro semplice visione è sufficiente a scoraggiare gli eroi meno coraggiosi, inducendoli alla fuga.

SPECIALI

Presenza raccapricciante: la vista di un guardiano è quantomeno orrenda. Se non si supera una prova su FReddezza di difficoltà 18 si è soggetti a Paura con un malus pari al plus di fallimento della prova fino ad un malus massimo di -4. In caso plus di fallimento pari a 10 o maggiore si è soggetti a Terrore.
Levitante: Il guardiano fluttua a pochi centimetri dal suolo. La sua velocità di movimento è però normale.
Rigenerazione: dopo che è stato danneggiato recupera d6 Punti Vita ogni giro, finché non è completamente guarito.
Armi naturali: 2 Artigli orribili(4d6+3/2/40/po4)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GUARDIANO LIVELLO 5: PV:210, CAR:13, Schivata:13
FO:20, AB:8, AG:19, RI:22, RE:42, PE:19, Armi naturali:13, Schivare:13
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

"In questa raccapricciante sala, dei malvagi guardiani
si annidano tra le ossa dei loro nemici"
GUARDIANO LIVELLO 7: PV:215, CAR:14, Schivata:15
FO:21, AB:8, AG:21, RI:23, RE:43, PE:19, Armi naturali:14, Schivare:15
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 10: PV:225, CAR:17, Schivata:18
FO:23, AB:9, AG:23, RI:25, RE:45, PE:19, Armi naturali:17, Schivare:18
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 12: PV:230, CAR:19, Schivata:20
FO:24, AB:9, AG:24, RI:26, RE:46, PE:19, Armi naturali:19, Schivare:20
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).
Un Guardiano si sistema meglio la testa

GUARDIANO LIVELLO 15: PV:235, CAR:22, Schivata:24
FO:26, AB:9, AG:26, RI:28, RE:47, PE:19, Armi naturali:22, Schivare:24
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 20: PV:250, CAR:26, Schivata:29
FO:29, AB:10, AG:30, RI:31, RE:50, PE:19, Armi naturali:26, Schivare:29
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

giovedì 21 febbraio 2013

Palla di Fuoco - Incantesimo per Ventura a Mystara

PALLA DI FUOCO
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 30 o più*
Raggio d'azione: 72 metri
Durata: istantanea
Effetto: esplosione in una sfera di 12 metri di diametro
Danno inflitto: 5d6 o più* da fuoco
Costo in potenziale magico: 3 più 1 punto ogni 3d6 extra di danno
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 34 più 2 per d6 extra di danno
con tempo di lancio 4 secondi: 38 più 3 per d6 extra di danno
con tempo di lancio 3 secondi: 41 più 4 per d6 extra di danno
Descrizione
Questo incantesimo crea un un proiettile infuocato, che, scoppiando, esplode in una sfera di fuoco del raggio di 6 metri. La palla di fuoco infligge 5d6 da fuoco a tutti gli esseri che si trovano entro la zona dell'esplosione.
Le armature metalliche offrono solo metà della loro protezione contro questo incantesimo, tutte le altre proteggono fino a un massimo di 9 punti. Solo le armature ignifughe (e molte di quelle magiche) proteggono per il loro intero valore.
(*)Aumentando di 2 punti la difficoltà è possibile aggiungere un d6 extra al danno. Quindi aumentando la difficoltà a 38 sarà possibile portare il danno da 5d6 a 9d6.

mercoledì 20 febbraio 2013

Le Avventure di Izzy Spoon - I - Il Sepolcro Violato - Parte IV

Izzy Spoon: Izzy guardò il fantasma e sulla sua faccia si formò un'espressione allucinata. In un attimo venne sopraffatto dalle troppe emozioni e le gambe cedettero sotto il peso del ragazzo. «Io…mi…dispiace...non volevo..», furono le uniche cose che Izzy riuscì a balbettare.

Dungeon Master: Al giovane parve vedere la maschera di demonio piegarsi in una smorfia di disprezzo, o forse era solo un ghigno. «TU non volevi?! TIRATI SU, verme, e guarda Hurrill Lama di Luce negli occhi. Perché hai turbato il SUO SONNO?»

Izzy Spoon: Il ragazzo era terrorizzato e voleva scappare, lontano da quel luogo di morti e di fantasmi, ma si costrinse a rimanere e ad affrontare lo spirito. Si alzò a fatica, aiutandosi con le mani: «Mi...mi chiamo Izzy Spoon. Sono stato mandato in missione da Erren a...a recuperare i vostri resti...signore». Fece una breve pausa. «Gli orchetti hanno preso possesso di questo luogo, devo portare via ciò che resta di voi, prima che quei mostri ritornino!».

Dungeon Master: «Quindi ti sei introdotto qui come un furetto nascondendoti a loro o hai combattuto come un lupo sconfiggendo tutti quelli che ti si sono parati davanti?»

Izzy Spoon: Izzy cercò di non apparire né troppo impavido né troppo sprovveduto: «Si…beh era questo il mio intento, ma ho sconfitto solo tre nemici, ho dovuto attirare gli altri fuori con uno stratagemma, erano in troppi: per questo è necessario che io vi porti al più presto fuori da qui! Gli altri potrebbero tornare e non so se gli scheletri basteranno a trattenerli!»

Dungeon Master: «Portarmi fuori di qui? Ma come OSI parlare a Hurril Lama di Luce in questo modo, come se fosse una schiava TIMOROSA! E portare lui dove?»

Izzy Spoon: Izzy cercò di essere meno sfrontato: «Non mi permetterei mai di insinuare una cosa simile: il vostro coraggio non è in discussione. Ma vi chiedo umilmente la vostra fiducia in questa particolarissima situazione in cui mi vengo a trovare: una dimora più degna per il vostro corpo e la vostra anima è stata approntata altrove e sarebbe un piacere per me scortarvici. La mia spada è vostra.» Detto questo si inchinò, offrendo la spada alla figura fluttuante. “Dio, spero che non stiano tornando...”, pensava.

Dungeon Master: «Una nuova dimora?», il tono dello spirito sembrava addolcirsi «Più degna? Perché questa è divenuta indegna? O perché Hurril sia venerato?»

Urial lo Sciamano dei Lupi del Sole
...insieme ad un umano magro con indosso abiti di pelliccia,
e, cosa ancora più notevole una grande pelle di lupo di
color ambrato, che il giovane non aveva mai visto,  la cui
testa faceva da cappuccio all'uomo.
Izzy Spoon: Izzy intravide un'opportunità per convincere lo spirito e levarsi da quel luogo il più velocemente possibile: «Perché sia venerato, mio signore, perché sia più vicino al popolo che tanto ha amato e protetto quando era in vita e perché ormai non sarebbe tollerabile che egli riposi in questo luogo, lordato da bestie immonde quali sono gli orchetti. Il riposo e la gloria eterna vi attendono, mio signore».

Dungeon Master: «Così sia allora! Ora io e te diverremo una cosa sola...» disse e la sua immagine divenne una sagoma vorticante di luce e avvolse Izzy come in un turbine.
Il giovane decise di non resistere alla forza che sembrava insinuarsi nella sua mente e nel suo corpo. Un lampo di luce lo accecò e quando riaprì gli occhi si ritrovò ancora in ginocchio vicino al sepolcro, con la spada in una mano e l'urna funeraria nell'altra. Questa però non riluceva più come prima.
Non si sentiva molto diverso da prima, ma inspiegabilmente si sentiva anche più sicuro, determinato e quel sepolcro gli sembrava molto meno brutto ora.

Izzy Spoon: “Ma cosa diavolo è successo?”, si chiese Izzy alzandosi. L'ultima cosa che ricordava era lo spirito che calava su di lui e una forza estranea che cercava di fondersi a lui. Si era abbandonato a quella presenza, non sentiva ostilità provenire da lei. Quando realizzò veramente ciò che era successo si sentì profondamente turbato, ma anche rassicurato: stava diventando più forte. Con questa nuova sicurezza, Izzy era di un passo più vicino alla sua missione. Ripose l'urna nella sacca, rinfoderò la spada e si avviò verso l'uscita della tomba, ansioso di farsi baciare ancora una volta dal sole della speranza.

Dungeon Master: Izzy uscì all'aperto. Si sentì bene come non si era mai sentito, come se la stanchezza fosse rimasta nella tomba e uscendone lui se ne fosse liberato.
Si diresse percorrendo a ritroso la via che aveva fatto col nano e dopo una buona camminata arrivò all'ingresso fortificato dell'insediamento. I nani di guardia lo fecero entrare senza fargli troppe domande, salvo se era lui ad essere uscito con Evver.
Dopo che il giovane rispose affermativamente la guardia gli disse di recarsi alla foresteria e che avrebbe subito avvertito Evver. Così fu e Izzy non era entrato da molto nella foresteria quando il nano arrivò insieme ad un umano magro con indosso abiti di pelliccia e, cosa più notevole una grande pelle lupo di color ambrato, che il giovane non aveva mai visto, la cui testa faceva da cappuccio all'uomo. Questi era anziano e aveva un occhio nero e l'altro di un inquietante color azzurro.

Izzy Spoon: Izzy pensò che l'uomo fosse un esponente del clan nomade. Prima di parlare si chiese se sarebbe stato meglio o no menzionare la faccenda dello spirito che era entrato in lui. Alla fine decise di no: avrebbe potuto indispettire il vecchio del clan. Provò poi a parlare con lo spirito dentro di lui. Non pensava certo che avrebbe funzionato, ma la curiosità era forte e così si concentrò e chiese a se stesso: “Mio signore, siete lì?”

Guardiano Scheletrico della Cripta
...gli scheletri. Cosa diavolo sono? Come fanno a muoversi?
Mi hanno quasi ucciso»

«Guardiani. Sono mossi dalla loro lealtà, da un giuramento fatto
 col sangue tanto forte che vale anche dopo la fine del cammino...
Dungeon Master: Non gli arrivò subito una risposta. Il nano si avvicinò, ma l'altro rimase a guardarlo per qualche istante, poi si fece da presso rapidamente, superando il nano e mentre questi diceva: «Sono contento di rivederti...» lo sciamano si prostrò ai piedi di Izzy e disse qualcosa di strano, perché il giovane sapeva di conoscere quella lingua ma non era in grado di discernere il significato delle parole. Poi successe qualcosa di davvero assurdo. Chiuse gli occhi e li riaprì come per un semplice battito di ciglia, e si ritrovò seduto ad un tavolo con il nano e lo sciamano in piedi alla sua destra.

Dungeon Master: «Sei stato davvero bravo...» disse Evver.

Izzy Spoon: Izzy era a dir poco schioccato. «Grazie, ma sono svenuto o qualcosa del genere...?»

Dungeon Master: «No. Hai portato a termine il tuo incarico lealmente». Aveva parlato quello che doveva essere lo sciamano. «Lo spirito del Signore del Lupi del Sole è tornato qui.» Mostrò l'urna che chissà come aveva lui adesso. «Ma ciò che hai accettato di fare non è senza conseguenze, lo capisci vero?»

Izzy Spoon: «Io...si lo capisco, ma la situazione era tragica e...al momento mi era sembrata una buona idea. Ma...quando vi ho dato l'urna...sono un po' confuso, perdonatemi...»

Dungeon Master: «Non me l'hai data tu», lo sciamano sorrise, un sorriso da predatore. «Me l'ha data il mio Signore. Ma una piccola scheggia del suo alito immortale è restato e sarà sempre con te.» L'uomo tirò fuori dall'urna un talismano a forma di testa di lupo. La fattura era recentissima ma a differenza dell'altro le fauci della creatura erano aperte e stringevano qualcosa, probabilmente un pezzetto d'osso smussato. Lo sciamano glielo porse per la catenella che era di crine intessuto, un crine dello stesso colore della pelliccia che l'uomo indossava.

Izzy Spoon: Izzy era sempre più confuso dalla situazione. Prese in mano con delicatezza il talismano. Lo guardò per un attimo. «Che cos'è?», chiese infine. «è come questo che ho trovato nella tomba...» è mostrò allo sciamano il monile che aveva al collo.

Dungeon Master: «Questo appartiene ai Lupi del Sole...», disse lo sciamano allungando una mano vuota. «L'altro ora è tuo, a testimonianza del tuo coraggio. Lo Spirito del Grande Hurril sarà sempre al tuo fianco e rafforzerà la tua mente e la tua mano quando nei avrai bisogno. Non separartene mai, ma non portarlo in vista a meno che tu non sia coi Lupi del Sole.»

Izzy Spoon: Izzy si sfilò il gioiello che portava al collo e lo consegnò allo sciamano. Poi indossò l'altro e lo nascose in profondità sotto i vestiti. «dov'è lui ora?», chiese il ragazzo.

Dungeon Master: «Cavalca sconfinati campi verdi che sono oltre le nuvole...» disse lo sciamano.
Izzy vide il nano sorridere all'idea. «Urial, penso che il ragazzo si voglia riposare ora, ha l'aria di uno che ne ha bisogno... e io non voglio trattenerti qui...»
«Certo», disse lo sciamano, e dalla cinta che aveva al fianco tolse un sacchetto e lo posò sul tavolo. Nell'impatto fece un rumore raschiante, come di sabbia.

Izzy Spoon: Izzy guardò il sacchetto, ma non osò toccarlo. «E’ per me?» chiese.

Dungeon Master: «E' il tuo argento.», disse il nano. Lo sciamano annuì.

Izzy Spoon: Izzy prese il sacchetto quasi distratto...i suoi pensieri erano rivolti altrove: «Grazie. Signor Urial, prima che andiate, posso farvi qualche domanda?»

Dungeon Master: Lo sciamano lo guardò in viso. Poi annuì. «Te ne sei guadagnato il diritto. Ma la risposta potrebbe essere già dentro di te...» e rimase in attesa della domanda.

Izzy Spoon: Izzy rimase interdetto per un secondo...dentro di lui...intendeva forse che lo spirito....no. Non poteva essere. Ci aveva già provato, nessuno aveva risposto. «Prima di tutto: cosa rappresentano quei bassorilievi di cui la tomba è adorna? Nonostante i miei sforzi ho compreso solo in parte il loro significato.»

Dungeon Master: «Sono un onore tributato dalla gente nanica al mio Signore. Vi sono illustrate le sue imprese e la sua cerimonia funebre, in modo che il suo cammino fino a quel punto sia definito ed egli possa proseguire oltre...»

Izzy Spoon: «Capisco. Un'altra domanda se non è un problema: gli scheletri. Cosa diavolo sono? Come fanno a muoversi? Mi hanno quasi ucciso»

Andò a lavarsi alla fontana e una volta affondato il capo nell'acqua, ne fu
sorpreso: era calda. Acqua termale! Questi nani erano davvero sorprendenti.
Dungeon Master: «Guardiani. Sono mossi dalla loro lealtà, da un giuramento fatto col sangue tanto forte che vale anche dopo la fine del cammino. Ti hanno quasi ucciso perché qualcuno», lo sciamano guardò duramente il nano, «ha dimenticato di avvisarti che prima di entrare nella tomba dovevi recuperare il talismano del mio accolito...»
Il nano tossicchiò.

Izzy Spoon: «Non c'è problema. La prossima volta starò più attento prima di entrare a passo si danza in una stanza con due scheletri» e si concesse un largo sorriso, poi tornò subito serio. «Ora un'ultima domanda: chi era quell'uomo brutalmente ucciso che si trovava nella tomba?»

Dungeon Master: «Yadi, il mio accolito.» disse lo sciamano tristemente.

Izzy Spoon: Izzy abbassò lo sguardo, dispiaciuto per la domanda. «Mi spiace molto. Quell'uomo ha sopportato torture indicibili, ma non ha mai rivelato dove si trovassero i passaggi segreti oppure dove fosse la tomba: ha servito la sua causa fino in fondo, con raro fervore. Desidero che sia fatta menzione di ciò quando racconterete questa storia.»

Dungeon Master: «Capisco la decisione del mio Signore sentendoti parlare.» e lo sciamano annuì. «Sarà fatto come chiedi e ci sarà un posto per lui nel suo santuario. Hai altre domande?»

Izzy Spoon: «No, signore. Se voi non ne avete io andrei a riposare, credo di averne un disperato bisogno...»

Dungeon Master: «Che il sole possa sempre vegliare il tuo cammino...» disse lo sciamano accomiatandosi. Poi disse qualcosa al nano in un'altra lingua, probabilmente un saluto dalla brevità.
Il nano rispose qualcosa nella stessa lingua, poi si rivolse a Izzy: «Accompagnerò lo sciamano. Va pure a riposarti, quando poi sarai di nuovo in forze parleremo...»

Izzy Spoon: Il nano disse a Izzy dove poteva riposare. Una volta accomiatatosi da lui, il ragazzo vagò per i corridoi freddi e impietosì, ciondolando leggermente per la stanchezza. Arrivò là dove gli era stato indicato: il dormitorio comune: una grande stanza circolare, gremita di letti e con una sobria fontana che spiccava al centro. Entrò cercando di fare il meno rumore possibile: alcuni letti ospitavano viaggiatori dormienti. Trovò un letto libero, un po' in disparte dagli altri, si sedette, assaporando la sensazione di morbido che gli era tanto mancata. Cominciò a togliersi l'armatura e le armi. Le appoggiò ai piedi del letto, ove vi era un basso scranno. Andò a lavarsi alla fontana e una volta affondato il capo nell'acqua, ne fu sorpreso: era calda. Acqua termale! Questi nani erano davvero sorprendenti. Tornò a letto galvanizzato dalla morbidezza dell'acqua. Si stese finalmente e si addormentò istantaneamente. Fu un sonno sereno, senza sogni.

martedì 19 febbraio 2013

Biancaneve e il Cacciatore - Film Fantasy n.4

DETTAGLI
Titolo: Biancaneve e il cacciatore
Titolo originale: Snow White and the Huntsman
Regia: Rupert Sanders
Soggetto: Evan Daugherty
Attori:
Kristen Stewart(Biancaneve)
Chris Hemsworth(Eric il cacciatore)
Charlize Theron(Ravenna la Regina cattiva)
Sam Claflin(Principe William)
Bob Hoskins(Muir il nano)
Sam Spruell(Finn il fratello della Regina)

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO


SINOSSI
Biancaneve è la figlia di Re Magnus e della Regina Eleanor. In seguito alla morte di sua moglie, Re Magnus si innamora della bellissima Ravenna dopo averla salvata dall'Armata Oscura, un gruppo di invincibili guerrieri di vetro che da tempo conquistavano e riducevano in schiavitù i regni confinanti. I due si sposano ma Ravenna – che in realtà è una potente strega a capo della stessa Armata Oscura – uccide Magnus durante la notte di nozze, rivelandogli che gli uomini come lui sfruttano la bellezza delle donne per poi liberarsene. Mentre Ravenna prende controllo del regno, il Duca Hammond, il cavaliere più fidato di Magnus, cerca di salvare Biancaneve e di condurla fuori dal palazzo, ma fallisce quando la bambina viene catturata dal fratello di Ravenna, Finn. La Principessa viene rinchiusa nella torre nord del castello, mentre Ravenna porta nella sua stanza lo Specchio Magico, che le promette di aiutarla a restare "la più bella del reame". Negli anni successivi Ravenna cattura tutte le donne la cui bellezza potrebbe superare la sua e le prosciuga della loro giovinezza. Ma il suo potere sta andando esaurendosi.

DESCRIZIONE
C'era una volta un paese prospero, su cui regnava un re buono e giusto. La sua regina, un giorno d'inverno, vide che una rosa solitaria e coraggiosa era sbocciata sfidando la neve. La sovrana, che era in stato interessante, desiderò che la progenie che portava in grembo fosse bella, forte e fiera come quel fiore coraggioso; nel coglierlo si punse e tre gocce di sangue arrossarono la neve. E Biancaneve nacque. Ma la regina non potè goderne che pochi anni perché ben presto una malattia lasciò il re solo e inconsolabile e la bambina senza madre.
Biancaneve si confronta con un Troll nella foresta
Nessuna donna pareva far breccia alcuna nel cuore di quel monarca triste, fino a che un misterioso esercito di guerrieri neri non comparve a minacciare il regno.
Un esercito magico che affrontato dal re e dai suoi fidi cavalieri si frantumò come il vetro e dissolse come il fumo, sconfitto in una dura battaglia. l'oscura armata teneva prigioniera in un carro una giovane donna bellissima e terrorizzata, la cui beltà e grazia fecero rapidamente dimenticare al re la defunta consorte e non mancarono di far breccia anche nel cuore della giovinetta Biancaneve.
Ma proprio quando il re decise di fare della sconosciuta la sua nuova regina, ricomponendo così la famiglia reale, un dramma insanguinò la sua prima notte di nozze e scosse il regno intero: la donna con cui si era sposato si scollò di dosso quell'aura di dolcezza e fascino e si proclamò vedova reale, macchiando il suo proprio talamo nunziale ma non col suo primo sangue ma con quello scaturito dal cuore del re, che ella aveva trapassato con un pugnale.
Mentre il palazzo ancora sonnecchiava un nuovo esercito entrò dalle porte fatte aprire da sua maestà la regina. Un esercito reale stavolta, ma bieco e mercenario, guidato dall'oscuro fratello della regicida sovrana.
Biancaneve passò quindi dalle sue stanze di principessa alla segregazione in una torre. Ma questo non la spezzò o piegò o le fece perdere il senno, perché lei era forte e coraggiosa come quella rosa d'inverno.
Come ogni Regina cattiva che si rispetti Ravenna non può sottrarsi
ad un rito di bellezza tradizionale e d'effetto come il bagno nel latte.
La nuova regina era anche una strega ed ossessionata dalla propria bellezza e disposta a tutto pur di mantenerne il primato e l'integrità. Così quando il suo tenebroso specchio magico le annunciò che non era più lei la più bella ma Biancaneve il destino della giovane, divenuta oramai fanciulla sbocciata, parve segnato. Ma la principessa seppe piantar bene il proprio unico chiodo e fuggire la prigione avita prima che la sua condanna fosse eseguita.
E quando c'è un fuggitivo, c'è bisogno di qualcuno che gli dia la caccia, inseguendolo come preda e ne trovi le tracce. E chi meglio di un cacciatore?

PRO
  • il film è ricchissimo di effetti speciali favolosi che ricostruiscono in modo mirabolante ambienti fiabeschi e personaggi da favola. Troll, nani, fate, boschi incantati e foreste stregate.
    Tutto è straordinario ma calato con naturalezza nella storia: + 12
  • La regina è davvero perfida e potente come ci si aspetterebbe dalla miglior trasposizione di Biancaneve.
    Terrificanti malefici e seducente falsità: + 9
  • Il cacciatore, col suo dilemma e il suo dramma interiore è il vero protagonista del film e il suo personaggio è ben caratterizzato ed interpretato.
    Bravo Chris Hemsworth e gli sceneggiatori: + 6
  • Combattimenti e duelli non mancano e non mancano di stupire per la favolosità degli avversari: troll, nani e altre mostruosità.
    L'azione soddisfa per presenza e qualità: + 7

CONTRO
Una delle espressioni più credibili e riuscite della protagonista
  • Kristen Stewart non sembra essere all'altezza del ruolo di protagonista. Difetta non solo in bellezza ma soprattutto in espressività. Le sue parole non sono affiancate da una mimica credibile e suonano spiacevolmente vuote e artificiose.
    Biancanave scialba e inespressiva: - 9
  • Il film è concepito come un continuo inseguimento durante il quale le forze del bene ricostruiscono gradualmente il loro potere. Gli eventi però sembrano inseriti quasi a scaletta, in una sequenza di scene quasi teatrali e spesso slegate tra loro, tanto che sopprimendone alcune la storia resterebbe sostanzialmente invariata.
    Trama costituita da summa di scene slegate: - 5
  • Varie scene, fin troppo iconiche e riconoscibili, paiono voler solo ricollegare il film alla fiaba da cui prende parte del titolo, ma risultano quasi solo didascalici siparietti in cui fare sfoggio di effetti speciali raffigurando ambienti o creature favolose.
    Il contentino di fiaba spezza spesso inutilmente una trama già debole: - 3
  • L'alter ego della regina, il suo amato fratello, viene dotato dalla trama di capacità altalenanti. A momenti è scarso al limite dell'inutilità e poco dopo quasi invincibile. Un momento prima inseguitore incapace e poco dopo abile segugio con le medesime risorse.
    Nonostante il background fiabesco si fatica a spiegare l'altalenanza di capacità: - 4
  • Ecco il principe tirare nel bel mezzo dello scontro quasi finale
    Il figlio del Duca, William, è un abile arciere, ma usa questa sua abilità in modo troppo coreografico: pare un jet li con arco e frecce. Quando poi lo fa in armatura completa, pare di vedere un anime giapponese fantasy piuttosto che un film fiabesco ispirato a Biancaneve.
    Cavarciere improbabile e troppo acrobatico: - 3



PUNTEGGIO FINALE: + 10
Biancaneve e il Cacciatore è un film godibilissimo con effetti speciali che, a mio parere, non hanno di che invidiare quelli dei film di Cameron. Purtroppo però non ne ha la stessa solida trama e il risultato finale è un poco riuscito connubio tra fantasy in cappa e spada e fiaba da cartoni animati. Il ritmo comunque è sostenuto e probabilmente il risultato finale sarebbe stato di gran lunga migliore se le protagoniste fossero state all'altezza. Kristen Stewart nel ruolo di Biancaneve non convince e non affascina nemmeno un po' e Charlize Theron nei panni di una regina che dovrebbe essere la più bella del reame non riesce a trasmettere quell'appeal e a bucare lo schermo nemmeno come fa in pochi secondi nelle pubblicità della Dior. E visto lo spazio che la storia le dà, concedendole anche di spiegare la sua malvagità con dei flashback che ne narrano la storia come mai questo accada è incomprensibile.
In ogni caso il film è un titolo appetitoso per gli amanti delle favole, del fantasy e dei giochi di ruolo, che ne sapranno trovare di certo spunti ed idee per le loro storie e campagne, visto che la trama ne è particolarmente provvida.
Da segnalare tra gli attori l'ultimo cameo di Bob Hoskins prima del suo ritiro dalle scene, come saggio capo dei nani.

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze: Cacciatore, Strega della bellezza, Nano Minatore
Mostri: Troll, Spiritello fatato, Guerriero di ossidiana, Mostro di schegge di vetro
Altro: Foresta Oscura, Forma dei corvi, Mela avvelenata

lunedì 18 febbraio 2013

Ranger's Sword - Armeria di Tetsubo n.58

Nome dato da Tetsubo: Ranger's Sword
Nome in Ventura: Spada da Guardaboschi

SPADA DA GUARDABOSCHI(6d6+3/3/50/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 18
Abilità minima: 13
Peso: 3.5 libbre

DESCRIZIONE
Una lama pesante che si allarga verso la punta maneggiabile con un semplice manico simile a quello di un coltello od un'altro utensile da lavoro, privo di guardia e quant'altro.
Una spada da guardaboschi è uno strumento ed un'arma efficace contro predatori e bracconieri, ma niente con cui si possa sperare di fronteggiare da una posizione di vantaggio guerrieri esperti e ben corazzati, anche se la lama, larga e pesante proprio affinché sia anche strumento per una persona abituata a muoversi nel sottobosco, tagliandone i rami quando troppo fitto, può infliggere colpi che possono menomare anche avversari in cotta di maglia o d'anelli.

domenica 17 febbraio 2013

Pergamena Portale - Oggetti Magici n.89

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono molto simili alle normali pergamene d'uso comune, fatto salvo lo spessore e l'eccessiva ruvidezza del lato esterno. Sono sempre prive di alcuna iscrizione anche se i maghi affermano che osservandole con gli occhi di un incantatore è possibile far risaltare su di essa simboli che ricordano in parte quelli dell'incantesimo dei maghi Passa pareti.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia elementale della terra
Attivazione: quando viene srotolata contro una superficie
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Se questa pergamena viene posata su di una superficie di pietra o roccia o srotolata contro una parete dello stesso materiale(a mo' di arazzo) e le viene ordinato di funzionare, questa sparisce e al suo posto appare un foro di 1,5 metri di diametro e profondo fino a 3 metri.
La pergamena non ha effetto sugli esseri viventi né sulle cose magiche. Il foro sparisce all'ordine di chi ha attivato la pergamena oppure in ogni caso dopo un numero di turni pari al grado di potere della pergamena stessa. Quando ciò succede la pergamena riappare, arrotolata.
Ad ogni utilizzo lo spessore della pergamena si assottiglia lievemente. Di solito è possibile utilizzarla per un numero di volte pari a un d6 più il grado di potere della pergamena stessa. Una volta esauriti tutti gli usi la pergamena riapparirà con un grosso buco al suo interno, ridotta ad oggetto non magico.
Questa pergamena ha un potere affine all'incantesimo Passa Pareti dei maghi.

sabato 16 febbraio 2013

Amuleto Mimetico - Il Tempo della Guerra

DESCRIZIONE
"«E ogni tanto dai un'occhiata al sole. Dovrai essere di ritorno a mezzogiorno. Puntuale. E se... No, non credo che possano riconoscerti. Ma se notassi qualcuno che ti osserva un po' troppo...» La maga infilò una mano in tasca e ne estrasse un crisoprasio ricoperto di rune a forma di clessidra.
«Mettilo nella borsa. Non perderlo. In caso di necessità... Ricordi la formula magica? Ma con discrezione, l'attvazione dell'amuleto crea una forte eco e il suo funzionamento provoca onde. Se nei paraggi ci fosse qualcuno sensibile alla magia, invece di nasconderti, gli riveleresti la tua presenza. Ah, prendi anche questi... Casomai volessi comprarti qualcosa.»"
Tratto da Il Tempo della Guerra, pagg. 88-89

"Ciri strinse nel pugno l'amuleto di Yennefer e borbottò la formula magica che lo attivava. L'incantesimo agì all'istante, appena in tempo. Le guardie, che si stavano già facendo largo verso di lei, si fermarono, interdette.
«Che diavolo succede?» chiese una di loro, stupefatta, con lo sguardo fisso, si sarebbe detto, proprio su Ciri.
«Dov'è? L'avevo appena vista...»
«Là, là!» gridò un'altra, indicando nella direzione opposta.
Ciri si girò e sia allontanò, sempre lievemente stordita e indebolita dal rilascio di adrenalina e dall'attivazione dell'amuleto, che peraltro funzionava a meraviglia: nessuno, ma proprio nessuno la vedeva né faceva caso a lei. Di conseguenza, prima di uscire dalla folla fu urtata, calpestata e presa a calci un'infinità di volte. Fu un miracolo se non rimase schiacciata da una cassa buttata giù da un carro. Per poco non le cavarono un occhio con un forcone. Gli incantesimi, a quanto pareva, avevano i loro lati buoni e i loro lati cattivi, un'eguale quantità di pro e di contro.
L'effetto dell'amuleto non durò a lungo. Ciri non aveva abbastanza energia per controllarlo e prolungarne l'efficacia."
Tratto da Il Tempo della Guerra, pagg. 112-113


UTILIZZO NEL GIOCO
L'amuleto di crisoprasio richiama un potente incantesimo di mascheramento, che rende non invisibili ma talmente amalgamati all'ambiente circostante da essere quasi impercettibili.
Individuare una persona che ha attivato l'amuleto richiede una prova su PErcezione di difficoltà pari a 20 più 5 per grado di potere dell'amuleto se la si stà cercando attivamente, mentre notarla casualmente richiede una prova di difficoltà 25 più 8 per ogni grado di potere dell'amuleto.
Yennefer e Ciri riassumono bene con le loro parole e il ragionamento i due contro di questo amuleto: il primo è che qualsiasi persona dotata di Senso Magico ne percepirà l'attivazione e il funzionamento entro 500 passi con una prova sulla caratteristica di difficoltà 16 e il secondo e più seccante è il fatto che qualsiasi persona non noti la presenza di chi usa l'amuleto si comporterà del tutto come se questi non esistesse, e non esiterà ad occupare o utilizzare senza remore uno spazio che alla sua percezione è vuoto.

venerdì 15 febbraio 2013

Pozione della Libertà - Oggetti Magici n.88

DESCRIZIONE
Questa pozione ha sempre un colore vivido e pare costantemente mossa da una strana effervescenza, solo che le bolle invece di muoversi come è solito dal basso verso l'alto compiono traiettorie imprevedibili anche molto diverse tra loro. Il sapore è quello di una bevanda effervescente appena dolce ma estremamente rinfrescante e piacevole.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia di protezione
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione diventa particolarmente resistente ad ogni forma di paralisi e agli effetti degli incantesimi Blocca persone e Blocca mostri. Acquisisce infatti un bonus alla prova o al conflitto necessari a resistervi pari a 4 punti per grado di potere della pozione. Quindi una pozione di 5° grado di potere conferirà un bonus di +20 a tutte le prove per resistere a paralisi o incantesimi che bloccano. Questa pozione non alcun ha effetto sull'incantesimo Ragnatela.
Se questa pozione viene versata in gola o altrimenti somministrata ad una creatura paralizzata o bloccata da un incantesimo questa potrà ripetere immediatamente la prova o il conflitto precedentemente falliti con il bonus offerto dalla pozione.

giovedì 14 febbraio 2013

Lanterna Verde - Il Tempo della Guerra

DESCRIZIONE
"Nell'oscurità divampò a un tratto una lucina verde, all'inizio fievole e indistinta, ma via via più luminosa. Alla prima ne seguirono altre, in molti punti, ondeggiavano e danzavano come lucciole o come fuochi fatui su di una palude. Il bosco si animò a un tratto di un balenio di ombre, e Ranuncolo cominciò a distinguere le sagome delle driadi che li circondavano. Una si avvicinò e depositò accanto a loro qualcosa che sembrava un viluppo di piante incandescente. Il poeta allungò piano una mano. La fiamma verde era completamente fredda.
«Che cos'è, Geralt?»
«Terriccio e una specie di muschio. Cresce solo qui, a Brokilon. E solo loro sanno come mescolarli per fare luce. Grazie, Fauve.»
La driade non rispose, ma non si allontanò."
Tratto da Il Tempo della Guerra, pagg. 278-279

UTILIZZO NEL GIOCO
Le lanterne verdi sono il sistema di far luce che le driadi di Brokilon usano. Si tratta di un composto che produce una luce fredda la cui intensità è inizialmente fioca ma aumenta fino a circa quello di una torcia col passare del tempo. A differenza però delle fiamme normali non vi è né produzione di calore né di fumi, quindi la fonte di luce resta impercettibile se non alla vista.
Di contro, non producendo calore non dà alcun beneficio a chi anela di riscaldarsi o per appiccare fiamme, che è proprio ciò che le driadi vogliono il più possibile evitare.
Preparare il composto richiede la conoscenza dei suoi componenti la cui proporzione è nota solo alle driadi di Brokilon così come il muschio che è alla base cresce solo ivi.
Nota la formula e a disponibilità dei componenti preparare una lanterna verde richiede una prova facile su Erboristeria, Alchimia o Chimica.

mercoledì 13 febbraio 2013

Il Tempo della Guerra di Andrzej Sapkowski - Libri Fantasy n.15

DETTAGLI
Titolo: Il tempo della guerra
Titolo originale: Czas pogardy
Autore: Andrzej Sapkowski
Anno: 2013
Editore: Nord
Copertina: Gabriele Sina

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SECONDA DI COPERTINA
Tre ombre cavalcano nella notte. Sono tre sicari, lanciati all'inseguimento della loro prossima vittima. Tuttavia non sanno di essere a loro volta seguiti da una creatura più forte e più resistente di qualsiasi essere umano: Geralt di Rivia, l'assassino di mostri. In circostanze normali, lo strigo non si sporcherebbe le mani per eliminare dei comuni criminali, ma stavolta è diverso. Perché quei tre sono stati assoldati per uccidere la principessa Ciri e, se ci riusciranno, il mondo intero sarà perduto: Ciri è la Fiamma di Cintra, la maga di cui parlano le profezie, l'unica forza in grado di contrastare i piani dell'imperatore di Nilfgaard - lo spietato conquistatore del Nord - e di riportare la pace tra i popoli della terra. Per questo è essenziale che Ciri arrivi sana e salva sull'isola di Thanedd, dove si stanno radunando tutti gli altri maghi. E Geralt è disposto a ogni sacrificio pur di proteggere il suo cammino. Però nessuno può immaginare che la principessa non sarà al sicuro nemmeno sull'isola. Sebbene sia difesa da incantesimi potentissimi, le spie di Nilfgaard sono infatti sbarcate persino in quel luogo isolato. E adesso sono in attesa, pronte a colpire...

QUARTA DI COPERTINA
«Stai in guardia, Geralt», lo ammonì Codringher.
«Smetti di cercare la principessa e nasconditi sulle montagne. Io studierò i manoscritti elfici; poi, quando avrò le informazioni di cui hai bisogno e conoscerò il nome del mago implicato in tutto ciò, ti contatterò.»
«Non posso aspettare. Lei è in pericolo», replicò, lo strigo.
«Allora siete entrambi condannati.»

DESCRIZIONE
Poche volte capita di leggere delle buone anteprime della trama sulle copertine dei libri. Questo è uno di quei casi, quindi a me non resta poi da aggiungere molto.
Il nostro anacronistico strigo, seppur convinto sostenitore della neutralità, anche per quel che riguarda il conflitto che va montando tra l'impero di Nilfgaard e i regni con esso confinanti, è comunque disposto a tutto pur di proteggere Ciri da chiunque le voglia fare del male eliminando con lei l'ultimo sangue reale di Cintra. Proteggendo lei poi Geralt ha anche la possibilità di difendere e frequentare nuovamente anche la maga Yennefer.
Ma proprio quando lo strigo par aver ricostruito quel elgame che per un mutante come lui, è ciò di più vicino a una famiglia arriverà dirompente e improvviso il tempo della guerra e lo strigo, circondato dal bianco e dal nero capirà troppo tardi l'errore di essere rimasto nel grigio intermedio tra i due.

PRO
  • La capacità di rendere vivi e reali i personaggi è da sempre uno dei punti di forza dei romanzi di Sapkowski: dal messaggero al segugio, al balivo, tutti coloro che dal proprio punto di vista narrano una parte anche brevissima della storia lo fanno mostrando tanto di sé da rendersi persone vere e farlo percepire al lettore.
    Il mondo di Sapkowski è vivo e reale tanto nei protagonisti che nelle comparse: + 12
  • L'autore è abilissimo a srotolare numerose matasse, mascherandone i fili nella trama della storia che scorre a lungo tranquilla e lineare per poi arrivare ad un crescendo inaspettato in cui tutti i fili sono tirati all'improvviso generando un clamoroso e concitato punto di svolta.
    Sapkowski maestro nel narrare senza svelare se non al punto giusto: + 10
  • Il tempo della guerra si riallaccia a il sangue degli elfi concludendo in modo più che soddisfacente tutto ciò che il primo romanzo aveva lasciato sospeso e regalando anche al lettore vari colpi di scena magistrali e rivelazioni tanto spontanee quanto inaspettate.
    I nodi vengono finalmente al pettine e la sensazione di sospeso svanisce con soddisfazione: + 8
  • Sapkowski dà ampio spazio alla magia, magnificandone i poteri ed il santuario di Thanedd dove antichi poteri e potenti illusioni tengono insieme una sorprendente struttura allestita ad accademia per giovani apprendisti maghi.
    Ci si compiace tanto della magnificenza di dettagli con cui Thanedd è descritta quanto della soluzione narrativa dell'autore che sa parlare di magia senza cadere in spiacevoli luoghi comuni: + 8

CONTRO
  • Sebbene non lo si capisca subito è Ciri più che Geralt la protagonista di questo secondo libro della saga. Anche se già dall'impostazione del primo libro della saga si capiva che Geralt non era più il protagonista incontrastato, come nei due libri precedenti che l'hanno introdotta, questa sua mancanza di centralità si fa ancora un po' sentire: - 4
  • Spiegare una guerra che interessa numerosi regni e varie forze in campo non è facile e, sebbene Sapkowski si sforzi di farlo nel modo più chiaro possibile, più di una volta ci si perde tra gli innumerevoli re, maghi ed altri potentati coinvolti.
    Troppi nomi e nemmeno una mappa o un appendice ad aiutare a raccapezzarsi: - 5
  • Pochi mostri e niente cacce al mostro.
    La mancanza di protagonismo di Geralt abbassa anche la quantità di "cose da strigo" che troviamo nel romanzo, anche se ad alzare la media ci pensano le avventure ci Ciri.
    Mostri e cose da strigo sono oramai solo dei brevi diversivi della trama: - 4

PUNTEGGIO FINALE + 25
Il tempo della guerra è un romanzo molto ben scritto e ancor meglio architettato, che sa sorprendere il lettore con un crescendo ed un climax di eccezionale portata circa a metà libro, preparato silenziosamente e sapientemente dall'autore nei precedenti capitoli.
Dopo questo punto di svolta però Sapkowski pare tornare a tessere la sua trama in silenzio, mostrando al lettore solo ciò che vuole fargli vedere, anche se in questa occasione non vi è più quel senso di sospeso che si respirava alla fine de il sangue degli elfi.
Nonostante il testimone di protagonista, o meglio principale narratore della storia, passi da Geralt a Ciri per gran parte del libro (le ultime 100 pagine sono tutte esclusivamente dedicate alla leoncina) il livello della narrazione e le capacità della giovane strighetta non fanno troppo rimpiangere la mancanza dell'imperturbabile strigo. Mancano però, quello si, i mostri e la caccia, ma sembra, anche alla luce di quanto letto nel primo libro e in questo, che nella saga la loro presenza sia meno rilevante.
Vi avviso che, se leggete questo romanzo solo per seguire le gesta di Geralt potreste restare un po' delusi dalla sua mancanza di centralità nella trama e persino sconcertati visto l'esito dello scontro tra lo strigo e Vilgefortz.
In ogni caso il tempo della guerra resta il più che eccellente seguito de il sangue degli elfi, di cui non solo soddisfa il senso di sospeso ma rilancia verso l'ignoto la trama di questa saga avvincente del cui arco questo libro è di certo uno delle pietre angolari.

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Strigo/Witcher, Ratto
Animali/Mostri: Mandigora, Viverna, Mostro dalle lunghe chele
Oggetti/Magia: Amuleto Mimetico, Glamarye, Lanterna Verde, Acquavite al caramello.
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