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giovedì 12 marzo 2015

Minibastarda - La Torre della Rondine

DESCRIZIONE
"«Hai qualche ferro adatto a lei?»
«Nella mia fabbrica non si producono e non si propongono ferri che non siano adatti», rispose orgoglioso Esterhazy. «Se ho ben capito si tratta di una spada da guerra, non della decorazione di un abito di gala. Ah, è vero lo hai scritto. Non c'è problema, troveremo senza difficoltà un'arma per questa signorina. Per una simile altezza e un simile peso ci vogliono spade di trentotto pollici, modello standard. Per la sua corporatura leggera e la mano piccola, ha bisogno di una minibastarda col manico allungato a nove pollici e col pomo rotondo."
Tratto da La Torre della Rondine, pag. 166.

"Ciri afferrò la spada leggera, e sentì subito come l'impugnatura di lucertola aderiva perfettamente al palmo e il peso della lama invitava il braccio a sollevarsi e colpire.
«E' una minibastarda», ricordò Esterhazy. Inutilmente. Ciri sapeva servirsi dell'impugnatura più lunga, con tre dita sul pomo rotondo.."
Tratto da La Torre della Rondine, pag. 168.

UTILIZZO NEL GIOCO
La minibastarda non è che una spada bastarda di dimensioni lievemente ridotte e quindi è in sostanza una spada lunga* con un manico allungato e terminante in un pomo rotondo su cui pure si può effettuare la presa come se fosse parte dell'impugnatura***.
La possibilità di usare a due mani un'arma di queste dimensioni rende i colpi inflitti dalla minibastarda particolarmente rapidi** ma a differenza della sua sorella maggiore non concede un maggiore allungo.

Le statistiche dell'arma sono le seguenti:

MINIBASTARDA(20+6o5/2o3/60/+10/2p)
STATISTICHE

Danno base: 20
Danno da plus: +6*
Tempo di Attacco a due mani: 2
Tempo di Attacco a una mano: 3**
Soglia critica: 60
Bonus critico: +10
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: si*
FOrza minima a due mani: 15
FOrza minima a una mano: 20*
ABilità minima: 13
Peso: 4 libbre

(*)Qualora la minibastarda sia usata a una sola mano la sua efficacia è pari a quella di una spada lunga delle stesse dimensioni e il suo danno da plus si riduce a 5 e per impugnarla serve un CAR in FOrza di almeno 20.
(**)Per utilizzare la minibastarda a 2 mani con un tempo di attacco di 2 è necessario avere un CAR in RIflessi di almeno 20.
(***)Non sono un esperto di armi, quindi si prenda la mia definizione come quella che un profano dell'argomento ha estratto dal testo riportato. Sono più che disponibile a modificarla qualora me ne venisse suggerita una migliore o più esaustiva da chi è più competente di me sull'argomento.

giovedì 26 febbraio 2015

La Torre della Rondine di Andrzej Sapkowski - Libri Fantasy n.23

DETTAGLI
Titolo: La torre della Rondine
Titolo originale: Wieża Jaskółki
Autore: Andrzej Sapkowski
Anno: 2015
Editore: Nord
Copertina: Gabriele Sina

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO



SECONDA DI COPERTINA
Nella notte dell'Equinozio d autunno, una tempesta infernale si abbatte su Ellander. All'improvviso, alcune nuvole nere assumono la forma di guerrieri a cavallo e sorvolano con gran strepito il tempio della dea Melitele. La maga Triss Merigold non ha dubbi: è la Caccia Selvaggia narrata dalle leggende, portatrice di morte e di sventura. Qualcuno a lei molto caro è caduto vittima di un sortilegio o di un'imboscata. Non c'è un attimo da perdere: deve avvisare Geralt di Rivia... Tre giorni dopo, durante una battuta di caccia nelle paludi, Vysogota di Corvo trova una fanciulla priva di sensi e gravemente ferita. Senza esitare, il vecchio eremita la porta in casa e le presta le prime cure. Tra i deliri indotti dalla febbre, la ragazza rivela di essere sfuggita per miracolo a un manipolo di soldati di Nilfgaard, gli stessi uomini che ancora le stanno dando la caccia per ucciderla. E allora l'eremita capisce: lei è la principessa Ciri, l'ultima erede al trono di Cintra, colei che, secondo la profezia, causerà il crollo dell'impero e riporterà la pace tra i popoli della terra. La giovane ha bisogno di protezione. E c'è solo una persona che possa aiutarla a compiere il suo destino: Geralt di Rivia...

QUARTA DI COPERTINA
Gettò il sacco a terra e si avvicinò con prudenza.
Nella buca lasciata da un albero abbattuto,
giaceva il corpo di un ragazzo sui quindici anni.
Vysigota si chinò e, in quell'istante, udì un gemito.
L'eremita girò con cautela il ferito,
che cominciò a tremare. «Una fanciulla...»
Non poteva credere a quello che vedeva.
«E' una fanciulla.»

DESCRIZIONE
E così quella che un tempo era stata la bambina-sorpresa e che ormai è una strighetta non meno soprendente avrà occasione di sorprendere il suo erudito salvatore prima riprendendosi e quindi raccontandogli le complesse vicende che l'hanno portata a dover beneficiare delle sue cure. E l'inizio della fine era stato in una stazione di posta, dove il mercante e informatore dei ratti Hotsporn aveva informato la banda che Bonhart, il noto e temuto cacciatore di taglie, non solo era sulle loro tracce, ma anche vicino, a Gelosia. Ma la notizia che più aveva colpito, e spinto all'azione, Falka era stata l'imminente amnistia che l'imperatore di Nilfgaard stava per offrire, in segno di benevolenza, in occasione delle sue nozze con Cirilla di Cintra. Ella aveva abbandonato i Ratti solo per tornare sui suoi passi troppo tardi e facendo della loro fine anche la sua, o forse peggio.
Nel mentre Geralt di Rivia e i suoi compagni, archiviata furtivamente la parentesi che li aveva visti alle dipendenze della regina di Lyria (e Rivia) Meve, si rimettono in viaggio per cercare di raggiungere Caed Dhu per chiedere l'aiuto dei Druidi. Ma qualcuno trama contro di loro e anche il destino non renderà semplice raggiungere la loro meta.
Le cose non sono andate troppo bene nemmeno per Yennefer di Vengerberg, che ripescata, nel vero senso del termine, nei pressi delle isole Skellige non perderà tempo a imbastire tutte le trame possibili per aiutare la sua protetta Ciri e contrastare il mago traditore Vilgefortz, principale responsabile del massacro di Thanedd, di cui tutti sono convinti lei sia complice.

PRO
  • Per proporre le vicende di Ciri, Geralt e Yennefer l'autore in questo suo quarto libro opta per una sorta di racconto corale a cui partecipano numerosi personaggi sotto diverse forme di narrazione. Grazie a questi vari e differenti punti di vista la vicenda si dipana in modo ben più dettagliato e avvincente di quanto non sarebbe stato affidandola al punto di vista di un unico personaggio.
    Il punto di vista mutevole giova alla trama: + 8
  • Grazie alle cronache di Ranuncolo e alla soluzione narrativa che propone la trama come racconto di Ciri a Vysigota di Corvo, l'autore può effettuare una efficacissima ricapitolazione, tanto che sarebbe quasi possibile cominciare a leggere la saga da questo racconto.
    Gli episodi precedenti vengono riassunti in modo coinciso ma efficace e piacevole: + 4
  • Sebbene tornino decisamente in secondo piano, le vicende che riguardano Geralt sono dense d'azione, novità di rilievo e sorprese che spezzano quel senso di immobilità che aveva permeato il precedente volume.
    Il cammino dello strigo sembra finalmente riprendere: + 6
  • Già nei precedenti romanzi Sapkowski aveva brillato per la sua capacità di rendere veri anche i personaggi secondari. Ora che sono per buona parte questi a portare avanti la trama alcuni di essi tra i principali vengono approfonditi e possiamo finalmente vederne il loro punto di vista sulle vicende e conoscere dettagli finora oscuri.
    Il cast si allarga e vestire oltre ai bellissimi vecchi anche nuovi panni è un piacere: + 15
  • Dopo tanta segretezza e reticenza l'autore svela, anche se solo in parte, molte trame. E a differenza di quanto era successo col Sangue antico, non si resta delusi.
    Finalmente cadono molti veli: + 10

CONTRO
  • Dopo la parentesi iniziale le vicende di Ciri, Geralt e Yennefer si alternano e per esporle si susseguono un notevole numero di differenti punti di vista e in più occasioni il passaggio tra l'uno e l'altro o tra una filo della trama e il successivo è molto improvviso.
    Il punto di vista è troppo mutevole e capita di trovarsi spaesati: - 4
  • Dopo che era stato dato così tanto spazio ai Ratti nel precedente volume vederne conclusa la storia in una pagina dà un po' l'idea che in precedenza si sia sprecato tempo e spazio.
    I Ratti hanno mangiato uno spazio senza poi finire col meritarlo: - 5
  • La missione a Lan Exter di Dijkstra è una lunghissima, ed allo stato attuale della trama incomprensibile, parentesi nella storia, che ricorda spiacevolmente i noiosi discorsi tra reali dei volumi precedenti.
    Trentacinque interminabili pagine di storia e politica dallo scopo oscuro: - 3
  • Per numerose volte durante il racconto di Ciri l'autore ipotizza l'avvicinamento di un qualche estraneo alla solitaria casupola dell'eremita lasciando intendere che quella ripetizione porterà ad una qualche sorpresa, ma invece alla fine si resta delusi.
    "Ma nessuno poteva vederlo" e appunto è così che va: - 3
  • E alla fine finisce che tutti sono arrivati da qualche parte: chi vittorioso, chi sconfitto, chi un po' e un po'. Per ciascuno l'autore riesce a trovare un punto fermo della storia, ma si rimane comunque un po' sospesi aspettando il volume conclusivo della saga.
    Nonostante la storia di ciascuno si arresti ad un punto ben chiaro un lieve senso di sospeso resta: - 4

PUNTEGGIO FINALE + 24
Con La Torre della Rondine la Saga di Geralt riparte, o si potrebbe dire parte visto quanto poco sembrava essere avanzata la trama nel precedente Battesimo del Fuoco, alla grande. Ma anche se ormai la parte del leone, o meglio della Leoncina nella storia la fa Ciri, la presenza di Geralt non viene relegata ad una mera comparsata, tutt'altro! Le vicende di entrambi sono (finalmente) dense di novità e foriere di cambiamenti. Dopo aver intessuto in modo quasi interminabile Sapkowski alla fine tira le fila e la sua trama è in buona parte svelata e non se ne può che apprezzare la qualità.
Peccato per il punto di vista a tratti eccessivamente ballerino, che pur riuscendo ad arricchire la storia con dettagli che sarebbe stato difficile proporre altrimenti può causare qualche difficoltà nel seguire con chiarezza la progressione degli accadimenti.
A parte qualche piccola parentesi quasi didattica (e che sa un po' di contentino alle capacità di controllo della neonata Loggia delle Maghe) questo quarto libro della saga è come un'onda di un mare agitato che arrivata ormai nei pressi della riva cresce fino a diventare imponente ma, proprio nel momento in cui questa raggiunge l'apice ed è in procinto di calare sulla spiaggia con l'aria di poterla spazzare fino a dove tutte le altre non erano mai arrivate le pagine si esauriscono. Il panorama però è mozzafiato e si chiude il libro soddisfatti ma impazienti di leggere il seguito.


SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Strigo/Witcher, Ratto, Pescatrice delle isole Skellige, Raccoglitore di miele, Cavaliere errante.
Animali/Mostri: Caccia selvaggia, Burdalak, Nasifoglia, Endriaga, Lesny, Battiroccia, Barbegazi, Echinops, Vespertilio, Beann'shie, Mostro-quercia, Borowik, Ondina, Noctua, Wicht, Lupo di ferro.
Oggetti/Magia: Fisstech, Bracciale magico del richiamo, Minibastarda, Sabberra Zerrikaniana, Taldaga elfica, Gwyhyr, Gabriel, Cappello dell'invisibilità, Xenofono, Orion.

mercoledì 21 maggio 2014

Reazione della Vipera - Tecnica di Combattimento n.50

Reazione della Vipera
Tecnica di combattimento per: 2 armi medio/piccole
Livello marziale massimo: 30°
Livello di perfezionamento: 50°
Vincoli
>>L'avversario non deve avere un CAR di RIflessi maggiore(-1 per punto di differenza)
>>L'avversario non deve usare due armi (-3)
>>L'avversario non deve usare un'arma con TdA minore della propria(-3)
Descrizione
Questa è una tecnica basata sulla velocità di reazione e sulla capacità di schivare i colpi dell'utente della tecnica. Questo lascia che sia l'avversario ad attaccare e quindi ne schiva il colpo con una rotazione verso l'esterno e quindi rapidissimo esegue una contro-rotazione e colpisce di risposta prima con un arma, quindi con l'altra mentre indietreggia di un passo per aumentare la distanza tra sé e l'avversario.
Nota: la tecnica riesce solo se l'utente vince o al più stalla nei due conflitti. Se fallisce entrambi i conflitti o anche solo quello su Schivare la tecnica fallisce completamente. Se invece è fallito solo il conflitto su RIflessi l'utente della tecnica non infligge alcun danno all'avversario ma beneficia ugualmente della riduzione al danno di questo.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede due conflitti: Schivare vs CAR combattimento avversario e RIflessi vs RIflessi+4 avversario
Bonus
livello di padronanza 1: -3 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso
livello di padronanza 2: -4 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso
livello di padronanza 3: -4 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso
livello di padronanza 4: -5 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso
livello di padronanza 5: -5 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso
livello di padronanza 6: -6 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso
livello di padronanza 7: -6 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso
livello di padronanza 8: -7 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso
livello di padronanza 9: -7 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso
livello di padronanza 10: -8 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso
livello di padronanza 11: -8 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso
livello di padronanza 12: -9 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso
livello di padronanza 13: -9 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso
livello di padronanza 14: -10 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso
livello di padronanza 15: -10 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso
livello di padronanza 16: -11 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso
livello di padronanza 17: -11 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso
livello di padronanza 18: -11 al danno fisso dell'avversario, +18 al danno fisso
livello di padronanza 19: -12 al danno fisso dell'avversario, +18 al danno fisso
livello di padronanza 20: -12 al danno fisso dell'avversario, +19 al danno fisso
livello di padronanza 21: -13 al danno fisso dell'avversario, +19 al danno fisso
livello di padronanza 22: -13 al danno fisso dell'avversario, +20 al danno fisso
livello di padronanza 23: -14 al danno fisso dell'avversario, +20 al danno fisso
livello di padronanza 24: -14 al danno fisso dell'avversario, +21 al danno fisso
livello di padronanza 25: -15 al danno fisso dell'avversario, +21 al danno fisso
livello di padronanza 26: -15 al danno fisso dell'avversario, +22 al danno fisso
livello di padronanza 27: -15 al danno fisso dell'avversario, +23 al danno fisso
livello di padronanza 28: -16 al danno fisso dell'avversario, +23 al danno fisso
livello di padronanza 29: -16 al danno fisso dell'avversario, +24 al danno fisso
livello di padronanza 30: -17 al danno fisso dell'avversario, +24 al danno fisso
livello di padronanza 31: -17 al danno fisso dell'avversario, +25 al danno fisso
livello di padronanza 32: -18 al danno fisso dell'avversario, +25 al danno fisso
livello di padronanza 33: -18 al danno fisso dell'avversario, +26 al danno fisso
livello di padronanza 34: -18 al danno fisso dell'avversario, +27 al danno fisso
livello di padronanza 35: -19 al danno fisso dell'avversario, +27 al danno fisso
livello di padronanza 36: -19 al danno fisso dell'avversario, +28 al danno fisso
livello di padronanza 37: -20 al danno fisso dell'avversario, +28 al danno fisso
livello di padronanza 38: -20 al danno fisso dell'avversario, +29 al danno fisso
livello di padronanza 39: -20 al danno fisso dell'avversario, +30 al danno fisso
livello di padronanza 40: -21 al danno fisso dell'avversario, +30 al danno fisso
livello di padronanza 41: -21 al danno fisso dell'avversario, +31 al danno fisso
livello di padronanza 42: -22 al danno fisso dell'avversario, +31 al danno fisso
livello di padronanza 43-44: -22 al danno fisso dell'avversario, +32 al danno fisso
livello di padronanza 45: -23 al danno fisso dell'avversario, +32 al danno fisso
livello di padronanza 46: -23 al danno fisso dell'avversario, +33 al danno fisso
livello di padronanza 47: -24 al danno fisso dell'avversario, +33 al danno fisso
livello di padronanza 48: -24 al danno fisso dell'avversario, +34 al danno fisso
livello di padronanza 49: -24 al danno fisso dell'avversario, +35 al danno fisso
livello di padronanza 50-51: -25 al danno fisso dell'avversario, +35 al danno fisso
livello di padronanza 52-54: -25 al danno fisso dell'avversario, +36 al danno fisso
livello di padronanza 55: -25 al danno fisso dell'avversario, +37 al danno fisso
livello di padronanza 56-57: -26 al danno fisso dell'avversario, +36 al danno fisso
livello di padronanza 58-61: -26 al danno fisso dell'avversario, +37 al danno fisso
livello di padronanza 62: -26 al danno fisso dell'avversario, +38 al danno fisso
livello di padronanza 63-64: -27 al danno fisso dell'avversario, +37 al danno fisso
livello di padronanza 65-69: -27 al danno fisso dell'avversario, +38 al danno fisso
livello di padronanza 70-72: -27 al danno fisso dell'avversario, +39 al danno fisso
livello di padronanza 73-77: -28 al danno fisso dell'avversario, +39 al danno fisso
livello di padronanza 78-84: -28 al danno fisso dell'avversario, +40 al danno fisso
livello di padronanza 85-90: -29 al danno fisso dell'avversario, +40 al danno fisso
livello di padronanza 91-96: -29 al danno fisso dell'avversario, +41 al danno fisso
livello di padronanza 97-98: -29 al danno fisso dell'avversario, +42 al danno fisso
livello di padronanza 99-102: -30 al danno fisso dell'avversario, +41 al danno fisso
livello di padronanza 103-109: -30 al danno fisso dell'avversario, +42 al danno fisso
livello di padronanza 110-113: -30 al danno fisso dell'avversario, +43 al danno fisso
livello di padronanza 114-115: -31 al danno fisso dell'avversario, +42 al danno fisso
livello di padronanza 116-120: -31 al danno fisso dell'avversario, +43 al danno fisso

lunedì 12 maggio 2014

Denti della Vipera - Tecnica di Combattimento n.51

Denti della Vipera
Tecnica di combattimento per: 2 armi medio/piccole
Livello marziale massimo: 20°
Livello di perfezionamento: 55°
Vincoli
>>L'avversario deve essere almeno a 3 passi di distanza
>>L'avversario non deve usare uno scudo di medie o grandi dimensioni(-8)
>>L'avversario non deve usare due armi(-2)
>>La portata offensiva dell'avversario non deve essere di 2 o più maggiore della propria(-3 per punto oltre i 2 di differenza)
Descrizione
L'utente della tecnica maneggia le sue due spade con precisione in archi paralleli che rendono molto difficile difendersi a chi ha una sola arma e si fa sotto all'avversario. Se questo non soccombe subito ai fendenti gemelli ma riesce a pararli entrambi l'utente della tecnica gli sferra anche un calcio per sbilanciarlo e sferrare un ulteriore e ancor più letale attacco.
Nota: la tecnica riesce solo se entrambe le prove hanno successo. Altrimenti l'utente non beneficia di alcun bonus e qualora ottenesse un plus di successo nel giro di combattimento dovrà sottrarre da questo il plus di fallimento della/e prova/e fallita/e.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove di difficoltà incrementale:
ABilità vs 18 +1 ogni 8 livelli e RIflessi vs 25 +1 ogni 5 livelli









Bonus
livello di padronanza 1:: +1 al danno da plus, -5 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 25
livello di padronanza 2-3: +1 al danno da plus, -6 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 25
livello di padronanza 4: +1 al danno da plus, -7 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 25
livello di padronanza 5: +1 al danno da plus, -7 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 26
livello di padronanza 6-7: +1 al danno da plus, -8 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 26
livello di padronanza 8-9: +2 al danno da plus, -9 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 26
livello di padronanza 10-11: +2 al danno da plus, -10 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 27
livello di padronanza 12-14: +2 al danno da plus, -11 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 27
livello di padronanza 15: +2 al danno da plus, -12 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 16: +2 al danno da plus, -12 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 17-19: +3 al danno da plus, -13 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 20-22: +3 al danno da plus, -14 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 29
livello di padronanza 23: +3 al danno da plus, -15 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 29
livello di padronanza 24: +3 al danno da plus, -15 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 29
livello di padronanza 25: +3 al danno da plus, -15 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 30
livello di padronanza 26-28: +4 al danno da plus, -16 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 30
livello di padronanza 29: +4 al danno da plus, -17 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 30
livello di padronanza 30-31: +4 al danno da plus, -17 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 31
livello di padronanza 32: +4 al danno da plus, -17 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 31
livello di padronanza 33-34: +4 al danno da plus, -18 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 31
livello di padronanza 35: +4 al danno da plus, -18 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 32
livello di padronanza 36: +5 al danno da plus, -18 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 32
livello di padronanza 37-39: +5 al danno da plus, -19 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 32
livello di padronanza 40-43: +5 al danno da plus, -20 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 33
livello di padronanza 44: +5 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 33
livello di padronanza 45-46: +5 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 47: +6 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 48: +6 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 49: +6 al danno da plus, -22 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 50-52: +6 al danno da plus, -22 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 35
livello di padronanza 53-54: +6 al danno da plus, -23 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 35
livello di padronanza 55: +6 al danno da plus, -23 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 36
livello di padronanza 56-58: +6 al danno da plus, -23 alla soglia critica - diff. prova su AB: 25 - diff. prova su RI: 36
livello di padronanza 59: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 25 - diff. prova su RI: 36
livello di padronanza 60-63: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 25 - diff. prova su RI: 37
livello di padronanza 64: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 26 - diff. prova su RI: 37
livello di padronanza 65-69: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 26 - diff. prova su RI: 38
livello di padronanza 70-71: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 26 - diff. prova su RI: 39
livello di padronanza 72: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 27 - diff. prova su RI: 39
livello di padronanza 73-74: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 27 - diff. prova su RI: 39
livello di padronanza 75-79: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 27 - diff. prova su RI: 40
livello di padronanza 80-84: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 28 - diff. prova su RI: 41
livello di padronanza 85-87: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 28 - diff. prova su RI: 42
livello di padronanza 88-89: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 29 - diff. prova su RI: 42
livello di padronanza 90-94: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 29 - diff. prova su RI: 43
livello di padronanza 95: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 29 - diff. prova su RI: 44
livello di padronanza 96-99: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 30 - diff. prova su RI: 44
livello di padronanza 100-103: +7 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 30 - diff. prova su RI: 45
livello di padronanza 104: +7 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 31 - diff. prova su RI: 45
livello di padronanza 105-109: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 31 - diff. prova su RI: 46
livello di padronanza 110-111: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 31 - diff. prova su RI: 47
livello di padronanza 112-114: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 32 - diff. prova su RI: 47
livello di padronanza 115-119: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 32 - diff. prova su RI: 48
livello di padronanza 120: +8 al danno da plus, -27 alla soglia critica - diff. prova su AB: 33 - diff. prova su RI: 49

venerdì 25 aprile 2014

Lilith - Striga della Scuola della Vipera - Personaggi Giocanti

LILITH
Professione: Striga della Scuola della Vipera, livello 7
Razza: umano (mutato in strigo, dotato)
Sesso: femmina
Età: 18 anni
Altezza: 176 cm
Peso: 65 kg (130 libbre)
Capelli: rossi
Occhi: verdi ma da strigo
Provenienza: Rhun, Regno del Serpente
Punti Favore: 10/10
Punti Morte/Vita: 7/110
Protezione: 17

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
21
0
21
0/20
Abilità
16
5
21
0/40
Agilità
25
2
27
0/20
Riflessi
27
1
28
0/20
Resistenza
22
0
22
0/110
Percezione
18
0
18
0/20
Intelligenza
18
7
25
0/40
Saggezza
19
6
25
0/40
Volontà
14
4
18
0/40
Freddezza
14
0
14
0/20
Bellezza
10
0
10
0/20
Carisma
13
0
13
0/20
Resistenza alle tossine
19
0
19
0/10


CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Combattere i mostri
-
7
-
-
-
0/50
- Stile della Scuola della Vipera
AGx3 ABx2 RIx2
7
17.9
-
24
-
- Schivare
AGx3 RIx2
3
13.7
-
16
-
- Colpire punti vitali
ABx3 RIx2
3
11.9
-
14
-
- Acrobatica
AGx3 FOx2
3
12.3
-
15
Indottrinamento degli Strighi
-
7

-
-
0/50
- Conoscenza dei mostri
INx2 SAx2 FR
7
11.4
-
18
-
- Leggere e scrivere
INx3 SAx2
0
12.5
-
12
-
- Botanica
INx2 SAx2 PE
2
11.8
-
13
-
- Preparare unguenti
INx2 SAx2 AB
2
12.1
-
14
-
Magia dei Segni
-
3

-

0/40
- Igni
SAx2 VOx2 IN
3
11.1
-
14
-
- Yrden
INx2 SAx2 AB
3
12.1
-
15
Seguire tracce
SAx2 PEx2 IN
2
11.1
-
13
0/20


COSE DA STRIGO
Unguenti conosciuti: Unguento Anti-Necrofagi

STILI DI COMBATTIMENTO
Stile della Scuola della Vipera
Malus
-L'avversario ha un AGilità pari a 20 o maggiore: -2
-L'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore di quello dello strigo: -5
-L'avversario ha un punteggio di AGilità maggiore di quello dello strigo: -6
-L'arma dell'avversario ha una portata offensiva maggiore di quella dello strigo: -4
-L'avversario usa due armi: -2
-L'avversario usa un arma con TdA minore di 3: -3
-L'avversario non usa armi naturali: -2


COMPETENZE, MANOVRE E TECNICHE DI COMBATTIMENTO
Livelli di padronanza da assegnare: 0

Stile Forte - Tecnica da Strigo
livello di padronanza 9: +2d6 al danno

Stile Veloce - Tecnica da Strigo
livello di padronanza 5: +1 al plus

Stile di Gruppo - Tecnica da Strigo
livello di padronanza 3: solo danno fisso ad un massimo di due avversari

Denti della Vipera - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 12°(7m+5p)
Livello marziale massimo: 20°
Livello di perfezionamento: 55°
>>L'avversario deve essere almeno a 3 passi di distanza
>>L'avversario non deve usare uno scudo di medie o grandi dimensioni(-8)
>>L'avversario non deve usare due armi(-2)
>>La portata offensiva dell'avversario non deve essere di 2 o più maggiore della propria(-3 per punto oltre i 2 di differenza)
Nota: la tecnica riesce solo se entrambe le prove hanno successo. Altrimenti l'utente non beneficia di alcun bonus e qualora ottenesse un plus di successo nel giro di combattimento dovrà sottrarre da questo il plus di fallimento della/e prova/e fallita/e.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove di difficoltà incrementale: ABilità vs 18 +1 ogni 8 livelli e RIflessi vs 25 +1 ogni 5 livelli
Bonus
livello di padronanza 12-14: +2 al danno da plus, -11 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 27
livello di padronanza 15: +2 al danno da plus, -12 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 16: +2 al danno da plus, -12 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 17-19: +3 al danno da plus, -13 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 20-22: +3 al danno da plus, -14 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 29

Reazione della Vipera - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 13°(7m+6p)
Livello marziale massimo: 30°
Livello di perfezionamento: 50°
>>L'avversario non deve avere un CAR di RIflessi maggiore(-1 per punto di differenza)
>>L'avversario non deve usare due armi (-3)
>>L'avversario non deve usare un'arma con TdA minore della propria(-3)
Nota: la tecnica riesce solo se l'utente vince o al più stalla nei due conflitti. Se fallisce entrambi i conflitti o anche solo quello su Schivare la tecnica fallisce completamente. Se invece è fallito solo il conflitto su RIflessi l'utente della tecnica non infligge alcun danno all'avversario ma beneficia ugualmente della riduzione al danno di questo.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede due conflitti: Schivare vs CAR combattimento avversario e RIflessi vs RIflessi+4 avversario
Bonus
livello di padronanza 13: -9 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso
livello di padronanza 14: -10 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso
livello di padronanza 15: -10 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso
livello di padronanza 16: -11 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso
livello di padronanza 17: -11 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso
livello di padronanza 18: -11 al danno fisso dell'avversario, +18 al danno fisso
livello di padronanza 19: -12 al danno fisso dell'avversario, +18 al danno fisso
livello di padronanza 20: -12 al danno fisso dell'avversario, +19 al danno fisso

Vipera nell'Erba - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 12°(7m+5p)
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 40°
>>Tecnica di schivata: condizione di sconfitta
>>L'avversario non deve usare due armi(-4)
>>L'avversario non deve usare un arma con TdA minore di 3(-4)
>>L'avversario non deve avere un CAR di RIflessi maggiore(-1 per punto di differenza)
>>L'utente della tecnica deve possedere le caratteristiche schivare ed acrobatica
>>L'utente della tecnica non deve utilizzare un arma con PO maggiore di 2*
(*)a meno che non si tratti di un'arma molto flessibile come una frusta o un correggiato ferrato.
Nota: Essendo una tecnica di schivata si comincia ad eseguirla in un giro in cui si è perso il conflitto. La tecnica riesce solo se l'utente vince o al più stalla il conflitto. Se però l'utente fallisce la prova su acrobatica l'avversario avrà nel giro che si è appena perso un bonus al plus pari al plus di fallimento della prova. Inoltre nel giro successivo l'utente della tecnica avrà un malus al suo CAR di combattimento pari al plus di fallimento della prova medesima. Il bonus al danno fisso viene assegnato nel giro successivo solo se sia la prova che il conflitto avevano avuto buon esito. E' possibile attaccare nel giro successivo solo con un arma con TdA pari a 2 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): nessuno
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede un conflitto: Schivare vs CAR combattimento avversario
Richiede una prova: Acrobatica vs 18
Bonus
livello di padronanza 12: -14 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 13: -14 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 14: -15 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 15: -16 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 16: -16 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 17: -17 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 18: -18 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 19: -19 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 20: -19 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo

Torcher(Incendiario) - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 10°(7m+3p)
Livello marziale massimo: 30°
Livello di perfezionamento: 40°
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore di quella del witcher
>>l'utente deve possedere la caratteristica Magia dei Segni e conoscere il segno Igni
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi (include l'uso del segno Igni)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: Magia dei Segni di difficoltà appropriata al Grado di Potere del segno Igni
Richiede un conflitto: FOrza vs FOrza/AGilità
Bonus all'avversario: +4 al plus
Bonus
livello di padronanza 10: +5 alla gravità del critico, +13 al danno fisso
livello di padronanza 11: +6 alla gravità del critico, +13 al danno fisso
livello di padronanza 12: +6 alla gravità del critico, +14 al danno fisso
livello di padronanza 13: +6 alla gravità del critico, +15 al danno fisso
livello di padronanza 14: +7 alla gravità del critico, +16 al danno fisso
livello di padronanza 15-16: +7 alla gravità del critico, +17 al danno fisso
livello di padronanza 17: +8 alla gravità del critico, +18 al danno fisso
livello di padronanza 18: +8 alla gravità del critico, +19 al danno fisso
livello di padronanza 19: +8 alla gravità del critico, +20 al danno fisso
livello di padronanza 20: +9 alla gravità del critico, +20 al danno fisso

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
2 Lame della Vipera(15+4/2/50/po2 - in coppia: 24+7/3/70/po2)
5
Fodero

2 Lame d'argento della Vipera(15+4/2/50/po2 - in coppia: 24+7/3/70/po2)
6.5
Fodero

Pugnale(10+3/2/40/po0/2p)
1
Balteo

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Giaco di cuoio bollito borchiato(125/25)
8
Indossato

Pantaloni di cuoio spesso(23/9)
2
Indossato

Stivali da forestale(14/9)
2
Indossato

ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Casacca di cotone
0.5
Indossato

Balteo con tasca e fodero del pugnale
0.5
Indossato

Cintura con 2 foderi da lato per spade corte
2
Indossato

Bretelle di cuoio a croce con 2 foderi da schiena per spade corte
2
Indossato
Mantello da viaggio cerato con cappuccio
4
Indossato

COSE DA STRIGO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Pergamena con le ricette per Unguento Marrone e Unguento Anti-Vampiri
0.1
Zaino

1 Pozione Salice 4°GdP(+10 vs Eff.Ment., d6 ore, RT 18/-6)
0.2
Tasca

3 Pozione Rondine 5°GdP(10 PV subito + 20 PV 2/min, RT 14/-4)
0.6
Tasca

2 Pozioni Gatto 8°GdP(+2 PE, d6+2 ore, RT 7/-2)
0.4
Tasca

2 Pozioni Miele Bianco 10° GdP(malus a RT ridotto di 12)
0.6
Tasca

1 Unguento Turbine 5° GdP(+20 danni da acido +8/4/2/1/0 per giro)
0.3
Tasca

1 Unguento Anti-Necrofagi 5° GdP(+20 danni ai necrofagi)
0.3
Tasca

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
5 Nobili d'argento (monete)
0.25
Tasca nascosta
100
20 Spighe di rame (monete)
1
Tasca nascosta
20
Medaglione da Strigo della Scuola della Vipera
0.5
Indossato
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato

Vestiti di ricambio (Casacca e Pantaloni come quelli indossati)
2
Zaino

3 Torce
6
Zaino

Acciarino
0.1
Zaino

Borraccia d'acqua(piena)
3
Zaino

3 Razioni da viaggio
6
Zaino

Corda(15 metri/50 piedi)
5
Zaino

mercoledì 9 aprile 2014

Il Battesimo del Fuoco di Andrzej Sapkowski - Libri Fantasy n.20

DETTAGLI
Titolo: Il battesimo del fuoco
Titolo originale: Chrzest Ognia
Autore: Andrzej Sapkowski
Anno: 2014
Editore: Nord
Copertina: Gabriele Sina

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO


SECONDA DI COPERTINA
Geralt di Rivia ha fallito. Durante la rivolta scoppiata sull'isola di Thanedd, non è riuscito a portare in salvo Ciri, l'ultima erede al trono di Cintra, e ora la principessa è scomparsa. La sua unica speranza di ritrovarla è affidarsi a Milva, la più abile spia delle driadi. E Milva non lo delude: scopre che Ciri è prigioniera dell'imperatore Emhyr var Emreis e si offre di guidare lo strigo fino alla capitale di Nilfgaard. Benché sia ancora debole a causa delle ferite riportate, Geralt lascia la sicurezza dei boschi di Brokilon e si mette in viaggio con Milva, ma bastano pochi giorni di cammino per rendersi conto che raggiungere il palazzo imperiale è un'impresa quasi impossibile: ovunque infuriano violente battaglie tra le truppe di Nilfgaard e gli eserciti dei regni del Nord; le strade sono pattugliate giorno e notte da ronde di soldati, mentre i villaggi sono lasciati alla mercé dei gruppi di elfi ribelli. Lo strigo e la driade sono quindi costretti a tagliare per la foresta, senza sapere che così facendo cadranno nella trappola preparata da una creatura che da tempo li segue nell'ombra, pronto a tutto pur di evitare che Geralt arrivi vivo a Nilfgaard...

QUARTA DI COPERTINA
Milva si morse le labbra. «A breve partirò da Brokilon. Sarò di ritorno entro dieci giorni.
A costo di smuovere il cielo e la terra, scoprirò tutto. Se qualcuno ha notizie di Ciri, te le riferirò.»
Geralt la ringraziò. «Sii cauta, ti prego. Quando fai delle domande, stai attenta a chi hai di fronte.»
«Non preoccuparti per me.»
«I tuoi informatori... Ti fidi di loro?»
«Io non mi fido di nessuno.»

DESCRIZIONE
Dopo essere a stento sopravvissuto allo scontro col mago Vilgefortz, Geralt di Rivia è riparato a Brokilon dove è stato curato e, per quanto possibile vista la gravità delle ferite inflittegli, è ormai convalescente.
Grazie a Milva, una abile spia e eccezionale arciera delle driadi lo strigo viene a sapere che Ciri è stata catturata dall'Imperatore di Nilfgaard e che probabilmente questi è in procinto di sposarla per rivendicare così con ancora maggior diritto le terre che il suo esercito sta già rapidamente conquistando con la forza delle armi.
Geralt è più che determinato a strappare la sua protetta dalle grinfie dell'Imperatore e quindi senza ascoltare nessuna delle tante logiche obiezioni a questa folle intenzione abbandona il bosco delle driadi, diretto verso Nilfgaard. Lo accompagnano, seppur reticenti e tentando continuamente di proporre argomentazioni credibili per spingerlo a rinunciare, il suo amico e poeta Ranuncolo e la stessa Maeva, che dopo averli salvati con le sue frecce letali durante un incontro/scontro imprevisto con dei cavalieri di Nilfgaard si unisce al duo errante.
Il loro viaggio però risulta subito complicato dal più ostile degli eventi che l'uomo possa, se non controllare, di certo provocare: la guerra. Nemici delle truppe dell'imperatore e malvisti dai suoi stessi nemici, Geralt e i suoi compagni si dovranno dare non poco da fare per evitare incontri con le forze in armi, i cui numeri preponderanti sono troppo anche per uno strigo nel pieno delle sue forze, quindi figurarsi per uno convalescente, anche se, come viene confermato alla fine, il suo nome è definitivamente Geralt di Rivia.
Mentre lo strigo e i suoi seguono cammini tortuosi, alcune maghe sopravvissute al terribile massacro dell'isola di Thanedd gettano le basi per creare un nuovo organo direttivo indipendente dai poteri temporali dei regnanti, una loggia di sole donne dove una sedia vuota attende impaziente la fanciulla di Sangue Antico.

PRO
  • L'autore affina ancor di più in questo suo terzo libro della saga la maestria già notevole che ha nel rendere vivi e reali i personaggi, che offrono al lettore il loro punto di vista, basato su conoscenze e modi di pensare architettati in modo così meticoloso e vero da farli balzare fuori dalle pagine vivi come persone reali, indifferentemente dalla centralità del loro ruolo.
    Protagonisti e personaggi di contorno vivi, reali e motivati: + 14
  • Dopo essere stato un po' messo in secondo piano ne il Tempo della Guerra, Geralt torna a essere pienamente protagonista in questo romanzo, anche se l'autore durante la narrazione sfrutta sapientemente l'effetto gruppo cambiando di tanto in tanto il personaggio dal cui punto di vista seguiamo le vicende dello strigo.
    Piacevole nuovo focus sulle vicende dello strigo: + 5
  • Il viaggio proposto dal racconto è per i protagonisti oltre a un cammino esteriore anche uno interiore, che grazie anche alle avversità e alla cupa aura di morte della guerra, li matura e li cambia, Geralt in testa.
    Essendo i personaggi già così realistici è piacevole vederli maturare ulteriormente: +6
  • Combattimenti, fughe, battaglie e anche qualche mostro rendono ancor più piccante un libro che già si centra su un viaggio avventuroso e denso di pericoli e Geralt, a dispetto del suo essere convalescente, è ancora un combattente di tutto rispetto.
    Un racconto con molta d'azione, combattimenti e incontri con creature soprannaturali: + 7
  • L'autore riesce a proporci in modo non pesante o tedioso una innumerevole quantità di informazioni sui vampiri, proponendone una concezione originale e a tratti quasi divertente, senza intaccare la meritata pericolosità delle creature.
    I vampiri di Sapkowski sono strani ma interessanti: + 4
  • A differenza dei romanzi precedenti in questo l'autore non centellina le informazioni, anzi pare darne in modo più che consistente e persino chiarire eventi accaduti nei volumi pregressi. Occasionalmente quelli che possono parere infodump, risulteranno essere interessanti indizi che Sapkowski ci offre per farci capire qualcosa, come nel caso di Regis.
    Molte cose vengono chiarite e spiegate nel dettaglio e finalmente il lettore ha impressione di saperne di più dei protagonisti: + 3

CONTRO
  • Nel corso del romanzo l'autore cambia più volte il modo in cui la trama viene narrata. Se i flashback iniziali sono azzeccati e non danno alcuna noia la scelta di riassumere parte della storia mettendosi nei panni di un anziano cantastorie che sta intrattenendo dei ragazzini e quindi di anticipare il risultato negativo di alcuni eventi prima di narrarli, un po' come era accaduto con lo scontro con Vilgefortz ma stavolta relativamente a un segmento narrativo molto più consistente, mi sono risultate fastidiose e spiacevoli. Perché tediarci per pagine e pagine con le faccende della loggia per poi riassumere eventi che riguardano Ciri e Yennefer in poche righe? Non era meglio scrivere un altre cinquantina di pagine e narrare anche quelli come si deve?
    Scelte narrative discutibili rovinano un po' la parte finale del romanzo: - 5
  • Il viaggio di Geralt e dei suoi compagni nei territori in guerra strabocca di luoghi comuni della guerra: massacri, profughi, pestilenza e sebbene questi facciano da sfondo alla maturazione psicologica dei protagonisti stavolta l'originalità di Sapkowski pare scomparire in questa critica aperta alla brutalità dei conflitti.
    L'autore non riesce a dare quel qualcosa in più al de-javu della guerra: - 4
  • Finalmente, dopo due volumi a sentir parlare del famigerato Sangue Antico scopriamo cosa sia e, personalmente, ne sono rimasto piuttosto deluso.
    Certo la magia è in gran parte inganno, ma l'origine del Sangue Antico resta deludente: - 3
  • Oltre alle vicende di Geralt il libro dà ampio spazio alla nascita della loggia delle maghe: pagine e pagine di dialoghi a più voci ed introduzioni delle maghe che aspirano a farne parte, che sono noiosi e nozionistici e talvolta divagano in lunghe spiegazioni astruse la cui utilità sfugge al lettore.
    La Loggia della noia poteva avere meno spazio e non sarebbe dispiaciuto: - 7
  • Arrivati alla fine del racconto, dopo quattrocento e passa pagine, si ha come l'impressione che non sia successo granché e che questo terzo libro sia una buona dose d'acqua messa nel pentolone per allungare il brodo: tra l'errare inconcludente di Geralt, la noia della loggia e pochi sprazzi a raccontare i trascorsi di Ciri e Yennefer pare che li libro si chiuda con ben poche novità rispetto a quando lo si era aperto.
    Troppa acqua in un comunque ottimo brodo fa abbassare ugualmente il livello di intrattenimento: - 8

PUNTEGGIO FINALE + 12
Il Battesimo del Fuoco è un libro scritto ottimamente e approfondisce personaggi che l'autore ha già descritto con mirabile realismo nei volumi precedenti. Ma se in questi il lettore veniva spinto a fare la massima attenzione alle informazioni che, centellinate sapientemente, lo tenevano sulla corda e alimentavano l'imprevedibilità della trama ora è proprio al contrario: la trama pare stagnare, e i protagonisti sembrano girare a vuoto come per dare l'occasione all'autore di farli maturare e proporre parte delle informazioni finora negate.
Perciò, nonostante il buon livello d'azione e il senso di continuo movimento si resta un po' delusi arrivando alla fine perché sembra che non sia cambiato nulla. Ciri e Geralt sono sempre lì e nonostante gli ultimi paragrafi annuncino un imminente pericolo questo è lasciato solo aleggiare in attesa del volume seguente.
Inoltre la corposa parte relativa alla Loggia delle maghe è oltremodo noiosa e si dilunga su argomenti di cui, allo stato delle cose, non si capisce l'utilità.
Il libro dà quindi fin troppo l'aria di essere un riempitivo e questo, accompagnato da scelte narrative a mio parere un po' sfortunate o forse vanitose, non gli permette di volare al livello del precedente, anche perché, a dispetto delle apparenze, Sapkowski non ha per nulla cambiato registro e continua a tessere la trama in modo furtivo e, come da alcuni sprazzi si vede in modo chiaro, ci sono delle macchinazioni di cui il lettore è tenuto quasi completamente, e a mio parere troppo, all'oscuro mentre prima almeno poteva averne qualche boccone per tener desto l'appetito. Stavolta invece si resta a pressoché a digiuno e, chiuso il libro, affamati di maggiori novità e un po' delusi.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Strigo/Witcher, Ratto, Havekar, Trabante, Vampiro superiore, Vurdalak, Alp, Katakan, Mula, Bruxa, Nosferat, Fleder, Ekimme.
Animali/Mostri: Ocelot, Testocchio, Granchioragno.
Oggetti/Magia: Correggiato ferrato, Mantello nanico, Zefhar, Pugnale da brigante, Sihill, Gwyhyr, Mandragora, Cappio del destino, Acquavite alla mandragora, Mandragora.
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