giovedì 30 giugno 2011

Tarocchi Ancestrali: Due di Spade

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Coraggio. Situazione delicata o di equilibrio precario nelle avversità. Risoluzione di problemi o discriminazioni, sollievo, (breve) periodo di pace o serenità, tregua, dissiparsi di un pensiero gravoso che opprimeva la mente.
Capovolto: Menzogna, violenza verbale o psicologica, consigli artatamente fuorvanti e ingannevoli. Tradimento, raggiro, falsità.

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI
Minore: chiaroveggenza su un luogo nominato quando si usa la carta. Questa diventa come una piccola finestra sul luogo nominato. Girando su sé stessi o muovendosi la visuale cambia come se ci si stesse muovendo in quel luogo. Non mette in grado di sentire rumori o parole a meno che non si sappiano leggere le labbra. Utilizzabile una sola volta e persistente fino a che dura la concentrazione di chi tiene in mano la carta.
Medio: come la carta minore, ma è utilizzabile per tre volte.
Maggiore: come la carta minore, ma senza limiti al numero di utilizzi. Però per ogni minuto che viene utilizzato la carta diverrà inutilizzabile per un pari numero di ore. Quindi se viene usata per 20 minuti sarà poi inutilizzabile per le successive 20 ore.

POTERE SE RIVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: concede un bonus di +8 alle successive 3 prove sulla VOlontà oppure 50 punti esperienza alla VOlontà.
Medio: concede un bonus di +15 alle successive 4 prove sulla VOlontà oppure 100 punti esperienza alla VOlontà.
Maggiore: concede successo automatico (o un bonus di +25 se il Maestro di gioco preferisce) alle successive 5 prove sulla VOlontà oppure 200 punti esperienza alla VOlontà.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN'ALTRA PERSONA
Minore: il bersaglio deve effettuare una prova su RIflessi contro 35 o Schivare (se possiede la caratteristica) contro 25. In caso di fallimento subisce un danno fisico come se fosse stato colpito da un'arma 5d6+4/55 con un plus pari al valore di cui ha fallito la prova.
Medio: il bersaglio deve effettuare una prova su RIflessi contro 55 o Schivare (se possiede la caratteristica) contro 40. In caso di fallimento subisce un danno fisico come se fosse stato colpito da un'arma 6d6+5/65 con un plus pari al valore di cui ha fallito la prova.
Maggiore: il bersaglio deve effettuare una prova su RIflessi contro 75 o Schivare (se possiede la caratteristica) contro 60. In caso di fallimento subisce un danno fisico come se fosse stato colpito da un'arma 8d6+6/70 con un plus pari al valore di cui ha fallito la prova.

mercoledì 29 giugno 2011

Fremito della Cariatide - Tecnica di Combattimento n.10

Fremito della Cariatide
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>Tecnica di apertura o di ri-ingaggio
>>L'utente deve impiegare un'arma con TdA massimo pari a 2
>>L'utente deve impiegare un'arma con portata offensiva pari o superiore a 2
>>L'avversario deve essere in carica o comunque avvicinarsi lui all'utente della tecnica
>>L'utente deve possedere la caratteristica Schivare
>>L'avversario deve indossare un'armatura media o pesante (-3)
>>Nel CdB di combattimento dell'avversario deve essere presente la FOrza
Descrizione
Affrontare uno scontro all'ultimo sangue richiede un notevole sangue freddo e in condizioni normali ci si aspetta che il proprio avversario faccia di tutto per contrastare ogni attacco mirato a farlo fuori.
Questa tecnica si basa proprio su questa convinzione. L'utente infatti di fronte ad un avversario in carica o che si avvicina minaccioso stende la propria arma davanti a sé come ad infilzare un immaginario avversario e resta fermo a ricevere la carica o fronteggiare il nemico in arrivo. Non si muove da quella posizione finché l'avversario non è ormai vicinissimo e il suo colpo è già stato caricato e pronto. Con un guizzo rapidissimo l'utente si sposta sul lato che lo mette a maggior distanza dall'arma dell'avversario e lo colpisce ad una gamba.
Se la manovra è posta in essere con sufficiente velocità la ferita causata sarà tale da azzoppare l'avversario o lasciarlo a terra inabile a rialzarsi e prono a morire dissanguato.
Il nome della tecnica è mutuato dall'aspetto della posa di guardia che dovrebbe essere  impassibile e statuario come quello delle colonne cariatidi.
Nota: perché la tecnica abbia successo sia la prova e il conflitto devono riuscire. Se l'utente della tecnica perde il giro e fallisce la prova su FReddezza allora l'avversario avrà il bonus, mentre gli sarà negato in tutti gli altri casi.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: FReddezza vs 18
Richede un conflitto: Schivare+4 contro ABilità 
Bonus all'avversario: +2 al plus
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 4: migliorabile +4 livelli, perfezionabile: +4 livelli, ottimizzabile:
Bonus
livello di padronanza 1: +3 ai dadi scartandone 1, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +3 ai dadi scartandone 1, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +3 ai dadi scartandone 1, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 ai dadi scartandone 1, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +4 ai dadi scartandone 1, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi scartandone 1, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi scartandone 1, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +5 ai dadi scartandone 2, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +6 ai dadi scartandone 2, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +6 ai dadi scartandone 2, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +6 ai dadi scartandone 2, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +6 ai dadi scartandone 2, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +7 ai dadi scartandone 2, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +7 ai dadi scartandone 2, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +7 ai dadi scartandone 2, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +8 ai dadi scartandone 3, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +8 ai dadi scartandone 3, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +9 ai dadi scartandone 3, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +9 ai dadi scartandone 3, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +9 ai dadi scartandone 3, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +9 ai dadi scartandone 3, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +9 ai dadi scartandone 3, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +10 ai dadi scartandone 3, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +10 ai dadi scartandone 3, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +11 ai dadi scartandone 4, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 26: +11 ai dadi scartandone 4, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 27: +11 ai dadi scartandone 4, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 28: +11 ai dadi scartandone 4, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 29: +12 ai dadi scartandone 4, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 30: +12 ai dadi scartandone 4, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 31: +12 ai dadi scartandone 4, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 32: +12 ai dadi scartandone 4, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 33: +12 ai dadi scartandone 4, -8 alla soglia critica

martedì 28 giugno 2011

Unguento Anti-Spettro - Progetto Witcher n.49

DESCRIZIONE
Esiste un confine misterioso fra il mondo dei vivi e quello dei morti, un confine che è più facile da superare per gli spettri irrequieti che non per gli umani. Per danneggiare un nemico spettrale, imbevi l'arma con questo unguento. Solo allora essa sarà in grado di infrangere la barriera che separa i due mondi e colpire lo spettro.
Effetti: le lame di acciaio cosparse con questa sostanza sono in grado di infliggere danni agli spettri, ma l'unguento aumenta anche il danno delle armi d'argento e magiche.
Ingredienti: Questo unguento si ottiene mischiando ad una qualsiasi base grassa gli ingredienti che forniscono una parte ciascuna di vetriolo, etere e rebis.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Danno extra
a Spettri e Fantasmi
Once di
ingredienti
1
7
2d6
½
2
13
3d6
½
3
18
4d6
1
4
23
5d6
1
5
28
6d6
1½
6
32
7d6
1½
7
37
8d6
2
8
41
9d6
2
9
46
10d6
10
50
11d6
11
54
12d6
3
12
58
13d6
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

lunedì 27 giugno 2011

Estratto de Vries - Progetto Witcher n.48

DESCRIZIONE
La scoperta di questa pozione è attribuita alla strega Tissaia de Vries. Questa esperta maga divenne ancor più famosa grazie a questa potente pozione, in grado di migliorare la visione, permettendo di individuare i nemici anche attraverso i muri.
Effetti: questa pozione permette di individuare le creature nascoste attraverso un differente tipo di percezione a livello mentale. Vengono viste tutte le creature viventi indipendentemente dagli ostacoli di natura minerale o vegetale. Il CdA di Percezione acquisito tramite questa pozione è pari al CdA di SAggezza modificato con l'apposito modificatore, che vari a seconda del grado di potere della pozione.
Ingredienti: l'Estratto de Vries si ottiene mischiando ad una base alcoolica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di rebis, una di etere, una di hydragenum e due parti di zolfo.
Difficoltà di sintesi, modificatore al CdA di Percezione acquisito, durata in minuti, raggio d'azione della percezione, difficoltà della prova su resistenza alle tossine e relativo malus, nonché once di ingredienti necessarie sono indicati nella tabella seguente, tutti rapportati al relativo grado di potere della pozione.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Modificat. al CdA di PErcezione
Durata
in minuti
Raggio d'azione
Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
12
-9
d6+4
10 passi
7
-2
½
2
15
-8
2d6+3
12 passi
9
-2
1
3
18
-7
2d6+3
14 passi
11
-3
1
4
21
-6
2d6+3
16 passi
13
-3
1
5
24
-5
2d6+3
18 passi
14
-4
1
6
27
-4
3d6+2
20 passi
16
-4
7
30
-3
3d6+2
22 passi
18
-5
1½
8
32
-2
2d6+2
24 passi
19
-5
1½
9
35
-1
2d6+2
26 passi
21
-6
1½
10
38
nessuno
4d6+1
28 passi
23
-6
2
11
40
+1
4d6+1
30 passi
24
-6
2
12
43
+1
4d6+1
32 passi
26
-7
2
13
46
+2
5d6
35 passi
28
-7
14
48
+2
5d6
38 passi
29
-8
15
51
+3
5d6
41 passi
31
-8
3
16
53
+3
5d6
44 passi
32
-8
3
17
55
+4
5d6+5
47 passi
33
-9
3½
18
58
+4
5d6+5
50 passi
35
-9
3½

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

domenica 26 giugno 2011

Contadina delle Paludi - Antichi Mestieri Napoletani n.12

DESCRIZIONE
Nelle zone di mercato o nelle vie di buon passaggio è possibile trovare queste donne, per lo più giovani, compostamente poste per abiti ed atteggiamento dietro alcune ceste della loro mercanzia. Esse sono paludane e come la gente che lavora un territorio ostico ma fertilissimo sono deputate alla vendita di ciò che le loro terre offrono e che la città può gradire. Principalmente cicoria, ma talvolta anche ortaggi d'ottimo aspetto e fragranza.
I contadini delle paludi abitano queste terre cercando di piegare ad orto zone inutilizzate di queste terre insalubri ma fertilissime. Questo fa di loro dei pionieri e spesso li monda da tasse e rivendicazioni di signori e latifondisti, che sono l'incubo del contadino che non lavora la terra altrui. Di pari però essi non possono godere della, seppur modesta, protezione delle milizie e della legge, cosa che ne fa gente dura perché quella più tenera è piegata dalla impari lotta per bonificare e irrigare un fazzoletto di palude o non dura a lungo tra briganti e sbandati.

SPUNTI PER AVVENTURE
Messa come dalla descrizione di cui sopra la contadina delle paludi non pare essere di grande interesse per l'avventuriero medio, ma pensando di calarla in un ambito fantasy o comunque più elastico la si può vedere come una donna che sfrutta le piante della palude rivendendole poi in città. Questo potrebbe includere un ampio ventaglio di piante officinali o curative che potrebbero essere utili ai personaggi per risolvere una certa missione. Se poi sono fortunati abbastanza da incontrarne una abbastanza esperta potrebbe essere in grado di fornire loro decotti o impacchi con le piante che vende ad un sovrapprezzo ragionevole.
Infine, ma non è la possibilità da tenere meno in considerazione, essendo originaria questa contadina di una zona paludosa potrebbe essere utilizzata come ancora per portare i personaggi ad avventurarsi in un'area di questo tipo, magari allo scopo di difendere i contadini da qualche mostro sovvenuto, razza umanoide che sta cercando di prendere il controllo della zona della palude coltivata dai contadini o persino un altro coltivatore più spietato che cerca di sfruttare il lavoro già fatto da altri provando a subentrare loro con la violenza.

PRONTE PER ESSERE UTILIZZATE

CONTADINA DELLE PALUDI LIVELLO 3: PV: 75, Protezione: 3+1MAX8, CdA: 6
FO:10 AB:17 AG:12 RI:10 RE:15 PE:13 IN:22 SA:16 FR:13 VO:13 CA:11 BE:13
Vita nelle Paludi(Coltivare la terra: 11, Usare attrezzi agricoli: 8, Resistenza ai miasmi: 10)
Equipaggiamento: Abiti da paludana(3+1MAX8), Roncola(4d6+2/2/45/po1)

CONTADINA DELLE PALUDI LIVELLO 6: PV: 80, Protezione: 3+1MAX8, CdA: 9
FO:10 AB:18 AG:12 RI:10 RE:16 PE:13 IN:25 SA:17 FR:13 VO:13 CA:11 BE:13
Vita nelle Paludi(Coltivare la terra: 15, Conoscenze agricole: 15, Usare attrezzi agricoli: 11, Resistenza ai miasmi: 13)
Accudire animali: 13, Orientarsi: 14
Equipaggiamento: Abiti da paludana(3+1MAX8), Roncola(4d6+2/2/45/po1)

CONTADINA DELLE PALUDI LIVELLO 8: PV: 90, Protezione: 3+1MAX8, CdA: 11
FO:11 AB:18 AG:12 RI:10 RE:18 PE:13 IN:25 SA:18 FR:13 VO:13 CA:11 BE:13
Vita nelle Paludi(Coltivare la terra: 17, Conoscenze agricole: 18, Usare attrezzi agricoli: 13, Resistenza ai miasmi: 16)
Accudire animali: 14, Orientarsi: 15
Equipaggiamento: Abiti da paludana(3+1MAX8), Roncola(4d6+2/2/45/po1)

CONTADINA DELLE PALUDI LIVELLO 10: PV: 95, Protezione: 3+1MAX8, CdA: 14
FO:11 AB:19 AG:12 RI:10 RE:19 PE:13 IN:25 SA:18 FR:14 VO:14 CA:11 BE:13
Vita nelle Paludi(Coltivare la terra: 19, Conoscenze agricole: 20, Usare attrezzi agricoli: 16, Resistenza ai miasmi: 18)
Accudire animali: 16, Pronto soccorso: 16, Orientarsi: 17
Equipaggiamento: Abiti da paludana(3+1MAX8), Roncola(4d6+2/2/45/po1)

CONTADINA DELLE PALUDI LIVELLO 13: PV: 100, Protezione: 3+1MAX8, CdA: 17
FO:12 AB:19 AG:12 RI:10 RE:20 PE:13 IN:27 SA:19 FR:14 VO:14 CA:11 BE:13
Vita nelle Paludi(Coltivare la terra: 23, Conoscenze agricole: 23, Usare attrezzi agricoli: 19, Resistenza ai miasmi: 21)
Accudire animali: 17, Pronto soccorso: 18, Orientarsi: 20
Equipaggiamento: Abiti da paludana(3+1MAX8), Roncola(4d6+2/2/45/po1)

CONTADINA DELLE PALUDI LIVELLO 16: PV: 110, Protezione: 3+1MAX8, CdA: 20
FO:12 AB:20 AG:12 RI:10 RE:22 PE:13 IN:29 SA:20 FR:14 VO:14 CA:11 BE:13
Vita nelle Paludi(Coltivare la terra: 27, Conoscenze agricole: 26, Usare attrezzi agricoli: 22, Resistenza ai miasmi: 25)
Accudire animali: 20, Pronto soccorso: 21, Orientarsi: 24, Erboristeria: 24
Equipaggiamento: Abiti da paludana(3+1MAX8), Roncola(4d6+2/2/45/po1)

CONTADINA DELLE PALUDI LIVELLO 18: PV: 110, Protezione: 3+1MAX8, CdA: 22
FO:13 AB:20 AG:12 RI:10 RE:22 PE:13 IN:31 SA:20 FR:14 VO:14 CA:11 BE:13
Vita nelle Paludi(Coltivare la terra: 29, Conoscenze agricole: 29, Usare attrezzi agricoli: 24, Resistenza ai miasmi: 27)
Accudire animali: 22, Pronto soccorso: 22, Orientarsi: 25, Erboristeria: 26
Equipaggiamento: Abiti da paludana(3+1MAX8), Roncola(4d6+2/2/45/po1)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+0+1+1+1+1+1+2+2+2+2+2+3+3+3+3+3+3+4+4+4
Abilità2d8+4+7+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+9+9+10+10+10+10+10+11
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Resistenza2d8+4+5+6+6+7+7+7+8+9+9+10+10+10+11+12+12+13+13+13+14td>+15
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5
Intelligenza2d8+4+9+9+10+11+12+13+13+13+13+13+14+14+15+16+16+17+18+19+19+18
Saggezza2d8+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+10+10
Freddezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Carisma2d8+4+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2
Bellezza2d8+4+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Vita nelle Paludi(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>Coltivare la terraINx2 ABx2 FO1234567891011121314151617181920
>>Conoscenze agricoleINx3 SAx2000005678910111213141415161718
>>Usare attrezzi agricoliFOx3 Abx2012345678910111213141516171819
>>Resistenza ai miasmiREx3 VO FR1234567891011121314151617181920
Accudire animaliINx2 VO CA SA00000455677889101011121213
Pronto soccorsoINx2 AB SA FR0000000006778891010111112
OrientarsiINx2 SAx2 PE00000566789101011121314141516
ErboristeriaINx2 SAx2 AB00000000000000121314141516

sabato 25 giugno 2011

Mantello Deflettente - Evergreen - Oggetti Magici n.20

Illustrazione di T. Jordan "Greywolf" Peacock
(presa da: http://greywolf.critter.net/ad&d/clipart/clothes.htm)

DESCRIZIONE
Questo mantello elegantemente rifinito è ricavato dal vello di una pantera distorcente e come tale anche quando non indossato i suoi contorni appaiono vaghi come se fossero in qualche modo in movimento.

DETTAGLI
Tipo di magia: potere naturale
Attivazione: sempre attivo
Classe: Oggetto magico utilizzante proprietà speciali della materia prima

POTERE
Ogni mantello deflettente conferisce a chi lo indossa un CdA nella caratteristica Potere del Vello Distorcente proporzionale al grado di potere del mantello. L'oggetto permette a chi lo possiede di costringere chiunque lo attacchi in mischia a superare un conflitto tra il CdA del mantello il CdA di PErcezione dell'attaccante. Se questo riesce nel conflitto non avrà alcun malus, ma se è il potere del mantello a prevalere l'attaccante avrà un malus al proprio plus pari al valore per cui ha perso il conflitto. Tale malus persisterà finché l'attaccante (o qualcun'altro) non riesce a colpire (con un plus almeno di +1) colui che indossa il mantello.
Il malus va sottratto dal plus prima che si conteggino bonus di qualsiasi altro tipo e se questo arriva ad azzerarlo il colpo va sempre a vuoto.
Se si cerca di colpire chi indossa il mantello con armi da lancio o da getto si esegue il conflitto come per le armi da mischia, ma la percezione dell'attaccante è gravata di un malus pari metà della distanza in passi dal bersaglio (quindi il malus al conflitto ad una distanza di 20 passi sara un -10) il malus in questo caso va determinato ogni giro (in cui è necessario) e non permane.

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE

INGREDIENTI
Vello di una pantera distorcente per lo meno in ottime condizioni

PROCEDIMENTO
la pelle va lavorata sfruttando le conoscenze appropriate (tramite una prova su una caratteristica inerente) di solito conciare pelli.
La difficoltà della prova è proporzionale al grado di potere e alla qualità dell'oggetto che si punta ad avere. In base alla difficoltà della prova la % del CdA in POtere del Vello distorcente della Pantera distorcente da cui questo è stato ricavato cresce fino al massimo possibile.

DIFFICOLTA'
numero di test: 1
la difficoltà è indicata nella seguente tabella.

Grado di Potere
Difficoltà della Prova per trattare la pelle
% del CdA in Potere del vello Distorcente
1
20
50%
2
24
55%
3
28
60%
4
32
65%
5
36
70%
6
40
74%
7
44
78%
8
48
82%
9
52
86%
10
56
90%
11
60
94%
12
66
97%
13
70
100%

venerdì 24 giugno 2011

Arciere - Professioni n.13

DESCRIZIONE
Addestrato fin da giovanissimo nell'uso dell'arco l'arciere è ben più di un normale combattente, in quanto la sua stessa struttura fisica è sviluppata per renderlo in grado di tendere archi lunghi capaci di tiri altrettanto potenti. Negli scontri il suo compito è sfoltire coi suoi tiri le fila nemiche, ma se costretto può arrangiarsi, seppur mediocremente, nel corpo a corpo.
Avendo un tempo sufficiente a prendere di mira il suo bersaglio la sua precisione nel tiro spesso diventa tale da uccidere con una sola freccia.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Precisione nel tiro: avendo a disposizione alcuni secondi per mirare ad un bersaglio, che deve essere visibile e muoversi o lentamente (al passo) od in linea retta, chi possiede questa caratteristica può tirargli contro con una notevole precisione. La difficoltà della prova su tirare con l'arco (o la balestra) verrà ridotta di 1 punto per ogni secondo che si prende la mira fino ad un massimo pari al livello di esperienza in questa caratteristica. Quindi un arciere che possieda precisione nel tiro a livello 6 potrà ridurre fino ad un massimo di 6 punti la difficoltà di un eventuale tiro, a patto di avere i 6 secondi necessari a mirare.
Fabbricare frecce: chi possiede questa caratteristica può realizzare, a partire dai materiali (punte, stecche e impennaggio) frecce di vario tipo, tanto a scopo offensivo quanto per la caccia, incendiarie o di segnalazione.




CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

giovedì 23 giugno 2011

Samum - Parte II - Progetto Witcher n.47

BOMBA SAMUM
"I maghi di Zerrikania hanno imparato a controllare l'energia delle tempeste calde del deserto e a utilizzarla in una mistura arcana. Il Samum, all'interno del quale è rinchiusa questa energia, stordisce i nemici con la forza dei venti del deserto al momento della detonazione."
Effetti: l'esplosione della bomba stordisce ogni creatura entro il suo raggio d'azione, a patto che non sia immune a questo effetto. Si subisce il malus solo se si fallisce una prova su VOlontà o REsistenza di difficoltà proporzionale al grado di potere della bomba. In caso di fallimento il malus è pari al valore per cui si è fallita la prova, fino ad un malus massimo che varia a seconda del grado di potere della bomba.
Ingredienti: Samum si ottiene mischiando ad una base alchemica di alta qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di etere, una di vermiglio e due di rebis.
Difficoltà di sintesi, difficoltà della prova su VOlontà/REsistenza, malus massimo da stordimento e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova su VO/RE
Malus massimo da stordimento
Once di
ingredienti
1
5
12
-4
½
2
11
18
-4
1
3
17
23
-4
1
4
21
29
-5
1½
5
27
34
-5
1½
6
32
41
-6
2
7
40
48
-6
2
8
46
55
-7
9
56
62
-8
10
78
69
-9
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

mercoledì 22 giugno 2011

Tarocchi Ancestrali: Tre di Bastoni

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Sogni che si avverano grazie alle circostanze. Trovarsi al posto giusto al momento opportuno. Spirito d'iniziativa, ispirazione od idee originali. Un'impresa portata a termine grazie alla forza di carattere e al coraggio nel sostenere le proprie convinzioni. Progetti o avventure che stanno progredendo.
Capovolto: Incapacità nel mettere in atto i propri piani. Struggersi nel tentativo di raggiungere obiettivi fuori dalla propria portata. Sogni che non si trasformano in realtà. Fallimento in un'impresa che sembrava promettente. Grandi progetti che non portano i frutti sperati. Fuga dalla realtà nelle proprie fantasie.

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI OD UN ALTRA PERSONA
Minore: per 3 volte, si potrà beneficiare di un bonus di +3 a prove o conflitti, potendo scegliere in quali occasioni usarlo. Oppure 4 PX a ciascuna caratteristica di professione, fino ad un massimo di 40 PX assegnabili.
Medio: per 4 volte, si potrà beneficiare di un bonus di +5 a prove o conflitti, potendo scegliere in quali occasioni usarlo. Oppure 9 PX a ciascuna caratteristica di professione, fino ad un massimo di 90 PX assegnabili.
Maggiore: per 6 volte, si potrà beneficiare di un bonus di +8 a prove o conflitti, potendo scegliere in quali occasioni usarlo. Oppure 15 PX a ciascuna caratteristica di professione, fino ad un massimo di 150 PX assegnabili.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN'ALTRA PERSONA O SE' STESSI
Minore: le successive 3 prove o conflitti avranno un malus di -2. Dopo di che si dovrà eseguire una prova su VOlontà di difficoiltà 20. Se si supera la prova il malus verrà rimosso, altrimenti persisterà per altre 3 prove o conflitti, dopo di ché si potrà fare una ulteriore prova su VOlontà per liberarsene. Il malus persisterà fintanto che la prova su VOlontà non viene superata.
Medio: le successive 4 prove o conflitti avranno un malus di -4. Dopo di che si dovrà eseguire una prova su VOlontà di difficoiltà 25. Se si supera la prova il malus verrà dimezzato e in ogni caso persisterà per altre 4 prove o conflitti, dopo di ché si potrà fare una ulteriore prova su VOlontà. In caso di successo sia di questa che della precedente il malus sarà rimosso. Altrimenti persisterà fintanto che prova su VOlontà non viene superata due volte (una per dimezzare il malus e l'altra per rimuoverlo).
Maggiore: le successive 5 prove o conflitti avranno un malus di -7. Dopo di che si dovrà eseguire una prova su VOlontà di difficoiltà 30. Se si supera la prova il malus verrà ridotto a -4 e in ogni caso persisterà per altre 5 prove o conflitti, dopo di ché si potrà fare una ulteriore prova su VOlontà. In caso di successo sia di questa che della precedente il malus sarà ridotto a -2 e dopo aver inficiato ulteriori 5 prove o conflitti una terza prova su VOlontà passata potrà farlo rimuovere. Altrimenti persisterà fintanto che prova su VOlontà non viene superata tre volte (una per portare il malus a -4, una seconda per ridurlo ultieriormente a -2 e una terza per rimuoverlo).

martedì 21 giugno 2011

Samum - Parte I - Progetto Witcher n.46

DESCRIZIONE
La pergamente contiene le seguenti formule:
Unguento marrone: procura sanguinamento alle ferite delgi avversari.
Samum: stordisce i nemici.

UNGUENTO MARRONE
Maledici il tuo nemico in nome di Coram Agh Ter, il Ragno Leonino, e immergi l'arma nell'unguento. Il nemico ferito con essa morirà dissanguato anche per una ferita lieve.
Effetti: l'unguento marrone accelera l'emorragia. Ne sono immuni le creature sprovviste di sistema circolatorio. L'entità di qualsiasi emorragia provocata viene aggravata dall'unguento e ai gradi di potere più alto questo può anche provocare emorragie per colpi che non abbiano inflitto un critico, ma comunque una buona quantità di danni. In nessun caso il numero di PV persi per giro può essere aumentato di più del doppio tramite questo unguento. Quindi una emorragia da 5 PV per giro potrà diventare massimo da 10 PV per giro, anche se l'unguento risulta essere più potente.
Ingredienti: questo unguento si ottiene mischiando ad una base grassa di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di rebis, una di etere, una di zolfo e due parti di vermiglio.
Difficoltà di produzione, aumento del danno per giro dell'emorragia, numero di PV di danno inflitti oltre il quale vi è emorragia anche in assenza di colpo critico ed once di ogni singolo ingrediente sono riportate nella tabella seguente per ciascun grado di potere dell'unguento.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Danno extra per giro dell'emorragia
Numero di PV di danno inflitti oltre cui scatta l'emorragia
Once di
ingredienti
1
7
+1 PV per giro
-
½
2
13
+2 PV per giro
-
½
3
18
+3 PV per giro
-
1
4
23
+4 PV per giro
60
1
5
28
+5 PV per giro
60
1½
6
32
+6 PV per giro
55
1½
7
37
+7 PV per giro
55
2
8
41
+8 PV per giro
50
2
9
46
+9 PV per giro
50
10
50
+10 PV per giro
45
11
54
+11 PV per giro
45
3
12
58
+12 PV per giro
40
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

lunedì 20 giugno 2011

Disembowler - Mostri di Questron II n.14

Nome in Questron II: Disembowler
Nome in Ventura: Smembratore

DESCRIZIONE
Il disembowler ha l'aspetto disgustante di un rospo umanoide alto in media 5 piedi con arti lunghi ed esili d'aspetto, e una testa resa oblunga da una bocca smisurata ed irta di denti appuntiti, che nulla ha da invidiare a quella di uno squalo. Mani e piedi sono palmati e l'intero corpo è ricoperto da squame di una spiacevole tonalità vomito di verde.
Anche se non la si vede se non quando entra in azione questa creatura ha una lingua elastica terminante con una punta retrattile con cui può colpire le prede ad una certa distanza allo scopo di paralizzarle.

COMBATTIMENTO
Il disembowler è una creatura astuta. Le sue dimensioni e il suo aspetto lo possono far passare per una creatura debole e lui tende ad approfittare di questo. In realtà però i suoi arti hanno una muscolatura elastica e una consistenza gommosa che lo rendono ben più forte di un uomo e nel contempo resistente ai colpi delle armi da botta.
In combattimento è solito attaccare di sorpresa, spuntando da qualche pozza o vasca e colpendo con la lingua il bersaglio più vicino. Non disdegna però affrontare direttamente le sue prede, specie se i due gruppi sono in parità numerica. Dopo aver colpito con la lingua, il disembowler sfrutta la sua notevole agilità per schivare gli attacchi e assestare qualche morso poderoso.
L'appellativo di smembratore gli viene dalla sua abitudine di afferrare un'arto dell'avversario mentre ci sta combattendo e quindi piroettare lontano con un balzo imprimendo una terribile rotazione che tende a rendere inutilizzabile l'arto spezzandone le ossa e lacerandone i tendini arrivando a strapparlo a gli uomini più gracili o sfortunati.

SPECIALI
Protezione: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta)
Armi naturali: Morso(10d6+3/3/65/po1) o Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Rigenerazione: recupera 1 PV per minuto. In caso di colpi critici non vengono recuperati PV ma si riduce l'importanza del critico. Quando questa arriva ad azzerarsi il recupero è completo.
Tossina paralizzante: ad effetto immediato riduce AG: 7-2AG MIN2. Quando l'AGilità arriva a 0 si è paralizzati. La paralisi è di breve durando 40-RE giri dove RE è la REsistenza di chi è stato paralizzato. Qualora questi abbia un CdA di RE maggiore di 40 la paralisi dura 3 giri.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

DISEMBOWLER LIVELLO 3: PV: 105, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 15, Schivata: 16
FO:22 AB:9 AG:30 RI:23 RE:21 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 15, Acrobatica: 16, Schivare: 16, Tendere imboscate: 12
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)

DISEMBOWLER LIVELLO 4: PV: 110, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 17, Schivata: 18
FO:22 AB:10 AG:32 RI:23 RE:22 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 17, Acrobatica: 18, Schivare: 18, Tendere imboscate: 12
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)

DISEMBOWLER LIVELLO 5: PV: 110, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 18, Schivata: 19
FO:23 AB:10 AG:31 RI:24 RE:22 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 18, Acrobatica: 18, Schivare: 19, Tendere imboscate: 13
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)

DISEMBOWLER LIVELLO 7: PV: 115, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 19, Schivata: 22
FO:23 AB:11 AG:34 RI:24 RE:23 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 19, Acrobatica: 21, Schivare: 22, Tendere imboscate: 15
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)

DISEMBOWLER LIVELLO 8: PV: 120, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 21, Schivata: 23
FO:24 AB:11 AG:34 RI:25 RE:24 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 21, Acrobatica: 23, Schivare: 23, Tendere imboscate: 16
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)

DISEMBOWLER LIVELLO 9: PV: 120, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 22, Schivata: 24
FO:24 AB:11 AG:35 RI:25 RE:24 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 22, Acrobatica: 24, Schivare: 24, Tendere imboscate: 16
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)

DISEMBOWLER LIVELLO 10: PV: 125, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 23, Schivata: 25
FO:25 AB:12 AG:35 RI:26 RE:25 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 23, Acrobatica: 25, Schivare: 25, Tendere imboscate: 17
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)
Tecniche di combattimento: Presa smembrante liv. 7: TdP4, TdR4, AB vs 16, AG vs FO+5, FO vs RE, danno presa(8d6+2/19)

DISEMBOWLER LIVELLO 12: PV: 130, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 26, Schivata: 28
FO:25 AB:12 AG:38 RI:26 RE:26 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 26, Acrobatica: 28, Schivare: 28, Tendere imboscate: 19
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)
Tecniche di combattimento: Presa smembrante liv. 8: TdP4, TdR4, AB vs 16, AG vs FO+5, FO vs RE, danno presa(8d6+2/19)

DISEMBOWLER LIVELLO 14: PV: 135, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 28, Schivata: 31
FO:26 AB:13 AG:39 RI:27 RE:27 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 28, Acrobatica: 30, Schivare: 31, Tendere imboscate: 20
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)
Tecniche di combattimento: Presa smembrante liv. 9: TdP4, TdR4, AB vs 16, AG vs FO+5, FO vs RE, danno presa(8d6+2/18)

DISEMBOWLER LIVELLO 16: PV: 140, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 30, Schivata: 33
FO:27 AB:14 AG:40 RI:28 RE:28 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 30, Acrobatica: 33, Schivare: 33, Tendere imboscate: 22
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)
Tecniche di combattimento: Presa smembrante liv. 11: TdP4, TdR4, AB vs 16, AG vs FO+5, FO vs RE, danno presa(9d6+2/17)

DISEMBOWLER LIVELLO 18: PV: 145, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 32, Schivata: 36
FO:28 AB:14 AG:41 RI:29 RE:29 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 32, Acrobatica: 35, Schivare: 36, Tendere imboscate: 23
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)
Tecniche di combattimento: Presa smembrante liv. 12: TdP4, TdR4, AB vs 16, AG vs FO+5, FO vs RE, danno presa(9d6+2/17)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del Mostro
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+10+11+12+12+12+13+13+13+14+14+15+15+15+16+16+16+17+17+18+18+18
Abilità2d8+0+0+0+0+1+1+1+2+2+2+3+3+3+4+4+4+5+5+5+6+6
Agilità2d8+14+19+19+20+22+21+23+24+24+25+25+26+28+27+29+30+30+31+31+32+34
Riflessi2d8+12+13+14+14+14+15+15+15+16+16+17+17+17+18+18+18+19+19+20+20+20
Resistenza2d8+8+11+12+12+13+13+14+14+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19+20+20+21
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10
Intelligenza2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Saggezza2d8+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2
Freddezza2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10
Volontà2d8+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del Mostro
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI123455678910111213141415161718
AcrobaticaAGx3 FOx2123456781011121314151617181920
SchivareAGx3 RIx21234567891011121314151617181920
Tendere imboscateRIx2 AG SA FR1122344556778891010111112

TECNICHE E MANOVRE DI COMBATTIMENTO
Presa smembrante
Tecnica basilare di livello: 7
Vincoli
>L'avversario deve avere arti che possano essere afferrati
>L'avversario deve essere delle dimensioni di un umano o più piccolo
>L'avversario non deve indossare un'armatura pesante dotata di giunture metalliche(-6)
Descrizione
Lo smembratore con un balzo supera le difese dell'avversario e ne afferra un arto (tanto un braccio quanto una gamba, ma il primo è più frequente) e si proietta oltre, cercando di trascinare la creatura e estendere l'arto in modo innaturale, provocando lesioni gravi che contro i più deboli possono arrivare allo smembramento.
Nota
Perché la tecnica abbia successo sia i due conflitti che la prova devono riuscire. Qualora uno qualsiasi dei due conflitti sia fallito la tecnica non si può attuare e lo smembratore non modifica la sua posizione rispetto all'avversario. Se invece fallisce la prova lo questo si sposta ma la presa non è sufficientemente ferma da far danno. L'avversario ha il bonus al plus solo in caso di fallimento del conflitto tra Agilità e Forza.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede due conflitti: AG vs FO avversario a +5 e FO vs RE
Richiede una prova: AB vs 16
Bonus all'avversario: +3 al Plus
Evoluzioni: 1, migliorabile +5 livelli
Speciale: colpo mirato ad un arto (braccio/gamba). Danno base della presa(3d6+2/2/35/po2).
Bonus
livello di padronanza 1: +3 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +4 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +4 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 ai dadi, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +4 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +5 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +5 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +5 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +5 ai dadi, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +6 ai dadi, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +6 ai dadi, -18 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +6 ai dadi, -18 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +6 ai dadi, -19 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +6 ai dadi, -19 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +7 ai dadi, -20 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +7 ai dadi, -20 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +7 ai dadi, -21 alla soglia critica
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