domenica 31 luglio 2011

Creazione dei Personaggi - Parte III - Regole del Gioco n.4

DETERMINAZIONE DEL CETO DEI GENITORI
Il ceto sociale dei genitori del vostro personaggio è strettamente legato alla attività che essi conducono e molto più raramente ai loro diritti di nascita. Se i genitori del personaggio sono della stessa razza tirate nella tabella 8 seguente. Se sono di razze differenti, e quindi il personaggio è mezzosangue aggiungete 5 al risultato del dado.

d20 Ceto e condizione attuale dei genitori
1-8
I genitori appartengono allo stesso ceto. Tirate sulla tabella11.
Significato: entrambi i genitori sono vivi o uno di loro è morto o scomparso di recente
10-14
I genitori appartengono a due ceti differenti. Tirate due volte sulla tabella11.
Significato: entrambi i genitori sono vivi o uno di loro è morto o scomparso di recente
15-18
Il personaggio ha un solo genitore. Tirate sulla tabella11.
Significato: l'altro genitore è morto o scomparso quando il personaggio era molto piccolo o forse, nel caso della madre, a causa delle conseguenze del parto.
19-25
Il personaggio è orfano. Tirate sulla tabella 9.
Significato: entrambi i genitori sono morti o è stato abbandonato quando molto piccolo.
Tabella 8: determinazione del ceto e delle condizioni dei genitori

PERSONAGGI ORFANI
Qualora il personaggio sia orfano bisogna tirare sulla tabella 9 seguente, che fornirà indicazioni su quale kit di caratteristiche di background utilizzare o su quale tabella tirare nuovamente.

d20 Il personaggio è orfano
1-3
Cresciuto in strada, usare il kit di background poveraccio.
4-7
Cresciuto in strada, usare il kit di background furfante.
8-9
Allevato da un'organizzazione religiosa, usare il kit di background mistico
10
Allevato da un istituzione accademica, usare il kit di background accademico
11-14
Allevato in una scuola militare, usare il kit di background militare
15
Allevato in una scuola di magia, usare il kit di background mago
16-20
Adottato da una famiglia, tirate sulla tabella 11
Tabella 9: determinazione del kit di caratteristiche di background di un personaggio orfano

GENITORI MEZZOSANGUE
Per rendere agevole ai personaggi con un genitore mezzosangue la consultazione delle tabelle dalla 11 in poi e evitare di renderle troppo voluminose, per determinare quale colonna relativa alla razza andrà utilizzata nelle tabelle dalla 11 alla 18 si tiri nella tabella seguente.

d20 Colonna della razza da utilizzare relativa al genitore del personaggio
Il genitore del personaggio ha
a sua volta un
genitore dominante
Il genitore del personaggio è
equilibrato o di razza superiore
1-14
-
Genitore dominante
15-20
-
Genitore non dominante
-
1-10
Primo genitore
-
11-20
Secondo genitore
Tabella 10: determinazione della razza di cui consultare la colonna nella tabella 11 e successive per i personaggi mezzosangue

A seconda delle indicazioni ricevute nella tabella 8, dovrete tirare una o due volte in quella seguente, usando la colonna della razza di appartenenza dei genitori del personaggio. In base al risultato del tiro di dado, vi sarà indicato in quale altra tabella tirare per determinare in modo conclusivo il kit di caratteristiche di background del personaggio.

d20
Umano Elfo Nano ½uomo Gnomo Hobbit Fatato Goblin Orchetto Orco Troll Gigante
Tabella 12
1-3
1
1-2
1-2
1
1
1
1-4
1-5
1-6
1-4
1-2
Tabella 13
4-9
2-8
3-4
3-9
2
2-14
2-7
5-8
6-7
7-9
5
3-11
Tabella 14
10-13
9-11
5-9
10-13
3-9
15-16
8-10
9-10
8
-
-
12
Tabella 15
14-15
12-15
10-11
14-15
10-14
17
11-12
11
9
-
-
-
Tabella 16
16-19
16-17
12-19
16-18
15-18
18-19
13
12-19
10-19
10-19
6-19
13-19
Tabella 17
20
18-20
20
19-20
19-20
20
14-20
20
20
-
-
20
Tabella 18
-
-
-
-
-
-
-
-
-
20
20
-
Tabella 11: determinazione del blocco sociale di appartenenza di uno o di entrambi i genitori

d20
Umano Elfo Nano ½uomo Gnomo Hobbit Fatato Goblin Orchetto Orco Troll Gigante
Fuorilegge
1-5
1-12
1-14
1-4
1-8
1-2
1-3
1-5
1-10
1-8
1-12
1-10
Poveraccio
6-14
13-15
15-17
5-8
9-13
3-8
4
6-16
11-14
9-12
13-14
11-12
Furfante
15-20
16-20
18-20
9-20
14-20
9-20
5-20
17-20
15-20
13-20
15-20
13-20
Tabella 12: blocco sociale della feccia della società: reietti, criminali e banditi

d20
Umano Elfo Nano ½uomo Gnomo Hobbit Fatato Goblin Orchetto Orco Troll Gigante
Foresto
1-5
1-10
1-3
1-5
1-4
1-2
1-17
1-14
1-13
1-18
1-19
1-6
Agricoltore
6-14
11
4-5
6-9
5-6
3-13
-
15
-
-
-
7
Allevatore
15-17
12-14
6-14
10-15
7-13
14-19
18
16-18
14-15
19
20
8-20
Marittimo
18-20
15-20
15-20
16-20
14-20
20
19-20
19-20
16-20
20
-
-
Tabella 13: blocco sociale di produzione naturale: cacciatori, allevatori, agricoltori e pescatori

d20
Umano Elfo Nano ½uomo Gnomo Hobbit Fatato Goblin Orchetto Gigante
Servitore
1-6
1
1
1-8
1-6
1-7
1-4
1-13
1-8
1
Cittadino
7-15
2-4
2-6
9-17
7-8
8-16
5
14
9-14
2-3
Artigiano
16-20
5-20
7-20
18-20
9-20
17-20
6-20
15-20
15-20
4-20
Tabella 14: blocco sociale di servizi e produzione avanzata: artigiani, commercianti e servitori

d20
Umano Elfo Nano ½uomo Gnomo Hobbit Fatato Goblin Orchetto Gigante
Mistico
1-8
1-4
1-6
1-10
1-4
1-6
1-2
1-14
1-16
1-18
Accademico
9-18
5-12
7-18
11-16
5-17
7-15
3-9
15-19
17-20
19-20
Studioso
19-20
13-20
19-20
17-20
18-20
16-20
10-20
20
-
-
Tabella 15: blocco sociale di cultura e progettazione: storici, religiosi, scienziati, tecnici e insegnanti

d20
Umano Elfo Nano ½uomo Gnomo Hobbit Fatato Goblin Orchetto Orco Troll Gigante
Funzionario
1-7
1-2
1-4
1-8
1-8
1-12
1
1-3
1-2
1
-
1-3
Militare
8-18
3-19
5-18
9-17
9-18
13-18
2-19
4-19
3-19
2-19
1-19
4-19
Governante
19-20
20
19-20
18-20
19-20
19-20
20
20
20
20
20
20
Tabella 16: blocco sociale di ordine e autorità: combattenti, burocrati e politici

d20
Umano Elfo Nano ½uomo Gnomo Hobbit Fatato Goblin Orchetto Gigante
Artista
1-3
1-6
1-14
1-3
1-8
1-7
1-3
1-4
1
1-3
Mago
4-6
7-12
15-16
4-5
9-15
8
4-11
5-11
2-9
4-6
Nobile
7
13-14
17-18
6
16
9
12-14
12-16
11-16
9-14
Intrattenitore
8-20
15-20
19-20
7-20
17-20
10-20
15-19
17-20
17-18
15-18
Agricoltore
-
-
-
-
-
-
20
-
19
-
Marittimo
-
-
-
-
-
-
-
-
-
19
Studioso
-
-
-
-
-
-
-
-
20
20
Tabella 17: blocco sociale inusuali: tutte quelle categorie che esistono ma sono abbastanza rare

d20
Orco Troll
Artista
1
1
Mago
2-4
2
Nobile
5-11
3-5
Intrattenitore
12
6-7
Agricoltore
13
8-9
Marittimo
14
10
Servitore
15
11
Cittadino
16
12
Artigiano
17
13-15
Mistico
18
16-17
Accademico
19
18
Studioso
20
19
Funzionario
-
20
Tabella 18: blocco sociale inusuali per orchi e troll

Una volta tirato per ciascun genitore vi troverete con l'aver determinato uno o due kit di background in cui il personaggio può spaziare per determinare le sue caratteristiche di background. Il Maestro di Gioco potrebbe permettervi di scegliere quante e quali caratteristiche avete appreso. Altrimenti queste andranno tirate sia per numero sia specificamente, tirando nella tabella 19 per sapere quante se ne possono determinare e poi nella tabella relativa al kit di background stesso per l'effettiva determinazione.

d20 Numero delle caratteristiche di background
1
Nessuna caratteristica
2-7
Una caratteristica
8-15
Due caratteristiche
16-19
Tre caratteristiche
20
Quattro caratteristiche

Nel caso il tiro nella tabella del kit di background dia come risultato due o più volte la stessa caratteristica, questo andrà interpretato come una particolare propensione in quell'attività: per ogni volta oltre la prima il costo di apprendimento della caratteristica andrà ridotto di due, ma solo per l'eventuale apprendimento della stessa (quindi non per il calcolo dell'esperienza).
Con questo la Fase I è terminata. E' arrivato il momento di passare alla Fase II e scegliere la professione.

sabato 30 luglio 2011

Cloak of Night - Oggetti Magici di DM n.3

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Cloak of Night
Nome in Ventura: Manto della Notte, Mantello della Notte


Gothmog
DESCRIZIONE
Alla luce del sole sembra un normale mantello grigio con qualche macchia di consunzione o ad una cattiva piegatura. Ma quando il sole tramonta o dove la sua luce non arriva e l'oscurità è lenita solo dalla luce di luna, stelle e torce assume l'aspetto di un mantello di tessuto nero come la notte stessa con dei profili e un ricamo rosso fiamma. Anche se sottile d'apparenza il tessuto di cui è fatto è più robusto di una normale cerata. Il mantello apparteneva originariamente al tenebroso mago del fuoco Gothmog.

POTERE
Il potere del manto si manifesta solo quando questo non è esposto alla luce solare, in modo diretto o indiretto. Il suo potere inoltre si attiva solo se chi lo indossa possiede la caratteristica Potenziale magico.
Il mantello rende particolarmente destri, conferendo un bonus alla caratteristica tirata AGilità pari a 4 più un quinto del proprio VDC o CDA di Potenziale magico (attuale), arrotondando per difetto.
Inoltre dà anche l'uso della caratteristica Schivare con un VDC o CDA pari a 10 più metà del VDC o CDA di Potenziale magico (attuale) arrotondando per difetto. Qualora la caratteristica fosse già posseduta non conferisce ad essa nessun bonus.
Indossato il manto dà una protezione di 8+2MAX18/4+1MAX9
Esempio: un mago con un VDC (o CDA) di Potenziale magico pari a 18 indossa il manto. Acquisisce subito un bonus ad AGilità pari a 4+18/5=4+3=7 ed un VDC (o CDA) di Schivare pari a 10+18/2=10+9=19.

venerdì 29 luglio 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Matto - Parte III

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Inizio, probabilmente di viaggi che possono essere tanto reali spostamenti quanto astratte lucubrazioni mentali o cammini spirituali. L'inizio di un nuovo ciclo vitale. Energia, forza, felicità, ottimismo. Eventi del tutto imprevedibili che capovolgono o modificano pesantemente la situazione e lo stato sociale od economico. Innocenza, leggerezza, spontanietà. Importanti decisioni da intraprendere.
Capovolto: Correre rischi di cui si conosce l'origine e l'esistenza. Implusività, scelte od azioni affrettate. Stoltezza, propensione al gioco, instabilità. Spreco inutile di energia e sciupio di ispirazioni creative. Un brutto periodo per i committenti: tendenza ad accettare molti incarichi e non portarne a termine nessuno. Desiderio di cambiamenti o migliorie in ambito personale o lavorativo.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: A meno che non si superi una prova su SAggezza di difficoltà 25, detta caratteristica tirata verrà ridotta di un valore pari al plus di fallimento per tante settimane quanto è il plus di fallimento. In caso la SAggezza sia ridotta a 2 o meno il personaggio resterà inebetito. Come effetto collaterale alla riduzione della SAggezza anche l'INtelligenza viene ridotta di 1 per ogni 3 punti di SAggezza persi, per la stessa durata.
Oppure: la persona verso cui questa carta è rivolta sarà costretta ad accompagnare, portare e proteggere chi tiene la carta in un viaggio verso un luogo nominato da quest'ultimo, a meno che non fallisca una prova su VOlontà di difficoltà 27. In caso la persona verso cui è stata rivolta la carta danneggi o provochi consapevolmente danno a chi la teneva questa subirà un danno pari a 5 volte quello che ha inflitto o causato, con gli eventuali colpi critici. La compulsione ed i suoi effetti dannosi durano una settimana o finché non è stata raggiunta la destinazione. Nel caso in cui colui che è accompagnato muoia chi lo accompagna subirà la stessa sorte, fintanto che la compulsione perdura.
Oppure: spinge colui verso cui è rivolta la carta a cedere ad un ira feroce e del tutto irrazionale che lo porterà ad aggredire chi tiene la carta. Tanto irrazionale da impedire l'uso di magie, invocazioni o qualsiasi tattica, stile o tecnica di combattimento e persino l'uso di armi a meno che queste non fossero già sguainate. Per resitere a questo impulso chi ne è vittima deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 40.
Oppure: persuade colui a cui è mostrata la carta che ciò che chi tiene la carta gli ha appena detto o gli sta per dire è una verità assoluta. La carta stessa verrà ricordata come prova inconfutabile, anche se chi l'ha vista ricorderà che gli è stata fornita una prova certa della veridicità delle affermazioni fatte, ma non ricorderà quale essa sia. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 25.

Medio: A meno che non si superi una prova su SAggezza di difficoltà 40, detta caratteristica tirata verrà ridotta di un valore pari al plus di fallimento per tanti mesi quanto è il plus di fallimento. In caso la SAggezza sia ridotta a 2 o meno il personaggio resterà inebetito. Come effetto collaterale alla riduzione della SAggezza anche l'INtelligenza viene ridotta di 1 per ogni 3 punti di SAggezza persi, per la stessa durata.
Oppure: la persona verso cui questa carta è rivolta sarà costretta ad accompagnare, portare e proteggere chi tiene la carta in un viaggio verso un luogo nominato da quest'ultimo, a meno che non fallisca una prova su VOlontà di difficoltà 42. In caso la persona verso cui è stata rivolta la carta danneggi o provochi consapevolmente danno a chi la teneva questa subirà un danno pari a 10 volte quello che ha inflitto o causato, con gli eventuali colpi critici. La compulsione ed i suoi effetti dannosi durano un mese o finché non è stata raggiunta la destinazione. Nel caso in cui colui che è accompagnato muoia chi lo accompagna subirà la stessa sorte, fintanto che la compulsione perdura.
Oppure: spinge colui verso cui è rivolta la carta a cedere ad un ira feroce e del tutto irrazionale che lo porterà ad aggredire chi tiene la carta. Tanto irrazionale da impedire l'uso di magie, invocazioni o qualsiasi tattica, stile o tecnica di combattimento e persino l'uso di armi a meno che queste non fossero già sguainate. Per resitere a questo impulso chi ne è vittima deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 60.
Oppure: persuade colui a cui è mostrata la carta che ciò che chi tiene la carta gli ha appena detto o gli sta per dire è una verità assoluta. La carta stessa verrà ricordata come prova inconfutabile, anche se chi l'ha vista ricorderà che gli è stata fornita una prova certa della veridicità delle affermazioni fatte, ma non ricorderà quale essa sia. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 40.

Maggiore: A meno che non si superi una prova su SAggezza di difficoltà 70, detta caratteristica tirata verrà ridotta di un valore pari al plus di fallimento per tanti anni quanto è il plus di fallimento. In caso la SAggezza sia ridotta a 2 o meno il personaggio resterà inebetito. Come effetto collaterale alla riduzione della SAggezza anche l'INtelligenza viene ridotta di 1 per ogni 3 punti di SAggezza persi, per la stessa durata.
Oppure: la persona verso cui questa carta è rivolta sarà costretta ad accompagnare, portare e proteggere chi tiene la carta in un viaggio verso un luogo nominato da quest'ultimo, a meno che non fallisca una prova su VOlontà di difficoltà 75. In caso la persona verso cui è stata rivolta la carta danneggi o provochi consapevolmente danno a chi la teneva questa subirà un danno pari a 20 volte quello che ha inflitto o causato, con gli eventuali colpi critici. La compulsione ed i suoi effetti dannosi durano un anno o finché non è stata raggiunta la destinazione. Nel caso in cui colui che è accompagnato muoia chi lo accompagna subirà la stessa sorte, fintanto che la compulsione perdura.
Oppure: spinge colui verso cui è rivolta la carta a cedere ad un ira feroce e del tutto irrazionale che lo porterà ad aggredire chi tiene la carta. Tanto irrazionale da impedire l'uso di magie, invocazioni o qualsiasi tattica, stile o tecnica di combattimento e persino l'uso di armi a meno che queste non fossero già sguainate. Non è possibile resistere in alcun modo a questo impulso, ma il Maestro di Gioco potrebbe pensarla diversamente, imponendo una prova su VOlontà di difficoltà 80 o simile.
Oppure: persuade colui a cui è mostrata la carta che ciò che chi tiene la carta gli ha appena detto o gli sta per dire è una verità assoluta. La carta stessa verrà ricordata come prova inconfutabile, anche se chi l'ha vista ricorderà che gli è stata fornita una prova certa della veridicità delle affermazioni fatte, ma non ricorderà quale essa sia. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 70.

giovedì 28 luglio 2011

Porcaro - PNG Comuni n.23

DESCRIZIONE
Il titolo non è certo usato per dar complimenti ed è un dato di fatto che il maiale non sia il più pulito degli animali, ma anzi abbia una propensione nel lordarsi di fango e terra, anche magari mischiati alle proprie feci, ed avere un odore spiacevole.
Ma il maiale così come gli altri suini è una vera miniera d'oro e detti sapienti dicono che "del maiale non si butta via niente" ed esso è per valore uno degli animali da cortile più preziosi.
Questo giusto per far comprendere che quello del porcaro (o porcaio) non è un ruolo demandato a chiunque, ma un incarico che si concede a persone di fiducia, tant'è che la professione viene spesso denominata: guardiano di porci, in cui l'accezione di guardiano non è casuale, ma implica un compito di sorveglianza a tutela di qualcosa di valore. Questo tra l'altro si evince anche osservando l'illustrazione a destra in cui il porcaro ha un corno, il cui scopo è probabilmente quello di richiamare l'attenzione dei suoi compaesani in caso di pericolo o di un tentativo di furto.
Inoltre molti di questi porcari sono anche competenti nella macellazione dei maiali e capaci di sovraintendere o provvedere essi stessi alla produzione di alcuni dei beni che da questo vengono ricavati (come ad esempio il sapone).
Talvolta i suini non vengono macellati subito ma addestrati per la ricerca dei tartufi o anche, nel caso principalmente di grossi verri o cinghiali, come animali da tiro o, perfino, come cavalcature.

SPUNTI PER AVVENTURE
Si potrebbe restar stupiti che ci sia della letteratura che veda in un porcaro il protagonista o un attore di spicco in una storia, ma gli esempi ci sono e sono numerosi, a cominciare addirittura con l'odissea in cui Eumeo, il "divino porcaro" di ulisse ad Itaca, che è figlio di un re rapito da predoni fenici.
Ne le Cronache di Pyrdain di Lloyd Alexander l'eroe e protagonista della storia è un porcaro. Anche Hans Christian Andersen ha scritto una fiaba che ha come protagonista un guardiano di porci ed una principessa snobbista.
Questo giusto per far capire quanto un porcaro possa offrire in termini di spunti. Potrebbe essere semplicemente tanto sfortunato da aver subito il furto di uno dei verri più grossi e fecondi e chiedere l'aiuto dei personaggi per recuperarlo o sottrarlo ai furfanti che lo hanno preso. Il compito potrebbe venire anche dal proprietario terriero per cui il porcaio lavora che ordini a questi di unirsi al gruppo per guidarlo. Altresì potrebbe anche essere che un porcaio innamorato di una fanciulla abbiente porti via i maiali che dovrebbe sorvegliare sperando di riuscire a venderli e diventare ricco. Questo giusto per parlare delle idee basate sul solo valore degli animali custoditi. Ma non dimentichiamoci proprio dell'odissea e di Circe: i personaggi potrebbero avvicinare un porcaro in locanda dopo che questi ha raccontato agli astanti, senza essere creduto, che uno dei suoi maiali disegna lettere o parole (nel caso il porcaro sappia leggere) con le zampe o magari addirittura parla. Questo povero suino potrebbe essere uno sventurato trasformato in maiale da un mago o una maledizione.
Quello di questa professione sembra poi essere un travestimento molto gettonato per principi ed altri notabili che sfruttano l'apparenza di questo ruolo umile per girare indisturbati e sapere cosa i sudditi pensano o dicono dei loro governanti, con tutte le debite conseguenze del caso.
Concludendo uno spunto bizzarro: i personaggi sono incaricati di eliminare un cinghiale di enormi proporzioni che danneggia le coltivazioni della zona in cui si trovano, ma la bestia si rivela essere troppo forte per loro e chi gli ha affidato l'incarico allora dispone che il gruppo si rechi in una città vicina e assoldi un famoso guardiano di porci che grazie alla notevole autorità che è in grado di esercitare sui suini domerà il cinghiale.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Addestrare suini: grazie a questa caratteristica è possibile far imparare ad un suino a comportarsi in un certo modo od ubbedire a uno o più semplici comandi. Un suino può essere addestrato per la ricerca dei tartufi, così come i cani o per servire da animale da tiro o da monta. La sua naturale irritabilità, specie nei maschi, lo porta ad essere utilizzato anche come animale da difesa. In ogni caso per addestrare un animale sono necessarie settimane o perfino mesi.
Comandare suini: chi possiede questa caratteristica ha sviluppato, in seguito a una lunga convivenza con gli animali in questione, una naturale autorità nei loro confronti che può essere esercitata verbalmente ma che viene percepita in modo istintivo dagli animali. La possibilità di comandare è comunque limitata a compiti semplici, comprensibili per un animale e che non vadano contro il suo istinto di sopravvivenza e conservazione.
Macellare suini: questa caratteristica è in parte affine alla caratteristica macellare animali e dà la competenza e la manualità necessaria a macellare un suino. Dà inoltre anche le conoscenze necessarie a realizzare tutti i prodotti più semplici che possono derivare dalle parti del suino, tanto quelli alimentari quanto quelli d'uso comune di cui l'animale fornisce buona parte della materia prima, come spazzole o sapone.
Usare le bolas: avendo questa caratteristica si sa come far volteggiare le bolas e come le si deve lanciare per colpire un bersaglio.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

PORCARO LIVELLO 1: PV: 75, Protezione: 2+1MAX6, CdA: 9
FO:15 AB:21 AG:13 RI:10 RE:15 PE:12 IN:14 SA:13 FR:12 VO:13 CA:14 BE:11
Accudire animali: 7, Combattere col bastone: 9
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Bastone(3d6+2/2/40/po3)

PORCARO LIVELLO 3: PV: 80, Protezione: 2+1MAX6, CdA: 11
FO:16 AB:20 AG:13 RI:10 RE:16 PE:12 IN:15 SA:14 FR:12 VO:13 CA:15 BE:11
Accudire animali: 9, Combattere col bastone: 11
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Bastone(3d6+2/2/40/po3)

PORCARO LIVELLO 5: PV: 85, Protezione: 2+1MAX6, CdA: 13
FO:17 AB:22 AG:13 RI:10 RE:17 PE:12 IN:15 SA:14 FR:12 VO:13 CA:15 BE:11
Accudire animali: 11, Combattere col bastone: 13
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Bastone(3d6+2/2/40/po3)

PORCARO LIVELLO 7: PV: 90, Protezione: 2+1MAX6, CdA: 15
FO:17 AB:22 AG:13 RI:10 RE:18 PE:12 IN:16 SA:15 FR:12 VO:13 CA:16 BE:11
Guardare i maiali(Accudire animali: 12, Allevare suini: 14)
Combattere col bastone: 15
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Bastone(3d6+2/2/40/po3)

PORCARO LIVELLO 9: PV: 95, Protezione: 2+1MAX6, CdA: 17
FO:18 AB:23 AG:13 RI:10 RE:19 PE:12 IN:16 SA:15 FR:12 VO:13 CA:17 BE:11
Guardare i maiali(Accudire animali: 13, Allevare suini: 16)
Macellare suini: 16, Combattere col bastone: 17
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Bastone(3d6+2/2/40/po3), Corno d'allarme

PORCARO LIVELLO 10: PV: 80, Protezione: 2+1MAX6, CdA: 18
FO:18 AB:24 AG:13 RI:10 RE:20 PE:12 IN:17 SA:15 FR:12 VO:13 CA:17 BE:11
Guardare i maiali(Accudire animali: 14, Allevare suini: 18, Addestrare suini: 15)
Macellare suini: 17, Combattere col bastone: 18
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Bastone(3d6+2/2/40/po3), Corno d'allarme

PORCARO LIVELLO 11: PV: 100, Protezione: 2+1MAX6, CdA: 18
FO:18 AB:25 AG:13 RI:10 RE:20 PE:12 IN:17 SA:15 FR:12 VO:13 CA:17 BE:11
Guardare i maiali(Accudire animali: 15, Allevare suini: 19, Addestrare suini: 16)
Macellare suini: 18, Combattere col bastone: 18
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Bastone(3d6+2/2/40/po3), Corno d'allarme

PORCARO LIVELLO 12: PV: 105, Protezione: 2+1MAX6, CdA: 20
FO:19 AB:25 AG:13 RI:10 RE:21 PE:12 IN:17 SA:16 FR:12 VO:13 CA:17 BE:11
Guardare i maiali(Accudire animali: 16, Allevare suini: 20, Comandare suini: 17, Addestrare suini: 17)
Macellare suini: 18, Combattere col bastone: 20, Usare le bolas: 15
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Bastone(3d6+2/2/40/po3), Corno d'allarme

PORCARO LIVELLO 14: PV: 110, Protezione: 2+1MAX6, CdA: 22
FO:19 AB:25 AG:14 RI:10 RE:22 PE:12 IN:18 SA:16 FR:12 VO:13 CA:18 BE:11
Guardare i maiali(Accudire animali: 18, Allevare suini: 22, Comandare suini: 19, Addestrare suini: 19)
Macellare suini: 21, Combattere col bastone: 22, Usare le bolas: 16
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Bastone(3d6+2/2/40/po3), Corno d'allarme

PORCARO LIVELLO 16: PV: 115, Protezione: 4+2MAX12, CdA: 24
FO:20 AB:25 AG:14 RI:10 RE:23 PE:12 IN:18 SA:17 FR:12 VO:13 CA:19 BE:11
Guardare i maiali(Accudire animali: 19, Allevare suini: 24, Comandare suini: 20, Addestrare suini: 21)
Macellare suini: 22, Combattere col bastone: 24, Usare le bolas: 17
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Giubba di cuoio spesso(33+6MAX56/6+1MAX10) Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Bastone da guerra(6d6+3/3/55/po3), Corno d'allarme, verro o cinghiale addestrato alla difesa

PORCARO LIVELLO 18: PV: 120, Protezione: 4+2MAX12, CdA: 25
FO:20 AB:26 AG:14 RI:10 RE:24 PE:12 IN:19 SA:17 FR:12 VO:14 CA:19 BE:11
Guardare i maiali(Accudire animali: 21, Allevare suini: 27, Comandare suini: 22, Addestrare suini: 22)
Macellare suini: 24, Combattere col bastone: 25, Usare le bolas: 19
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Giubba di cuoio spesso(33+6MAX56/6+1MAX10) Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Bastone da guerra(6d6+3/3/55/po3), Corno d'allarme, verro o cinghiale addestrato alla difesa

PORCARO LIVELLO 20: PV: 125, Protezione: 4+2MAX12, CdA: 28
FO:21 AB:27 AG:14 RI:10 RE:25 PE:12 IN:19 SA:17 FR:12 VO:14 CA:20 BE:11
Guardare i maiali(Accudire animali: 22, Allevare suini: 29, Comandare suini: 24, Addestrare suini: 24)
Macellare suini: 25, Combattere col bastone: 28, Usare le bolas: 20
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Giubba di cuoio spesso(33+6MAX56/6+1MAX10) Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Bastone da guerra(6d6+3/3/55/po3), Corno d'allarme, verro o cinghiale addestrato alla difesa

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+9+10
Abilità2d8+4+9+7+8+10+10+10+10+12+11+12+13+13+13+13+14+13+13+14+15+15
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Resistenza2d8+4+6+7+7+8+8+9+9+10+10+11+11+12+12+13+13+14+14+15+15+16
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9
Saggezza2d8+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+8
Freddezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5
Carisma2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+9+9+9+9+10
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Guardare i maiali(disciplina)112344566788910111112131314
>>Accudire animaliINx2 VO CA SA112344566788910111112131314
>>Allevare suiniINx2 SAx2 CA0000067891011121314151617181920
>>Comandare suiniCAx3 VO SA0000000000091011111213141415
>>Addestrare suiniCAx3 SA FR00000000089101011121314141516
Macellare suiniABx3 INx2000000066788910111112131314
Combattere col bastoneFOx2 ABx2 AG12334567899101112131414151617
Usare le bolasABx3 Pex20000000000067788991010
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