mercoledì 31 ottobre 2012

Pozione Cuore d'Acciaio - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.2

POZIONE CUORE D'ACCIAIO
Descrizione: Insieme al Decotto di Rabbia è uno dei preparati somministrati più spesso agli Schiavi delle Fosse.
Si tratta di un miscuglio che oltre a varie erbe calmanti contiene anche la digitale scarlatta e fungaglio di caverna che hanno effetto il primo sul ritmo cardiaco e il secondo sulla coagulazione.
Dopo la somministrazione si ha come un senso di euforia, dovuto anche al rallentare dei battiti cardiaci che diventano anche però più forti a causa di una aumentata viscosità del sangue. L'incarnato diventa particolarmente pallido in quanto la circolazione superficiale si riduce e quasi annulla nei capillari, causando anche sensazioni di mancanza di sensibilità e formicolio diffuse dopo alcuni minuti dopo averla assunta. Il preparato si fa particolarmente apprezzare per la sua capacità di ridurre notevolmente l'intensità delle emorragie e riducendo la sensibilità aumenta la capacità di subire dolore del soggetto.
La pozione prende il suo nome in quanto richiede un cuore giovane e forte per essere sopportata, specie in dosi elevate in quanto l'affaticamento del muscolo cardiaco è notevole.




Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 15
Effetti dell'assunzione di una dose:
Riduce le eventuali emorragie di 3 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 7 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 3 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 2 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 26
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Riduce le eventuali emorragie di 5 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 15 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 4 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 3 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 43
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Riduce le eventuali emorragie di 7 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 25 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 5 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 3 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 70
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Riduce le eventuali emorragie di 9 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 35 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 7 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 4 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

martedì 30 ottobre 2012

Resistenza al Fuoco - Incantesimo per Ventura a Mystara

RESISTENZA AL FUOCO
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 21/23/26/29/32/35
Raggio d'azione: 10 metri (20 passi)
Durata: 2 turni
Efficacia: un essere vivente
Protezione: Conferisce la caratteristica Resistenza al fuoco con un CAR di 19/21/23/25/27/29
Costo di lancio: 2 Fede
Costo di mantenimento: 1 Fede per effetto dannoso
Descrizione
L'essere sul quale è stato lanciato questo incantesimo non può essere danneggiato dal normale fuoco e calore per l'intera durata dell'incantesimo. Inoltre ottiene la caratteristica Resistenza al Fuoco con un punteggio CAR di 19/21/23/25/27/29. Questa caratteristica gli permetterà di effettuare una prova di difficoltà proporzionale all'intensità del fuoco magico a cui è sottoposto per resistervi senza conseguenza alcuna. Qualora sottoposti ad un attacco/incantesimo/effetto che infligga danni da fuoco la difficoltà della prova sarà pari al danno da fuoco inflitto dall'attacco/incantesimo/effetto e se questa sarà superata il danno sarà negato.
Per ogni attacco/incantesimo/effetto del tipo su menzionato (che infligga danni da fuoco o calore) che colpisca la creatura su cui è stato lanciato l'incantesimo, il chierico dovrà spendere 1 punto Fede per mantenere lo stesso attivo. Altrimenti questo si dissiperà dopo aver protetto dall'attacco/incantesimo/effetto.

lunedì 29 ottobre 2012

Stivali Pie' Veloce - Oggetti Magici n.68

DESCRIZIONE
Realizzati col miglior cuoio di un animale in grado di muoversi a gran velocità, come un unicorno o un pegaso e quindi contraddistinti dal colore del vello di questi animali. Fibie e risvolti di questi stivali sono lavorati con maestria e decorati con inscrizioni magiche che canalizzano l'energia magia intrinseca del cuoio animale.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia estetica/necromanzia/animismo
Attivazione: parola di comando
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Chi indossa questi stivali può muoversi ad una velocità maggiore rispetto a quella che gli consentirebbe il suo normale punteggio di Agilità (o Velocità se si usa la regola opzionale che ne prevede l'utilizzo). Nel calcolo del movimento in miglia per ora o passi al secondo il punteggio di Agilità (o Velocità) andrà maggiorato di 10 punti più 4 per ogni grado di potere degli stivali. Quindi degli Stivali Pie' Veloce di 5° grado di potere aumenteranno il punteggio di Agilità, per la sola determinazione della velocità di movimento, di 10+4x5=30 punti.
Inoltre gli stivali hanno il potere di permettere a chi li indossa di marciare per un numero di ore pari a 8 più il grado di potere degli stivali (quindi quelli di 5° grado di potere permetterebbero di farlo per 8+5=13 ore) senza affaticamento, penalità o necessità di fare prove di Resistenza fintanto che non si raggiunge il numero massimo di ore. Dopo tale periodo però sarà necessario riposarsi per un numero di ore pari al doppio di quelle che si è marciato.
A seconda della qualità del cuoio animale e del grado di potere gli stivali possono percorrere un certo numero di leghe prima che la suola si consumi completamente. Di solito questo numero è pari a d6x100xGdP.

domenica 28 ottobre 2012

Heavy Falx - Armeria di Tetsubo n.44

Nome dato da Tetsubo: Heavy Falx
Nome in Ventura: Falx da Guerra a due mani, Falx Pesante, Falce Dacica a due mani

FALX DA GUERRA A DUE MANI(7d6+7/4/50/po4)


STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco: 4 o 3* a due mani
Soglia critica: 70
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 23
Abilità minima: 16
Agilità minima: 12
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
La Falx da Guerra è costituita da un manico di legno sagomato per essere impugnato con entrambe le mani e una lunga lama curva, pesante ed affilata sul solo lato concavo per tutta la lunghezza e solo nella metà superiore sul lato convesso.
L'arma è priva di guardia ma dotata di una portata considerevole in quanto la particolare forma della lama e la sua robustezza permette di colpire tanto efficacemente anche col debole della stessa da infrangere uno scudo, strapparlo di mano a chi lo regge o slabbrarlo quanto basta da riuscire comunque a ferire il bersaglio.
A causa delle dimensioni però è necessario avere spazio per maneggiare efficacemente una Falx da Guerra a due mani: utilizzarla in ambienti con soffitti più bassi di 5 passi (2 metri e mezzo) o più stretti della stessa dimensione riduce il danno dell'arma a 5d6+5, senza modificarne soglia critica e tempo di attacco.
(*)Un combattente con un punteggio di FOrza di almeno 30 e uno di ABilità di almeno 20 può utilizzare a due mani la Falx da guerra con un tempo di attacco di 3.

SPECIALE
Se l'avversario di chi maneggia una Falx da guerra a due mani ha uno scudo delle dimensioni di una rotella o maggiore, che sia affibbiato all'avambraccio (quindi non uno scudo da pugno come ad esempio il buckler), il danno dell'arma deve essere aumentato a 9d6+7 e se con questa si ottiene un plus di successo maggiore della protezione fissa dello scudo questo, sarà strappato di mano o, se il plus di successo è pari ad una volta e mezzo la protezione fissa, distrutto o reso comunque inutilizzabile dal colpo(cinghia spezzata o schiodata).

Nota: quest'arma è nota anche come falce da guerra, cosa che trattandosi di una Falx pesante potrebbe spingere a nominarla falcione cosa che però ne snaturerebbe il concetto in quanto il falcione è un'altro tipo di spada (o arma ad asta) diverso per forma e concetto d'uso. Da quanto lo scrivente ha potuto vedere, sebbene non sia un'esperto d'armi, il nome migliore per indicarla è Falce Dacica.

sabato 27 ottobre 2012

Uomo-Ratto - Dungeons

DESCRIZIONE
Vigliacchi e traditori, gli uomini-ratto attaccano generalmente in branchi, ma solo quando superano in numero i loro nemici. Sono più forti e resistenti di ciò che sembrano, ragion per cui possono riservare sgradevoli sorprese a più di un eroe.
Il loro aspetto è quello di ratti giganti delle dimensioni di un nano che possono assumere anche una postura umanoide e sono abbigliati in modo minimo, con una fascia stracciata in vita e una specie di maschera o copri-muso colorata vividamente che ne identifica l'appartenenza a una tana o a una specifica forza malviagia delle Catacombe.
La loro schiena è punteggiata di piccole spine ossee e i loro artigli sono particolarmente sviluppati ed affilati, così come la loro dentatura. Le loro code, lunghe quasi quanto il corpo, sono spesso adorne di anelli metallici puntuti.



Una classica Tana dei Ratti dove si notano i cunicoli scavati dagli Uomini-Ratto
COMBATTIMENTO
L'indole degli uomini-ratto li rende avversari infidi che possono essere pericolosi tanto per il numero quanto per la loro tendenza ad attaccare tramite imboscate, sfruttando la loro superiore percezione e le capacità mimetiche. 
Restano comunque creature fondamentalmente codarde e attaccheranno con entrambi gli artigli solo fintanto che sono in superiorità numerica di tre a uno contro l'avversario, altrimenti, o se feriti, sferreranno solo attacchi poco convinti con un artiglio, cercando di massimizzare col tempo restante la loro capacità di schivata con la caratteristica Fuga.
L'ambiente fetido in cui vivono, le loro abitudini alimentari tendenti alla saprofagia e l'assoluta mancanza di igiene li rende portatori di malanni, risorsa che loro non mancano di utilizzare ad inizio combattimento o al momento di fuggire.


SPECIALI
Protezione: Pelliccia(4+1MAX8)
Armi naturali: 1 Artiglio(3d6+3/2/35/po1) o paio di Artigli(6d6+4/3/50/po1)
Rutto fetido: l'uomo-ratto soffia in faccia ad un avversario che sia a 2 passi di distanza dandogli un assaggio delle sue abitudini alimentari e costringendolo ad una prova su REsistenza di difficoltà 19. In caso di fallimento l'avversario sarà soggetto per un numero di minuti pari al plus di fallimento a nausea e conati di vomito che dimezzeranno i secondi a sua disposizione e gli daranno un malus a tutte le prove/conflitti (incluso il combattimento) pari al plus di fallimento della prova con un malus massimo di -4. Se la prova verrà fallita per 8 o più punti il malanno persisterà sviluppandosi come una vera e propria malattia, che renderà chi ne è affetto febbricitante e incapace di trattenere nello stomaco cibi solidi. A meno che non sia curata da una persona competente o con riposo assoluto per una settimana in un ambiente salutare (quindi non sottoterra) la malattia infliggerà d6-2 danni da emorragia interna ogni ora, fino alla morte del paziente.


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

UOMO-RATTO LIVELLO 3: PV:40, Protezione: 12+2MAX26, CAR:10, Schivata:12
FO:7, AB:7, AG:20, RI:18, RE:8, PE:22, IN:7, SA:9, VO:9, FR:9, CA:9, BE:1
Armi naturali:10, Fuga:12, Nascondersi:11, Muoversi furtivamente:11, Tendere imboscate:9
Doti naturali: Pelliccia(4+1MAX8), Artiglio(3d6+3/2/35/po1) o paio di Artigli(6d6+4/3/50/po1)
Speciali: Rutto fetido(Prova RE vs 19 o numero di secondi a giro dimezzati e malus pari al plus di fallimento, massimo -4, per numero di giri pari a plus di fallimento, possibilità di contrarre malattia con plus di fallimento di 8+)

UOMO-RATTO LIVELLO 5: PV:45, Protezione: 12+2MAX26, CAR:12, Schivata:15
FO:8, AB:7, AG:21, RI:19, RE:9, PE:22, IN:7, SA:9, VO:9, FR:10, CA:9, BE:1
Armi naturali:12, Fuga:15, Nascondersi:13, Muoversi furtivamente:14, Tendere imboscate:11
Doti naturali: Pelliccia(4+1MAX8), Artiglio(3d6+3/2/35/po1) o paio di Artigli(6d6+4/3/50/po1)
Speciali: Rutto fetido(Prova RE vs 19 o numero di secondi a giro dimezzati e malus pari al plus di fallimento, massimo -4, per numero di giri pari a plus di fallimento, possibilità di contrarre malattia con plus di fallimento di 8+)

UOMO-RATTO LIVELLO 7: PV:50, Protezione: 12+2MAX26, CAR:14, Schivata:18
FO:8, AB:7, AG:22, RI:20, RE:10, PE:23, IN:7, SA:9, VO:9, FR:10, CA:9, BE:1
Armi naturali:14, Fuga:18, Nascondersi:15, Muoversi furtivamente:16, Tendere imboscate:13
Doti naturali: Pelliccia(4+1MAX8), Artiglio(3d6+3/2/35/po1) o paio di Artigli(6d6+4/3/50/po1)
Speciali: Rutto fetido(Prova RE vs 19 o numero di secondi a giro dimezzati e malus pari al plus di fallimento, massimo -4, per numero di giri pari a plus di fallimento, possibilità di contrarre malattia con plus di fallimento di 8+)

UOMO-RATTO LIVELLO 8: PV:50, Protezione: 12+2MAX26, CAR:15, Schivata:19
FO:9, AB:7, AG:23, RI:21, RE:10, PE:23, IN:7, SA:10, VO:10, FR:11, CA:9, BE:1
Armi naturali:15, Fuga:19, Nascondersi:16, Muoversi furtivamente:18, Tendere imboscate:14
Doti naturali: Pelliccia(4+1MAX8), Artiglio(3d6+3/2/35/po1) o paio di Artigli(6d6+4/3/50/po1)
Speciali: Rutto fetido(Prova RE vs 19 o numero di secondi a giro dimezzati e malus pari al plus di fallimento, massimo -4, per numero di giri pari a plus di fallimento, possibilità di contrarre malattia con plus di fallimento di 8+)

UOMO-RATTO LIVELLO 10: PV:55, Protezione: 12+2MAX26, CAR:17, Schivata:22
FO:9, AB:7, AG:24, RI:22, RE:11, PE:24, IN:7, SA:10, VO:10, FR:11, CA:9, BE:1
Armi naturali:17, Fuga:22, Nascondersi:18, Muoversi furtivamente:20, Tendere imboscate:16
Doti naturali: Pelliccia(4+1MAX8), Artiglio(3d6+3/2/35/po1) o paio di Artigli(6d6+4/3/50/po1)
Speciali: Rutto fetido(Prova RE vs 19 o numero di secondi a giro dimezzati e malus pari al plus di fallimento, massimo -4, per numero di giri pari a plus di fallimento, possibilità di contrarre malattia con plus di fallimento di 8+)

UOMO-RATTO LIVELLO 12: PV:60, Protezione: 12+2MAX26, CAR:20, Schivata:25
FO:10, AB:7, AG:25, RI:23, RE:12, PE:24, IN:7, SA:10, VO:10, FR:12, CA:9, BE:1
Armi naturali:20, Fuga:25, Nascondersi:20, Muoversi furtivamente:23, Tendere imboscate:17
Doti naturali: Pelliccia(4+1MAX8), Artiglio(3d6+3/2/35/po1) o paio di Artigli(6d6+4/3/50/po1)
Speciali: Rutto fetido(Prova RE vs 19 o numero di secondi a giro dimezzati e malus pari al plus di fallimento, massimo -4, per numero di giri pari a plus di fallimento, possibilità di contrarre malattia con plus di fallimento di 8+)

UOMO-RATTO LIVELLO 15: PV:65, Protezione: 12+2MAX26, CAR:23, Schivata:29
FO:10, AB:7, AG:27, RI:24, RE:13, PE:25, IN:7, SA:10, VO:10, FR:12, CA:9, BE:1
Armi naturali:23, Fuga:29, Nascondersi:23, Muoversi furtivamente:26, Tendere imboscate:20
Doti naturali: Pelliccia(4+1MAX8), Artiglio(3d6+3/2/35/po1) o paio di Artigli(6d6+4/3/50/po1)
Speciali: Rutto fetido(Prova RE vs 19 o numero di secondi a giro dimezzati e malus pari al plus di fallimento, massimo -4, per numero di giri pari a plus di fallimento, possibilità di contrarre malattia con plus di fallimento di 8+)

UOMO-RATTO LIVELLO 20: PV:75, Protezione: 12+2MAX26, CAR:29, Schivata:36
FO:12, AB:8, AG:30, RI:27, RE:15, PE:27, IN:8, SA:11, VO:11, FR:13, CA:10, BE:1
Armi naturali:29, Fuga:36, Nascondersi:29, Muoversi furtivamente:32, Tendere imboscate:25
Doti naturali: Pelliccia(4+1MAX8), Artiglio(3d6+3/2/35/po1) o paio di Artigli(6d6+4/3/50/po1)
Speciali: Rutto fetido(Prova RE vs 19 o numero di secondi a giro dimezzati e malus pari al plus di fallimento, massimo -4, per numero di giri pari a plus di fallimento, possibilità di contrarre malattia con plus di fallimento di 8+)

venerdì 26 ottobre 2012

Pozione Tasso - Progetto Witcher n.67

DESCRIZIONE
La pozione del tasso aiuta il witcher a concentrarsi. Essa aumenta l'efficacia di tutti gli attacchi studiati per causare uno dei vari effetti critici dell'arsenale dei witcher: avvelenamento, sanguinamento, incenerimento e così via. Tuttavia, una simile concentrazione riduce le difese del witcher. Il witcher, intento a infliggere danni ai nemici, diventa più vulnerabile ai loro attacchi, poiché focalizzato com'è sull'avversario il witcher tende a sottovalutare o a percepire in ritardo i colpi di quest'ultimo e ancor di più quelli di altri. L'uso di questa pozione causa gravissime intossicazioni.
La pozione del tasso è consigliata per i witcher che applicano unguenti alla lama o che si specializzano in tecniche di combattimento con effetti critici o combinate con l'uso dei segni Aard o Igni.
Effetti: Aumentando la concentrazione questa pozione fornisce al witcher un bonus alla sua caratteristica di combattimento e a Colpire punti vitali proporzionale al grado di potere della pozione stessa in quanto l'aumento della attenzione nei confronti dei movimenti dell'avversario ne espone maggiormente i punti vulnerabili, aumentando l'efficacia dei colpi e la loro pericolosità.
Inoltre la pozione conferisce un bonus alla Magia dei segni relativa ad Aard e Igni lo stesso bonus dato alla caratteristica di combattimento, ma solo per le prove relative al bersaglio che è attualmente quello su cui il witcher si sta concentrando.
L'effetto spiacevole di questa pozione è un abbassamente dell'attenzione relativamente ai contrattacchi e all'intervento di altri avversari oltre quello su cui il witcher si sta concentrando: questo in caso di vittoria del giro beneficerà di un bonus al suo plus, mentre gli altri non solo avranno questo bonus, ma esso andrà anche aumentato di 2 punti.
Ingredienti: la pozione Tasso si ottiene mischiando ad una base alcolica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di vetriolo, una di etere, una di zolfo, una di rebis e una di vermiglio.
Difficoltà di sintesi, bonus alla caratteristica di combattimento, bonus alla caratteristica Colpire punti vitali e bonus al plus dell'avversario, insieme con difficoltà della prova e malus a Resistenza alle tossine e once di ingredienti necessari, sono riportate nella tabella seguente in base al grado di potere della pozione.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Bonus al CAR di combattimento
Bonus a Colpire punti vitali
Bonus al Plus dell'avversario
Durata
in minuti

Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
7
+1
+4
+1
2d6+2
6
-2
½
2
14
+1
+6
+1
3d6
11
-4
½
3
19
+2
+8
+1
3d6+3
15
-5
1
4
24
+2
+10
+2
4d6
19
-6
1
5
29
+3
+12
+2
4d6+3
23
-7
1½
6
34
+3
+14
+2
5d6
27
-9
1½
7
39
+4
+16
+3
5d6+3
31
-10
2
8
44
+4
+18
+3
6d6
35
-11
2
9
48
+5
+20
+3
6d6+3
38
-12
10
52
+5
+22
+4
7d6
42
-13
11
57
+6
+25
+4
7d6+3
46
-14
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

giovedì 25 ottobre 2012

Anello della Vista a Raggi X - Oggetti Magici n.67

DESCRIZIONE
Questo anello è costituito da vari anelli metallici, uno dei quali di colore scuro è fatto di metallo arricchito magicamente con gli elementi nobili che ne alimentano il funzionamento. Gli altri anelli, spesso d'argento, platino o oro bianco, incrociati in uno o più punti recano, dal lato rivolto verso l'anello scuro centrale,  le iscrizioni che fanno funzionare il potere magico dell'anello.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: concentrazione
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia speciale arricchita magicamente

POTERE
Chi indossa questo anello può, concentrandosi per attivarne il potere, vedere fino a una distanza di 9 metri perfino oltre le pareti e nelle spazio oltre di esse a patto di stare fermo e restare concentrato. L'effetto può essere bloccato solo da una lastra anche sottilissima d'oro o di piombo.
L'anello può essere utilizzato per ispezionare una zona di 3 metri per 3 metri (9 metri quadri) e rivelerà alla vista di chi lo indossa ogni trappola (ed eventualmente il suo funzionamento se chi lo indossa è competente in materia) o porta segreta presente nella zona esaminata. Il processo di ispezione però è lungo e richiede un intero turno.
Fino a una distanza di 18 metri è possibile vedere attraverso gli oggetti meno densi della roccia (abiti, legno e acqua). Utilizzare l'anello è faticoso per la vista e per ogni utilizzo vi è una possibilità del 1% di diventare ciechi dopo l'utilizzo.
Tra un uso e quello successivo è necessario riposare la vista per almeno un'ora. Per ogni minuto in meno che ci si riposa vi è una possibilità dell'1% di diventare ciechi dopo l'uso. Quindi riposandosi solo 35 minuti dopo un utilizzo dà in quello successivo una possibilità pari al (60-35=25) 25% di diventare ciechi.

mercoledì 24 ottobre 2012

Scopri Pericoli - Incantesimo per Ventura a Mystara

SCOPRI PERICOLI
(Detect Danger da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 22 (o più, vedi descrizione)
Raggio d'azione: 3 passi (1.5 metri, 5 piedi) per livello di esperienza nella caratteristica magica
Durata: 1 ora
Efficacia: rivela i pericoli insiti in un luogo, un oggetto o una creatura
Costo in potenziale magico: 2 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Descrizione
Questo incantesimo combina alcuni effetti di Individuazione del Male e Scopritrappole.
Una volta lanciato l'incantesimo l'elfo può concentrarsi sui luoghi, sugli oggetti o sulle creature presenti nel raggio d'azione. E' richiesto un intero giro di concentrazione per esaminare un'area di un decimetro quadrato (precisamente un piede quadrato), una creatura o un piccolo oggetto (uno scrigno, un'arma, eccetera). Gli oggetti più grandi richiedono più tempo (quanto precisamente è a discrezione del Maestro di Gioco). Una volta esaminata la cosa, l'elfo sa immediatamente se questa è pericolosa, potenzialmente pericolosa o benigna (tutto secondo il punto di vista dell'elfo). Notate che la maggior parte delle creature è potenzialmente pericolosa. Questo incantesimo rivela i veleni, a differenza di altri. La durata è di un'ora, in ambienti esterni naturali della prima dimensione; in altri luoghi, la durata è dimezzata (3 turni) e il costo in potenziale magico sale a 3 PM.
Nota: alcuni Maestri di Gioco potrebbero trovare quest'incantesimo di scomoda, soggettiva, non univoca o difficile applicazione oppure ritenerlo potenzialmente pericoloso per il mantenimento di alcuni segreti necessari al procedimento della campagna. In questo caso il suo effetto può essere modificato sostituendo a quanto sopra la possibilità di acquisire per lo stesso tempo la caratteristica Senso del Pericolo con un punteggio di caratteristica pari al proprio punteggio di caratteristica nella caratteristica magica utilizzata per lanciare questo incantesimo.

martedì 23 ottobre 2012

Decotto di Rabbia - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.1

DECOTTO DI RABBIA
Descrizione: E' uno dei preparati d'uso più comune nelle Fosse.
Si dice che il decotto sia un intruglio realizzato con erbe comuni ma notoriamente allucinogene a cui è aggiunto il contenuto delle ghiandole salivari di un animale rabido. Dopo l'assunzione per ingestione gli occhi si fanno iniettati di sangue, si tende a sbavare e si è portati a reagire in modo spropositato e violento a qualsiasi stimolo. Per questo motivo quando questa droga viene utilizzata nelle fosse ci si assicura che il soggetto sia già nella cella adiacente alla fossa quando la droga inizia ad avere effetto, in quanto lo stato di follia omicida in cui questa pone potrebbe portare chi vi è soggetto ad attaccare gli inservienti o le guardie senza riguardo alcuno per la propria possibilità sopravvivenza.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 12
Effetti dell'assunzione di una dose:
+3.5 iniziale al punteggio BASE della caratteristica di combattimento, ridotto di -0.5 per ogni giro fino ad azzerarsi.
Condizione di pareggio modificata in +2 per l'utilizzatore della droga e +2 per gli avversari.

Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-20 punti esperienza a INtelligenza, -20 punti esperienza a SAggezza, +15 punti esperienza a FReddezza

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 20
Effetti dell'assunzione di due dosi:
+5 iniziale al punteggio BASE della caratteristica di combattimento, ridotto di -1.5 per ogni 2 giri fino ad azzerarsi.
Condizione di pareggio modificata in +2 per l'utilizzatore della droga e +3 per gli avversari.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 punti esperienza a INtelligenza, -35 punti esperienza a SAggezza, +25 punti esperienza a FReddezza

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 31
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
+7 iniziale al punteggio BASE della caratteristica di combattimento, ridotto di -1 per ogni giro fino ad azzerarsi.
Condizione di pareggio modificata in +3 per l'utilizzatore della droga e +3 per gli avversari.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 punti esperienza a INtelligenza, -80 punti esperienza a SAggezza, +50 punti esperienza a FReddezza

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 46
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
+9 iniziale al punteggio BASE della caratteristica di combattimento, ridotto di -1.5 per ogni due giri fino ad azzerarsi.
Condizione di pareggio modificata in +3 per l'utilizzatore della droga e +5 per gli avversari.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-100 punti esperienza a INtelligenza, -120 punti esperienza a SAggezza, +70 punti esperienza a FReddezza

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

lunedì 22 ottobre 2012

Silenzio in un raggio di 5 metri - Incantesimo per Ventura a Mystara

SILENZIO IN UN RAGGIO DI 5 METRI
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 23/26/29/32
Raggio d'azione: 54 metri (108 passi)
Durata: 6 turni più uno per ogni due punti del plus di successo
Efficacia: sfera di silenzio del diametro di 10 metri
Costo di lancio: 3 Fede
Descrizione
L'area in cui viene lanciato questo incantesimo viene resa totalmente silente. Per tutta la sua durata nella zona colpita dai suddetti effetti non è possibile né parlare né lanciare incantesimi. L'incantesimo non impedisce però a chi si trova dentro l'area di sentire i rumori prodotti al di fuori di essa.
Se lanciato contro una creatura, la vittima deve effettuare con successo una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 18/20/22/25. Se questa ha successo gli effetti dell'incantesimo rimangono nella zona dove è stato lanciato inizialmente e la vittima è liberissima di uscirne, altrimenti gli effetti del silenzio si sposteranno con essa, che sarà considerata essere il centro della sfera di silenzio.

domenica 21 ottobre 2012

Hoven Hvilson - Strigo - Personaggi Giocanti

HOVEN HVILSON
Professione: Strigo, livello 7
Razza: umano (mutato in strigo, dotato+)
Sesso: maschio
Età: 22
Altezza: 184 cm
Peso: 80 kg (160 libbre)
Capelli: castani ramati
Occhi: azzurri tendenti al verde
Provenienza: Rhun, Regno dell'Orso
Punti Favore: 10/10
Punti Vita: 115/115
Protezione: 4+2MAX17

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
CDB
LIVELLO
CDA
PX
Forza
23
0
23
0/20
Abilità
16
7
23
0/40
Agilità
25
0
25
0/20
Riflessi
28
0
28
0/20
Resistenza
23
0
23
0/115
Percezione
17
0
17
0/20
Intelligenza
16
5
21
0/40
Saggezza
16
6
22
0/40
Volontà
17
4
21
0/40
Freddezza
13
0
13
0/20
Bellezza
11
0
11
0/20
Carisma
12
3
15
0/40





CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Combattere i mostri
-
7
-
-
-
6/50
- Stile dello Strigo
ABx2 AGx2 RIx2 FO
7
17.5
-
24
-
- Schivare
AGx3 RIx2
5
13.1
-
18
-
- Colpire punti vitali
ABx3 RIx2
2
12.5
-
14
-
Indottrinamento degli Strighi
-
6
-
-
-
0/50
- Conoscenza dei mostri
INx2 SAx2 FR
6
9.9
-
15
-
- Leggere e scrivere
INx3 SAx2
0
10.7
-
10
-
- Botanica
INx2 SAx2 PE
2
10.3
-
12
-
- Preparare pozioni
INx2 SAx2 AB
4
10.9
-
14
-
Magia dei Segni
-
5
-
-
-
0/20
- Aard
VOx3 SAx2
1
10.7
-
11
-
- Axii
VOx2 CAx2 SA
2
9.4

11
-
Resistenza alle Tossine
Indipendente
0
19
-
19
0/10
Acrobatica
AGx3 FOx2
5
12.1
-
17
0/40

COSE DA STRIGO
Pozioni conosciute: Rondine

STILI DI COMBATTIMENTO
Stile dello Strigo
Malus
-L'avversario ha un AGilità pari a 20 o maggiore: -2
-L'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore di quello dello strigo: -6
-L'avversario ha un punteggio di AGilità maggiore di quello dello strigo: -3
-L'arma dell'avversario ha una portata offensiva maggiore di quella dello strigo: -3
-L'avversario ha lo scudo: -2
-L'avversario usa due armi: -2
-L'avversario non usa armi naturali: -2


TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE
Stile Forte - Tecnica da Strigo
livello di padronanza 2: nessun bonus

Stile Veloce - Tecnica da Strigo
livello di padronanza 3: +1 al plus

Stile di Gruppo - Tecnica da Strigo
livello di padronanza 2: nessun bonus

Taglio Profondo - Tecnica
Livello di padronanza: 6
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore
>>l'avversario deve poter essere soggetto ad emorragie
>>l'avversario non deve avere un punteggio di RIflessi maggiore di quello del witcher
>>l'avversario non deve avere uno scudo di dimensioni medie(-4) o grandi(-7)
Nota: perché la tecnica abbia successo devono entrambi le prove.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Richiede due prove: FOrza vs 20, RIflessi vs 30
Speciale: questa tecnica è studiata per provocare emorragie ma non critici gravi, quindi qualora con essa dovesse essere ottenuto un colpo critico (cosa probabile visto di quanto ne viene ridotta la soglia) questo non sarà determinato normalmente tirando prima locazione e poi importanza, ma se ne tirerà la sola importanza che divisa per 10 darà l'entità dell'emorragia a cui il bersaglio della tecnica sarà soggetto. Essa andrà considerata come il risultato di alcune ferite profonde e non di un unico colpo.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +5 livelli, ottimizzabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 6: +1 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +1 ai dadi, -13 alla soglia critica

Parata dello sventratore - Tecnica
Livello di padronanza: 5
Vincoli
>>Tecnica di parata o condizione di sconfitta
>>L'utente deve utilizzare una spada od un'arma da taglio con manico (anche lunga)
>>L'utente deve impiegare un'arma con portata offensiva pari o superiore a 2
>>L'avversario deve usare un'arma da taglio, meglio se a due mani
>>L'avversario non deve avere lo scudo
>>L'avversario non deve utilizzare due armi (-2)
>>Nel CdB di combattimento dell'avversario deve essere presente la FOrza con almeno x2 volte (-4 per un x1 o tecnica inusabile altrimenti)
Nota: è possibile utilizzare questa tecnica in due modi:
1. Se si è appena perso il giro di combattimento ma si ha un numero di secondi rimasti tale che sommandolo al tempo del giro successivo sia possibile coprire sia il tempo di preparazione che quello di esecuzione.
2. Dichiarandolo all'inizio del giro. In questo caso nel primo giro non si potrà infliggere danno perché si è in parata, ma se si vince il giro il plus ottenuto andrà utilizzato come bonus al VDC o CDA di FOrza quando nel conflitto necessario alla riuscita della tecnica.
La tecnica riesce pienamente solo se riescono entrambi i conflitti. Se riesce solo quello sulla FOrza si riesce a infliggere all'avversario il malus al plus. Se quello sulla FOrza ha successo il plus ottenuto può essere utilizzato come bonus al VDC o CDA di RIflessi nel conflitto seguente. Se il conflitto sulla FOrza viene perso l'avversario beneficia di un bonus ai dadi.
Tempo di Preparazione(TdP): 5 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richede due conflitti: FOrza vs FOrza, RIflessi vs Schivare a +8 o vs RIflessi a +2.
Bonus all'avversario: +3 ai dadi (solo se viene perso il conflitto sulla FOrza)
Malus all'avversario: al plus, in base al livello di padronanza della tecnica
Speciale: colpo mirato al corpo (tirare 1d6: 1=inguine, 2-3=addome dx/sx, 4=sterno, 5-6=torace sx/dx)
Livello massimo tecnica base: 13
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, perfezionabile: +5 livelli, ottimizzabile: +6 livelli.
Bonus
livello di padronanza 5-7: +4 al plus, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica

Tempesta - Tecnica
Livello di padronanza: 3
Vincoli
>>tecnica di stile dello stile di gruppo
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore (-6)
>>il witcher deve avere entro la portata della sua arma almeno tre avversari
Speciale: questa tecnica eleva il plus massimo che è possibile infliggere con lo stile di gruppo, ma per eseguirla il witcher si sbilancia in attacco.
Tempo di Preparazione(TdP): nessuno
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Richiede due prove: AGilità vs 25, RIflessi vs 30
Livello massimo tecnica base: 13
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +6 livelli, ottimizzabile +7 livelli
Bonus
livello di padronanza 3-9: +3 al plus massimo dello stile di gruppo

Furia di colpi - Tecnica
Livello di padronanza: 3
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore
>>l'avversario non deve usare armi con TdA inferiore a quella del Witcher(-4 per punto)
>>l'avversario non deve usare due armi(-6)
Nota: perché la tecnica abbia successo devono entrambi i conflitti.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due conflitti: FOrza vs FOrza+3, RIflessi vs RIflessi+8
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +5 livelli
Bonus
livello di padronanza 3-4: +3 al danno variabile, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 5-6: +3 al danno variabile, -11 alla soglia critica

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
6
Fodero

6.5
Fodero

Pugnale(3d6+3/2/40/po0/2p)
1
Balteo

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Giaco di cuoio bollito borchiato(20+15MAX125/4+3MAX25)
8
Indossato

Pantaloni di cuoio spesso(10+3MAX23/4+1MAX9)
2
Indossato

ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Camicia di cotone
0.5
Indossato

Balteo con tasca e fodero del pugnale
0.5
Indossato

2 Foderi per spade grandi
3
Indossato

Stivali di cuoio rinforzati(9+2MAX16/6+1MAX11)
2
Indossato

COSE DA STRIGO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
3
Zaino

Pergamena con le ricette per le pozioni Corvo e Miele Bianco
0.5
Zaino

2 Pozioni Rondine 5°GdP(10 PV subito + 20 PV 2/min, RT 14/-4)
0.6
Tasca

2 Pozioni Gatto 8°GdP(+2 PE, d6+2 ore, RT 7/-2)
0.6
Tasca

2 Pozioni Miele Bianco 10° GdP(malus a RT ridotto di 12)
0.6
Tasca

1 Unguento anti-necrofagi 4° GdP (+5d6 ai necrofagi)
0.4
Tasca

Runa Vodon (+1 plus da magia, +2 CAR, 1 e 2 su d6 diventano 3)
0.2
Tasca

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
4 Monete d'argento
0.2
Tasca nascosta
80
18 Monete di rame
0.9
Tasca nascosta
18
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato

Vestiti di ricambio (Camicia e Pantaloni come quelli indossati)
2
Zaino

3 Torce
6
Zaino

Acciarino
0.1
Zaino

Borraccia d'acqua(piena)
3
Zaino

Borraccia di liquore(piena)
3
Zaino

Corda(15 metri/50 piedi)
5
Zaino

Padella di rame di Coppara
2
Zaino
10
3 Strisce di carne salata
1.1
Zaino
3
Taglia su Ashar il Brutale (20 nobili vivo o morto)
0.1
Zaino





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