martedì 27 maggio 2014

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.7: Mangiaforme = Ombra + Mannaro

Mangiaforme che ha assunto la forma ibrida di un Caprone di montagna.
Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Ci sono molte storie e persino leggende che parlano dei mangiaforme, ma, almeno tra quelle più diffuse, la loro natura viene mistificata: talvolta essi vengono identificati come licantropi o altri mannari, talvolta come ibridi, o, ed è la maggior parte dei casi come bestie terribili parzialmente antropomorfe e di conseguenza demoni.
I mangiaforme si compiacciono della falsità di queste storie e talvolta sono loro stessi a farle girare. Perché l'aspetto consueto del mangiaforme è pressoché indistinguibile da quello di un normale umano o umanoide. L'unica distinzione è un marchio, una sorta di tatuaggio di un colore inusuale (blu, giallo, rosso, etc.) che però è facilmente occultabile sotto gli abiti con un po' di trucco.
Se però un mangiaforme si ciba delle carni di un'altra creatura a notte fonda (quindi dopo la mezzanotte e prima dell'alba) e sotto la luce della luna, il suo corpo muterà rapidamente forma divenendo una sorta di ibrido tra la sua forma umanoide e quella della creatura a cui appartenevano le carni, ma più vicino a quest'ultima come aspetto.
Il mangiaforme resterà in quella forma fino al successivo sorgere della luna o finché non mangia carni appartenenti ad una creatura differente, sempre rispettando le condizioni di cui sopra, cioè dopo la mezzanotte ma prima dell'alba e sotto la luce della luna.
Il mangiaforme resta del tutto consapevole di sé ma è al contempo è pienamente padrone della sua nuova forma che, nonostante abbia l'aspetto di una versione grottesca ed antropomorfa della creatura a cui appartenevano le carni, non solo è perfettamente capace di muoversi ed agire ma ne possiede anche tutte le capacità istintive ed animali, motivo per cui i mangiaforme prediligono la carne di animali o quando riescono a procurarsene, di bestie mitiche.

COMBATTIMENTO
Nella sua forma umana il mangiaforme combatte con le armi che è addestrato ad usare, ma raramente fa uso di armature o protezioni di una qualsiasi sorta e tutto ciò che gli serve è di solito agganciato ad una solida cintura di cuoio.
Quando il mangiaforme assume la forma di una qualsiasi altra creatura egli combatterà come questa creatura combatte normalmente o se questa è dotata di estremità opponibili utilizzando (anche) le armi in suo possesso.
Se la forma attuale non è adeguata il mangiaforme non esiterà a sfruttarla al meglio per fuggire o guadagnare il tempo per una nuova trasformazione se il momento lo permette.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Caratteristiche fisiche(FO, AB, AG, RI, RE PE) e FReddezza: quando un mangiaforme assume la forma di un'altra creatura il modificatore razziale del suo punteggio BASE viene modificato nel modo seguente: si prende il 30% del modificatore razziale della razza originaria del mangiaforme e vi si aggiunge il 70% più l'1% per ogni livello in Istinto della forma del modificatore razziale della forma a cui appartenevano le carni. Una volta fatto il totale dei due valori si arrotonda per eccesso. Qualora la creatura in cui il mangiaforme si trasforma fosse priva della caratteristica FReddezza questa manterrà il valore originario. Le altre caratteristiche mentali e quelle di relazione non sono influenzate dalla trasformazione, anche se il Maestro di Gioco probabilmente darà consistenti penalità qualora il mangiaforme tentasse di relazionarsi quando è trasformato.
Combattere con la forma: questa caratteristica va considerata come caratteristica di combattimento quando un mangiaforme si trova in una forma diversa da quella sua originale. Nel caso in cui il mangiaforme fosse nella sua forma originale questa caratteristica va considerata equivalente alla caratteristica Combattere a mani nude.
La caratteristica vale per qualsiasi forma, indipendentemente dalle sue peculiarità.
Istinto della forma: quando un mangiaforme si trasforma in una creatura egli guadagna anche tutte le caratteristiche innate derivanti dall'istinto che questa possiede. Quindi se un mangiaforme assume la forma di lupo guadagnerà le caratteristiche Schivare, Olfatto e Senso del pericolo tutte con un CAR pari a quello in Istinto della forma.
Nel caso in cui il mangiaforme fosse già in possesso qualcuna di queste caratteristiche e con un CAR maggiore potrà utilizzare quel CAR invece di quello conferito da questa caratteristica.
Oltre a ciò questa caratteristica dà un bonus dell'1% al modificatore razziale della creatura di cui il mangiaforme ha mangiato le carni (vedi caratteristiche fisiche e freddezza sopra)

SPECIALI
Template mostruoso: quello di mangiaforme è un template che può essere applicato ad un qualsiasi umanoide intelligente. Alle caratteristiche indicate vanno quindi aggiunte quelle eventualmente dipendenti da professione e background che possono essere utilizzate in tutte le forme, salvo diversa indicazione del Maestro di Gioco.
Rigenerazione: tutti i danni non inflitti da magia o armi magiche, fuoco od altri elementi o acido si rigenerano al ritmo di 2 punti morte per giro, e in caso di danni critici questi vengono completamente rimarginati in un numero di minuti pari alla loro gravità. La rigenerazione è sempre attiva indipendentemente dalla forma. Alcuni mangiaforme non sono in grado di rigenerare danni sacri, mentre mentre altri sono vulnerabili a danni da energia negativa. Nessun mangiaforme è in grado di rigenerarli entrambi.

STORIA E BACKGROUND
Si sa molto poco sulla reale origine di queste creature in quanto il loro aspetto è così affine a quello di un normale umano o umanoide che essi riescono a farsi passare per tali nella maggior parte dei casi e sono in grado di condurre una vita anonima e normale persino nelle comunità più piccole. Per questo è molto difficile catturarli e studiarne le peculiarità e ciò ha portato alcuni dei pochissimi studiosi a ritenere che più che una razza a sé i mangiaforme siano una aberrazione della razza umana o umanoide a cui appartengono e che la capacità di mutare forma in seguito alla consumazione della carne di un'altra creatura possa essere una maledizione, un dono o la conseguenza di un atto sconsiderato di cannibalismo ricaduta sui progenitori dei mangiaforme.
Infatti più di uno studioso afferma che in un epoca remotissima i progenitori dei mangiaforme abbiano banchettato con le spoglie mortali di una qualche creatura celestiale o demoniaca o persino divina e in seguito a questo evento abbiano guadagnato la su menzionata capacità di mutar forma. Chi o cosa fosse questa creatura celestiale, abissale o divina è però ignoto e nemmeno i mangiaforme stessi sembrano saperlo o quantomeno preoccuparsene. La capacità infatti è ereditaria e non dipende da alcun rito o iniziazione ma, a meno che entrambi i genitori non la possiedano, il suo manifestarsi non è certo.
Ciò che invece è noto agli studiosi e a coloro che governano le masse, ma resta ignoto ai più, è che i mangiaforme si riuniscano in piccole comunità che raramente superano i venti individui e si confondono tra gli abitanti di una grande città o vagano errando come compagnia circense o di ventura. Essi sono spesso ladri o assassini e talvolta mercenari quando non due delle tre cose allo stesso tempo.
I loro misfatti fanno quasi sempre notizia, ma sono quasi altrettanto spesso attribuiti a mannari, mostri, od altri flagelli che sono popolari nelle terre in cui i mangiaforme si aggirano.

SPUNTI PER AVVENTURE
Le possibilità d'impiego di uno o più mangiaforme all'interno di una avventura sono pressoché illimitate.
La più classica è di certo la caccia al mostro, che però si rivelerà fin da subito molto complessa in quanto i personaggi cercheranno di sicuro qualcosa di molto diverso dalla creatura che hanno effettivamente di fronte cosa che potrebbe non solo depistarli ma persino metterli in grave pericolo perché il loro nemico potrebbe spacciarsi per alleato o persino amico.
Poi c'è la possibilità di impiegare il mangiaforme come un assassino o un killer seriale o magari calarlo in un ruolo più complesso del tipo dottor Jekyll e mister Hyde. La sua possibilità di mutare molte forme infatti sarà molto fuorviante e potrebbe facilmente far addebitare gli eventi a creature differenti vista la diversità delle forme.
Un mangiaforme poi grazie alle sue capacità potrebbe aver tranquillamente guadagnato la leadership di un gruppo criminale o di una banda di fuorilegge, umanoidi o primitivi e usare le sue molteplici forme per mantenerne il comando o convincere i suoi sottoposti di essere il tramite tra loro e una creatura soprannaturale tanto divina quanto demoniaca.
Oppure un mangiaforme potrebbe fingersi maledetto e utilizzare i personaggi per perpetrare una vendetta allo scopo di spezzare la maledizione eliminando una supposta strega o occultista che potrebbe in realtà non essere affatto malvagio ma solo d'intralcio ai piani del mangiaforme.
Alcuni personaggi potrebbero invece essere convinti da un mangiaforme di cui conoscono le capacità che questi possa trasmettergliele in qualche modo, magari analogo alla licantropia, ed essere disposti in cambio di questa fittizia ma allettante ricompensa ad eseguire compiti o misfatti per suo conto, salvo poi rendersi conto troppo tardi dell'incapacità del mangiaforme a mantenere la sua parte del patto. Magari dopo che questi li ha avvelenati o fatti arrestare come capri espiatori.
Il gruppo potrebbe anche essere arruolato inconsapevolmente da un mangiaforme dall'aspetto di un eccentrico mercante di prelibatezze per procacciare le carni di creature particolarmente potenti come grifoni, creature serpentiformi, insetti giganti. In questo caso potrebbero facilmente non arrivare nemmeno a collegare il loro compito con l'esistenza dei mangiaforme.
Come avevo già anticipato le possibilità di impiego di queste creature sono numerosissime. Aggiungerò più che volentieri altre idee se vorrete sottopormele.

mercoledì 21 maggio 2014

Reazione della Vipera - Tecnica di Combattimento n.50

Reazione della Vipera
Tecnica di combattimento per: 2 armi medio/piccole
Livello marziale massimo: 30°
Livello di perfezionamento: 50°
Vincoli
>>L'avversario non deve avere un CAR di RIflessi maggiore(-1 per punto di differenza)
>>L'avversario non deve usare due armi (-3)
>>L'avversario non deve usare un'arma con TdA minore della propria(-3)
Descrizione
Questa è una tecnica basata sulla velocità di reazione e sulla capacità di schivare i colpi dell'utente della tecnica. Questo lascia che sia l'avversario ad attaccare e quindi ne schiva il colpo con una rotazione verso l'esterno e quindi rapidissimo esegue una contro-rotazione e colpisce di risposta prima con un arma, quindi con l'altra mentre indietreggia di un passo per aumentare la distanza tra sé e l'avversario.
Nota: la tecnica riesce solo se l'utente vince o al più stalla nei due conflitti. Se fallisce entrambi i conflitti o anche solo quello su Schivare la tecnica fallisce completamente. Se invece è fallito solo il conflitto su RIflessi l'utente della tecnica non infligge alcun danno all'avversario ma beneficia ugualmente della riduzione al danno di questo.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede due conflitti: Schivare vs CAR combattimento avversario e RIflessi vs RIflessi+4 avversario
Bonus
livello di padronanza 1: -3 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso
livello di padronanza 2: -4 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso
livello di padronanza 3: -4 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso
livello di padronanza 4: -5 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso
livello di padronanza 5: -5 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso
livello di padronanza 6: -6 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso
livello di padronanza 7: -6 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso
livello di padronanza 8: -7 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso
livello di padronanza 9: -7 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso
livello di padronanza 10: -8 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso
livello di padronanza 11: -8 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso
livello di padronanza 12: -9 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso
livello di padronanza 13: -9 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso
livello di padronanza 14: -10 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso
livello di padronanza 15: -10 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso
livello di padronanza 16: -11 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso
livello di padronanza 17: -11 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso
livello di padronanza 18: -11 al danno fisso dell'avversario, +18 al danno fisso
livello di padronanza 19: -12 al danno fisso dell'avversario, +18 al danno fisso
livello di padronanza 20: -12 al danno fisso dell'avversario, +19 al danno fisso
livello di padronanza 21: -13 al danno fisso dell'avversario, +19 al danno fisso
livello di padronanza 22: -13 al danno fisso dell'avversario, +20 al danno fisso
livello di padronanza 23: -14 al danno fisso dell'avversario, +20 al danno fisso
livello di padronanza 24: -14 al danno fisso dell'avversario, +21 al danno fisso
livello di padronanza 25: -15 al danno fisso dell'avversario, +21 al danno fisso
livello di padronanza 26: -15 al danno fisso dell'avversario, +22 al danno fisso
livello di padronanza 27: -15 al danno fisso dell'avversario, +23 al danno fisso
livello di padronanza 28: -16 al danno fisso dell'avversario, +23 al danno fisso
livello di padronanza 29: -16 al danno fisso dell'avversario, +24 al danno fisso
livello di padronanza 30: -17 al danno fisso dell'avversario, +24 al danno fisso
livello di padronanza 31: -17 al danno fisso dell'avversario, +25 al danno fisso
livello di padronanza 32: -18 al danno fisso dell'avversario, +25 al danno fisso
livello di padronanza 33: -18 al danno fisso dell'avversario, +26 al danno fisso
livello di padronanza 34: -18 al danno fisso dell'avversario, +27 al danno fisso
livello di padronanza 35: -19 al danno fisso dell'avversario, +27 al danno fisso
livello di padronanza 36: -19 al danno fisso dell'avversario, +28 al danno fisso
livello di padronanza 37: -20 al danno fisso dell'avversario, +28 al danno fisso
livello di padronanza 38: -20 al danno fisso dell'avversario, +29 al danno fisso
livello di padronanza 39: -20 al danno fisso dell'avversario, +30 al danno fisso
livello di padronanza 40: -21 al danno fisso dell'avversario, +30 al danno fisso
livello di padronanza 41: -21 al danno fisso dell'avversario, +31 al danno fisso
livello di padronanza 42: -22 al danno fisso dell'avversario, +31 al danno fisso
livello di padronanza 43-44: -22 al danno fisso dell'avversario, +32 al danno fisso
livello di padronanza 45: -23 al danno fisso dell'avversario, +32 al danno fisso
livello di padronanza 46: -23 al danno fisso dell'avversario, +33 al danno fisso
livello di padronanza 47: -24 al danno fisso dell'avversario, +33 al danno fisso
livello di padronanza 48: -24 al danno fisso dell'avversario, +34 al danno fisso
livello di padronanza 49: -24 al danno fisso dell'avversario, +35 al danno fisso
livello di padronanza 50-51: -25 al danno fisso dell'avversario, +35 al danno fisso
livello di padronanza 52-54: -25 al danno fisso dell'avversario, +36 al danno fisso
livello di padronanza 55: -25 al danno fisso dell'avversario, +37 al danno fisso
livello di padronanza 56-57: -26 al danno fisso dell'avversario, +36 al danno fisso
livello di padronanza 58-61: -26 al danno fisso dell'avversario, +37 al danno fisso
livello di padronanza 62: -26 al danno fisso dell'avversario, +38 al danno fisso
livello di padronanza 63-64: -27 al danno fisso dell'avversario, +37 al danno fisso
livello di padronanza 65-69: -27 al danno fisso dell'avversario, +38 al danno fisso
livello di padronanza 70-72: -27 al danno fisso dell'avversario, +39 al danno fisso
livello di padronanza 73-77: -28 al danno fisso dell'avversario, +39 al danno fisso
livello di padronanza 78-84: -28 al danno fisso dell'avversario, +40 al danno fisso
livello di padronanza 85-90: -29 al danno fisso dell'avversario, +40 al danno fisso
livello di padronanza 91-96: -29 al danno fisso dell'avversario, +41 al danno fisso
livello di padronanza 97-98: -29 al danno fisso dell'avversario, +42 al danno fisso
livello di padronanza 99-102: -30 al danno fisso dell'avversario, +41 al danno fisso
livello di padronanza 103-109: -30 al danno fisso dell'avversario, +42 al danno fisso
livello di padronanza 110-113: -30 al danno fisso dell'avversario, +43 al danno fisso
livello di padronanza 114-115: -31 al danno fisso dell'avversario, +42 al danno fisso
livello di padronanza 116-120: -31 al danno fisso dell'avversario, +43 al danno fisso

domenica 18 maggio 2014

Mutazioni del Caos n.15: Furia Sanguinaria

Descrizione della mutazione
Ogni qualvolta qualcuno viene ferito o è sanguinante nelle immediate vicinanze del mutante in lui monta una furia violenta e omicida che lo spinge ad assalire senza esitazione i suoi nemici e talvolta persino i suoi stessi compagni.

Conseguenze della mutazione
L'aspetto fisico del mutante non cambia, ma quando qualcuno entro 25 passi da lui o lui stesso viene ferito o sta subendo le conseguenze di una emorragia il mutante deve immediatamente sostenere una prova su FReddezza di difficoltà pari al numero di punti morte appena inflitti o a 5 volte l'entità dell'emorragia. In caso di fallimento sarà preso dalla Furia sanguinaria, che durerà per un numero di giri di combattimento pari a 1d6 più il plus di fallimento della prova. La furia continuerà a perdurare anche se non c'è più altro sangue versato e anche se vengono uccisi tutti i nemici che sono in vista. In questo ultimo caso il mutante dovrà sostenere una prova su FReddezza di difficoltà pari al suo CAR in Furia Sanguinaria, altrimenti continuerà a combattere attaccando il più vicino dei suoi alleati. Questa prova su FReddezza può essere ripetuta ogni qualvolta il mutante uccide un alleato.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il mutante guadagna la caratteristica Furia Sanguinaria con un punteggio BASE pari a 3d6+10. Inoltre riceve un numero di punti esperienza in REsistenza pari a 10 volte il punteggio BASE in Furia Sanguinaria appena acquisita.
Ogni qualvolta il mutante è preda della furia:
1. Riceve un bonus al suo CAR di combattimento pari a 1/10 del CAR in Furia Sanguinaria
2. Ogni giro sarà in grado di ignorare un numero di danni pari al BASE nella stessa caratteristica, indipendentemente dal tipo dei danni stessi.
3. Non potrà far uso della caratteristica Schivare o di armi da parata.
4. Tutti i punti esperienza guadagnati alla CAR di combattimento dovranno essere assegnati anche a Furia Sanguinaria. Quest'ultima viene considerata avere un costo di apprendimento di 1, per il calcolo dei punti esperienza necessari al livello successivo.

mercoledì 14 maggio 2014

Leggere blog ispira n.4: Cadavere Senzacuore

Fonte d'ispirazione: New Monster: Heartless Corpse pubblicato sul blog Tower of the Archmage il 12 maggio scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post sarà immediatamente rimosso. 
This blogpost has also the purpose to promote the blog it is taken from. However could the author of original blogpost be against its use he can contact me and the post will be immediately removed.

Cadavere Senzacuore in uno sketch dell'Arcimago
DESCRIZIONE
«Mi chiamano il Flagello della Salt Coast.» Fellkin mormorò tra sé, mentre raccoglieva un brandello di pelle avvizzita. «L'Essiccatore di Dell.» Le pile di piccole scatolette disposte intorno a lui brillavano di rosso, e al di là delle scatolette si intravedeva il tremolio di fiammelle blu. «Vi ho liberato. Tutti voi... Vi ho liberato dal dover scegliere. Vi liberato dal dolore. Non sarete mai soli, abbandonati... in attesa che qualcuno arrivi... sapendo che ciò non accadrà mai.»

Si alzò allora, e si guardò attorno, osservando brevemente ciascuna delle sue creazioni. La loro pelle era tesa, d' un lucido grigio antracite. Un tenue rantolo usciva dalle loro bocche secche mentre i loro occhi ciechi seguivano i movimenti di Fellkin, e fiamme d'un blu spettrale fuoriuscivano dalle cavità lacerate che un tempo ospitavano i loro cuori.

«Venite! Poniamo un'altra povera anima nelle vostre file.» Si avvicinò al muro, e prese una delle scatolette scure. Poi si voltò e si diresse verso il fondo della sala, dove un giovane nudo giaceva legato su un tavolaccio di legno. I suoi occhi roteavano terrorizzati sui mostri intorno a lui. Il bavaglio che ne tratteneva i singhiozzi era tanto stretto da intaccargli gli angoli della bocca.

«Ancora poco, ancora poco» Fellkin consolò "Presto ti sentirai meglio.» Fece una pausa e sorrise. «Bé, sentirai molto meno, in ogni caso.» Mise la scatoletta accanto al ragazzo sul tavolo. «Cominciamo" Fellkin prese un grosso coltello dalla lama seghettata. «Sarà il caso che tu ti faccia coraggio adesso. Pare che questa parte sia dolorosa.»

Il ragazzo piagnucolò quando Fellkin poggiò il coltello sopra il suo petto.

I Cadaveri Senzacuore sono i resti animati di uno sfortunato a cui è stato asportato il cuore durante un rituale negromatico. Il cuore deve poi essere sigillato in un contenitore appositamente preparato. Chi possiede la scatoletta che lo contiene è in grado di controllare quello specifico Cadavere Senzacuore. Il cadavere si asciugherà, restando quasi solo pelle e ossa, diventando così una mostruosità emaciata dalla pelle lucida e annerita. Lo squarcio attraverso cui il cuore è stato rimosso sarà colmo di una tenue fiamma blu.

COMBATTIMENTO
I Cadaveri Senzacuore eseguono alla lettera gli ordini di chi li controlla tramite la scatoletta in cui è contenuto il loro cuore. Sebbene siano non-morti non possono essere controllati da nessuno a parte colui che possiede la scatoletta.
Ogni qualvolta che un cadavere senzacuore infligge 2 o più punti morte a un avversario questo deve sostenere un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR di Potere Paralizzante del senzacuore e se lo perde resta paralizzato. Infatti il contatto con la carne viva causa in questa un irrigidimento muscolare che provoca una paralisi della durata di vari giri.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Potere Paralizzante: questa caratteristica governa l'intensità del potere paralizzante del senzacuore.
La lunghezza del tempo della paralisi è pari a un numero di giri pari a d6 più un decimo del punteggio in questa caratteristica arrotondato per eccesso.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(vedi doti naturali)
Armi naturali: Artiglio(vedi doti naturali)+paralisi
Tocco paralizzante: Se ferisce, conflitto tra Potere Paralizzante e REsistenza vittima. Se questa lo perde è paralizzata per un numero di giri pari a d6+1/10 del CAR di Potere Paralizzante.
Resistente alle armi normali: vista la loro natura negromantica i cadaveri senzacuore sono particolarmente difficili da danneggiare con armi non magiche. Se colpiti da queste possono ignorare un elevato numero di danni fisici (vedi doti naturali)
Non-morto controllato: immune a qualsiasi tipo di controllo, a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Presenza raccapricciante: la vista di un cadavere senzacuore è quantomeno orrenda. Se non si supera una prova su FReddezza di difficoltà 18 si è soggetti a Paura con un malus pari al plus di fallimento della prova fino ad un malus massimo di -5. In caso plus di fallimento pari a 10 o maggiore si è soggetti a Terrore.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 5: PV: 160, Protezione: 11, CAR: 12
FO:25, AB:10, AG:8, RI:10, RE:32, PE:14, Rissare: 12, Potere Paralizzante: 18
Dotazione naturale: Artiglio(21+3/4/50/po1)+paralisi, Pelle coriacea(11), Ignora 60 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 18 o paralizzato per d6+2 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 7: PV: 170, Protezione: 12, CAR: 14
FO:26 AB:10, AG:9, RI:10, RE:34, PE:14, Rissare: 14, Potere Paralizzante: 19
Dotazione naturale: Artiglio(22+3/4/50/po1)+paralisi, Pelle coriacea(12), Ignora 70 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 19 o paralizzato per d6+2 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 10: PV: 185, Protezione: 13, CAR: 17
FO:29, AB:11, AG:10, RI:11, RE:37, PE:15, Rissare: 17, Potere Paralizzante: 21
Dotazione naturale: Artiglio(23+3/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(13), Ignora 85 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 21 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 12: PV: 195, Protezione: 14, CAR: 19
FO:30, AB:11, AG:10, RI:11, RE:39, PE:15, Rissare: 19, Potere Paralizzante: 22
Dotazione naturale: Artiglio(23+3/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(14), Ignora 95 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 22 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 15: PV: 210, Protezione: 15, CAR: 22
FO:33, AB:12, AG:11, RI:12, RE:42, PE:16, Rissare: 22, Potere Paralizzante: 24
Dotazione naturale: Artiglio(24+4/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(15), Ignora 110 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 24 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 20: PV: 235, Protezione: 17, CAR: 27
FO:37, AB:13, AG:13, RI:13, RE:47, PE:17, Rissare: 27, Potere Paralizzante: 27
Dotazione naturale: Artiglio(26+4/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(17), Ignora 135 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 27 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

lunedì 12 maggio 2014

Denti della Vipera - Tecnica di Combattimento n.51

Denti della Vipera
Tecnica di combattimento per: 2 armi medio/piccole
Livello marziale massimo: 20°
Livello di perfezionamento: 55°
Vincoli
>>L'avversario deve essere almeno a 3 passi di distanza
>>L'avversario non deve usare uno scudo di medie o grandi dimensioni(-8)
>>L'avversario non deve usare due armi(-2)
>>La portata offensiva dell'avversario non deve essere di 2 o più maggiore della propria(-3 per punto oltre i 2 di differenza)
Descrizione
L'utente della tecnica maneggia le sue due spade con precisione in archi paralleli che rendono molto difficile difendersi a chi ha una sola arma e si fa sotto all'avversario. Se questo non soccombe subito ai fendenti gemelli ma riesce a pararli entrambi l'utente della tecnica gli sferra anche un calcio per sbilanciarlo e sferrare un ulteriore e ancor più letale attacco.
Nota: la tecnica riesce solo se entrambe le prove hanno successo. Altrimenti l'utente non beneficia di alcun bonus e qualora ottenesse un plus di successo nel giro di combattimento dovrà sottrarre da questo il plus di fallimento della/e prova/e fallita/e.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove di difficoltà incrementale:
ABilità vs 18 +1 ogni 8 livelli e RIflessi vs 25 +1 ogni 5 livelli









Bonus
livello di padronanza 1:: +1 al danno da plus, -5 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 25
livello di padronanza 2-3: +1 al danno da plus, -6 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 25
livello di padronanza 4: +1 al danno da plus, -7 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 25
livello di padronanza 5: +1 al danno da plus, -7 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 26
livello di padronanza 6-7: +1 al danno da plus, -8 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 26
livello di padronanza 8-9: +2 al danno da plus, -9 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 26
livello di padronanza 10-11: +2 al danno da plus, -10 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 27
livello di padronanza 12-14: +2 al danno da plus, -11 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 27
livello di padronanza 15: +2 al danno da plus, -12 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 16: +2 al danno da plus, -12 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 17-19: +3 al danno da plus, -13 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 20-22: +3 al danno da plus, -14 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 29
livello di padronanza 23: +3 al danno da plus, -15 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 29
livello di padronanza 24: +3 al danno da plus, -15 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 29
livello di padronanza 25: +3 al danno da plus, -15 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 30
livello di padronanza 26-28: +4 al danno da plus, -16 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 30
livello di padronanza 29: +4 al danno da plus, -17 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 30
livello di padronanza 30-31: +4 al danno da plus, -17 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 31
livello di padronanza 32: +4 al danno da plus, -17 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 31
livello di padronanza 33-34: +4 al danno da plus, -18 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 31
livello di padronanza 35: +4 al danno da plus, -18 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 32
livello di padronanza 36: +5 al danno da plus, -18 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 32
livello di padronanza 37-39: +5 al danno da plus, -19 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 32
livello di padronanza 40-43: +5 al danno da plus, -20 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 33
livello di padronanza 44: +5 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 33
livello di padronanza 45-46: +5 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 47: +6 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 48: +6 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 49: +6 al danno da plus, -22 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 50-52: +6 al danno da plus, -22 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 35
livello di padronanza 53-54: +6 al danno da plus, -23 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 35
livello di padronanza 55: +6 al danno da plus, -23 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 36
livello di padronanza 56-58: +6 al danno da plus, -23 alla soglia critica - diff. prova su AB: 25 - diff. prova su RI: 36
livello di padronanza 59: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 25 - diff. prova su RI: 36
livello di padronanza 60-63: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 25 - diff. prova su RI: 37
livello di padronanza 64: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 26 - diff. prova su RI: 37
livello di padronanza 65-69: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 26 - diff. prova su RI: 38
livello di padronanza 70-71: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 26 - diff. prova su RI: 39
livello di padronanza 72: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 27 - diff. prova su RI: 39
livello di padronanza 73-74: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 27 - diff. prova su RI: 39
livello di padronanza 75-79: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 27 - diff. prova su RI: 40
livello di padronanza 80-84: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 28 - diff. prova su RI: 41
livello di padronanza 85-87: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 28 - diff. prova su RI: 42
livello di padronanza 88-89: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 29 - diff. prova su RI: 42
livello di padronanza 90-94: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 29 - diff. prova su RI: 43
livello di padronanza 95: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 29 - diff. prova su RI: 44
livello di padronanza 96-99: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 30 - diff. prova su RI: 44
livello di padronanza 100-103: +7 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 30 - diff. prova su RI: 45
livello di padronanza 104: +7 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 31 - diff. prova su RI: 45
livello di padronanza 105-109: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 31 - diff. prova su RI: 46
livello di padronanza 110-111: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 31 - diff. prova su RI: 47
livello di padronanza 112-114: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 32 - diff. prova su RI: 47
livello di padronanza 115-119: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 32 - diff. prova su RI: 48
livello di padronanza 120: +8 al danno da plus, -27 alla soglia critica - diff. prova su AB: 33 - diff. prova su RI: 49

domenica 11 maggio 2014

Fayth - Menestrello - Personaggi Giocanti

FAYTH
Professione: Menestrello, livello 6
Razza: mezzelfo (silvano superiore)
Sesso: maschio
Età: 20 anni (età apparente)
Altezza: 170 cm
Peso: 70 kg (140 libbre)
Capelli: biondi
Occhi: scarlatti
Provenienza: Rhun, Regno del Pavone
Punti Favore: 13/13
Punti Morte/Vita: 0/70
Protezione: 38(14schivata+7mancina+17armatura)

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
12
0
12
0/20
Abilità
19
5
24
4/40
Agilità
18
1
19
13/20
Riflessi
17
0
17
0/20
Resistenza
12
2
14
0/70
Percezione
14
0
14
10/20
Intelligenza
20
5
25
0/40
Saggezza
19
3
22
0/40
Volontà
11
0
11
0/20
Freddezza
10
0
10
12/20
Bellezza
14
0
14
0/20
Carisma
19
7
26
0/40





CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Mestiere delle armi
-
5
-
-
-
10/50
- Combattere con le armi ad asta
20%FO+20%AB+10%AG
5
10
-
15
-
- Schivare
30%AG+20%RI
3
9
-
12
-
Intrattenere con la musica
-
6
-
-
-
6/50
- Suonare strumenti a corda
20%AB+20%IN+10%SA
5
12
-
17
-
- Cantare
20%IN+20%CA+10%SA
6
12
-
18
-
- Affascinare
20%IN+20%CA+10%SA
6
12
-
18
-
- Schernire
20%IN+20%CA+10%SA
3
12
-
15
-
- Ispirazione
Indipendente
0
12
-
12
-
Educazione del Musico
-
4
-
-
-
18/50
- Comporre canzoni
20%IN+20%SA+10%CA
4
12
-
16
-
- Pettegolezzo
30%IN+10%SA+10%CA
4
13
17
-
- Etichetta
20%IN+20%CA+10%SA
2
12
-
14
-
- Leggere e scrivere
30%IN+20%SA
0
12
12
-

-= TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE =-

Combattere con due armi - Competenza marziale

Affondo del Serpente - Tecnica
Livello di padronanza attuale: ?°(5m+?p)
Livello marziale massimo: 20°
Livello di perfezionamento: 58°
Vincoli
>>Tecnica di parata preparata da 2 secondi, va dichiarata in anticipo
>>L'utente della tecnica deve utilizzare due armi dotate di manico o lama.
>>L'avversario non deve usare due armi (-5)
>>L'avversario non deve usare armi con portata superiore alle proprie (-3 per punto di differenza)
Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: RIflessi vs 20
Richiede una conflitto: ABilità contro RIflessi+3 avversario
Malus all'avversario: malus del plus dipendente dal livello di padronanza
Bonus all'avversario: +10 al danno fisso
Note: Tecnica in due giri. La parata, viene effettuata nel primo giro e riesce solo se si supera la prova. Se la prova fallisce l'avversario beneficia del bonus al danno fisso. La risposta viene effettuata nel giro successivo e può essere effettuata solo se la parata riesce, indipendentemente dalla riduzione totale del danno. Affinché la risposta riesca è necessario vincere il conflitto. Se la risposta viene fallita l'avversario non beneficia del bonus al danno fisso, che è esclusivo del giro di parata.
Speciale: Colpo mirato al corpo(d6: 1:inguine, 2-3:addome dx/sx, 4: sterno, 5-6: torace sx/dx).
Se si perde il conflitto, non si ha alcun vantaggio dalla tecnica alla risposta e un eventuale plus di successo nel giro di combattimento andrà ridotto del plus di fallimento del conflitto.
Bonus
livello di padronanza 5: +2 al plus, -2 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +2 al plus, -2 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +2 al plus, -2 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +2 al plus, -2 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +2 al plus, -3 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +2 al plus, -3 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +2 al plus, -3 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +3 al plus, -4 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica

Inchino del Traditore - Tecnica
Livello di padronanza attuale: ?°(5m+?p)
Livello marziale massimo: 12°
Livello di perfezionamento: 42°
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica schivare.
>>L'utente della tecnica deve impiegare un'arma da taglio di portata offensiva al più pari a 1
>>L'avversario deve usare un'arma con TdA maggiore di quello dell'utente della tecnica
>>L'avversario non deve usare un'arma da punta
>>L'avversario non deve usare due armi o avere uno scudo (-3)
>>L'avversario deve usare un'arma con TdA almeno pari a 3 (-5)
>>L'avversario deve usare un'arma con portata offensiva almeno pari a 2 (-4)
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: AGilità contro 18
Richiede un conflitto: Schivare+2 contro RIflessi avversario
Bonus all'avversario: +15 al danno fisso
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto, in caso contrario anche se vince il giro l'utente della tecnica non riesce a infliggere danno. L'avversario beneficia del bonus solo se prova o conflitto sono falliti. Se invece entrambi questi hanno successo ma l'utente perde il giro di combattimento potrà comunque beneficiare della riduzione al danno fisso dell'avversario.
Speciale: Colpo mirato all'addome(d6: 1-3 addome sx, 4-6 addome dx).
Bonus
livello di padronanza 5: -3 al danno fisso dell'avversario, +5 alla gravità del critico, +10 al danno fisso
livello di padronanza 6: -3 al danno fisso dell'avversario, +6 alla gravità del critico, +11 al danno fisso
livello di padronanza 7: -3 al danno fisso dell'avversario, +7 alla gravità del critico, +12 al danno fisso
livello di padronanza 8: -4 al danno fisso dell'avversario, +7 alla gravità del critico, +13 al danno fisso
livello di padronanza 9: -4 al danno fisso dell'avversario, +7 alla gravità del critico, +14 al danno fisso
livello di padronanza 10: -4 al danno fisso dell'avversario, +8 alla gravità del critico, +15 al danno fisso
livello di padronanza 11: -5 al danno fisso dell'avversario, +8 alla gravità del critico, +15 al danno fisso
livello di padronanza 12: -5 al danno fisso dell'avversario, +9 alla gravità del critico, +16 al danno fisso
livello di padronanza 13: -5 al danno fisso dell'avversario, +9 alla gravità del critico, +17 al danno fisso
livello di padronanza 14: -5 al danno fisso dell'avversario, +10 alla gravità del critico, +18 al danno fisso
livello di padronanza 15: -6 al danno fisso dell'avversario, +10 alla gravità del critico, +19 al danno fisso

Raffica di colpi - Tecnica
Livello di padronanza attuale: ?°(5m+?p)
Livello marziale massimo: 24°
Livello di perfezionamento: 56°
Vincoli
>>Richiede un'arma da punta ad una mano con TdA pari massimo a 3.
>>L'avversario non deve un'arma con TdA minore del proprio: -2 per punto di differenza
Nota: A discrezione del Maestro di Gioco questa tecnica potrebbe non infliggere colpi critici oltre una certa gravità. Il danno fisso dell'avversario viene ridotto solo se questo infligge un plus di fallimento pari a 5 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): no
Richiede due prove: ABilità vs 20 e RIflessi vs 16
Bonus
livello di padronanza 5: -3 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 6: -4 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 7: -4 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 8: -4 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 9: -5 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 10: -5 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 11: -5 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 12: -5 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 13: -6 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: -6 al danno fisso dell'avversario, +4 al plus, -2 alla soglia critica


Onta Indelebile - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 10°(5m+?p)
Livello marziale massimo: 10°
Livello di perfezionamento: 40°
Vincoli
>>condizione di vantaggio o vittoria (-3)
>>L'avversario deve essere un essere intelligente e avere almeno una lingua in comune con l'utente della tecnica
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva superiore alla propria (-2 per passo di differenza)
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: RIflessi contro 20
Richiede un conflitto: Arguzia+3 contro VOlontà o SAggezza
Bonus all'avversario: +3 al plus
Note: La tecnica riesce solo se si supera la prova e vince il conflitto. L'avversario beneficia del bonus solo se la tecnica riesce e ma è lui a vincere il giro.
Speciale: Alcuni avversari sono più facili da insultare e provocare di altri, vuoi per il loro proprio ego vuoi per il modo in cui sono abbigliati o usano comportarsi. Il Maestro di Gioco potrebbe assegnare un bonus al CAR di Arguzia nel caso in cui l'avversario possieda la caratteristica Personalità o appartenga ad un ceto nobile o altolocato.
Bonus
livello di padronanza 5: +15 al danno fisso, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +16 al danno fisso, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +17 al danno fisso, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +18 al danno fisso, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +19 al danno fisso, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +20 al danno fisso, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +21 al danno fisso, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +22 al danno fisso, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +23 al danno fisso, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +24 al danno fisso, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +25 al danno fisso, -12 alla soglia critica

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Rapier(12+5/2/50/po2)
2
Fodero
10
Main Gauche(8+3/2/35/po0 | 2+1/9/0)
0.6
Cintola di cuoio
3
ABITI, ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Camicia di lino di ottima qualità
0.3
Indossato

Pantaloni di stoffa foderati(13/5)
1
Indossato

Fodero per la spada
0.5
Indossato

Cintola di cuoio
1
Indossato

Stivali di cuoio(14/9)
2
Indossato

Giubba al ginocchio di cuoio rinforzata(142/19)
8
Indossato

Mantello da viaggio cerato con cappuccio
4
Indossato

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
3 Nobili d'argento
0.15
Tasca nascosta
60
20 Spighe di rame
1
Tasca nascosta
20
Paio di orecchini d'argento
0.1
Orecchie
50
Pendente gentilizio di famiglia
0.2
Indossato
100
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato
-
3 Torce
3
Zaino
-
Viella
2
Custodia
130
Custodia della viella
3
Zaino
20
Borraccia di liquore da una pinta(piena)
1.5
Zaino
-
5 Penne d'oca
0.1
Zaino
50
2 Boccette d'inchiostro
0.4
Zaino
40
Libro con spartiti e composizioni proprie e altrui
5
Zaino
100
Acciarino
0.1
Zaino
-
Vestiti di ricambio(camicia e pantaloni come quelli indossati)
1.5
Zaino
-
PESO TOTALE
40.45
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