Visualizzazione post con etichetta Mutante. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Mutante. Mostra tutti i post

sabato 28 febbraio 2015

Mutazioni del Caos n.22: Arti elastici

Descrizione della mutazione
Il mutante diviene in grado di allungare senza penalità i suoi arti a piacere fino a 2d6 passi.

Conseguenze della mutazione
Il mutante Può effettuare attacchi corpo a corpo da una qualsiasi distanza fino a quella massima di allungamento dei propri arti. Sebbene anche le gambe possano essere allungate nello stesso modo delle braccia questo allungamento non le rende solide a sufficienza da permettere al mutante di camminare, anche se potrebbe usare i benefici di questa mutazione per sollevarsi fino all'altezza massima di allungamento dei suoi arti. questa distanza.
Gli avversari attaccati grazie all'allungamento delle braccia possono reagire soltanto se vincono un Conflitto di RIflessi col mutante. In questo caso qualsiasi danno sia inflitto a questo dovrà essere calcolato come se si trattasse di un Colpo mirato alle braccia(1-4 su un d6) o alle mani (5-6 su un d6). Gli avversari con un Portata Offensiva pari o maggiore alla massima distanza di allungamento degli arti del mutante possono combattere con lui normalmente.
L'armatura del caos si adatterà istantaneamente all'allungamento degli arti, le altre armature resteranno nella loro forma normale, quindi se il mutante indossa una di quest'ultime le braccia devono essere considerate prive di protezione quando gli avversari reagiscono all'attacco.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Quando il mutante allunga le sue braccia guadagna un Bonus alla sua Portata Offensiva pari al numero di passi di cui le allunga, fino a quella massima di allungamento.

sabato 14 febbraio 2015

Mutazioni del Caos n.21: Enormemente Grasso

Descrizione della mutazione
Il mutante diventa enormemente grasso, spanciato, gonfio.

Conseguenze della mutazione
La capacità di movimento e l'agilità del mutante vengono drasticamente ridotte, ma vista la sua massa diventa anche in grado di incassare più danni e con minori conseguenze.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il mutante guadagna la Caratteristica Obesità con un Punteggio BASE pari a 8+d8 più il suo Modificatore RAZziale(si veda Obesità per sapere quale sia) ed un LIVello di Esperienza nella stessa caratteristica pari a 2+3d6. Tutte le conseguenze della mutazioni vengono applicate immediatamente.
Quindi se si è Acquisita Obesità con un Punteggio BASE di 23 e LIVello di Esperienza pari a 12, ottenendo quindi un CAR di 23+12=35,
il numero dei Punti Vita salirà di 35, si avrà una Riduzione critica di 12 ai Danni critici ma si dovranno aggiungere anche 35 libbre al proprio peso portato (cosa che influirà sul movimento) e si riceveranno anche -300% PX ad AGilità (quindi si perderanno all'incirca 3 livelli) e -480% PX a BEllezza (dove i livelli persi saranno probabilmente 4).

sabato 31 gennaio 2015

Mutazioni del Caos n.20: Cresta

Descrizione della mutazione
Sul capo del mutante si sviluppa una cresta. Questa può tanto essere simile a quella di un uccello, dotata di bargigli o piumata, quanto avere la stessa forma di quelle dei rettili con una membrana tesa tra varie spine ossee che sorgono come prolungamento del cranio.

Conseguenze della mutazione
La cresta dà al mutante un aspetto esotico e bizzarro e in determinate circostanze potrebbe persino essere scambiata per una sorta di curioso copricapo. Per il resto la mutazione non ha nessuna conseguenza sia dal punto di vista estetico che pratico.
Qualsiasi elmo dovrà essere adattato o fatto su misura per alloggiare la cresta. Se il mutante indossa un'armatura del Caos questa si adatterà automaticamente al cambiamento.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Se il mutante incute già paura questa mutazione aumenta di 1 la Difficoltà della Prova su FReddezza da sostenere.

sabato 17 gennaio 2015

Mutazioni del Caos n.19: Corpo di Cristallo

Descrizione della mutazione
Il corpo del mutante si trasforma in un unico cristallo vivente. Ogni suo tratto fisico assume un'aspetto cristallino, acquisendo un enorme numero di sfaccettature, proprio come se si trattasse di una statua scolpita con incredibile precisione e dettaglio.

Conseguenze della mutazione
A parte la alterare in modo alieno l'aspetto del mutante le conseguenze di natura pratica sono ben poche. Il mutante conserva le medesime capacità di movimento e articolazione della muscolatura. Ma se la sua superficie cristallina è ben più dura della normale pelle umana essa è altrettanto fragile e viene danneggiata con maggiore facilità.

Modifiche a caratteristiche e accessori
1. Il Punteggio BASE dell'attributo REsistenza aumenta di 20.
2. D'ora in avanti* il numero di Punti Vita del mutante sarà ricalcolato moltiplicando il CAR di REsistenza per 2* e non per 5 come si fa normalmente.
3. Il mutante guadagna un punteggio di Protezione globale* pari al suo nuovo Punteggio BASE in REsistenza.
4. Qualora il mutante sia danneggiato da un'arma da botta il Danno base dell'arma da botta andrà raddoppiato nel calcolo del danno inflittogli.
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una Prova su FReddezza di Difficoltà della Prova 27**, o aumenta di 6 la Difficoltà della Prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

(*)Queste conseguenze della mutazione non possono essere alterati da nessuna altra mutazione a meno che questa non modifichi la struttura del mutante da cristallo a un'altra sostanza.

(**)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

sabato 3 gennaio 2015

Mutazioni del Caos n.18: Sputafuoco

Descrizione della mutazione
Il mutante diventa in grado di vomitare fuoco su chi gli sta di fronte o è nelle immediate vicinanze.

Conseguenze della mutazione
A parte quanto descritto, nessuna sia dal punto di vista estetico che pratico.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il mutante diventa in grado di emettere un cono di fuoco una volta ogni turno.
Le dimensioni del cono dipendono dalla taglia del mutante, come segue:
mutante più grosso di un uomo:
lunghezza del cono: 40 passi
ampiezza del cono 15 passi
mutante di taglia umana:
lunghezza del cono: 20 passi
ampiezza del cono 7 passi
mutante più piccolo di un uomo:
lunghezza del cono: 10 passi
ampiezza del cono 3 passi
Il danno da fuoco inflitto a chiunque si trovi entro il cono sarà pari al CAR in REsistenza del mutante. Questo può aumentare il danno da fuoco inflitto fino a raddoppiarlo, ma per ciascun punto di danno extra inflitto il mutante dovrà anche attribuirsi un Punto Morte.
Qualora il mutante volesse tentare di sputare nuovamente fuoco prima che sia passato un intero turno dovrà sostenere una Prova sulla REsistenza di Difficoltà di Prova* pari a 10* più il numero di giri mancanti alla conclusione del turno. Quindi ad esempio cercare di sputare nuovamente fuoco dopo 6 minuti richiederà una Prova di difficoltà pari a 50 in quanto alla conclusione del turno mancano ancora 4 minuti, cioè 40 giri e quindi la difficoltà* sarà 10+40=50.

Per evitare il getto di fuoco un potenziale bersaglio deve vincere un Conflitto di Riflessi contro il mutante. Chiunque voglia farlo potrà ridurre la Difficoltà del Conflitto** di un valore pari alla distanza in passi dal mutante, ma qualora si trovasse esattamente di fronte ad esso, quindi al centro dell'area colpita dal cono di fuoco, avrà anche aumentare detta difficoltà di 8. Qualora il bersaglio usi Schivare per affrontare questo Conflitto potrà ridurre ulteriormente di 8 la Difficoltà del Conflitto**.

Qualora decida di sputare fuoco il mutante incuterà paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una Prova su FReddezza di Difficoltà di prova 23*, o aumenta di 2 la Difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica in RIflessi del mutante. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

giovedì 25 settembre 2014

Mutazioni del Caos n.17: Corona di carne

Descrizione della mutazione
Il mutante sviluppa una serie di protuberanze carnose disposte ad anello intorno alla sua testa, proprio come una corona.

Conseguenze della mutazione
Per determinare l'esatta composizione delle protuberanze della corona di carne tirare un d10 (o un d20 sottraendo 10 se si ottiene un numero tra 11 e 20) e consultare la tabella seguente.

Risultato
del d10
Le protuberanze carnose
della corona sono
1-2
Dita
3
Orecchie
4
Nasi
5
Lingue
6
Peduncoli oculari
7
Dita dei piedi
8
Pollici
9
Due tra quelle precedenti, alternate:
tira due volte usando un d8 o comunque ignorando qualsiasi risultato maggiore di 8
10
A scelta del Maestro di Gioco

Il mutante non sarà in grado di indossare alcun elmo di tipo non magico: solo se indossa un'armatura del Caos questa si adatterà automaticamente al cambiamento.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Qualora le protuberanze carnose della corona siano peduncoli oculari, orecchie o nasi si deve tirare un d20, sottraendo dal risultato 7 per i peduncoli oculari, 13 per le orecchie e 16 per i nasi. Se la sottrazione ha risultato negativo o nullo non vi è alcun cambiamento, altrimenti quel che resta va aggiunto al Punteggio BASE della Caratteristica PErcezione, in quanto le protuberanze sono organi sensorii normalmente funzionanti. Il tiro va fatto anche se le protuberanze sono alternate. In caso di alternanza tra peduncoli oculari, orecchie o nasi si tirano 2d20, si somma il risultato e quindi si sottraggono entrambi i valori corrispondenti.
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una Prova su FReddezza di Difficoltà della Prova 22*, o aumenta di 4 la Difficoltà della Prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

mercoledì 24 settembre 2014

Mostri da Dungeon Mastern n.4: Trolin


Nome in Dungeon Master: Trolin
Nome in Ventura: Trolin, Troll blu, Troll del Caos

Questi ributtanti umanoidi dalla pelle bluastra il cui corpo è martoriato da innumerevoli escrescenze carnose pendule e cangianti, marchio della mutevolezza del caos, sono combattenti feroci la cui già semplice mente è ormai del tutto ottenebrata dal male e dalle sofferenze del cambiamento.

SPECIALI
Protezione: Pelle legnosa(12+30%LIV)

Ecco qui alcune versioni del trolin di potenza crescente. I trolin di livello più alto tendono ad essere creature solitarie e del tutto folli.



TROLIN LIV.5, Protezione:13, Punti Vita:160 CAR:14
FO:27, AB:12, AG:9, RI:11, RE:32, PE:18, IN:3, SA:5, VO:8, FR:19, CA:14,
Combattere col randello BASE:10 LIVELLO:4 CAR:14
Dote naturale: Pelle legnosa(13)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.6, Protezione:13, Punti Vita:165 CAR:15
FO:27, AB:12, AG:9, RI:11, RE:33, PE:18, IN:3, SA:5, VO:8, FR:19, CA:14,
Combattere col randello BASE:10 LIVELLO:5 CAR:15
Dote naturale: Pelle legnosa(13)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.7, Protezione:14, Punti Vita:170 CAR:17
FO:28, AB:13, AG:9, RI:11, RE:34, PE:18, IN:3, SA:4, VO:8, FR:19, CA:14,
Combattere col randello BASE:11 LIVELLO:6 CAR:17
Dote naturale: Pelle legnosa(14)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.8, Protezione:14, Punti Vita:175 CAR:19
FO:29, AB:13, AG:9, RI:11, RE:35, PE:18, IN:3, SA:4, VO:8, FR:20, CA:14,
Combattere col randello BASE:12 LIVELLO:7 CAR:19
Dote naturale: Pelle legnosa(14)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.10, Protezione:15, Punti Vita:190 CAR:21
FO:31, AB:14, AG:10, RI:12, RE:38, PE:19, IN:3, SA:4, VO:9, FR:21, CA:15,
Combattere col randello BASE:12 LIVELLO:9 CAR:21
Dote naturale: Pelle legnosa(15)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.12, Protezione:15, Punti Vita:200 CAR:23
FO:32, AB:14, AG:10, RI:12, RE:40, PE:19, IN:3, SA:4, VO:9, FR:21, CA:15,
Combattere col randello BASE:13 LIVELLO:10 CAR:23
Dote naturale: Pelle legnosa(15)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.15, Protezione:16, Punti Vita:215 CAR:27
FO:35, AB:15, AG:10, RI:12, RE:43, PE:20, IN:3, SA:3, VO:10, FR:23, CA:16,
Combattere col randello BASE:14 LIVELLO:13 CAR:27
Dote naturale: Pelle legnosa(16)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.18, Protezione:17, Punti Vita:230 CAR:30
FO:37, AB:16, AG:10, RI:12, RE:46, PE:20, IN:3, SA:3, VO:10, FR:24, CA:16,
Combattere col randello BASE:14 LIVELLO:16 CAR:30
Dote naturale: Pelle legnosa(17)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.20, Protezione:18, Punti Vita:245 CAR:33
FO:39, AB:17, AG:11, RI:13, RE:49, PE:21, IN:4, SA:2, VO:11, FR:25, CA:17,
Combattere col randello BASE:15 LIVELLO:18 CAR:33
Dote naturale: Pelle legnosa(18)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.23, Protezione:18, Punti Vita:260 CAR:35
FO:41, AB:17, AG:11, RI:13, RE:52, PE:21, IN:4, SA:2, VO:11, FR:26, CA:17,
Combattere col randello BASE:15 LIVELLO:20 CAR:35
Dote naturale: Pelle legnosa(18)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.25, Protezione:19, Punti Vita:270 CAR:39
FO:43, AB:18, AG:11, RI:13, RE:54, PE:22, IN:4, SA:2, VO:12, FR:27, CA:18,
Combattere col randello BASE:17 LIVELLO:22 CAR:39
Dote naturale: Pelle legnosa(19)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

sabato 13 settembre 2014

Mutazioni del Caos n.16: Pelle a Motivi Vivaci

Descrizione della mutazione
L'epidermide del mutante diventa colorata vivacemente, con strisce, pallini o altre trame anche contrastanti o discordanti.

Conseguenze della mutazione
Scegli due o più colori tra loro contrastanti o utilizza i colori e le sfumatura del Dio del Caos appropriato e consulta la tabella sottostante per il motivo.
A parte questo cambiamento, la mutazione non ha nessuna ulteriore conseguenza, sia dal punto di vista estetico che pratico.


Risultato
del d20
Nuovo motivo della pelle del mutante
1-4
Macchie d'un solo colore
5-6
Pois multicolore
7
Quadrati di un solo colore o multicolore
8-9
Strisce scure simili a quelle di una zebra
10
Losanghe multicolore
11-12
Strisce a zig-zag
13
Tigrato
14
Trama mimetica dirompente (cioè con colori invertiti o inusuali rispetto ad una trama mimetica tradizionale e quindi con effetto anti-mimetico)
15
Corpo di un unico colore, con le braccia, le gambe e il volto del mutante in un qualsiasi colore contrastante
16-17
Corpo diviso verticalmente in due metà identiche di colore differente o a contrasto.
18-19
Parte inferiore o anteriore del corpo in un colore, il resto in una sfumatura contrastante
20
Tira 4 volte e combina i risultati nella maniera più oltraggiosa possibile. Ignora questo risultato una seconda volta.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il mutante subisce un Malus di al CAR di Nascondersi, a meno che non copra completamente o almeno quanto necessario le parti più vivacemente colorate della sua pelle. L'entità del Malus resta a discrezione il Maestro di Gioco.
Qualora il mutante incutesse paura la Difficoltà nella prova su FReddezza per non esserne intimoriti va ridotta di 3 per via dell'aspetto bizzarro e buffonesco del mutante.

martedì 27 maggio 2014

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.7: Mangiaforme = Ombra + Mannaro

Mangiaforme che ha assunto la forma ibrida di un Caprone di montagna.
Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Ci sono molte storie e persino leggende che parlano dei mangiaforme, ma, almeno tra quelle più diffuse, la loro natura viene mistificata: talvolta essi vengono identificati come licantropi o altri mannari, talvolta come ibridi, o, ed è la maggior parte dei casi come bestie terribili parzialmente antropomorfe e di conseguenza demoni.
I mangiaforme si compiacciono della falsità di queste storie e talvolta sono loro stessi a farle girare. Perché l'aspetto consueto del mangiaforme è pressoché indistinguibile da quello di un normale umano o umanoide. L'unica distinzione è un marchio, una sorta di tatuaggio di un colore inusuale (blu, giallo, rosso, etc.) che però è facilmente occultabile sotto gli abiti con un po' di trucco.
Se però un mangiaforme si ciba delle carni di un'altra creatura a notte fonda (quindi dopo la mezzanotte e prima dell'alba) e sotto la luce della luna, il suo corpo muterà rapidamente forma divenendo una sorta di ibrido tra la sua forma umanoide e quella della creatura a cui appartenevano le carni, ma più vicino a quest'ultima come aspetto.
Il mangiaforme resterà in quella forma fino al successivo sorgere della luna o finché non mangia carni appartenenti ad una creatura differente, sempre rispettando le condizioni di cui sopra, cioè dopo la mezzanotte ma prima dell'alba e sotto la luce della luna.
Il mangiaforme resta del tutto consapevole di sé ma è al contempo è pienamente padrone della sua nuova forma che, nonostante abbia l'aspetto di una versione grottesca ed antropomorfa della creatura a cui appartenevano le carni, non solo è perfettamente capace di muoversi ed agire ma ne possiede anche tutte le capacità istintive ed animali, motivo per cui i mangiaforme prediligono la carne di animali o quando riescono a procurarsene, di bestie mitiche.

COMBATTIMENTO
Nella sua forma umana il mangiaforme combatte con le armi che è addestrato ad usare, ma raramente fa uso di armature o protezioni di una qualsiasi sorta e tutto ciò che gli serve è di solito agganciato ad una solida cintura di cuoio.
Quando il mangiaforme assume la forma di una qualsiasi altra creatura egli combatterà come questa creatura combatte normalmente o se questa è dotata di estremità opponibili utilizzando (anche) le armi in suo possesso.
Se la forma attuale non è adeguata il mangiaforme non esiterà a sfruttarla al meglio per fuggire o guadagnare il tempo per una nuova trasformazione se il momento lo permette.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Caratteristiche fisiche(FO, AB, AG, RI, RE PE) e FReddezza: quando un mangiaforme assume la forma di un'altra creatura il modificatore razziale del suo punteggio BASE viene modificato nel modo seguente: si prende il 30% del modificatore razziale della razza originaria del mangiaforme e vi si aggiunge il 70% più l'1% per ogni livello in Istinto della forma del modificatore razziale della forma a cui appartenevano le carni. Una volta fatto il totale dei due valori si arrotonda per eccesso. Qualora la creatura in cui il mangiaforme si trasforma fosse priva della caratteristica FReddezza questa manterrà il valore originario. Le altre caratteristiche mentali e quelle di relazione non sono influenzate dalla trasformazione, anche se il Maestro di Gioco probabilmente darà consistenti penalità qualora il mangiaforme tentasse di relazionarsi quando è trasformato.
Combattere con la forma: questa caratteristica va considerata come caratteristica di combattimento quando un mangiaforme si trova in una forma diversa da quella sua originale. Nel caso in cui il mangiaforme fosse nella sua forma originale questa caratteristica va considerata equivalente alla caratteristica Combattere a mani nude.
La caratteristica vale per qualsiasi forma, indipendentemente dalle sue peculiarità.
Istinto della forma: quando un mangiaforme si trasforma in una creatura egli guadagna anche tutte le caratteristiche innate derivanti dall'istinto che questa possiede. Quindi se un mangiaforme assume la forma di lupo guadagnerà le caratteristiche Schivare, Olfatto e Senso del pericolo tutte con un CAR pari a quello in Istinto della forma.
Nel caso in cui il mangiaforme fosse già in possesso qualcuna di queste caratteristiche e con un CAR maggiore potrà utilizzare quel CAR invece di quello conferito da questa caratteristica.
Oltre a ciò questa caratteristica dà un bonus dell'1% al modificatore razziale della creatura di cui il mangiaforme ha mangiato le carni (vedi caratteristiche fisiche e freddezza sopra)

SPECIALI
Template mostruoso: quello di mangiaforme è un template che può essere applicato ad un qualsiasi umanoide intelligente. Alle caratteristiche indicate vanno quindi aggiunte quelle eventualmente dipendenti da professione e background che possono essere utilizzate in tutte le forme, salvo diversa indicazione del Maestro di Gioco.
Rigenerazione: tutti i danni non inflitti da magia o armi magiche, fuoco od altri elementi o acido si rigenerano al ritmo di 2 punti morte per giro, e in caso di danni critici questi vengono completamente rimarginati in un numero di minuti pari alla loro gravità. La rigenerazione è sempre attiva indipendentemente dalla forma. Alcuni mangiaforme non sono in grado di rigenerare danni sacri, mentre mentre altri sono vulnerabili a danni da energia negativa. Nessun mangiaforme è in grado di rigenerarli entrambi.

STORIA E BACKGROUND
Si sa molto poco sulla reale origine di queste creature in quanto il loro aspetto è così affine a quello di un normale umano o umanoide che essi riescono a farsi passare per tali nella maggior parte dei casi e sono in grado di condurre una vita anonima e normale persino nelle comunità più piccole. Per questo è molto difficile catturarli e studiarne le peculiarità e ciò ha portato alcuni dei pochissimi studiosi a ritenere che più che una razza a sé i mangiaforme siano una aberrazione della razza umana o umanoide a cui appartengono e che la capacità di mutare forma in seguito alla consumazione della carne di un'altra creatura possa essere una maledizione, un dono o la conseguenza di un atto sconsiderato di cannibalismo ricaduta sui progenitori dei mangiaforme.
Infatti più di uno studioso afferma che in un epoca remotissima i progenitori dei mangiaforme abbiano banchettato con le spoglie mortali di una qualche creatura celestiale o demoniaca o persino divina e in seguito a questo evento abbiano guadagnato la su menzionata capacità di mutar forma. Chi o cosa fosse questa creatura celestiale, abissale o divina è però ignoto e nemmeno i mangiaforme stessi sembrano saperlo o quantomeno preoccuparsene. La capacità infatti è ereditaria e non dipende da alcun rito o iniziazione ma, a meno che entrambi i genitori non la possiedano, il suo manifestarsi non è certo.
Ciò che invece è noto agli studiosi e a coloro che governano le masse, ma resta ignoto ai più, è che i mangiaforme si riuniscano in piccole comunità che raramente superano i venti individui e si confondono tra gli abitanti di una grande città o vagano errando come compagnia circense o di ventura. Essi sono spesso ladri o assassini e talvolta mercenari quando non due delle tre cose allo stesso tempo.
I loro misfatti fanno quasi sempre notizia, ma sono quasi altrettanto spesso attribuiti a mannari, mostri, od altri flagelli che sono popolari nelle terre in cui i mangiaforme si aggirano.

SPUNTI PER AVVENTURE
Le possibilità d'impiego di uno o più mangiaforme all'interno di una avventura sono pressoché illimitate.
La più classica è di certo la caccia al mostro, che però si rivelerà fin da subito molto complessa in quanto i personaggi cercheranno di sicuro qualcosa di molto diverso dalla creatura che hanno effettivamente di fronte cosa che potrebbe non solo depistarli ma persino metterli in grave pericolo perché il loro nemico potrebbe spacciarsi per alleato o persino amico.
Poi c'è la possibilità di impiegare il mangiaforme come un assassino o un killer seriale o magari calarlo in un ruolo più complesso del tipo dottor Jekyll e mister Hyde. La sua possibilità di mutare molte forme infatti sarà molto fuorviante e potrebbe facilmente far addebitare gli eventi a creature differenti vista la diversità delle forme.
Un mangiaforme poi grazie alle sue capacità potrebbe aver tranquillamente guadagnato la leadership di un gruppo criminale o di una banda di fuorilegge, umanoidi o primitivi e usare le sue molteplici forme per mantenerne il comando o convincere i suoi sottoposti di essere il tramite tra loro e una creatura soprannaturale tanto divina quanto demoniaca.
Oppure un mangiaforme potrebbe fingersi maledetto e utilizzare i personaggi per perpetrare una vendetta allo scopo di spezzare la maledizione eliminando una supposta strega o occultista che potrebbe in realtà non essere affatto malvagio ma solo d'intralcio ai piani del mangiaforme.
Alcuni personaggi potrebbero invece essere convinti da un mangiaforme di cui conoscono le capacità che questi possa trasmettergliele in qualche modo, magari analogo alla licantropia, ed essere disposti in cambio di questa fittizia ma allettante ricompensa ad eseguire compiti o misfatti per suo conto, salvo poi rendersi conto troppo tardi dell'incapacità del mangiaforme a mantenere la sua parte del patto. Magari dopo che questi li ha avvelenati o fatti arrestare come capri espiatori.
Il gruppo potrebbe anche essere arruolato inconsapevolmente da un mangiaforme dall'aspetto di un eccentrico mercante di prelibatezze per procacciare le carni di creature particolarmente potenti come grifoni, creature serpentiformi, insetti giganti. In questo caso potrebbero facilmente non arrivare nemmeno a collegare il loro compito con l'esistenza dei mangiaforme.
Come avevo già anticipato le possibilità di impiego di queste creature sono numerosissime. Aggiungerò più che volentieri altre idee se vorrete sottopormele.

venerdì 27 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.14: Piedi Caprini

Descrizione della mutazione
I piedi del mutante si trasformano in zoccoli fessi caprini. Le sue gambe ed il resto del suo fisico restano inalterati.

Conseguenze della mutazione
A parte quanto descritto, nessuna sia dal punto di vista estetico che pratico. Il mutante però potrebbe essere però soggetto a pregiudizio a causa di questo particolare cambiamento che potrebbe farlo ritenere un essere fatato o maledetto. Inoltre il mutante non può indossare stivali o scarpe di alcun tipo. L'armatura del Caos si adatterà immediatamente alla nuova forma dei piedi, qualsiasi altra protezione per le gambe che comprenda i piedi dovrà essere modificata o altrimenti diventerà inutilizzabile. Il mutante è però considerato avere delle calzature con suola di legno/metallo per superare ostacoli al suolo che siano pericolosi per chi è scalzo o indossa calzature morbide.


Modifiche a caratteristiche e accessori
Se il punteggio BASE di BEllezza era maggiore di 13 questo viene ridotto del 20%, altrimenti solo del 10%.
Il mutante è penalizzato nel relazionarsi con coloro che hanno pregiudizi nei confronti di chi possiede piedi caprini: subirà un malus al grado di considerazione fino a un massimo di -7 a seconda del contesto e della controparte, a discrezione del Maestro di Gioco.

venerdì 20 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.13: Nugolo di Insetti

Descrizione della mutazione
Il mutante è costantemente circondato da un nugolo di mosche od altri insetti alati ronzanti.

Conseguenze della mutazione
A parte quanto descritto, nessuna sia dal punto di vista estetico che pratico. Il mutante però potrebbe essere soggetto a pregiudizio per via della massa di insetti che lo circonda ed essere ritenuto in qualche modo malato o maledetto. Altresì tutti coloro che sono costretti a stare a stretto contatto con lui saranno infastiditi dal rutilante nugolo di parassiti volanti che lo circonda.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Tutti coloro che si trovano in mischia col (o a meno di 4 passi di distanza dal) mutante subiscono un malus alla loro caratteristica di combattimento pari a 1/10 del loro punteggio di PErecezione, arrotondando i decimali all'intero più vicino. Questo perché gli il nugolo di insetti che ronzano attorno al mutante li infastidiranno cercando di infilarsi in tutti i loro orifizi (bocca, naso, orecchie, occhi). Il mutante però non è infastidito dai suoi microscopici simbioti.
Il mutante è però penalizzato nel relazionarsi con coloro che sono estranei al suo gruppo: subirà un malus al grado di considerazione con un minimo di -3 e un massimo di -15 a seconda del contesto e della controparte, a discrezione del Maestro di Gioco.

sabato 14 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.12: Occhi sporgenti

Descrizione della mutazione
Gli occhi del mutante diventano larghi, gonfi e sporgenti come quelli di una rana.

Conseguenze della mutazione
Sebbene le due curiose protuberanze che sono diventate i suoi occhi danno al mutante un aspetto bizzarro, non vi è nessuna conseguenza sia dal punto di vista estetico che pratico. La capacità visiva del mutante non viene in alcun modo ridotta o alterata dalla mutazione.
Qualsiasi elmo dovrà essere adattato o fatto su misura per permettere al mutante di vedere. Se il mutante indossa un'armatura del Caos questa si adatterà automaticamente al cambiamento.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Se il mutante incute già paura questa mutazione aumenta di 1 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere.
Grazie a questa mutazione il mutante è in grado di vedere sott'acqua senza penalità.

domenica 8 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.11: Pelle Nerissima

Descrizione della mutazione
La pelle del mutante diviene completamente nera, di una tinta assolutamente omogenea in tutto il corpo. Gli occhi invece assumono un inquietante color bianco latte e perdono sia iride che pupilla.

Conseguenze della mutazione
A parte quanto descritto, nessuna sia dal punto di vista estetico che pratico, anche se potrebbe sembrare diversamente la capacità visiva del mutante non viene in alcun modo ridotta o alterata dalla mutazione.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il mutante guadagna un bonus di +20 al CAR di Nascondersi se questo viene fatto in ambienti bui e il mutante è nudo o moderatamente coperto da un abbigliamento anch'esso di colore nero. Se ciò non è o comunque a sua discrezione il Maestro di Gioco può ridurre o negare il bonus, tenendo conto della particolare situazione.
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una prova su FReddezza di difficoltà 12, o aumenta di 3 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

lunedì 2 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.10: Zampe da uccello

Descrizione della mutazione
Le gambe e i piedi del mutante diventano molto simili a quelli di un uccello della stessa taglia.

Conseguenze della mutazione
Il mutante acquisisce delle gambe piumate da uccello delle zampe in grado di sferrare pericolose zampate(3d6+3/2/40/po1) sempre ché il mutante sia destro a sufficienza da potersi bilanciare su una sola zampa.
Se poi il mutante è alato o possiede altri mezzi per volare o librarsi altrimenti in aria potrà eseguire anche due attacchi di questo tipo, uno con ciascuna zampa.
Se il mutante indossa un'armatura del Caos i gambali di questa si adatteranno automaticamente al cambiamento. Altrimenti la protezione delle gambe e gli stivali od altre calzature dovranno essere scartati o modificati appositamente.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di REsistenza del mutante aumenta del 20%.
Il punteggio BASE di BEllezza del mutante diminuisce del 30%.
Il punteggio BASE di AGilità del mutante aumenta di 2 se ciò non lo porta a superare 20, altrimenti aumenta solo di un punto.
Se il mutante ha un CAR di AGilità maggiore di 20 questo guadagna: Arma naturale: Zampata(3d6+3/2/40/po1)
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una prova su FReddezza di difficoltà 12, o aumenta di 2 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

lunedì 25 novembre 2013

Mutazioni del Caos n.9: Estremità armate

Descrizione della mutazione
Le mani, zampe anteriori o artigli del mutante sono trasformate in armi dalla fattura elaborata e recanti il marchio runico della divinità o forza del Caos venerata dal mutante.
Se il mutante è privo di braccia ed ha solo due gambe, questa mutazione sarà preceduta da quella braccia multiple, altrimenti se ha tre o più gambe sarà soggetto a invece alla mutazione quadrupede/bipede, ricavando una o due braccia nel processo di mutazione, che diventeranno subito armate.

Conseguenze della mutazione
Il mutante guadagna una o più estremità in forma di armi che possono essere di due tipi. Per sapere quale basta tirare un dado: se il risultato è pari si tratta di estremità lama(5d6+5/3/55/po2) altrimenti di estremità mazza(7d6+3/3/55/po2). Diventando privo di mani il mutante perderà qualsiasi facoltà di manipolare gli oggetti, cosa che potrebbe rendergli impossibile usare determinate caratteristiche. Essendo le estremità parti stesse del suo corpo sarà però impossibile disarmarlo. Inoltre guadagnerà protezione(13/25) per ogni arto che viene interessato.
In seguito a questa mutazione

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il CAR dell'attributo ABilità del mutante viene azzerato. Se il mutante possedeva una caratteristica di combattimento che prevedesse tra le armi utilizzate quelle appena ottenute (cioé combattere con la spada o combattere con la mazza o altre simili) potrà continuare a utilizzarle sostituendo nel punteggio BASE il CAR di ABilità con quello di AGilità.
Al mutante diviene impossibile utilizzare qualsiasi caratteristica che contenesse nel punteggio BASE ABx2 o ABx3, salvo diversa decisione del Maestro di Gioco.
Il mutante guadagna inoltre Arma naturale: Estremità lama(5d6+5/3/55/po2) o Estremità mazza(7d6+3/3/55/po2) a seconda del tipo di estremità ottenute e Protezione: arto coriaceo(13/25) per un arto o arti coriacei(25/25) per due.
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una prova su FReddezza di difficoltà 14, o aumenta di 2 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

lunedì 18 novembre 2013

Mutazioni del Caos n.8: Grosse Orecchie

Descrizione della mutazione
Le orecchie del mutante diventano enormi: queste potrebbero tanto essere una versione magnificata delle sue stesse orecchie quanto prendere la forma di quelle di un pipistrello, di un elefante, di un coniglio, etc.

Conseguenze della mutazione
Qualsiasi elmo dovrà essere adattato o fatto su misura per permettere al mutante di continuare a indossarlo. Se il mutante indossa un'armatura del Caos questa si adatterà automaticamente al cambiamento.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di PErcezione del mutante aumenta del 25%.
Se il mutante incute paura aumentare di 1 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante per non esserne intimoriti.

sabato 9 novembre 2013

Mutazioni del Caos n.7: Beccuto

Descrizione della mutazione
Il volto del mutante si allunga e la bocca di questo si trasforma in un becco, come quello di un uccello o di una piovra, lasciando però inalterati gli altri tratti del viso.

Conseguenze della mutazione
Il mutante acquisisce un becco e può utilizzarlo per colpire con una beccata(4d6+3/2/35/po0). Salvo l'allungamento del viso e la sostituzione della bocca con un becco il suo viso non viene ulteriormente modificato in quello di un uccello o di un altra creatura beccuta tanto che se, ad esempio, il mutante possiede i peduncoli oculari questi non sono in alcun modo alterati da questa mutazione.
Se il mutante indossa un'armatura del Caos l'elmo di questa si adatterà automaticamente al cambiamento. Altrimenti dovrà essere scartato o modificato appositamente.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Nessuna modifica alle caratteristiche. Guadagna invece: Arma naturale: Beccata(4d6+3/2/35/po0)
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una prova su FReddezza di difficoltà 11, o aumenta di 2 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

sabato 2 novembre 2013

Mutazioni del Caos n.6: Atrofia

Descrizione della mutazione
Una o più parti del corpo del mutante divengono avvizzite e si atrofizzano con conseguente perdita d'uso della parte interessata.
Nel caso di gambe o braccia l'arto si atrofizza a tal punto che il mutante perde del tutto la capacità di articolarlo, mentre se ad essere interessata è la testa questa si grinzisce, acquisice un aspetto emaciato ed un colorito insalubre.

Conseguenze della mutazione
Prima di tutto si deve tirare un d20 per vedere quante parti del corpo si atrofizzano: con un risultato tra 1 e 12 una sola parte, tra 13 e 18 due parti e con 19 o 20 tre parti.
Una volta stabilito il numero di parti si deve tirare una, due o tre ulteriori volte un d20 per vedere quale parte è interessata: con un risultato tra 1 e 8 una gamba, tra 9 e 17 un braccio e tra 18 e 20 la testa.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Se al mutante si atrofizza un braccio* questo comporta le seguenti riduzioni:
1. Il punteggio BASE di ABilità viene ridotto del 50% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
2. Il punteggio BASE di AGilità viene ridotto del 10%.
3. Il punteggio BASE di REsistenza viene ridotto del 10%.
4. Se era maggiore di 13 Il punteggio BASE di BEllezza viene ridotto del 20%, altrimenti solo del 10%.

Se al mutante si atrofizza una gamba** questo comporta le seguenti riduzioni:
1. Il punteggio BASE di Agilità viene ridotto del 60% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
2. Il punteggio BASE di REsistenza viene ridotto del 20%
3. Se era maggiore di 10 Il punteggio BASE di BEllezza viene ridotto del 25%, altrimenti solo del 10%

Se al mutante si atrofizza la testa*** questo comporta le seguenti riduzioni:
Il punteggio BASE di VOlontà viene ridotto del 50% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
Il punteggio BASE di INtelligenza viene ridotto del 40% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
I punteggi BASE di SAggezza e BEllezza vengono ridotti del 30% mentre il livello di esperienza negli attributi viene ridotto del 30%.
NOTE
(*): se al mutante si atrofizzano entrambe le braccia il punteggio di ABilità viene ridotto a 0 e il mutante può attaccare solo utilizzando il morso, incornata, attacchi con la coda o le zampe se ne possiede.
Se il mutante possiede più di due braccia, le penalità elencate vanno ricalcolate moltiplicando la percentuale per il numero di braccia atrofizzate e dividendola per quelle ancora a disposizione. Quindi un mutante con 5 braccia a cui se ne atrofizzino 2, avrà una riduzione dell'ABilità di 50%x2/3 quindi del 33%.
(**) se al mutante si atrofizzano entrambe le gambe il punteggio di AGilità viene ridotto a 0 e il mutante sarà impossibilitato a muoversi a meno che non si trascini sulle braccia (sempre che non si atrofizzi anche una o più di queste).
Se al mutante si atrofizza una gamba il suo movimento sarà ridotto al 20% del punteggio precedente fino a che questo non si procura una stampella o uno attrezzo utile a permettergli di muoversi in modo stabile. Solo allora il suo movimento sarà ricalcolato in base la nuovo punteggio di AGilità.
Se il mutante possiede più di due gambe/zampe, le penalità elencate vanno ricalcolate moltiplicando la percentuale per il numero di braccia atrofizzate e dividendola per quelle ancora a disposizione. Quindi un mutante con 4 gambe a cui se ne atrofizzi 1, avrà una riduzione dell'AGilità di 60%x1/3 quindi del 20%.
(***)Se il punteggio di SAggezza scende al di sotto di 7 il mutante diviene così stupido che ogni azione sensata di una complessità anche minima come combattere, muoversi per uno scopo, aprire una porta richiederà una prova su FReddezza per essere compiuta. In caso contrario il mutante resterà come imbambolato per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova cercando di comprendere come proseguire in ciò che stava facendo.
Se il mutante possiede due o più teste l'atrofia ne interessa una soltanto, alterando i punteggi mentali solo di detta testa.

giovedì 17 ottobre 2013

Mutazioni del Caos n.4: Albino

Descrizione della mutazione
Questa mutazione rende la pelle del mutante di un bianco cadaverico e i suoi occhi acquisiscono una tonalità rosso fluorescente. A livello fisico il mutante viene indebolito e infiacchito.

Conseguenze della mutazione
Il mutante diviene sensibile alla luce intensa e se costretto ad agire alla luce del sole nelle ore in cui questo è maggiormente luminoso (cioé nelle ore immediatamente precedenti e successive a mezzodì) avrà un malus alla PErcezione di -4.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di REsistenza del mutante diminuisce del 20%. Inoltre tutte le prove fatte dal mutante per resistere a malattie o infezioni saranno sostenute con la difficoltà maggiorata di 5 punti.

mercoledì 9 ottobre 2013

Mutazioni del Caos n.3: Straordinariamente agile

Descrizione della mutazione
L'agilità del mutante, la sua capacità di coordinazione o la rapidità nel tradurre il pensiero in azione o più di una di esse vengono grandemente aumentate, portandole ad un livello tanto superiore rispetto alla media della sua razza da risultare quasi soprannaturali.

Conseguenze della mutazione
A parte quanto descritto, nessuna sia dal punto di vista estetico che pratico.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di AGilità e/o RIflessi del mutante aumenteranno secondo quato riportato nella tabella seguente. 

Per determinare se ad aumentare sarà solo l'AGilità o solo i RIflessi o entrambe sarà necessario tirare in sequenza due d20. Il primo stabilità se ad aumentare sarà uno solo dei due attributi(risultati tra 1-6 e 7-10), o principalmente uno(risultati tra 11-13 e 14-16) o uno in modo più significativo e l'altro meno(risultati tra 17-18 e 19) oppure tutti e due allo stesso modo(risultato 20). Il secondo tiro invece determinerà precisamente di quanto il punteggio BASE di uno o entrambi gli attributi andrà aumentato.
Esempio: se col primo d20 si ottiene un 14 e col secondo d20 si ottiene un 17 si dovrà andare a consultare la quarta colonna per il primo d20, quella 14-16, e la riga corrispondente al risultato del secondo d20 quindi quella 16-17. Incrociando colonna e riga si ottiene la cella RI+11/AG+4, quindi il punteggio BASE di RIflessi andrà aumentato di 11 mentre quello di AGilità di 4.


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...