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lunedì 20 ottobre 2014

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.8: Diabullett = Chiodi + Folletto - Parte I

Illustrazione e concept di Emanuele Ranzani per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il diabullett, anche noto come diavolo delle bullette, è un umanoide minuscolo, alto all'incirca un piede (cioè più o meno 30 centimetri), contraddistinto da una notevole bruttezza e da una lunga coda prensile simile a quella di alcune scimmie.
Questa creatura deve il suo nome alla sua abitudine di usare come strumento ed arma grossi chiodi, di solito bullette da costruzione estratte dai travi dall'edificio che infestano, che vengono maneggiate con la lunga coda.
I diabullett di solito infestano ambienti chiusi abbandonati o pochissimo frequentati, come vecchie soffitte, torri o piani alti di edifici di culto e oltre essere origine di inspiegabili rumori notturni, possono anche essere artefici della morte misteriosa e cruenta di animali domestici o parassiti, di ammanchi nelle dispense o di atti di vandalismo, principalmente iscrizioni.
Visto che i diabullett estraggono chiodi dalle strutture portanti degli edifici la presenza di un numero molto elevato di queste creature all'interno di un unico edificio potrebbe arrivare a minare la stabilità di solai e persino dell'intera costruzione.

COMBATTIMENTO
Individualmente i diabullett non combattono. Se vengono impegnati in mischia fuggono immediatamente opponendo la loro Caratteristica Fuga. Solo se bloccati in un angolo o senza alcuna possibile via di fuga combattono furiosamente.
Un'orda di diabullett invece si comporta in modo aggressivo ed attacca il bersaglio più vicino, continuando ad assalirlo fino a che metà o più dei suoi componenti sono stati uccisi. Dopodiché l'orda deve superare una Prova su FReddezza. In caso di fallimento della prova l'orda si dissolve e i diabullett vanno di nuovo considerati individualmente.

martedì 27 maggio 2014

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.7: Mangiaforme = Ombra + Mannaro

Mangiaforme che ha assunto la forma ibrida di un Caprone di montagna.
Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Ci sono molte storie e persino leggende che parlano dei mangiaforme, ma, almeno tra quelle più diffuse, la loro natura viene mistificata: talvolta essi vengono identificati come licantropi o altri mannari, talvolta come ibridi, o, ed è la maggior parte dei casi come bestie terribili parzialmente antropomorfe e di conseguenza demoni.
I mangiaforme si compiacciono della falsità di queste storie e talvolta sono loro stessi a farle girare. Perché l'aspetto consueto del mangiaforme è pressoché indistinguibile da quello di un normale umano o umanoide. L'unica distinzione è un marchio, una sorta di tatuaggio di un colore inusuale (blu, giallo, rosso, etc.) che però è facilmente occultabile sotto gli abiti con un po' di trucco.
Se però un mangiaforme si ciba delle carni di un'altra creatura a notte fonda (quindi dopo la mezzanotte e prima dell'alba) e sotto la luce della luna, il suo corpo muterà rapidamente forma divenendo una sorta di ibrido tra la sua forma umanoide e quella della creatura a cui appartenevano le carni, ma più vicino a quest'ultima come aspetto.
Il mangiaforme resterà in quella forma fino al successivo sorgere della luna o finché non mangia carni appartenenti ad una creatura differente, sempre rispettando le condizioni di cui sopra, cioè dopo la mezzanotte ma prima dell'alba e sotto la luce della luna.
Il mangiaforme resta del tutto consapevole di sé ma è al contempo è pienamente padrone della sua nuova forma che, nonostante abbia l'aspetto di una versione grottesca ed antropomorfa della creatura a cui appartenevano le carni, non solo è perfettamente capace di muoversi ed agire ma ne possiede anche tutte le capacità istintive ed animali, motivo per cui i mangiaforme prediligono la carne di animali o quando riescono a procurarsene, di bestie mitiche.

COMBATTIMENTO
Nella sua forma umana il mangiaforme combatte con le armi che è addestrato ad usare, ma raramente fa uso di armature o protezioni di una qualsiasi sorta e tutto ciò che gli serve è di solito agganciato ad una solida cintura di cuoio.
Quando il mangiaforme assume la forma di una qualsiasi altra creatura egli combatterà come questa creatura combatte normalmente o se questa è dotata di estremità opponibili utilizzando (anche) le armi in suo possesso.
Se la forma attuale non è adeguata il mangiaforme non esiterà a sfruttarla al meglio per fuggire o guadagnare il tempo per una nuova trasformazione se il momento lo permette.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Caratteristiche fisiche(FO, AB, AG, RI, RE PE) e FReddezza: quando un mangiaforme assume la forma di un'altra creatura il modificatore razziale del suo punteggio BASE viene modificato nel modo seguente: si prende il 30% del modificatore razziale della razza originaria del mangiaforme e vi si aggiunge il 70% più l'1% per ogni livello in Istinto della forma del modificatore razziale della forma a cui appartenevano le carni. Una volta fatto il totale dei due valori si arrotonda per eccesso. Qualora la creatura in cui il mangiaforme si trasforma fosse priva della caratteristica FReddezza questa manterrà il valore originario. Le altre caratteristiche mentali e quelle di relazione non sono influenzate dalla trasformazione, anche se il Maestro di Gioco probabilmente darà consistenti penalità qualora il mangiaforme tentasse di relazionarsi quando è trasformato.
Combattere con la forma: questa caratteristica va considerata come caratteristica di combattimento quando un mangiaforme si trova in una forma diversa da quella sua originale. Nel caso in cui il mangiaforme fosse nella sua forma originale questa caratteristica va considerata equivalente alla caratteristica Combattere a mani nude.
La caratteristica vale per qualsiasi forma, indipendentemente dalle sue peculiarità.
Istinto della forma: quando un mangiaforme si trasforma in una creatura egli guadagna anche tutte le caratteristiche innate derivanti dall'istinto che questa possiede. Quindi se un mangiaforme assume la forma di lupo guadagnerà le caratteristiche Schivare, Olfatto e Senso del pericolo tutte con un CAR pari a quello in Istinto della forma.
Nel caso in cui il mangiaforme fosse già in possesso qualcuna di queste caratteristiche e con un CAR maggiore potrà utilizzare quel CAR invece di quello conferito da questa caratteristica.
Oltre a ciò questa caratteristica dà un bonus dell'1% al modificatore razziale della creatura di cui il mangiaforme ha mangiato le carni (vedi caratteristiche fisiche e freddezza sopra)

SPECIALI
Template mostruoso: quello di mangiaforme è un template che può essere applicato ad un qualsiasi umanoide intelligente. Alle caratteristiche indicate vanno quindi aggiunte quelle eventualmente dipendenti da professione e background che possono essere utilizzate in tutte le forme, salvo diversa indicazione del Maestro di Gioco.
Rigenerazione: tutti i danni non inflitti da magia o armi magiche, fuoco od altri elementi o acido si rigenerano al ritmo di 2 punti morte per giro, e in caso di danni critici questi vengono completamente rimarginati in un numero di minuti pari alla loro gravità. La rigenerazione è sempre attiva indipendentemente dalla forma. Alcuni mangiaforme non sono in grado di rigenerare danni sacri, mentre mentre altri sono vulnerabili a danni da energia negativa. Nessun mangiaforme è in grado di rigenerarli entrambi.

STORIA E BACKGROUND
Si sa molto poco sulla reale origine di queste creature in quanto il loro aspetto è così affine a quello di un normale umano o umanoide che essi riescono a farsi passare per tali nella maggior parte dei casi e sono in grado di condurre una vita anonima e normale persino nelle comunità più piccole. Per questo è molto difficile catturarli e studiarne le peculiarità e ciò ha portato alcuni dei pochissimi studiosi a ritenere che più che una razza a sé i mangiaforme siano una aberrazione della razza umana o umanoide a cui appartengono e che la capacità di mutare forma in seguito alla consumazione della carne di un'altra creatura possa essere una maledizione, un dono o la conseguenza di un atto sconsiderato di cannibalismo ricaduta sui progenitori dei mangiaforme.
Infatti più di uno studioso afferma che in un epoca remotissima i progenitori dei mangiaforme abbiano banchettato con le spoglie mortali di una qualche creatura celestiale o demoniaca o persino divina e in seguito a questo evento abbiano guadagnato la su menzionata capacità di mutar forma. Chi o cosa fosse questa creatura celestiale, abissale o divina è però ignoto e nemmeno i mangiaforme stessi sembrano saperlo o quantomeno preoccuparsene. La capacità infatti è ereditaria e non dipende da alcun rito o iniziazione ma, a meno che entrambi i genitori non la possiedano, il suo manifestarsi non è certo.
Ciò che invece è noto agli studiosi e a coloro che governano le masse, ma resta ignoto ai più, è che i mangiaforme si riuniscano in piccole comunità che raramente superano i venti individui e si confondono tra gli abitanti di una grande città o vagano errando come compagnia circense o di ventura. Essi sono spesso ladri o assassini e talvolta mercenari quando non due delle tre cose allo stesso tempo.
I loro misfatti fanno quasi sempre notizia, ma sono quasi altrettanto spesso attribuiti a mannari, mostri, od altri flagelli che sono popolari nelle terre in cui i mangiaforme si aggirano.

SPUNTI PER AVVENTURE
Le possibilità d'impiego di uno o più mangiaforme all'interno di una avventura sono pressoché illimitate.
La più classica è di certo la caccia al mostro, che però si rivelerà fin da subito molto complessa in quanto i personaggi cercheranno di sicuro qualcosa di molto diverso dalla creatura che hanno effettivamente di fronte cosa che potrebbe non solo depistarli ma persino metterli in grave pericolo perché il loro nemico potrebbe spacciarsi per alleato o persino amico.
Poi c'è la possibilità di impiegare il mangiaforme come un assassino o un killer seriale o magari calarlo in un ruolo più complesso del tipo dottor Jekyll e mister Hyde. La sua possibilità di mutare molte forme infatti sarà molto fuorviante e potrebbe facilmente far addebitare gli eventi a creature differenti vista la diversità delle forme.
Un mangiaforme poi grazie alle sue capacità potrebbe aver tranquillamente guadagnato la leadership di un gruppo criminale o di una banda di fuorilegge, umanoidi o primitivi e usare le sue molteplici forme per mantenerne il comando o convincere i suoi sottoposti di essere il tramite tra loro e una creatura soprannaturale tanto divina quanto demoniaca.
Oppure un mangiaforme potrebbe fingersi maledetto e utilizzare i personaggi per perpetrare una vendetta allo scopo di spezzare la maledizione eliminando una supposta strega o occultista che potrebbe in realtà non essere affatto malvagio ma solo d'intralcio ai piani del mangiaforme.
Alcuni personaggi potrebbero invece essere convinti da un mangiaforme di cui conoscono le capacità che questi possa trasmettergliele in qualche modo, magari analogo alla licantropia, ed essere disposti in cambio di questa fittizia ma allettante ricompensa ad eseguire compiti o misfatti per suo conto, salvo poi rendersi conto troppo tardi dell'incapacità del mangiaforme a mantenere la sua parte del patto. Magari dopo che questi li ha avvelenati o fatti arrestare come capri espiatori.
Il gruppo potrebbe anche essere arruolato inconsapevolmente da un mangiaforme dall'aspetto di un eccentrico mercante di prelibatezze per procacciare le carni di creature particolarmente potenti come grifoni, creature serpentiformi, insetti giganti. In questo caso potrebbero facilmente non arrivare nemmeno a collegare il loro compito con l'esistenza dei mangiaforme.
Come avevo già anticipato le possibilità di impiego di queste creature sono numerosissime. Aggiungerò più che volentieri altre idee se vorrete sottopormele.

martedì 24 dicembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.6: Pungidrago = Drago + Ossessione

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il pungidrago è un insetto gigante il cui corpo ha la forma di una mezzaluna ed è dotato di sei piccole ali e quattro zampette dall'estremità a pinza che usa per assicurarsi saldamente al punto in cui si è appollaiato.
La sua taglia varia da quella di un gatto domestico a quella di un cane da guerra.
Così come le dimensioni suggeriscono si tratta di creature volanti agili e mobilissime che si cibano di sangue e carne molle che risucchiano dal loro becco appuntito, prendendone direttamente dalla preda a cui si sono abbarbicati.
Ma il pungidrago deve il suo nome alla sua collocazione ideale e quella che più di ogni altra ne favorisce la diffusione e riproduzione, quella di parassita dei draghi di dimensioni medie, grandi e oltre.
Ovviamente più grande è il drago, maggiori sono le dimensioni anche dei pungidrago parassiti.

COMBATTIMENTO
Visto che questo insetto raggiunge al più il metro (2 passi) di lunghezza potrebbe sembrare una minaccia di poco conto, ma la sua estrema mobilità lo rende difficile da colpire con armi da mischia e quasi impossibile da centrare con armi da tiro e peggio ancora da lancio. Il suo becco poi è affilatissimo e in grado di perforare persino armature a piastre rigide e dopo la puntura il pungidrago emette anche una saliva con effetti anticoagulanti che provoca facilmente emorragie a seguito della puntura.
Sebbene non utilizzino alcuna strategia di gruppo, se in superiorità numerica questi insetti tendono a concentrarsi su un unico bersaglio.
Se una volta che ha punto una preda questa cerca di colpirlo il pungidrago tira immediatamente fuori il suo becco dalla ferita e usa la sua caratteristica Schivare per evitare l'impegno, pronto a riprovare non appena possibile.

SPECIALI
Armi naturali: Beccata(2d6+2/1/40/po0), per ogni 20 cm di lunghezza il danno fisso va aumentato di 1d6.
Becco perforante: il becco del pungidrago è così affilato che può ignorare fino a 35 punti di protezione.
Volante: manovrabilità eccezionale. Se vengono danneggiate le ali la sua capacità combattiva subisce un -8, quella di schivare un -12 e l'Agilità va dimezzata.
Mobilissimo: è difficile riuscire a colpire una creatura così mobile. Il modo migliore è colpirla alle ali. Per farlo è necessario un colpo mirato a -8.
Risucchio di sangue: se il pungidrago ottiene un plus di successo di almeno +5 contro un avversario e gli infligge almeno 1 punto morte, gli si aggancerà addosso e comincerà a succhiarne il sangue e le carni molli infliggendo ogni giro un danno pari al danno fisso della beccata. Inoltre questa operazione è estremamente dolorosa e il bersaglio dovrà superare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 10 più due volte il numero di dadi di danno fisso della beccata o subirà un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento della prova a causa del dolore.
Saliva anticoagulante: a chiunque subisca per uno o più giri il risucchio di sangue del pungidrago viene iniettata della saliva che impedisce la coagulazione, quindi se per un qualsiasi motivo il pungidrago ritira il suo becco dalla ferita questa inizierà a sanguinare copiosamente ad un ritmo di punti morte per giro pari a metà del plus di successo inflitto inizialmente dal pungidrago quando si era attaccato al bersaglio. Relativamente alla difficoltà delle prove per qualsiasi tentativo di cura queste emorragie devono essere considerate come se fossero più gravi di 5 punti morte per giro (quindi una emorragia da 4 punti morte a giro va considerata da 9 punti morte a giro solo per la determinazione della difficoltà necessaria ad arrestarla o ridurla).

STORIA E BACKGROUND
Nelle foreste e le campagne questi insetti non sono sconosciuti ma le loro dimensioni e numero rimangono comunque piuttosto contenuti, cosa che li rende poco più pericolosi di un uccello da preda. Ma quando questi trovano qualche creatura di dimensioni colossali, come un drago, un grosso dinosauro o un gigante di taglia gargantuesca ne diventano parassiti e possono crescere fino alla loro taglia massima e riprodursi cosa che li può rendere piuttosto pericolosi, anche se in confronto alla minaccia che il loro ospite costituisce essi rimangono sempre poco più che dei grossi parassiti.
Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Nonostante questo evento sia per ovvi motivi piuttosto infrequente, data la rarità con cui è possibile trovare creature colossali, essi si sono comunque ritagliati una spiacevole fama, tanto che in alcuni luoghi le mamme per evitare che i bambini escano fuori a giocare quando non devono o per minacciarli fanno riferimento al pungidrago dicendo: "Altrimenti il pungidrago viene e ti porta via" o "Non farlo o il pungidrago viene e ti mangia (o ti dà da mangiare al drago)". E' ovvio che queste frottole abbiano avuto origine da eventi reali, in cui un pungidrago di taglia ragguardevole ha portato via di peso un bambino per cibarsene in qualche luogo remoto o senza fare troppi complimenti anche magari dove questo si trovava a giocare.
Il pungidrago è in grado di riprodursi dopo che si è saziato almeno per tre volte nella stessa settimana. Rilascia da 1 a 3 uova che aggancia di solito alla creatura di cui è parassita e che si schiudono dopo circa 1 mese. Sebbene la maggior parte non arrivi a vivere più di una stagione il ciclo vitale del pungidrago è di circa 1 anno.


SPUNTI PER AVVENTURE
Il più interessante è quello dell'eroe di serie B. Un grande eroe (di serie A) uccide un drago antico che era ospite di un buon numero di pungidrago della taglia più grande. Questi dopo essersene cibati per quanto possibile (magari anche dell'eroe) si disperdono nel circondario in cerca di cibo diventando per il villaggio tipo una minaccia in grado di sterminare abitanti e animali. Qui entrano in gioco i personaggi che da modesti eroi di serie B devono porre rimedio alla faccenda.
Molte sono le varianti possibili all'idea di cui sopra, dall'allevatore o pastore disperato perché dei grossi volatili stanno sterminando i suoi animali a, appunto i genitori a cui un pungidrago ha rapito il figlio e che supplicano il gruppo di ritrovarlo.
In alternativa ai personaggi potrebbe essere richiesto di catturare uno di questi insetti per permettere al loro mandante di allevarli oppure di contro occuparsi delle conseguenze di un qualche gesto sconsiderato di uno di questi folli allevatori che ha liberato per errore o disgrazia un certo numero di questi feroci predatori.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

PUNGIDRAGO LIVELLO 1: PV:25, CAR:14, Schivata:21
FO:3 AG:49 RI:29 RE:5 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:5, Armi naturali:14, Schivare:21
Dotazione naturale: Volante, Beccata(2d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 14 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 2: PV:35, CAR:15, Schivata:22
FO:4 AG:48 RI:29 RE:7 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:6, Armi naturali:15, Schivare:22
Dotazione naturale: Volante, Beccata(2d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 14 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 3: PV:40, CAR:16, Schivata:23
FO:5 AG:48 RI:29 RE:8 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:6, Armi naturali:16, Schivare:23
Dotazione naturale: Volante, Beccata(3d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 16 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 4: PV:50, CAR:17, Schivata:24
FO:6 AG:47 RI:28 RE:10 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:7, Armi naturali:17, Schivare:24
Dotazione naturale: Volante, Beccata(3d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 16 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 5: PV:55, CAR:18, Schivata:25
FO:7 AG:47 RI:28 RE:11 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:7, Armi naturali:18, Schivare:25
Dotazione naturale: Volante, Beccata(4d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 18 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 6: PV:65, CAR:19, Schivata:26
FO:8 AG:46 RI:28 RE:13 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:8, Armi naturali:19, Schivare:26
Dotazione naturale: Volante, Beccata(4d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 18 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 7: PV:70, CAR:20, Schivata:27
FO:9 AG:46 RI:27 RE:14 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:8, Armi naturali:20, Schivare:27
Dotazione naturale: Volante, Beccata(5d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 20 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 8: PV:80, CAR:21, Schivata:28
FO:10 AG:45 RI:27 RE:16 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:9, Armi naturali:21, Schivare:28
Dotazione naturale: Volante, Beccata(5d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 20 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 9: PV:85, CAR:22, Schivata:29
FO:11 AG:45 RI:27 RE:17 PE:19 IN:1, SA:1, VO:2 FR:9, Armi naturali:22, Schivare:29
Dotazione naturale: Volante, Beccata(6d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 22 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 10: PV:95, CAR:23, Schivata:30
FO:12 AG:44 RI:26 RE:19 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:10, Armi naturali:23, Schivare:30
Dotazione naturale: Volante, Beccata(6d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 22 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 11: PV:100, CAR:24, Schivata:31
FO:13 AG:44 RI:26 RE:20 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:10, Armi naturali:24, Schivare:31
Dotazione naturale: Volante, Beccata(7d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 24 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 12: PV:110, CAR:25, Schivata:32
FO:14 AG:43 RI:26 RE:22 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:11, Armi naturali:25, Schivare:32
Dotazione naturale: Volante, Beccata(7d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 24 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

giovedì 12 dicembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.5: Budello d'Ade = melma + abisso

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Questa creatura a vederla muoversi sembra proprio un budello gigante che si contorce strisciando. Le sue estremità sono prive di qualsiasi organo di percezione visibile, e se non fosse per una serie di grinze che formano una sorta bocca a imbuto, priva però di denti o altro, la somiglianza sarebbe ancor più marcata.
La creatura quando è in movimento è sempre circondata da un fumo di odore acre che si dipana dai punti di contatto col suolo dovuto ad una secrezione cutanea acida volta a ridurre l'attrito col suolo e facilitare il movimento del verme.
Quando questo individua una possibile preda estroflette una sua estremità a imbuto scoprendo il suo organo di nutrizione che a seconda del sesso del verme è grosso becco corneo a rostro o, nel caso di una femmina, un piccolo orifizio circolare circondato da 4 estremità in grado di articolarsi come una tenaglia.
I vermi budello d'Ade sono incontrati quasi sempre in coppia e si muovono in fila indiana, con il maschio che precede la femmina nella maggior parte dei casi.

COMBATTIMENTO
Il Budello d'Ade aggredisce senza indugio qualsiasi creatura che egli identifichi come possibile fonte di cibo. La sua tattica però varia a seconda del suo sesso: in entrambi i casi il verme estroflette subito il suo organo di nutrizione ma mentre il budello maschio assale immediatamente la preda beccandola, la femmina si avvicina e prima di attaccare spruzza il bersaglio più vicino con un getto di acido digestivo e solo dopo lo aggredisce con la sua bocca a tenaglia, cercando di afferrare subito la preda per ucciderla stritolandola mentre dall'orifizio continua a spruzzare grumi di acido direttamente contro il corpo della preda intrappolata.
Sebbene siano incontrati quasi sempre in coppia è raro dover affrontare entrambi i vermi contemporaneamente: questo accadrà solo se il luogo dell'incontro è un'ampia cavità naturale.

SPECIALE
Protezione: Pelle coriacea(12)
Armi naturali(solo maschio): Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Armi naturali(solo femmina): Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Getto d'acido(solo femmina): 8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo.
Stritolamento acido(solo femmina): se il budello femmina infligge ottiene un plus di successo pari almeno a +4 può rinunciare a infliggere il danno e cercare invece di abbrancare la preda con la sua tenaglia e quindi iniziare a stritolarla e bagnarla con acido.
Per fare questo deve vincere anche un conflitto tra la sua FOrza e l'AGilità o la FOrza o i RIflessi della preda stessa. Se il verme vince questo conflitto riuscirà nella sua manovra abbrancano la preda col suo organo a tenaglia e infliggendogli un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento ottenuto. Dal giro successivo si dovrà eseguire ogni giro un conflitto tra la FOrza del verme e la FOrza o AGilità della preda catturata. Se questa vince il conflitto allora riuscirà a liberarsi, altrimenti il verme gli infliggerà un danno da stritolamento pari alla differenza tra il suo CAR di FOrza e quello di REsistenza di chi viene stritolato, maggiorato del plus di successo nel conflitto ottenuto in quel giro e anche 4d6 danni da acido.
Sprizza acido: se gli sono inflitti più di 20 punti morte da un'arma da punta o da taglio infligge all'attaccante che la impugna tanti danni da acido quanti è il plus che ha subito, x2 se la portata offensiva dell'arma è 2, x3 se la portata offensiva è 1 e x4 se la portata offensiva è 0.
Non intelligente: completamente immune a qualsiasi effetto o danno di natura mentale.

Dettaglio dell'organo di nutrimento del Budello d'Ade maschio
Illustrazione di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
BACKGROUND E STORIA
Il Budello di Ade è stato battezzato in questo modo dai minatori che talvolta hanno la sfortuna di incontrarne durante le loro operazioni di scavo. I Budelli di Ade sono sempre incontrati in coppia in quanto ogni qual volta una femmina depone le uova quando queste si schiudono i vermi in essa contenuti iniziano una breve ma cruenta battaglia da cui solo un Budello di sesso maschile ed uno di sesso femminile sopravvivono. Dopo aver consumato la loro numerosa parentela essi iniziano subito la loro incessante ricerca di cibo allo scopo di perpetrare la specie.
Per un Budello di Ade tutte le creature commestibili sono prede, con la sola eccezione del/la suo/a compagno/a di covata e compresi quindi anche tutti gli altri membri della sua stessa specie.
Se uno dei due Budelli di Ade di una coppia muore l'altro gli sopravvive solo poche ore, giusto il tempo di deporre le ultime uova nel caso di una femmina.
Questi vermi si muovono normalmente nelle cavità sotterranee che sono abitate, ma in caso di necessità possono facilmente scavare la roccia o il terreno ammorbidendolo con l'acido e quindi risucchiandolo attraverso il loro corpo per espellerlo dall'altra estremità.

SPUNTI PER AVVENTURE
Il Budello di Ade nasce per essere un incontro, spiacevole, che un gruppo di avventurieri può fare in un dungeon, miniera o in una serie di caverne naturali. L'essere in coppia dei vermi può renderli avversari pericolosi, in quanto il secondo, cioè la femmina che non è il più debole dei due, potrebbe essere affrontato da un gruppo ormai indebolito.
L'incontro potrebbe però anche non essere casuale ma i personaggi potrebbero essere mandati a liberare una miniera da un'infestazione di queste mostruosità.
Ma il verme potrebbe anche spuntar fuori in un qualche villaggio da un buco nel terreno, costringendo i personaggi ad occuparsi di lui e subito dopo (abbastanza a sorpresa) anche della sua consorte.
Il gruppo però potrebbe anche essere mandato alla ricerca delle uova del verme, magari ritenute una delicatezza da qualche ricco notabile oppure richieste come ingrediente indispensabile ad un mago o stregone per portare a termine un qualche incantesimo, incantamento o rituale.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 5: PV: 190, Protezione 12, CAR: 16
FO:33 AG:16 RI:18 RE:38 PE:10, Armi naturali:16
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 5: PV: 190, Protezione 12, CAR: 15
FO:33 AG:16 RI:18 RE:38 PE:10, Armi naturali:15
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 7: PV: 200, Protezione 12, CAR: 18
FO:34 AG:17 RI:18 RE:40 PE:10, Armi naturali:18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 7: PV: 200, Protezione 12, CAR: 17
FO:34 AG:17 RI:18 RE:40 PE:10, Armi naturali:17
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 8: PV: 205, Protezione 12, CAR: 19
FO:35 AG:17 RI:18 RE:41 PE:10, Armi naturali:19
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 8: PV: 205, Protezione 12, CAR: 18
FO:35 AG:17 RI:18 RE:41 PE:10, Armi naturali:18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 10: PV: 215, Protezione 12, CAR: 21
FO:36 AG:18 RI:19 RE:43 PE:11, Armi naturali:21
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 10: PV: 215, Protezione 12, CAR: 20
FO:36 AG:18 RI:19 RE:43 PE:11, Armi naturali:20
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 12: PV: 225, Protezione 12, CAR: 23
FO:37 AG:18 RI:19 RE:45 PE:11, Armi naturali:23
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 12: PV: 225, Protezione 12, CAR: 22
FO:37 AG:18 RI:19 RE:45 PE:11, Armi naturali:22
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 15: PV: 235, Protezione 12, CAR: 27
FO:39 AG:19 RI:20 RE:47 PE:12, Armi naturali:27
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 15: PV: 235, Protezione 12, CAR: 24
FO:39 AG:19 RI:20 RE:47 PE:12, Armi naturali:24
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 18: PV: 250, Protezione 12, CAR: 30
FO:41 AG:20 RI:20 RE:50 PE:12, Armi naturali:30
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 18: PV: 250, Protezione 12, CAR: 27
FO:41 AG:20 RI:20 RE:50 PE:12, Armi naturali:27
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 20: PV: 260, Protezione 12, CAR: 32
FO:42 AG:21 RI:21 RE:52 PE:13, Armi naturali:32
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 20: PV: 260, Protezione 12, CAR: 29
FO:42 AG:21 RI:21 RE:52 PE:13, Armi naturali:29
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

venerdì 15 novembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.4: Boombaarder = fenice + eclissi

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
A dispetto del nome altisonante il Boombaarder, che la gente del Califfato di Addambara chiama però Uccelli-Cometa, sono dei grossi pennuti pingui il cui corpo, quando le ali sono a riposo, assume una bizzarra forma sferica. A dispetto delle dimensioni, che sono quelle di un barile da acqua, sono uccelli sì onnivori, ma del tutto innocui per l'uomo e facilmente addomesticabili. A causa del loro peso e della forma delle loro ali i Boombaarder non sono in grado di volare, ma solo di planare in modo maldestro. Proprio questa caratteristica unita alla loro estrema docilità ha fatto si che fossero trasformati in armi d'assedio. Più specificamente in proiettili per le catapulte.

COMBATTIMENTO
Se incontrato in condizioni normali, un Boombaarder non pone alcuna minaccia, avendo la stessa ferocia della pecora media. Se però ce lo si trova davanti durante un assedio, dopo che ha appena effettuato la sua ultima planata e coperto da uno strato di pece infuocata, si ha a che fare con una bestia resa folle dal dolore, che si muove in modo assolutamente casuale travolgendo, beccando e fustigando con i suoi monconi d'ala infuocati chiunque le si trovi vicino o sembri volersi frapporre tra lei e una riserva d'acqua (fontana, barile, pozza) di cui ha fiutato l'esistenza.

SPECIALI
Armi naturali: Beccata(4d6+3/2/30/po0), Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)
Infuocato: chiunque subisca danno da un Boombaarder subisce anche 2d6 danni da fuoco se viene beccato e 4d6 danni da fuoco se ha preso un colpo d'ala. Inoltre chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia portata offensiva minore di 3, dovrà sostenere ogni giro una prova su AGilità di difficoltà 18 o subirà un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova.
Parzialmente ignifugo: le membra dei Boombaarder sono particolarmente resistenti al fuoco e subiscono solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che hanno addosso. Al momento dell'atterraggio però avranno già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco.

STORIA E BACKGROUND
I Boombaarder furono resi tali dall'ingegno di un comandante di ventura Kanaczero che era a capo delle truppe del Califfo di Addambara durante l'assedio di Cestrico. Questi era rimasto a corto di munizioni per le catapulte e anche in ristrettezza di vettovaglie per le truppe, visto che l'assedio si prolungava ormai da tempo. Aveva però un ampia disponibilità di Boombaarder che al tempo erano utilizzati in modo piuttosto comune come animali da soma per carichi modesti nel califfato. Sulle prime aveva pensato di utilizzarli per sfamare le truppe, ma cucinarli avrebbe richiesto un tempo notevolmente lungo e una quantità di combustibile, cosa di cui anche il mercenario era ormai a corto.
Quindi un po' per scherzo un po' per frustrazione fece catapultare alcuni Boombaarder contro il nemico, ottenendo risultati insperati. Tanto che a breve questi divennero la principale munizione utilizzata per le catapulte nei pochi giorni di assedio che furono necessari alla capitolazione della città.
Il nome agli uccelli non fu però dato dal comandante, ma da dei mercenari Kanaczeri che erano alle dipendenze del Visir di Cestrico e che furono incaricati di limitare i danni provocati dai proiettili-uccello. Essi infatti gridavano ai compagni quando ne trovavano uno: "Boomb Baard Heer!" che nella loro lingua voleva dire "(il) proietto uccello (è) qui" che la popolazione locale che non era per nulla familiare con la lingua Kanacca mutò rapidamente in Boombaarder.
Illustrazione che mostra come il Boombaarder(1) sia prima coperto di pece(2) e quindi reso infuocato(3) (Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura)

SPUNTI PER AVVENTURE
Non ci sono molti agganci che è possibile utilizzare con i Boombaarder ma certo la loro apparizione sarà coreografica: se i personaggi appartengono agli assediati e non hanno mai visto un Boombaarder prima doverlo fermare prima che metta a fuoco tutto ciò che si trova davanti potrebbe essere un compito più impegnativo di quel che sembra. Se invece sono dalla parte degli assedianti potrebbe essere dato loro il compito di catturare alcuni di questi uccelli o custodirne un recinto per evitare che possano essere uccisi durante una sortita o a tradimento per impedirne l'uso. Compiti che potrebbe sembrare modesti prima di vedere il loro effettivo impiego.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

BOOMBAARDER LIVELLO 3: PV:75, CAR:8
FO:13 AG:11 RI:11 RE:15 PE:13 IN:1 SA:2 VO:1 FR:9, Armi Naturali:8
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 4: PV:80, CAR:8
FO:13 AG:12 RI:12 RE:16 PE:13 IN:1 SA:2 VO:1 FR:10, Armi Naturali:8
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 5: PV:80, CAR:9
FO:13 AG:12 RI:12 RE:16 PE:13 IN:1 SA:2 VO:1 FR:10, Armi Naturali:9
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 7: PV:85, CAR:10
FO:14 AG:12 RI:12 RE:17 PE:13 IN:1 SA:2 VO:1 FR:10, Armi Naturali:10
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 8: PV:90, CAR:10
FO:14 AG:12 RI:12 RE:18 PE:14 IN:1 SA:2 VO:1 FR:10, Armi Naturali:10
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 9: PV:90, CAR:11
FO:14 AG:13 RI:13 RE:18 PE:14 IN:1 SA:2 VO:1 FR:11, Armi Naturali:11
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 10: PV:95, CAR:12
FO:15 AG:13 RI:13 RE:19 PE:14 IN:1 SA:2 VO:1 FR:11, Armi Naturali:12
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 15: PV:115, CAR:16
FO:16 AG:14 RI:14 RE:21 PE:14 IN:1 SA:2 VO:1 FR:12, Armi Naturali:16
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

BOOMBAARDER LIVELLO 20: PV:120, CAR:20
FO:18 AG:15 RI:15 RE:24 PE:15 IN:2 SA:3 VO:2 FR:13, Armi Naturali:20
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po0)+2d6 da fuoco, Colpo d'ala(3d6+2/35/po2)+4d6 da fuoco
Speciali: Infuocato(chi chiunque si trovi in mischia con un Boombaarder utilizzando un arma che abbia PO minore di 3, ogni giro prova su AGilità vs 18 o un numero di danni da fuoco pari al plus di fallimento della prova). Parzialmente ignifugo(subisce solo 1d6-1 danni da fuoco per giro dalla pece che ha addosso. Al momento dell'atterraggio però avrà già subito almeno 3d6 danni dovuti all'impatto e al fuoco)

lunedì 11 novembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.3bis: Mannaro Castrato = depravato + servitore

Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro
DESCRIZIONE
Se non ci sei nato la licantropia è di certo una delle maledizioni più terribili che si possano subire: mutare in modo incontrollato in una bestia che poco ha dell'uomo che prima era e che si abbandona a selvaggi atti predatori ogni qual volta ci si trasforma in essa è qualcosa in grado di rovinare la vita anche al più brutale degli uomini.
Ma quando un mannaro ha la sfortuna di finire nelle mani di un mago senza scrupoli che possieda una delle poche copie ancora esistenti del Tomo del Guinzaglio di Carne la sua vita può trasformarsi in un incubo senza fine di ferale follia, dolorosa sottomissione, e terribile sofferenza.
Il mannaro castrato ha l'aspetto di un lupo mannaro nella sua forma ibrida dal corpo magro ma muscoloso lo sguardo feroce e le fauci bavose come quelle di un lupo rabbioso.
Gli unici due elementi distintivi da un comune lupo mannaro sono un pesante collare di metallo con spunzoni che il mannaro ha al collo e la cui catena affonda in profondità in una delle sue zampe anteriori e una lunga vistosa cicatrice, talvolta parzialmente purulenta, all'inguine.

COMBATTIMENTO
A meno che non ci sia il suo padrone mago a trattenerlo, o che gli ordini ricevuti indichino in modo inequivocabile un differente comportamento, il mannaro castrato attacca qualsiasi intruso a vista e li insegue senza tregua fino a che non gli viene ordinato differentemente o si è allontanato il massimo che il collare gli concede.

SPECIALI
Protezione naturale: Pelliccia(12)
Armi naturali: 1 Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Tratti dei mannari: tutti i danni subiti in forma mannara non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e parimenti recupera completamente dai danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5. Le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono.
Collare del Guinzaglio: il collare costringe il mannaro nella sua forma ibrida, ma gli dà al contempo un bonus del 15% a tutte le caratteristiche fisiche (già conteggiati nelle statistiche e negli avanzamenti) ma anche un malus del 25% a Intelligenza, Saggezza e Volontà.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Combattimento rabbioso: stile particolare del lupo che normalmente lo spinge ad attaccare furiosamente quando è ferito seriamente e impossibilitato a fuggire. Nel caso del mannaro castrato però questo è usato quasi sempre in combattimento a prescindere dalle condizioni. Il mannaro si controlla e torna ad usare Armi naturali solo se si accorge che l'avversario è armato con armi d'argento o comunque in grado di nuocergli seriamente.
Malus:
- L'avversario ha una portata offensiva maggiore di 3: -2 per ogni punto oltre 3
- L'avversario è più agile: -3
- L'avversario usa lo scudo: -2
- L'avversario dotato di un'armatura pesante: -2
- L'avversario usa armi con un tempo di attacco minore di 3: -2

STORIA E BACKGROUND
Le vicende legate ai mannari castrati hanno avuto inizio quando un anonimo ma poliedrico mago erudito tanto nella negromanzia quanto nell'artificio delle carni e sufficientemente privo di scrupoli nell'esercitare entrambe redasse la prima copia del Tomo del Guinzaglio di Carne. Una delle applicazioni di detto oscuro volume fu ben presto identificata nei mannari, che costituivano un ottima scelta grazie sia alla loro capacità di recuperare in fretta da danni fisici quanto alla loro facile reperibilità grazie alla trasmissibilità della licantropia.
I mannari castrati sono vincolati da un guinzaglio etereo ad un anello costituito con la loro stessa carne e conficcato in seguito in una parete o altra suppellettile inamovibile dal loro padrone.
Se il mannaro si allontana troppo il guinzaglio si tesa provocandogli un dolore indicibile e insopportabile. Il padrone inoltre può ottenere lo stesso effetto pronunciando una parola di potere stabilita al momento del rituale.
Per liberare il mannaro è necessario distruggere l'anello, cosa che la creatura non può fare da sola in quanto il solo sfiorarlo le provoca già un dolore intensissimo.
A causa della loro condizione i mannari castrati sono creature estremamente rabbiose e difficilmente si può riuscire a intavolare con loro una conversazione senza prima aver mostrato la propria superiorità o quantomeno la capacità di infliggere al mannaro un dolore pari a quello che il suo padrone può infliggerli. Se però si è in grado di liberarli i mannari diverranno alleati fedelissimi del gruppo fino almeno alla distruzione del mago che li aveva posti in schiavitù.

SPUNTI PER AVVENTURE
Il mannaro castrato è il classico incontro che è possibile fare mentre si esplora la torre di un mago, specie se questo è ancora vivo. A seconda della forza del gruppo e/o del mago stesso il mannaro potrebbe tanto trovarsi a pattugliare la sua residenza come un cane fedele tanto esserne a guardia all'esterno come essere stato posto a sorvegliare qualcosa di valore. In nessuno di questi casi sarà facile che l'incontro sfoci in qualcosa di diverso da un combattimento.
Però lo scopo della missione dei personaggi potrebbe essere proprio la liberazione del mannaro castrato: i mannari infatti non sono che uomini maledetti, quindi possono avere genitori, fidanzate, mogli o altri parenti consapevoli della loro condizione e disposti a finanziare un azione di recupero. Questo genere di avventura potrebbe anche essere di più lunga durata, partendo dalla infruttuosa ricerca di uno scomparso da parte del gruppo per poi riproporsi in seguito come salvataggio dello stesso dopo averne ritrovate casualmente le tracce.
Infine i personaggi potrebbero essere proprio stati incaricati di trovare e distruggere il tomo in questione da qualche licantropo altolocato e trovarsi a fronteggiare un mannaro castrato durante la loro missione.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MANNARO CASTRATO LIVELLO 5: PV:110, Protezione:12, CAR:15, CAR Stile:21, Schivata:16
FO:20, AB:5, AG:24, RI:24, RE:22, PE:25, IN:7, SA:4, VO:9, FR:24, CA:14
Armi Naturali:15, Combattimento rabbioso:21, Schivare:16, Olfatto:34, Senso del Pericolo:20, Comandare lupi:7, Resistenza al dolore:12
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 7: PV:115, Protezione:12, CAR:18, CAR Stile:24, Schivata:18
FO:22, AB:5, AG:26, RI:26, RE:23, PE:25, IN:7, SA:4, VO:9, FR:25, CA:14
Armi Naturali:18, Combattimento rabbioso:24, Schivare:18, Olfatto:36, Senso del Pericolo:22, Comandare lupi:8, Resistenza al dolore:14
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 8: PV:120, Protezione:12, CAR:19, CAR Stile:25, Schivata:19
FO:22, AB:5, AG:27, RI:26, RE:24, PE:25, IN:8, SA:5, VO:10, FR:25, CA:14
Armi Naturali:19, Combattimento rabbioso:25, Schivare:19, Olfatto:37, Senso del Pericolo:23, Comandare lupi:9, Resistenza al dolore:15
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 10: PV:125, Protezione:12, CAR:21, CAR Stile:28, Schivata:22
FO:23, AB:5, AG:28, RI:28, RE:25, PE:26, IN:8, SA:5, VO:10, FR:26, CA:15
Armi Naturali:21, Combattimento rabbioso:28, Schivare:22, Olfatto:39, Senso del Pericolo:24, Comandare lupi:10, Resistenza al dolore:18
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 12: PV:130, Protezione:12, CAR:24, CAR Stile:31, Schivata:24
FO:24, AB:5, AG:30, RI:29, RE:26, PE:26, IN:8, SA:5, VO:11, FR:27, CA:15
Armi Naturali:24, Combattimento rabbioso:31, Schivare:24, Olfatto:41, Senso del Pericolo:26, Comandare lupi:11, Resistenza al dolore:20
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 15: PV:140, Protezione:12, CAR:27, CAR Stile:35, Schivata:28
FO:26, AB:5, AG:32, RI:31, RE:28, PE:27, IN:8, SA:5, VO:11, FR:28, CA:16
Armi Naturali:27, Combattimento rabbioso:35, Schivare:28, Olfatto:44, Senso del Pericolo:28, Comandare lupi:12, Resistenza al dolore:24
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 18: PV:150, Protezione:12, CAR:31, CAR Stile:39, Schivata:31
FO:28, AB:6, AG:34, RI:33, RE:30, PE:27, IN:9, SA:6, VO:12, FR:29, CA:16
Armi Naturali:31, Combattimento rabbioso:39, Schivare:31, Olfatto:47, Senso del Pericolo:30, Comandare lupi:14, Resistenza al dolore:27
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 20: PV:155, Protezione:12, CAR:33, CAR Stile:42, Schivata:33
FO:29, AB:6, AG:36, RI:35, RE:31, PE:28, IN:9, SA:6, VO:13, FR:30, CA:17
Armi Naturali:33, Combattimento rabbioso:42, Schivare:33, Olfatto:49, Senso del Pericolo:32, Comandare lupi:15, Resistenza al dolore:30
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

venerdì 1 novembre 2013

2 Parole = 1 Mostro N.2quinques: Demonio di Caverna = primitivo+cornuto

Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro
DESCRIZIONE
Un demone cornuto alto una volta e mezza un uomo, con un ventre prominente e la pelle di un malsano color latteo. Questa è la descrizione che la maggior parte di coloro che avvistano il demonio di caverna e sono in grado di scampargli in qualche modo propongono a chi li interroga a riguardo. In realtà il demone non ha nulla di abissale, ma è una creatura del sottosuolo per molti versi affine agli orchi.
La pelle del demone è estremamente sensibile alla luce e anche una poco intensa come quella di una torcia è sufficiente a provocare al demonio ulcere piuttosto dolorose, motivo per il quale la creatura odia qualsiasi forma di illuminazione e aggredisce in modo selvaggio chiunque le rechi, cercando di spegnerle. Per lo stesso motivo è possibile trovare il demonio solo in ambienti sotterranei o durante le notte ma solo se è nuvoloso o ci si trova in un ambiente boschivo.
Questo umanoide possiede un sistema di ecolocazione molto simile a quello dei pipistrelli che gli permette di localizzare con precisione eventuali prede. A dispetto della stazza i demonii di caverna sono ottimi arrampicatori, anche grazie alla particolare conformazione di mani e piedi.

COMBATTIMENTO
Visto che la maggior parte di coloro che lo incontrano avranno necessità di farsi luce negli ambienti bui in cui il demonio di caverna di solito abita è probibile che l'umanoide non usi sottigliezze ma aggredisca in modo frenetico qualsiasi portatore di torce, lanterne o forme di luce magica, cercando di distruggere queste e subito dopo chi le portava. Se però sono in grado di avvistare la sorgente di luce da una distanza superiore a 50 passi l'aggressione sarà probabilmente preceduta dal lancio di rocce.

SPECIALI
Vulnerabilità alla luce: una fonte di luce di potenza pari ad una torcia infligge 2 punti morte per giro al demonio di caverna. La luce di una lanterna o di un fuoco da campo o un incantesimo elementare di luce magica invece ne infligge 3 e gli dà anche un malus di -1 alle caratteristiche. Una fonte di luce più intensa come quella di una pira o di un incantesimo di luce potente infliggono all'umanoide 5 punti morte per giro e gli danno un malus di -2 alle caratteristiche. Una fonte di luce equivalente a quella solare infligge al demonio 15 punti morte per giro e gli dà un malus di -8 alle caratteristiche. Inutile dire che la maggior parte dei demonii di caverna fugge quando viene esposto ad una fonte di luce di questo tipo.

EQUIPAGGIAMENTO
Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4) - ha un manico troppo grande per essere impugnato da un uomo.
0-8 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)

HABITAT/SOCIETA'
I demonii di caverna sono creature sociali e quindi è possibile incontrarne, sottoterra famiglie di 2-5 membri o anche gruppi più numerosi, specie se ci si addentra in ambienti sotterranei molto vasti e spaziosi. Pur preferendo la carne di creature a sangue caldo questi umanoidi sono onnivori e non disdegnano funghi, muschii e persino insetti giganti. Le comunità più numerose infatti si trovano nella parte alta di caverne dotate di grandi colture di funghi o muschii. La loro società è di tipo matriarcale e le femmine sono di solito più grosse dei maschi, arrivando spesso anche ai tre metri d'altezza. I piccoli sono privi di corna e, nonostante il loro aspetto non sia meno brutto di quello degli adulti, sono del tutto inermi, motivo per il quale le madri li difendono di solito con una ferocia senza uguali. A dispetto della loro maggiore stazza le femmine di demonio di caverna non partecipano alle attività di caccia, demandate ai maschi, ma si dedicano alla prole e alla raccolta di altri generi alimentari e alla fabbricazione dei pochi elementari utensili che queste creature primitive possiedono.

SPUNTI PER AVVENTURE
Innegabilmente "Uccidi il demone cattivo" è l'aggancio più semplice e lineare per coinvolgere i personaggi. Ciò non toglie che i demonii possano dare davvero buoni motivi a chi li vuole morti come rapire (a scopo alimentare) chiunque si trovi ad abitare od aggirarsi ad una distanza ragionevolmente modesta dalla caverna dove si sono insediati. Gruppi più numerosi di questi umanoidi potrebbero persino tentare un assalto in massa ad un insediamento che sia sufficientemente vicino ad un complesso di caverne. Ma l'invasione potrebbe anche essere cominciata dalla parte umana, con un gruppo di minatori che durante uno scavo fa breccia in una caverna abitata da più nuclei familiari di demonii di caverna, portando ad una rappresaglia selvaggia e alla necessità di "ripulire dai demoni" la miniera prima che gli scavi possano riprendere.
Infine in un contesto maggiormente sviluppato i demonii di caverna potrebbero essere abitanti di una zona di sottosuolo ben delimitata tanto visti come rappresentanti di una divinità delle tenebre a cui sono dovuti dei sacrifici quanto essere a guardia di un articolato complesso sotterraneo sullo stile del labirinto del minotauro.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 5: PV:185, CAR:16
FO:30, AB:15, AG:11, RI:13, RE:37, PE:18, IN:5, SA:7, VO:6, FR:18
Combattere con la mazza:16, Rissare:15, Arrampicarsi:13, Scagliare rocce:13
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 7: PV:190, CAR:19
FO:31, AB:16, AG:11, RI:14, RE:38, PE:19, IN:5, SA:7, VO:6, FR:19
Combattere con la mazza:19, Rissare:16, Arrampicarsi:16, Scagliare rocce:15
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 10: PV:205, CAR:22
FO:33, AB:17, AG:12, RI:15, RE:41, PE:20, IN:5, SA:8, VO:7, FR:20
Combattere con la mazza:22, Rissare:19, Arrampicarsi:19, Scagliare rocce:17
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 12: PV:210, CAR:24
FO:34, AB:18, AG:12, RI:15, RE:42, PE:21, IN:5, SA:8, VO:7, FR:20
Combattere con la mazza:24, Rissare:21, Arrampicarsi:22, Scagliare rocce:19
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 15: PV:225, CAR:28
FO:35, AB:19, AG:13, RI:16, RE:45, PE:22, IN:5, SA:8, VO:7, FR:21
Combattere con la mazza:28, Rissare:24, Arrampicarsi:25, Scagliare rocce:21
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 4: PV:220, CAR:18
FO:38, AB:16, AG:11, RI:11, RE:44, PE:18, IN:8, SA:9, VO:9, FR:16
Combattere con la mazza:18, Rissare:16, Arrampicarsi:13, Scagliare rocce:14, Fabbricare utensili:8
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 8: PV:235, CAR:23
FO:40, AB:17, AG:12, RI:12, RE:47, PE:19, IN:8, SA:10, VO:10, FR:17
Combattere con la mazza:23, Rissare:19, Arrampicarsi:18, Scagliare rocce:17, Fabbricare utensili:11
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 12: PV:250, CAR:27
FO:42, AB:19, AG:12, RI:13, RE:50, PE:21, IN:9, SA:10, VO:10, FR:18
Combattere con la mazza:27, Rissare:23, Arrampicarsi:22, Scagliare rocce:20, Fabbricare utensili:13
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 16: PV:260, CAR:32
FO:44, AB:20, AG:12, RI:15, RE:54, PE:22, IN:10, SA:10, VO:10, FR:20
Combattere con la mazza:32, Rissare:27, Arrampicarsi:27, Scagliare rocce:23, Fabbricare utensili:16
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 20: PV:285, CAR:36
FO:46, AB:22, AG:13, RI:16, RE:57, PE:24, IN:11, SA:11, VO:11, FR:21
Combattere con la mazza:36, Rissare:30, Arrampicarsi:32, Scagliare rocce:27, Fabbricare utensili:18
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

giovedì 24 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.3: Nescrofolo = depravato + servitore

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Anche noti come necropolicani, questi mammiferi hanno tratti che li fanno somigliare ad un incrocio tra un porco e un pipistrello. Di quest'ultimo hanno la forma della parte superiore del muso, inclusa la taglia notevole delle orecchie, e la usuale membrana cutanea che si estende tra la zampa anteriore e il fianco, anche se questa, viste le minori dimensioni dell'arto a cui è legata rispetto all'usuale ala del pipistrello, è di gran lunga troppo piccola per permettere al Nescrofolo di volare o anche planare. E' grande a sufficienza da permettere però loro di ridurre gli effetti di cadute o di manovrare mentre balzano. Del porco ha la forma del corpo, la taglia (è lungo circa tre piedi, poco meno di un metro) e il muso fatto per grufolare e il verso. Le zampe però non sono corte ma forti e gli permettono di muoversi rapidamente e compiere balzi anche notevoli.
Come i loro parenti alati sono creature notturne, e sono dotati di un sistema di ecolocazione che accoppiato con un olfatto piuttosto sensibile, anche se non al livello di cani o lupi, permette loro di cacciare efficacemente. Ma anche se sono perfettamente in grado di catturare prede di taglia anche ragguardevole essi hanno una predilezione per insetti e vermi, che scovano grufolando nel terreno col loro naso appositamente attrezzato allo scopo.
Ma il nescrofolo deve il suo nome al luogo dove esso viene più spesso trovato o dove talvolta è persino a guardia: cripte, catacombe, grandi mausolei nobiliari e appunto necropoli.
La sua capacità di arrampicarsi e di muoversi senza problemi nell'oscurità più totale ne fa un ottimo custode, ma ciò che lo rende particolarmente ricercato è il fatto che, sebbene non sia un mannaro in grado di mutare forma condivide questi buona parte delle loro utili resistenze e capacità rigenerative, cosa che lo rende in grado di avere la meglio anche su gruppi organizzati di tombaroli o ladri di cadaveri, che per la creatura sono un utile variazione di una dieta appetitosa ma talvolta monotona.

COMBATTIMENTO
Raramente si incontra un Nescrofolo che non sia già consapevole della presenza di intrusi nel suo dominio. Grazie all'ecolocazione infatti la creatura sa già se sta per affrontare una singola preda o un gruppo. In quest'ultimo caso troverà un punto sopraelevato da cui attaccare di sorpresa l'ultimo degli estranei e quindi latrerà contro quelli che sono davanti il suo alito dei morti, costringendoli, per trovare scampo dal miasma ad avventurarsi alla cieca in una zona finora inesplorata, ove magari sono presenti creature non morte.
Se invece il profanatore è da solo la modalità d'aggressione potrebbe essere analoga ma senza necessariamente impiegare l'alito dei morti.
Il Nescrofolo non è suicida e se viene ridotto a mal partito sfrutterà le sue capacità di arrampicatore per rintanarsi in uno dei covi che ha di certo scavato nelle pareti o nei punti irraggiungibili, dove aspetterà di essersi rigenerato prima di cercare vendetta.

SPECIALI
Protezione: pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta)
Armi naturali: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1)
Quasimannaro: tutti i danni non inflitti da armi d'argento o magiche si rigenerano al ritmo di 4 punti morte per giro, e in caso di danni critici questi vengono completamente rimarginati in un numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità.
Alito dei morti: tutti i Nescrofoli che abitano da almeno una settimana in una necropoli possono vomitare, dopo aver consumato almeno tre pasti consistenti(quindi non più di una volta al giorno), una nube di miasma ricco di gas infiammabile, inizialmente l'area di 3x3passi immediatamente davanti alla creatura e quindi si propaga fino ad una dimensione massima di 30 passi quadrati (3x10 o 6x5 o così via). La nube si dissipa dopo 2d10+10 giri, a meno che non vi siano correnti d'aria particolarmente forti. Chiunque si trovi al suo interno deve sostenere, ogni giro che vi permane, una prova sulla REsistenza di difficoltà 18, da aumentarsi di 1 ad ogni giro successivo anche in caso di successo. In caso di fallimento della prova si subiranno un numero di danni da veleno pari a d6 più il plus di fallimento della prova su REsistenza. 
Inoltre la nube è infiammabile, quindi qualsiasi fiamma libera (torcia, lanterna, lampada ad olio, etc.) provocherà una piccola esplosione che infliggerà a tutti quelli entro 3 passi 5d6 danni da fuoco e 2d6 danni da impatto. L'esplosione renderà probabilmente distruggerà o renderà quantomeno inutilizzabile lo strumento, facendo venire meno la fonte di luce. Per questo l'alito dei morti è potenzialmente devastante contro un gruppo di esploratori con varie torce accese. Il Nescrofolo lo sa e lo userà solo nel momento in cui ritiene sia più efficace.
Membrana stabilizzante: il Nescofolo ha un bonus di +4 a tutte le prove o i conflitti fatti mentre salta o è in caduta controllata.

SPUNTI PER AVVENTURE
Un piccolo branco o anche un singolo Nescrofolo di taglia media può trasformare in un'avventura in un complesso funerario in un incubo o comunque diventare con facilità uno dei punti focali della sua difesa, specie se tra i vari ambienti vi sono dei cunicoli particolarmente stretti che solo le creature possono percorrere, visto che nemmeno il ladro più temerario vorrebbe trovarsi faccia a faccia con una di queste creature in un posto così angusto che si fatica a strisciarvi dentro.
Oppure il gruppo potrebbe essere inviato da un potente nobile che sta allestendo il proprio mausoleo o quello di un parente a catturare alcuni Nescrofoli in una necropoli abbandonata o in delle antiche catacombe ormai deserte, cosa che alla sfida permetterebbe di aggiungere particolari a sufficienza per una o più sessioni sotterranee.
Infine, dietro l'improvvisa scomparsa del guardiano di un cimitero potrebbe esservi proprio un Nescrofolo appena insediatosi in quell'ambiente ricco di cibo che il custode ha involontariamente infastidito durante uno spuntino, diventando il piatto forte della successiva cena.

SOCIETA' E BACKGROUND
Sebbene vi siano vari pareri concordanti tra gli eruditi autori di bestiari, e l'utilizzo 'domestico' dei nescrofoli abbia permesso di avere su di essi informazioni di prima mano l'origine di questa razza è ancora un mistero.
L'ipotesi più accreditata li vuole come risultato dell'accoppiamento innaturale o persino magicalmente assistito di un pipistrello mannaro con un verro mannaro, cosa che giustificherebbe la capacità rigenerativa propria dei mannari e le notevoli capacità fisiche a dispetto della taglia contenuta.
I nescrofoli non sono animali particolarmente sociali e se è possibile che in un ambiente cimiteriale di grandi dimensioni possa trovarsene un branco questo sarà possibile solo se il cibo è ampiamente disponibile e comunque vi sarà un maschio dominante, di solito più grosso, e una serie di maschi sottomessi. Tra le femmine non vi è una gerarchia, né differenza sostanziale in taglia o ferocia dagli esemplari maschi.
Negli ambienti più ristretti o se la convivenza forzata fa diventare il cibo scarso inizia a vigere la legge del più forte e il nescrofolo dominante non esita a cannibalizzare i maschi più deboli o le femmine che ritiene meno avvenenti o troppo mature e quindi meno adatte a figliare.
Specialmente nei complessi funerari che si trovano in profondità di caverne o zone sotterranee adiacenti a aree selvagge è possibile che si crei una sorta di accordo silenzioso tra un nescrofolo e un qualche predatore come lupo, orso o grande felino. Questo occuperà la parte più esterna del complesso mentre il Nescrofolo quella più interna e di tanto in tanto verrà a spazzolare i resti lasciati dal predatore.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

NESCROFOLO LIVELLO 3: PV:75, Protezione:10, CAR:12, Schivata:12
FO:13, AG:21, RI:20, RE:15, PE:22, IN:3, SA:6, VO:11, FR:21,
Armi naturali:12, Schivare:13, Arrampicarsi con gli artigli:12, Nascondersi:12, Attutire le cadute:12
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 5: PV:80, Protezione:10, CAR:14, Schivata:15
FO:13, AG:22, RI:21, RE:16, PE:22, IN:3, SA:6, VO:11, FR:21,
Armi naturali:14, Schivare:15, Arrampicarsi con gli artigli:14, Nascondersi:14, Attutire le cadute:14
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 7: PV:85, Protezione:10, CAR:17, Schivata:18
FO:14, AG:23, RI:22, RE:17, PE:23, IN:3, SA:7, VO:11, FR:21,
Armi naturali:17, Schivare:18, Arrampicarsi con gli artigli:16, Nascondersi:16, Attutire le cadute:16
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 8: PV:90, Protezione:10, CAR:18, Schivata:19
FO:14, AG:24, RI:23, RE:18, PE:23, IN:4, SA:7, VO:11, FR:22,
Armi naturali:18, Schivare:19, Arrampicarsi con gli artigli:18, Nascondersi:17, Attutire le cadute:17
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 9: PV:90, Protezione:10, CAR:20, Schivata:20
FO:14, AG:24, RI:23, RE:18, PE:23, IN:4, SA:7, VO:11, FR:22,
Armi naturali:20, Schivare:20, Arrampicarsi con gli artigli:19, Nascondersi:18, Attutire le cadute:19
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 10: PV:95, Protezione:10, CAR:21, Schivata:21
FO:15, AG:25, RI:24, RE:19, PE:24, IN:4, SA:7, VO:11, FR:22,
Armi naturali:21, Schivare:21, Arrampicarsi con gli artigli:20, Nascondersi:20, Attutire le cadute:20
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 13: PV:100, Protezione:10, CAR:25, Schivata:25
FO:16, AG:27, RI:26, RE:20, PE:25, IN:4, SA:8, VO:11, FR:22,
Armi naturali:25, Schivare:25, Arrampicarsi con gli artigli:23, Nascondersi:23, Attutire le cadute:23
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 16: PV:110, Protezione:10, CAR:28, Schivata:28
FO:17, AG:28, RI:27, RE:22, PE:26, IN:4, SA:8, VO:11, FR:22,
Armi naturali:28, Schivare:28, Arrampicarsi con gli artigli:27, Nascondersi:26, Attutire le cadute:27
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 20: PV:120, Protezione:10, CAR:34, Schivata:33
FO:18, AG:31, RI:30, RE:24, PE:27, IN:5, SA:9, VO:12, FR:23,
Armi naturali:34, Schivare:33, Arrampicarsi con gli artigli:32, Nascondersi:30, Attutire le cadute:32
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)
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