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martedì 24 dicembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.6: Pungidrago = Drago + Ossessione

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il pungidrago è un insetto gigante il cui corpo ha la forma di una mezzaluna ed è dotato di sei piccole ali e quattro zampette dall'estremità a pinza che usa per assicurarsi saldamente al punto in cui si è appollaiato.
La sua taglia varia da quella di un gatto domestico a quella di un cane da guerra.
Così come le dimensioni suggeriscono si tratta di creature volanti agili e mobilissime che si cibano di sangue e carne molle che risucchiano dal loro becco appuntito, prendendone direttamente dalla preda a cui si sono abbarbicati.
Ma il pungidrago deve il suo nome alla sua collocazione ideale e quella che più di ogni altra ne favorisce la diffusione e riproduzione, quella di parassita dei draghi di dimensioni medie, grandi e oltre.
Ovviamente più grande è il drago, maggiori sono le dimensioni anche dei pungidrago parassiti.

COMBATTIMENTO
Visto che questo insetto raggiunge al più il metro (2 passi) di lunghezza potrebbe sembrare una minaccia di poco conto, ma la sua estrema mobilità lo rende difficile da colpire con armi da mischia e quasi impossibile da centrare con armi da tiro e peggio ancora da lancio. Il suo becco poi è affilatissimo e in grado di perforare persino armature a piastre rigide e dopo la puntura il pungidrago emette anche una saliva con effetti anticoagulanti che provoca facilmente emorragie a seguito della puntura.
Sebbene non utilizzino alcuna strategia di gruppo, se in superiorità numerica questi insetti tendono a concentrarsi su un unico bersaglio.
Se una volta che ha punto una preda questa cerca di colpirlo il pungidrago tira immediatamente fuori il suo becco dalla ferita e usa la sua caratteristica Schivare per evitare l'impegno, pronto a riprovare non appena possibile.

SPECIALI
Armi naturali: Beccata(2d6+2/1/40/po0), per ogni 20 cm di lunghezza il danno fisso va aumentato di 1d6.
Becco perforante: il becco del pungidrago è così affilato che può ignorare fino a 35 punti di protezione.
Volante: manovrabilità eccezionale. Se vengono danneggiate le ali la sua capacità combattiva subisce un -8, quella di schivare un -12 e l'Agilità va dimezzata.
Mobilissimo: è difficile riuscire a colpire una creatura così mobile. Il modo migliore è colpirla alle ali. Per farlo è necessario un colpo mirato a -8.
Risucchio di sangue: se il pungidrago ottiene un plus di successo di almeno +5 contro un avversario e gli infligge almeno 1 punto morte, gli si aggancerà addosso e comincerà a succhiarne il sangue e le carni molli infliggendo ogni giro un danno pari al danno fisso della beccata. Inoltre questa operazione è estremamente dolorosa e il bersaglio dovrà superare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 10 più due volte il numero di dadi di danno fisso della beccata o subirà un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento della prova a causa del dolore.
Saliva anticoagulante: a chiunque subisca per uno o più giri il risucchio di sangue del pungidrago viene iniettata della saliva che impedisce la coagulazione, quindi se per un qualsiasi motivo il pungidrago ritira il suo becco dalla ferita questa inizierà a sanguinare copiosamente ad un ritmo di punti morte per giro pari a metà del plus di successo inflitto inizialmente dal pungidrago quando si era attaccato al bersaglio. Relativamente alla difficoltà delle prove per qualsiasi tentativo di cura queste emorragie devono essere considerate come se fossero più gravi di 5 punti morte per giro (quindi una emorragia da 4 punti morte a giro va considerata da 9 punti morte a giro solo per la determinazione della difficoltà necessaria ad arrestarla o ridurla).

STORIA E BACKGROUND
Nelle foreste e le campagne questi insetti non sono sconosciuti ma le loro dimensioni e numero rimangono comunque piuttosto contenuti, cosa che li rende poco più pericolosi di un uccello da preda. Ma quando questi trovano qualche creatura di dimensioni colossali, come un drago, un grosso dinosauro o un gigante di taglia gargantuesca ne diventano parassiti e possono crescere fino alla loro taglia massima e riprodursi cosa che li può rendere piuttosto pericolosi, anche se in confronto alla minaccia che il loro ospite costituisce essi rimangono sempre poco più che dei grossi parassiti.
Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Nonostante questo evento sia per ovvi motivi piuttosto infrequente, data la rarità con cui è possibile trovare creature colossali, essi si sono comunque ritagliati una spiacevole fama, tanto che in alcuni luoghi le mamme per evitare che i bambini escano fuori a giocare quando non devono o per minacciarli fanno riferimento al pungidrago dicendo: "Altrimenti il pungidrago viene e ti porta via" o "Non farlo o il pungidrago viene e ti mangia (o ti dà da mangiare al drago)". E' ovvio che queste frottole abbiano avuto origine da eventi reali, in cui un pungidrago di taglia ragguardevole ha portato via di peso un bambino per cibarsene in qualche luogo remoto o senza fare troppi complimenti anche magari dove questo si trovava a giocare.
Il pungidrago è in grado di riprodursi dopo che si è saziato almeno per tre volte nella stessa settimana. Rilascia da 1 a 3 uova che aggancia di solito alla creatura di cui è parassita e che si schiudono dopo circa 1 mese. Sebbene la maggior parte non arrivi a vivere più di una stagione il ciclo vitale del pungidrago è di circa 1 anno.


SPUNTI PER AVVENTURE
Il più interessante è quello dell'eroe di serie B. Un grande eroe (di serie A) uccide un drago antico che era ospite di un buon numero di pungidrago della taglia più grande. Questi dopo essersene cibati per quanto possibile (magari anche dell'eroe) si disperdono nel circondario in cerca di cibo diventando per il villaggio tipo una minaccia in grado di sterminare abitanti e animali. Qui entrano in gioco i personaggi che da modesti eroi di serie B devono porre rimedio alla faccenda.
Molte sono le varianti possibili all'idea di cui sopra, dall'allevatore o pastore disperato perché dei grossi volatili stanno sterminando i suoi animali a, appunto i genitori a cui un pungidrago ha rapito il figlio e che supplicano il gruppo di ritrovarlo.
In alternativa ai personaggi potrebbe essere richiesto di catturare uno di questi insetti per permettere al loro mandante di allevarli oppure di contro occuparsi delle conseguenze di un qualche gesto sconsiderato di uno di questi folli allevatori che ha liberato per errore o disgrazia un certo numero di questi feroci predatori.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

PUNGIDRAGO LIVELLO 1: PV:25, CAR:14, Schivata:21
FO:3 AG:49 RI:29 RE:5 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:5, Armi naturali:14, Schivare:21
Dotazione naturale: Volante, Beccata(2d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 14 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 2: PV:35, CAR:15, Schivata:22
FO:4 AG:48 RI:29 RE:7 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:6, Armi naturali:15, Schivare:22
Dotazione naturale: Volante, Beccata(2d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 14 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 3: PV:40, CAR:16, Schivata:23
FO:5 AG:48 RI:29 RE:8 PE:17 IN:1, SA:1, VO:1 FR:6, Armi naturali:16, Schivare:23
Dotazione naturale: Volante, Beccata(3d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 16 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 4: PV:50, CAR:17, Schivata:24
FO:6 AG:47 RI:28 RE:10 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:7, Armi naturali:17, Schivare:24
Dotazione naturale: Volante, Beccata(3d6+2/1/40/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 16 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 5: PV:55, CAR:18, Schivata:25
FO:7 AG:47 RI:28 RE:11 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:7, Armi naturali:18, Schivare:25
Dotazione naturale: Volante, Beccata(4d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 18 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 6: PV:65, CAR:19, Schivata:26
FO:8 AG:46 RI:28 RE:13 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:8, Armi naturali:19, Schivare:26
Dotazione naturale: Volante, Beccata(4d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 18 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 7: PV:70, CAR:20, Schivata:27
FO:9 AG:46 RI:27 RE:14 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:8, Armi naturali:20, Schivare:27
Dotazione naturale: Volante, Beccata(5d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 20 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 8: PV:80, CAR:21, Schivata:28
FO:10 AG:45 RI:27 RE:16 PE:18 IN:1, SA:1, VO:2 FR:9, Armi naturali:21, Schivare:28
Dotazione naturale: Volante, Beccata(5d6+2/1/45/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 20 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 9: PV:85, CAR:22, Schivata:29
FO:11 AG:45 RI:27 RE:17 PE:19 IN:1, SA:1, VO:2 FR:9, Armi naturali:22, Schivare:29
Dotazione naturale: Volante, Beccata(6d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 22 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 10: PV:95, CAR:23, Schivata:30
FO:12 AG:44 RI:26 RE:19 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:10, Armi naturali:23, Schivare:30
Dotazione naturale: Volante, Beccata(6d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 22 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 11: PV:100, CAR:24, Schivata:31
FO:13 AG:44 RI:26 RE:20 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:10, Armi naturali:24, Schivare:31
Dotazione naturale: Volante, Beccata(7d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 24 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

PUNGIDRAGO LIVELLO 12: PV:110, CAR:25, Schivata:32
FO:14 AG:43 RI:26 RE:22 PE:19 IN:1, SA:1, VO:3 FR:11, Armi naturali:25, Schivare:32
Dotazione naturale: Volante, Beccata(7d6+2/1/50/po0).
Speciale: Risucchio di sangue(se infligge almeno +5 e 1 punto morte nel giro successivo risucchio da e prova su REsistenza vs 24 o malus a tutte le caratteristiche per dolore pari al plus di fallimento), Saliva anticoagulante(Dopo essere stati soggetti al risucchio si subisce al suo termine una emorragia il cui numero di punti morte a giro è metà del plus di successo subito al momento in cui è cominciato il risucchio).

mercoledì 9 gennaio 2013

Pipistrello Vampiro - Dungeons

DESCRIZIONE
Queste piccole creature assetate di sangue adorano affondare i loro denti aguzzi nella pelle degli eroi. Ma hanno un problema: il loro alto tasso di mortalità. Una sola spadata di un eroe o persino un forte vento possono mandarli facilmente all'altro mondo.
Nonostante questo le vecchie torri abbandonate che affondano i loro livelli inferiori nelle catacombe ne ospitano orde affamate che aspettano solo di lanciarsi dalle mura per assalire incauti eroi e coinvolgerli in un sanguinoso festino, come portata, ovviamente.
Con le ali raccolte i pipistrelli vampiro hanno le dimensioni di un cane di taglia media, ed un apertura alare di circa 3 passi. Sono però abituati agli spazi angusti dei cunicoli delle catacombe ed abilissimi a manovrarvi senza impattare in pareti od ostacoli.



COMBATTIMENTO
La forza dei pipistrelli vampiro è nella massa e nel loro terribile stridio assordante.
Essi sciamano su un unico bersaglio cercando di morderlo ed abbarbicarglisi addosso, meglio se mentre è stordito dallo stridio.
Levarseli di dosso non è cosa facile e la presa delle loro mascelle è così potente che si finisce col ferirsi ancor di più nel farlo, come se si provasse a strappare una lama conficcata nelle proprie carni.
Se almeno un pipistrello riesce a spillare sangue al bersaglio o se c'è qualcuno sanguinante nelle vicinanze i pipistrelli vampiro impazziscono sentendone l'odore e diventano preda di una frenesia che li spinge a nutrirsi a qualsiasi costo rendendoli ancora più pericolosi e praticamente indomiti.

SPECIALI
Volante: ottima manovrabilità, anche in ambienti angusti. Se vengono danneggiate le ali la sua caratteristica di combattimento subisce un -8, quella di schivare un -12 e l'Agilità va dimezzata.
Armi naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+ presa
Morso succhiasangue: se il pipistrello riesce ad infliggere almeno un +2 e perlomeno 1 punto vita di danno col morso la creatura si abbarbicherà addosso a chi ha morso e cercherà di succhiargli il sangue. Ogni giro chi è bersaglio di questo attacco deve sostenere una prova sulla FOrza contro 15 per liberarsi del pipistrello o se ha un'arma con portata offensiva pari a 1 o minore può combattere contro di lui normalmente, ma il pipistrello non potrà schivare. Se la prova riesce ci si riuscirà a liberare del pipistrello, ma si subiranno anche 2d6 punti vita di danno per via dello strappo. Altrimenti il pipistrello succhierà sangue infliggendo 3d6 punti vita di danno e la prova andrà ripetuta il giro successivo.
Stridio assordante: il pipistrello può usare questo attacco contro un bersaglio che si trova davanti a lui e questo non ha effetto su altri bersagli a meno che questi non siano adiacenti a quello inteso. Questo deve sostenere una prova sulla più bassa tra FReddezza e VOlontà di difficoltà pari al suo punteggio di PErcezione. In caso di fallimento diverrà stordito con un malus pari a 2 più il plus di fallimento della prova.
Frenesia di sangue(caratteristica): quando un pipistrello vampiro percepisce l'odore del sangue entra automaticamente in  frenesia ed è spinto a nutrirsi a tutti i costi. Quando ciò accade il pipistrello guadagna un bonus ai punti vita pari al livello in questa caratteristica ed un bonus al punteggio alla caratteristica Armi naturali pari ad un decimo (1/10) del punteggio in questa caratteristica. Il suo punteggio di Schivare viene però dimezzato fintanto che non si riesce a nutrire per almeno due giri, cosa che fa cessare la frenesia.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI
PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 3: PV:15, CAR:11, Schivata:14
FO:2, AG:23, RI:21, RE:3, PE:24, IN:1, SA:1, VO:1, FR:10, Armi naturali:11, Schivare:14, Frenesia di sangue:10
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 2 punti vita e un bonus di +1 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 5: PV:20, CAR:13, Schivata:17
FO:2, AG:24, RI:22, RE:4, PE:24, IN:1, SA:1, VO:1, FR:10, Armi naturali:13, Schivare:17, Frenesia di sangue:11
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 4 punti vita e un bonus di +1 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 7: PV:25, CAR:16, Schivata:20
FO:3, AG:26, RI:23, RE:5, PE:25, IN:1, SA:1, VO:1, FR:11, Armi naturali:16, Schivare:20, Frenesia di sangue:13
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 6 punti vita e un bonus di +1 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 10: PV:35, CAR:19, Schivata:25
FO:3, AG:28, RI:25, RE:7, PE:26, IN:1, SA:1, VO:1, FR:12, Armi naturali:19, Schivare:25, Frenesia di sangue:16
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 9 punti vita e un bonus di +2 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 15: PV:45, CAR:25, Schivata:33
FO:4, AG:31, RI:28, RE:9, PE:27, IN:1, SA:1, VO:1, FR:13, Armi naturali:25, Schivare:33, Frenesia di sangue:20
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 13 punti vita e un bonus di +2 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 20: PV:60, CAR:30, Schivata:40
FO:5, AG:35, RI:31, RE:12, PE:29, IN:1, SA:1, VO:2, FR:15, Armi naturali:30, Schivare:40, Frenesia di sangue:25
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 18 punti vita e un bonus di +3 ad Armi naturali)
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