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martedì 26 novembre 2013

Anteprima del Bestiario di Questron II n.5: Spennatone Orrendo

Nome in Questron II: Hideous Pluck
Nome in Ventura: Spennatone Orrendo

DESCRIZIONE
Questa vorace creatura ha l'aspetto non molto diverso da quello di una enorme gallinaceo malamente spennato. Solo che essendo alto come un uomo, pesante quasi il doppio ed incredibilmente feroce e impavido risulta essere di gran lunga più pericoloso dei suoi lontani parenti da aia. Queste creature furono create per essere una fonte di cibo e quindi capaci di riprodursi rapidamente e semplici da trattare per essere utili allo scopo finale. Sfortunatamente dopo alcune generazioni la carne dello spennatone divenne poco sapida e stopposa, facendogli acquisire l'appellativo di orrendo e rendendolo ben poco utile allo scopo a cui era stato destinato. Queste creature furono abbandonate dunque al loro destino dagli Stregoni, ma questo non li fece estinguere: al contrario divennero una delle forme di vita più diffuse nelle catacombe. Questo a dispetto del fatto che non siano in cima alla catena alimentare in questo ambiente così ostile e non disdegnino cannibalizzare gli altri membri della loro stessa specie se non trovano altro, ed esclusivamente grazie alla loro notevole prolificità e alla capacità di cibarsi pressoché di qualsiasi cosa anche solo vagamente commestibile.

COMBATTIMENTO
A meno che non sia a stomaco pieno, si stia cibando con una preda già morta o venga confrontato da una creatura non vivente (come un non morto o un costrutto) lo spennatone non esita ad attaccare a vista qualsiasi creatura che ritiene una preda appetibile. Utilizzando il suo pericoloso becco aguzzo o se l'avversario è di piccole dimensioni uno dei suoi artigili.

SPECIALE
Armi naturali: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Critici agli arti: qualora una beccata infligga un colpo critico con locazione mano, braccio, avambraccio, piede o polpaccio la gravità del critico andrà aumentata di 8, a causa della potenza della beccata.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 3: PV:130, CAR:11
FO:22 AG:12 RI:18 RE:26 PE:16 IN:1 SA:2 VO:4 FR:24, Armi Naturali:11
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 5: PV:135, CAR:13

FO:23 AG:12 RI:19 RE:27 PE:16 IN:1 SA:2 VO:4 FR:25, Armi Naturali:13
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 6: PV:135, CAR:14
FO:23 AG:13 RI:20 RE:27 PE:17 IN:1 SA:2 VO:4 FR:25, Armi Naturali:14
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 7: PV:140, CAR:15
FO:24 AG:13 RI:20 RE:28 PE:17 IN:1 SA:2 VO:4 FR:25, Armi Naturali:15
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 8: PV:145, CAR:16
FO:25 AG:13 RI:21 RE:29 PE:17 IN:1 SA:3 VO:5 FR:25, Armi Naturali:16
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 9: PV:145, CAR:17
FO:25 AG:13 RI:21 RE:29 PE:17 IN:1 SA:2 VO:4 FR:26, Armi Naturali:17
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 10: PV:150, CAR:18
FO:26 AG:14 RI:22 RE:30 PE:18 IN:1 SA:3 VO:5 FR:26, Armi Naturali:18
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 13: PV:160, CAR:21
FO:28 AG:15 RI:23 RE:32 PE:19 IN:1 SA:3 VO:5 FR:26, Armi Naturali:21
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 16: PV:165, CAR:25
FO:29 AG:16 RI:25 RE:33 PE:20 IN:1 SA:3 VO:5 FR:27, Armi Naturali:25
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 20: PV:180, CAR:29
FO:32 AG:17 RI:27 RE:36 PE:21 IN:1 SA:4 VO:6 FR:28, Armi Naturali:29
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

venerdì 22 febbraio 2013

Guardiano delle Catacombe - Dungeons

DESCRIZIONE
L'incubo di ogni creatura di superficie. Di spalle pare un uomo con indosso un lacero mantello, ma quando si gira si vede che in realtà si tratta di una sorta di sfera occhiuta ammantata e fluttuante da cui spuntano tre lunghi tentacoli, due dei quali terminano con grossi artigli. La testa dell'uomo si contorce in modo innaturale e raccapricciante e di tanto in tanto il guardiano usa i suoi tentacoli per sistemarla in modo più credibile.

COMBATTIMENTO
Anche se sono solo parte di un corpo umano i guardiani sono incredibilmente duri da abbattere. La materia ossea di cui sono fatti è infatti coriacea e farli a pezzi è molto più difficile di quel che sembrerebbe anche perché essi sono in grado di rigenerarsi rapidamente. Non sono avversari intelligenti o tattici però e si limitano ad aggredire qualsiasi creatura non asservita al Signore Oscuro di cui scoprano la presenza.
Talvolta la loro semplice visione è sufficiente a scoraggiare gli eroi meno coraggiosi, inducendoli alla fuga.

SPECIALI

Presenza raccapricciante: la vista di un guardiano è quantomeno orrenda. Se non si supera una prova su FReddezza di difficoltà 18 si è soggetti a Paura con un malus pari al plus di fallimento della prova fino ad un malus massimo di -4. In caso plus di fallimento pari a 10 o maggiore si è soggetti a Terrore.
Levitante: Il guardiano fluttua a pochi centimetri dal suolo. La sua velocità di movimento è però normale.
Rigenerazione: dopo che è stato danneggiato recupera d6 Punti Vita ogni giro, finché non è completamente guarito.
Armi naturali: 2 Artigli orribili(4d6+3/2/40/po4)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GUARDIANO LIVELLO 5: PV:210, CAR:13, Schivata:13
FO:20, AB:8, AG:19, RI:22, RE:42, PE:19, Armi naturali:13, Schivare:13
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

"In questa raccapricciante sala, dei malvagi guardiani
si annidano tra le ossa dei loro nemici"
GUARDIANO LIVELLO 7: PV:215, CAR:14, Schivata:15
FO:21, AB:8, AG:21, RI:23, RE:43, PE:19, Armi naturali:14, Schivare:15
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 10: PV:225, CAR:17, Schivata:18
FO:23, AB:9, AG:23, RI:25, RE:45, PE:19, Armi naturali:17, Schivare:18
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 12: PV:230, CAR:19, Schivata:20
FO:24, AB:9, AG:24, RI:26, RE:46, PE:19, Armi naturali:19, Schivare:20
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).
Un Guardiano si sistema meglio la testa

GUARDIANO LIVELLO 15: PV:235, CAR:22, Schivata:24
FO:26, AB:9, AG:26, RI:28, RE:47, PE:19, Armi naturali:22, Schivare:24
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 20: PV:250, CAR:26, Schivata:29
FO:29, AB:10, AG:30, RI:31, RE:50, PE:19, Armi naturali:26, Schivare:29
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

lunedì 21 gennaio 2013

Mostro di Gelatina - Dungeons

DESCRIZIONE
Una creatura appiccicosa, a volte nota come ameba, composta da un viscido ectoplasma verde, che si aggira lentamente per la segreta. La forma è quella di un busto rozzamente umanoide fatto come di cera parzialmente sciolta che emerge da una pozza di materiale verdognolo. Qui e là spuntano dalla massa di ectoplasma alcune ossa.
Gli eroi odiano queste mostruosità, specie perché non c'è nessuno che sia in grado di staccare i residui di gelatina di cui esse sono composte da armi e armature.
Questi sudici mostri decerebrati si generano e riproducono in nauseabonde cloache gelatinose ultime vestigia di antiche razze che un tempo dimoravano nella parte superiore delle catacombe.
Pare che per generare un mostro di gelatina sia sufficiente scagliare delle ossa entro la cloaca: l'energia vitale residua presente su queste provocherà una reazione nella massa di gelatina circostante, generando il composto in oggetto.

COMBATTIMENTO
Grazie alla loro notevole resistenza e alla nebbia che li circonda i mostri di gelatina, che il Signore Oscuro chiama paternamente "le Gelatine", sono degli avversari pericolosi. Essendo creature non intelligenti non sono sottili e si getteranno immediatamente contro il primo essere che essi identificano come non asservito al loro padrone per annientarlo e assimilarlo.

SPECIALI
Protezione: ignora i primi 40 danni fisici inflitti da armi da botta e i primi 15 da quelle da punta o taglio.
Armi naturali: Schianto(danno dipende dal CAR in montagna di gelatina/4/70/po2)
Nebbia ripugante: il mostro di gelatina è circondato da una nebbiolina tossica e dannosa per l'apparato respiratorio. Una qualsiasi creatura che respiri aria che si trovi entro il raggio d'azione della nebbia (la cui ampiezza dipende da Montagna di Gelatina) deve sostenere una prova su REsistenza di difficoltà 18 ogni giro che resta nella nebbia, altrimenti subirà d6 punti vita di danno da veleno. Una volta fallita la prova il danno viene inflitto in automatico nei giri successivi senza bisogno di ulteriori test. Una volta usciti dalla nebbia il danno persiste per due ulteriori giri. La presenza di più Mostri di Gelatina non è cumula l'effetto della nebbia (quindi si deve fare un unica prova e non si subiranno più d6 di danno anche se ci sono più mostri).
Spruzzo da contundenti: Quando un mostro di gelatina subisce un plus di fallimento in combattimento pari a 5 o maggiore da parte di un avversario che attacca con un'arma da botta tutte le creature che si trovano entro 3 passi dal mostro di gelatina saranno spruzzate di gelatina a causa dell'impatto. La gelatina infliggerà loro 3d6 danni da veleno se non rimossa immediatamente.
"Questa cloaca nauseabonda ospita sudici e decerebrati mostri
di gelatina verde che attendono pazienti l'arrivo di ingenui eroi"
Montagna di Gelatina(caratteristica): questa caratteristica misura le dimensioni della gelatina e la sua capacità di infliggere danno con lo schianto e la dimensioni della nebbia che essa produce.
  1. Il danno da schianto della gelatina avrà un numero di dadi di danno fisso pari a 1/4 del punteggio in questa caratteristica arrotondato per eccesso. Quindi un CAR di 21 concederà alla gelatina un danno fisso da schianto di 6d6.
    Il danno da plus invece sarà pari ad 1/7 del punteggio BASE in questa caratteristica arrotondato per difetto. Quindi un punteggio BASE di 15.5 darà alla gelatina un danno variabile di +2.
  2. Il mostro di gelatina guadagna un numero di punti vita aggiuntivi pari al punteggio in questa caratteristica.
  3. Fintanto che ha almeno 1 punto vita il mostro di gelatina rigenera ogni giro di combattimento un numero di punti vita pari a 1/10 del punteggio in questa caratteristica arrotondato per difetto.
  4. Il Mostro di Gelatina è circondato da una Nebbia ripugnante che ha un diametro di un numero di passi pari ad 1/3 del punteggio in questa caratteristica arrotondato per difetto.
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Slime/Ameba: immune ai colpi critici, al veleno e all'acido.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 3: PV:155, CAR:10
FO:23, AB:3, AG:7, RI:9, RE:28, PE:13, Armi naturali:10, Montagna di Gelatina:15
Doti naturali: Schianto(4d6+1/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 1 punto vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 5 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 5: PV:173, CAR:12
FO:25, AB:3, AG:8, RI:10, RE:31, PE:13, Armi naturali:12, Montagna di Gelatina:18
Doti naturali: Schianto(5d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 1 punto vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 6 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 7: PV:186, CAR:14
FO:26, AB:3, AG:8, RI:10, RE:33, PE:14, Armi naturali:14, Montagna di Gelatina:21
Doti naturali: Schianto(6d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 2 punti vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 7 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 10: PV:210, CAR:17
FO:29, AB:3, AG:9, RI:11, RE:37, PE:14, Armi naturali:17, Montagna di Gelatina:25
Doti naturali: Schianto(7d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 2 punto vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 8 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 15: PV:248, CAR:22
FO:33, AB:3, AG:10, RI:12, RE:43, PE:15, Armi naturali:22, Montagna di Gelatina:33
Doti naturali: Schianto(9d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 3 punti vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 11 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 20: PV:285, CAR:27
FO:37, AB:4, AG:11, RI:13, RE:49, PE:16, Armi naturali:27, Montagna di Gelatina:40
Doti naturali: Schianto(10d6+3/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 4 punti vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 13 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

mercoledì 9 gennaio 2013

Pipistrello Vampiro - Dungeons

DESCRIZIONE
Queste piccole creature assetate di sangue adorano affondare i loro denti aguzzi nella pelle degli eroi. Ma hanno un problema: il loro alto tasso di mortalità. Una sola spadata di un eroe o persino un forte vento possono mandarli facilmente all'altro mondo.
Nonostante questo le vecchie torri abbandonate che affondano i loro livelli inferiori nelle catacombe ne ospitano orde affamate che aspettano solo di lanciarsi dalle mura per assalire incauti eroi e coinvolgerli in un sanguinoso festino, come portata, ovviamente.
Con le ali raccolte i pipistrelli vampiro hanno le dimensioni di un cane di taglia media, ed un apertura alare di circa 3 passi. Sono però abituati agli spazi angusti dei cunicoli delle catacombe ed abilissimi a manovrarvi senza impattare in pareti od ostacoli.



COMBATTIMENTO
La forza dei pipistrelli vampiro è nella massa e nel loro terribile stridio assordante.
Essi sciamano su un unico bersaglio cercando di morderlo ed abbarbicarglisi addosso, meglio se mentre è stordito dallo stridio.
Levarseli di dosso non è cosa facile e la presa delle loro mascelle è così potente che si finisce col ferirsi ancor di più nel farlo, come se si provasse a strappare una lama conficcata nelle proprie carni.
Se almeno un pipistrello riesce a spillare sangue al bersaglio o se c'è qualcuno sanguinante nelle vicinanze i pipistrelli vampiro impazziscono sentendone l'odore e diventano preda di una frenesia che li spinge a nutrirsi a qualsiasi costo rendendoli ancora più pericolosi e praticamente indomiti.

SPECIALI
Volante: ottima manovrabilità, anche in ambienti angusti. Se vengono danneggiate le ali la sua caratteristica di combattimento subisce un -8, quella di schivare un -12 e l'Agilità va dimezzata.
Armi naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+ presa
Morso succhiasangue: se il pipistrello riesce ad infliggere almeno un +2 e perlomeno 1 punto vita di danno col morso la creatura si abbarbicherà addosso a chi ha morso e cercherà di succhiargli il sangue. Ogni giro chi è bersaglio di questo attacco deve sostenere una prova sulla FOrza contro 15 per liberarsi del pipistrello o se ha un'arma con portata offensiva pari a 1 o minore può combattere contro di lui normalmente, ma il pipistrello non potrà schivare. Se la prova riesce ci si riuscirà a liberare del pipistrello, ma si subiranno anche 2d6 punti vita di danno per via dello strappo. Altrimenti il pipistrello succhierà sangue infliggendo 3d6 punti vita di danno e la prova andrà ripetuta il giro successivo.
Stridio assordante: il pipistrello può usare questo attacco contro un bersaglio che si trova davanti a lui e questo non ha effetto su altri bersagli a meno che questi non siano adiacenti a quello inteso. Questo deve sostenere una prova sulla più bassa tra FReddezza e VOlontà di difficoltà pari al suo punteggio di PErcezione. In caso di fallimento diverrà stordito con un malus pari a 2 più il plus di fallimento della prova.
Frenesia di sangue(caratteristica): quando un pipistrello vampiro percepisce l'odore del sangue entra automaticamente in  frenesia ed è spinto a nutrirsi a tutti i costi. Quando ciò accade il pipistrello guadagna un bonus ai punti vita pari al livello in questa caratteristica ed un bonus al punteggio alla caratteristica Armi naturali pari ad un decimo (1/10) del punteggio in questa caratteristica. Il suo punteggio di Schivare viene però dimezzato fintanto che non si riesce a nutrire per almeno due giri, cosa che fa cessare la frenesia.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI
PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 3: PV:15, CAR:11, Schivata:14
FO:2, AG:23, RI:21, RE:3, PE:24, IN:1, SA:1, VO:1, FR:10, Armi naturali:11, Schivare:14, Frenesia di sangue:10
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 2 punti vita e un bonus di +1 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 5: PV:20, CAR:13, Schivata:17
FO:2, AG:24, RI:22, RE:4, PE:24, IN:1, SA:1, VO:1, FR:10, Armi naturali:13, Schivare:17, Frenesia di sangue:11
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 4 punti vita e un bonus di +1 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 7: PV:25, CAR:16, Schivata:20
FO:3, AG:26, RI:23, RE:5, PE:25, IN:1, SA:1, VO:1, FR:11, Armi naturali:16, Schivare:20, Frenesia di sangue:13
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 6 punti vita e un bonus di +1 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 10: PV:35, CAR:19, Schivata:25
FO:3, AG:28, RI:25, RE:7, PE:26, IN:1, SA:1, VO:1, FR:12, Armi naturali:19, Schivare:25, Frenesia di sangue:16
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 9 punti vita e un bonus di +2 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 15: PV:45, CAR:25, Schivata:33
FO:4, AG:31, RI:28, RE:9, PE:27, IN:1, SA:1, VO:1, FR:13, Armi naturali:25, Schivare:33, Frenesia di sangue:20
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 13 punti vita e un bonus di +2 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 20: PV:60, CAR:30, Schivata:40
FO:5, AG:35, RI:31, RE:12, PE:29, IN:1, SA:1, VO:2, FR:15, Armi naturali:30, Schivare:40, Frenesia di sangue:25
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 18 punti vita e un bonus di +3 ad Armi naturali)

sabato 27 ottobre 2012

Uomo-Ratto - Dungeons

DESCRIZIONE
Vigliacchi e traditori, gli uomini-ratto attaccano generalmente in branchi, ma solo quando superano in numero i loro nemici. Sono più forti e resistenti di ciò che sembrano, ragion per cui possono riservare sgradevoli sorprese a più di un eroe.
Il loro aspetto è quello di ratti giganti delle dimensioni di un nano che possono assumere anche una postura umanoide e sono abbigliati in modo minimo, con una fascia stracciata in vita e una specie di maschera o copri-muso colorata vividamente che ne identifica l'appartenenza a una tana o a una specifica forza malviagia delle Catacombe.
La loro schiena è punteggiata di piccole spine ossee e i loro artigli sono particolarmente sviluppati ed affilati, così come la loro dentatura. Le loro code, lunghe quasi quanto il corpo, sono spesso adorne di anelli metallici puntuti.



Una classica Tana dei Ratti dove si notano i cunicoli scavati dagli Uomini-Ratto
COMBATTIMENTO
L'indole degli uomini-ratto li rende avversari infidi che possono essere pericolosi tanto per il numero quanto per la loro tendenza ad attaccare tramite imboscate, sfruttando la loro superiore percezione e le capacità mimetiche. 
Restano comunque creature fondamentalmente codarde e attaccheranno con entrambi gli artigli solo fintanto che sono in superiorità numerica di tre a uno contro l'avversario, altrimenti, o se feriti, sferreranno solo attacchi poco convinti con un artiglio, cercando di massimizzare col tempo restante la loro capacità di schivata con la caratteristica Fuga.
L'ambiente fetido in cui vivono, le loro abitudini alimentari tendenti alla saprofagia e l'assoluta mancanza di igiene li rende portatori di malanni, risorsa che loro non mancano di utilizzare ad inizio combattimento o al momento di fuggire.


SPECIALI
Protezione: Pelliccia(4+1MAX8)
Armi naturali: 1 Artiglio(3d6+3/2/35/po1) o paio di Artigli(6d6+4/3/50/po1)
Rutto fetido: l'uomo-ratto soffia in faccia ad un avversario che sia a 2 passi di distanza dandogli un assaggio delle sue abitudini alimentari e costringendolo ad una prova su REsistenza di difficoltà 19. In caso di fallimento l'avversario sarà soggetto per un numero di minuti pari al plus di fallimento a nausea e conati di vomito che dimezzeranno i secondi a sua disposizione e gli daranno un malus a tutte le prove/conflitti (incluso il combattimento) pari al plus di fallimento della prova con un malus massimo di -4. Se la prova verrà fallita per 8 o più punti il malanno persisterà sviluppandosi come una vera e propria malattia, che renderà chi ne è affetto febbricitante e incapace di trattenere nello stomaco cibi solidi. A meno che non sia curata da una persona competente o con riposo assoluto per una settimana in un ambiente salutare (quindi non sottoterra) la malattia infliggerà d6-2 danni da emorragia interna ogni ora, fino alla morte del paziente.


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

UOMO-RATTO LIVELLO 3: PV:40, Protezione: 12+2MAX26, CAR:10, Schivata:12
FO:7, AB:7, AG:20, RI:18, RE:8, PE:22, IN:7, SA:9, VO:9, FR:9, CA:9, BE:1
Armi naturali:10, Fuga:12, Nascondersi:11, Muoversi furtivamente:11, Tendere imboscate:9
Doti naturali: Pelliccia(4+1MAX8), Artiglio(3d6+3/2/35/po1) o paio di Artigli(6d6+4/3/50/po1)
Speciali: Rutto fetido(Prova RE vs 19 o numero di secondi a giro dimezzati e malus pari al plus di fallimento, massimo -4, per numero di giri pari a plus di fallimento, possibilità di contrarre malattia con plus di fallimento di 8+)

UOMO-RATTO LIVELLO 5: PV:45, Protezione: 12+2MAX26, CAR:12, Schivata:15
FO:8, AB:7, AG:21, RI:19, RE:9, PE:22, IN:7, SA:9, VO:9, FR:10, CA:9, BE:1
Armi naturali:12, Fuga:15, Nascondersi:13, Muoversi furtivamente:14, Tendere imboscate:11
Doti naturali: Pelliccia(4+1MAX8), Artiglio(3d6+3/2/35/po1) o paio di Artigli(6d6+4/3/50/po1)
Speciali: Rutto fetido(Prova RE vs 19 o numero di secondi a giro dimezzati e malus pari al plus di fallimento, massimo -4, per numero di giri pari a plus di fallimento, possibilità di contrarre malattia con plus di fallimento di 8+)

UOMO-RATTO LIVELLO 7: PV:50, Protezione: 12+2MAX26, CAR:14, Schivata:18
FO:8, AB:7, AG:22, RI:20, RE:10, PE:23, IN:7, SA:9, VO:9, FR:10, CA:9, BE:1
Armi naturali:14, Fuga:18, Nascondersi:15, Muoversi furtivamente:16, Tendere imboscate:13
Doti naturali: Pelliccia(4+1MAX8), Artiglio(3d6+3/2/35/po1) o paio di Artigli(6d6+4/3/50/po1)
Speciali: Rutto fetido(Prova RE vs 19 o numero di secondi a giro dimezzati e malus pari al plus di fallimento, massimo -4, per numero di giri pari a plus di fallimento, possibilità di contrarre malattia con plus di fallimento di 8+)

UOMO-RATTO LIVELLO 8: PV:50, Protezione: 12+2MAX26, CAR:15, Schivata:19
FO:9, AB:7, AG:23, RI:21, RE:10, PE:23, IN:7, SA:10, VO:10, FR:11, CA:9, BE:1
Armi naturali:15, Fuga:19, Nascondersi:16, Muoversi furtivamente:18, Tendere imboscate:14
Doti naturali: Pelliccia(4+1MAX8), Artiglio(3d6+3/2/35/po1) o paio di Artigli(6d6+4/3/50/po1)
Speciali: Rutto fetido(Prova RE vs 19 o numero di secondi a giro dimezzati e malus pari al plus di fallimento, massimo -4, per numero di giri pari a plus di fallimento, possibilità di contrarre malattia con plus di fallimento di 8+)

UOMO-RATTO LIVELLO 10: PV:55, Protezione: 12+2MAX26, CAR:17, Schivata:22
FO:9, AB:7, AG:24, RI:22, RE:11, PE:24, IN:7, SA:10, VO:10, FR:11, CA:9, BE:1
Armi naturali:17, Fuga:22, Nascondersi:18, Muoversi furtivamente:20, Tendere imboscate:16
Doti naturali: Pelliccia(4+1MAX8), Artiglio(3d6+3/2/35/po1) o paio di Artigli(6d6+4/3/50/po1)
Speciali: Rutto fetido(Prova RE vs 19 o numero di secondi a giro dimezzati e malus pari al plus di fallimento, massimo -4, per numero di giri pari a plus di fallimento, possibilità di contrarre malattia con plus di fallimento di 8+)

UOMO-RATTO LIVELLO 12: PV:60, Protezione: 12+2MAX26, CAR:20, Schivata:25
FO:10, AB:7, AG:25, RI:23, RE:12, PE:24, IN:7, SA:10, VO:10, FR:12, CA:9, BE:1
Armi naturali:20, Fuga:25, Nascondersi:20, Muoversi furtivamente:23, Tendere imboscate:17
Doti naturali: Pelliccia(4+1MAX8), Artiglio(3d6+3/2/35/po1) o paio di Artigli(6d6+4/3/50/po1)
Speciali: Rutto fetido(Prova RE vs 19 o numero di secondi a giro dimezzati e malus pari al plus di fallimento, massimo -4, per numero di giri pari a plus di fallimento, possibilità di contrarre malattia con plus di fallimento di 8+)

UOMO-RATTO LIVELLO 15: PV:65, Protezione: 12+2MAX26, CAR:23, Schivata:29
FO:10, AB:7, AG:27, RI:24, RE:13, PE:25, IN:7, SA:10, VO:10, FR:12, CA:9, BE:1
Armi naturali:23, Fuga:29, Nascondersi:23, Muoversi furtivamente:26, Tendere imboscate:20
Doti naturali: Pelliccia(4+1MAX8), Artiglio(3d6+3/2/35/po1) o paio di Artigli(6d6+4/3/50/po1)
Speciali: Rutto fetido(Prova RE vs 19 o numero di secondi a giro dimezzati e malus pari al plus di fallimento, massimo -4, per numero di giri pari a plus di fallimento, possibilità di contrarre malattia con plus di fallimento di 8+)

UOMO-RATTO LIVELLO 20: PV:75, Protezione: 12+2MAX26, CAR:29, Schivata:36
FO:12, AB:8, AG:30, RI:27, RE:15, PE:27, IN:8, SA:11, VO:11, FR:13, CA:10, BE:1
Armi naturali:29, Fuga:36, Nascondersi:29, Muoversi furtivamente:32, Tendere imboscate:25
Doti naturali: Pelliccia(4+1MAX8), Artiglio(3d6+3/2/35/po1) o paio di Artigli(6d6+4/3/50/po1)
Speciali: Rutto fetido(Prova RE vs 19 o numero di secondi a giro dimezzati e malus pari al plus di fallimento, massimo -4, per numero di giri pari a plus di fallimento, possibilità di contrarre malattia con plus di fallimento di 8+)
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