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lunedì 28 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.2quater: Nekari = primitivo+cornuto - Parte I

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Questa creatura è stata ideata da Malagor l'Oscuro Presagio basandosi sull'illustrazione di Alper Özgün Yesil

DESCRIZIONE
I Nekari si presentano come degli umanoidi non più alti di un 120 cm, dalle carni dure come il cuoio e con numerose sporgenze ossee che fuoriescono dai loro corpi. I Nekari sono molto agili, sebbene la loro muscolatura sottosviluppata li renda più deboli di altri popoli, e i loro scheletri, ipersviluppatisi non solo esternamente ma anche e soprattutto internamente, forniscono loro una robusta armatura naturale.
Sin dai primi giorni di vita, i Nekari affrontano un’esistenza permeata dal dolore, a causa delle ossa che scavano continuamente al loro interno (crescita che arriva a provocarne una naturale morte prematura intorno ai 50 anni).
La loro società si è divisa in tribù, perennemente in lotta, che hanno reagito in modi diversi alla loro condizione: alcune hanno sviluppato un’innata rabbia verso tutto e tutti, altre invece una grande compassione verso le sofferenze degli altri esseri viventi.
La magia che li ha mutati ancora permea il sangue dei Nekari, fornendo loro una lieve capacità di rigenerarsi (l’unica cosa che permette loro di rimanere in vita nonostante la mutazione) e numerose capacità magiche. Essi spesso diventano, infatti, negromanti dotati di incredibile talento.

COMBATTIMENTO
Quando i Nekari combattono lo fanno di solito infervorati dalla rabbia che essi provano contro tutte le altre forme di vita che a differenza loro non sono condannate a soffrire. Questo sentimento è in loro molto forte ma raramente spingerà un singolo ad assalire un gruppo, ma se viene incontrata una banda di Nekari o una squadra di caccia questa attaccherà senza pensarci su e i suoi membri combatteranno come indemoniati.

SPECIALI
Protezione: Armatura ossea naturale(70+10 per livello fino a 250/7+1 per livello fino a 25)
Rigenerazione minore: Se feriti i Nekari recuperano 1 punto morte ogni due ore. Le loro capacità rigenerative sono però insufficienti ad arginare emorragie o ematomi.
Condivisione della sofferenza: Ogni qual volta un Nekari infligge un numero di punti morte ad un avversario che sia maggiore del proprio punteggio BASE in Sangue Necromagico può costringere l'avversario a sostenere un conflitto tra la sua caratteristica REsistenza o VOlontà e quella Sangue necromagico del Nekari. In caso di vittoria del Nekari l'avversario avvertirà dei forti dolori che gli infliggeranno un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento appena subito, ma non più alto del livello di esperienza in Sangue necromagico del Nekari.tesso attacco.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del Nekari: è un modo di combattere veloce e spregiudicato, che utilizza armi da taglio di piccole dimensioni, accoppiate ad un estrema mobilità.
- L'avversario non utilizza armi da punta: -2
- L'avversario ha un'arma dat taglio/botta con portata offensiva maggiore di 2: -2 per punto oltre 2
- L'avversario è più AGile: -4
- L'avversario non è di taglia maggiore del Nekari: -2
- L'avversario usa un arma con tempo di attacco minore di 3: -2
Sangue Necromagico: ogni qualvolta un Nekari uccide un avversario può cercare tanto di sfruttarne la morte per rigenerare le sue ferite, recuperando un numero di punti morte pari alla somma dei CAR di REsistenza e SAggezza dell'avversario spacciato, quanto cibarsi del suo corpo per costringerlo a ritornare come un Avanzo dei Nekari.
Infine nel caso il Nekari possieda anche la caratteristica Magia Negromantica avrà un bonus a quella caratteristica pari a 1/5 di questa caratteristica.
Iracondo in battaglia: per ogni Nekari uno scontro è il momento in cui la rabbia esplode incontrollata, trasformando questi piccoli umanoidi in delle vere e proprie furie.
Ogni qualvolta che un Nekari subisce danni da un nuovo avversario per la prima volta, può ignorare un numero di danni pari al suo livello in questa caratteristica. Inoltre se un avversario lo ferisce il Nekari beneficerà dal giro successivo di un bonus* allo Stile del Nekari pari a un decimo del CAR in questa caratteristica, ma solo nei confronti dell'avversario che lo ha ferito e non ne potrà beneficiare se si limita a difendersi da questo. Ogni qualvolta che un Nekari uccide un avversario che lo aveva ferito recupera un numero di punti morte pari al livello in questa caratteristica, ma questi non possono essere di pari o maggiori rispetto all'ammontare totale che quell'avversario gli aveva inflitto.
Infine, se mentre combatte contro un avversario, chi possiede questa caratteristica subisce un numero di punti morte tali da entrare in agonia non dovrà sostenere alcuna prova di agonia o subirà penalità a causa di ciò finché i punti morte non supereranno anche la somma tra il CAR in questa caratteristica e i punti vita.
(*)quando ciò succede il danno vicendevole ha una soglia di +1 per chi ha questa caratteristica e +3 per il suo avversario.

SOCIETA' E BACKGROUND
Si narra che migliaia di anni fa, nel folto delle giungle, tra le paludi impenetrabili, gli elfi avessero fondato una meravigliosa città. Telashon, conosciuta come “La città di giada” a causa del materiale con cui era rivestito ogni palazzo, divenne ben presto ricca e prospera grazie alle numerose risorse che aveva a disposizione, ma, via via che la metropoli cresceva e si sviluppava, i suoi abitanti tendevano a isolarsi dal resto del mondo, ricercando la conoscenza all’interno delle enormi piramidi a gradoni, abbandonando le antiche tradizioni elfiche ed iniziando a venerare la magia pura. Quando salì al potere Saleidan, il re-folle, egli stabilì che i telashoni avrebbero dovuto staccarsi dalle altre razze mortali, divenendo qualcosa di superiore, arrivando al potere degli dèi. Fu così che sviluppò un potentissimo incantesimo: centinaia di esseri viventi vennero sacrificati al fine di fornire l’energia necessaria al rituale, ma quando questo fu compiuto il risultato fu catastrofico… violenti terremoti si abbatterono sulla città, riducendola a un cumulo di macerie, mentre i corpi degli elfi di Telashon iniziarono una tremenda trasformazione: i loro corpi tesero a regredire, mentre la loro struttura scheletrica a ipertrofizzarsi, lacerando le carni e condannandoli a un esistenza dura e dolorosa…
Oggi il loro nome, telashoni, è ricordato solo dagli elfi; ogni altra razza li conosce col nome di nekari, i dispensatori di morte. Dal momento che il loro sangue conserva arcane capacità curative, il cannibalismo, rituale o anche per il puro sostentamento, è diventato pratica comune, rendendo tali creature, se possibile, ancora più orride agli occhi degli estranei.
L’avvistamento di un nekari è, per questi motivi, considerato un grande segno di sventura, simbolo di morte e di malattia, spesso seguito da una vera e propria caccia per “estirpare l’abominio”. Ciò implica che i nekari non abbiano razze alleate e che tendano sempre più a rifugiarsi nelle profondità delle loro foreste e paludi.

Nella seconda parte troverete gli spunti per le avventure e vari esempi di Nekari e Nekari Negromanti già caratterizzati per livello e pronti per essere utilizzati.

mercoledì 12 giugno 2013

Tonico di Merkon - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Il rituale terminò in quel preciso momento e tutti e quattro gli officianti crollarono a terra esausti.
Merkon si riprese per primo, grazie ad un sorso di tonico, attinto da una fiaschetta che portava in una tasca del farsetto. Il suo primo pensiero fu per la Veggente e si avvicinò preoccupato al corpo della vecchia esanime.
Le sue paure si dimostrarono fondate. La donna era morta, fulminata dall sforzo improbo di celebrare un rituale così complesso e potente. Il Falco di Tharviss chiuse con le punte delle dita gli occhi sbarrati della maga e ne posò la testa sul pavimento con delicatezza. Poi si rialzò, dirigendosi verso Jade che tentava di rialzarsi ciondolando la testa. [...]
Il guerriero avvicinò la fiaschetta alle labbra della ladra e la costrinse a deglutire un paio di sorsi di cordiale. Subito il volto di Jade riacquistò colore e la giovane spalancò i grandi occhi verdi, fissando Merkon."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 165

UTILIZZO NEL GIOCO
Questo potente cordiale è un ottimo rimedio per superare i momenti di spossatezza. Ogni sorso di tonico sono equivalenti a quattro ore di riposo. Nel vero senso della parola: il tonico infatti accelera grandemente il metabolismo corporeo, permettendo quindi un effettivo recupero fisico. Creature capaci di rigenerarsi potranno, grazie a questo cordiale recuperare punti vita ed eventualmente danni critici come se il tempo fosse effettivamente trascorso. Di contro il tempo va conteggiato anche per l'efficacia di pozioni o altri preparati da ingestione che saranno metabolizzati molto rapidamente, tanto da doverne sottrarre all'istante un numero di ore di efficacia dalla durata complessiva dell'effetto pari a quelle fatte passare dal tonico, cosa che ne renderà inutili la gran parte delle sostanze eventualmente assunte. Sfortunatamente quanto detto vale anche per le sostanze tossiche quali i veleni.
Questo preparato è estremamente stomachico quindi se ne si beve più di un sorso è necessario sostenere una prova sulla REsistenza o sulla VOlontà di difficoltà 16 più 4 per ogni sorso già bevuto, altrimenti si vomiteranno quello attualmente ingerito e tutti quelli assunti negli 3 giri precedenti, vanificandone ogni effetto.

venerdì 22 febbraio 2013

Guardiano delle Catacombe - Dungeons

DESCRIZIONE
L'incubo di ogni creatura di superficie. Di spalle pare un uomo con indosso un lacero mantello, ma quando si gira si vede che in realtà si tratta di una sorta di sfera occhiuta ammantata e fluttuante da cui spuntano tre lunghi tentacoli, due dei quali terminano con grossi artigli. La testa dell'uomo si contorce in modo innaturale e raccapricciante e di tanto in tanto il guardiano usa i suoi tentacoli per sistemarla in modo più credibile.

COMBATTIMENTO
Anche se sono solo parte di un corpo umano i guardiani sono incredibilmente duri da abbattere. La materia ossea di cui sono fatti è infatti coriacea e farli a pezzi è molto più difficile di quel che sembrerebbe anche perché essi sono in grado di rigenerarsi rapidamente. Non sono avversari intelligenti o tattici però e si limitano ad aggredire qualsiasi creatura non asservita al Signore Oscuro di cui scoprano la presenza.
Talvolta la loro semplice visione è sufficiente a scoraggiare gli eroi meno coraggiosi, inducendoli alla fuga.

SPECIALI

Presenza raccapricciante: la vista di un guardiano è quantomeno orrenda. Se non si supera una prova su FReddezza di difficoltà 18 si è soggetti a Paura con un malus pari al plus di fallimento della prova fino ad un malus massimo di -4. In caso plus di fallimento pari a 10 o maggiore si è soggetti a Terrore.
Levitante: Il guardiano fluttua a pochi centimetri dal suolo. La sua velocità di movimento è però normale.
Rigenerazione: dopo che è stato danneggiato recupera d6 Punti Vita ogni giro, finché non è completamente guarito.
Armi naturali: 2 Artigli orribili(4d6+3/2/40/po4)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GUARDIANO LIVELLO 5: PV:210, CAR:13, Schivata:13
FO:20, AB:8, AG:19, RI:22, RE:42, PE:19, Armi naturali:13, Schivare:13
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

"In questa raccapricciante sala, dei malvagi guardiani
si annidano tra le ossa dei loro nemici"
GUARDIANO LIVELLO 7: PV:215, CAR:14, Schivata:15
FO:21, AB:8, AG:21, RI:23, RE:43, PE:19, Armi naturali:14, Schivare:15
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 10: PV:225, CAR:17, Schivata:18
FO:23, AB:9, AG:23, RI:25, RE:45, PE:19, Armi naturali:17, Schivare:18
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 12: PV:230, CAR:19, Schivata:20
FO:24, AB:9, AG:24, RI:26, RE:46, PE:19, Armi naturali:19, Schivare:20
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).
Un Guardiano si sistema meglio la testa

GUARDIANO LIVELLO 15: PV:235, CAR:22, Schivata:24
FO:26, AB:9, AG:26, RI:28, RE:47, PE:19, Armi naturali:22, Schivare:24
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 20: PV:250, CAR:26, Schivata:29
FO:29, AB:10, AG:30, RI:31, RE:50, PE:19, Armi naturali:26, Schivare:29
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

lunedì 21 gennaio 2013

Mostro di Gelatina - Dungeons

DESCRIZIONE
Una creatura appiccicosa, a volte nota come ameba, composta da un viscido ectoplasma verde, che si aggira lentamente per la segreta. La forma è quella di un busto rozzamente umanoide fatto come di cera parzialmente sciolta che emerge da una pozza di materiale verdognolo. Qui e là spuntano dalla massa di ectoplasma alcune ossa.
Gli eroi odiano queste mostruosità, specie perché non c'è nessuno che sia in grado di staccare i residui di gelatina di cui esse sono composte da armi e armature.
Questi sudici mostri decerebrati si generano e riproducono in nauseabonde cloache gelatinose ultime vestigia di antiche razze che un tempo dimoravano nella parte superiore delle catacombe.
Pare che per generare un mostro di gelatina sia sufficiente scagliare delle ossa entro la cloaca: l'energia vitale residua presente su queste provocherà una reazione nella massa di gelatina circostante, generando il composto in oggetto.

COMBATTIMENTO
Grazie alla loro notevole resistenza e alla nebbia che li circonda i mostri di gelatina, che il Signore Oscuro chiama paternamente "le Gelatine", sono degli avversari pericolosi. Essendo creature non intelligenti non sono sottili e si getteranno immediatamente contro il primo essere che essi identificano come non asservito al loro padrone per annientarlo e assimilarlo.

SPECIALI
Protezione: ignora i primi 40 danni fisici inflitti da armi da botta e i primi 15 da quelle da punta o taglio.
Armi naturali: Schianto(danno dipende dal CAR in montagna di gelatina/4/70/po2)
Nebbia ripugante: il mostro di gelatina è circondato da una nebbiolina tossica e dannosa per l'apparato respiratorio. Una qualsiasi creatura che respiri aria che si trovi entro il raggio d'azione della nebbia (la cui ampiezza dipende da Montagna di Gelatina) deve sostenere una prova su REsistenza di difficoltà 18 ogni giro che resta nella nebbia, altrimenti subirà d6 punti vita di danno da veleno. Una volta fallita la prova il danno viene inflitto in automatico nei giri successivi senza bisogno di ulteriori test. Una volta usciti dalla nebbia il danno persiste per due ulteriori giri. La presenza di più Mostri di Gelatina non è cumula l'effetto della nebbia (quindi si deve fare un unica prova e non si subiranno più d6 di danno anche se ci sono più mostri).
Spruzzo da contundenti: Quando un mostro di gelatina subisce un plus di fallimento in combattimento pari a 5 o maggiore da parte di un avversario che attacca con un'arma da botta tutte le creature che si trovano entro 3 passi dal mostro di gelatina saranno spruzzate di gelatina a causa dell'impatto. La gelatina infliggerà loro 3d6 danni da veleno se non rimossa immediatamente.
"Questa cloaca nauseabonda ospita sudici e decerebrati mostri
di gelatina verde che attendono pazienti l'arrivo di ingenui eroi"
Montagna di Gelatina(caratteristica): questa caratteristica misura le dimensioni della gelatina e la sua capacità di infliggere danno con lo schianto e la dimensioni della nebbia che essa produce.
  1. Il danno da schianto della gelatina avrà un numero di dadi di danno fisso pari a 1/4 del punteggio in questa caratteristica arrotondato per eccesso. Quindi un CAR di 21 concederà alla gelatina un danno fisso da schianto di 6d6.
    Il danno da plus invece sarà pari ad 1/7 del punteggio BASE in questa caratteristica arrotondato per difetto. Quindi un punteggio BASE di 15.5 darà alla gelatina un danno variabile di +2.
  2. Il mostro di gelatina guadagna un numero di punti vita aggiuntivi pari al punteggio in questa caratteristica.
  3. Fintanto che ha almeno 1 punto vita il mostro di gelatina rigenera ogni giro di combattimento un numero di punti vita pari a 1/10 del punteggio in questa caratteristica arrotondato per difetto.
  4. Il Mostro di Gelatina è circondato da una Nebbia ripugnante che ha un diametro di un numero di passi pari ad 1/3 del punteggio in questa caratteristica arrotondato per difetto.
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Slime/Ameba: immune ai colpi critici, al veleno e all'acido.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 3: PV:155, CAR:10
FO:23, AB:3, AG:7, RI:9, RE:28, PE:13, Armi naturali:10, Montagna di Gelatina:15
Doti naturali: Schianto(4d6+1/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 1 punto vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 5 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 5: PV:173, CAR:12
FO:25, AB:3, AG:8, RI:10, RE:31, PE:13, Armi naturali:12, Montagna di Gelatina:18
Doti naturali: Schianto(5d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 1 punto vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 6 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 7: PV:186, CAR:14
FO:26, AB:3, AG:8, RI:10, RE:33, PE:14, Armi naturali:14, Montagna di Gelatina:21
Doti naturali: Schianto(6d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 2 punti vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 7 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 10: PV:210, CAR:17
FO:29, AB:3, AG:9, RI:11, RE:37, PE:14, Armi naturali:17, Montagna di Gelatina:25
Doti naturali: Schianto(7d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 2 punto vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 8 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 15: PV:248, CAR:22
FO:33, AB:3, AG:10, RI:12, RE:43, PE:15, Armi naturali:22, Montagna di Gelatina:33
Doti naturali: Schianto(9d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 3 punti vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 11 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 20: PV:285, CAR:27
FO:37, AB:4, AG:11, RI:13, RE:49, PE:16, Armi naturali:27, Montagna di Gelatina:40
Doti naturali: Schianto(10d6+3/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 4 punti vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 13 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

venerdì 7 dicembre 2012

Acqua di Troll - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.6

ACQUA DI TROLL
Descrizione: Unico tra i preparati delle fosse, questa sostanza non viene assunta tramite ingestione ma il soggetto viene lavato con essa o fatto bagnare (o costretto) in una vasca in cui ne è diluita la soluzione. A dispetto del nome i troll non sono in alcun modo collegati alla pozione, in quanto questa è un miscuglio di umori di alcune lucertole di montagna e secrezione delle ghiandole di un certo tipo di scarafaggi giganti. L'effetto è comunque ugualmente potente e rende chi è stato asperso con la droga capace di rigenerarsi per un certo periodo di tempo. Di contro ha effetti deleteri sul sistema nervoso alterando la facoltà di giudizio e riducendo la coordinazione dei movimenti e talvolta anche la velocità di reazione agli stimoli.
Dopo che si è venuti a contatto col preparato la pelle prude per alcuni minuti in modo fastidioso e poi si copre di croste sotto cui vi è uno strato cutaneo più poroso e duro.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 21
Effetti dell'assunzione di una dose:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 25%, massimo +6 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 2 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-10 Punti esperienza alla SAggezza
-5 Punti esperienza alla AGilità
+10 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-20 Punti esperienza alla SAggezza
-15 Punti esperienza alla AGilità
-10 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 33
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 35%, massimo +8 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 3 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-15 Punti esperienza alla SAggezza
-8 Punti esperienza alla AGilità
+25 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla SAggezza
-40 Punti esperienza alla AGilità
-25 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 52
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 50%, massimo +12 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 5 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-25 Punti esperienza alla SAggezza
-15 Punti esperienza alla AGilità
+50 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-45 Punti esperienza alla SAggezza
-100 Punti esperienza alla AGilità
-40 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 83
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 60%, massimo +15 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 7 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-40 Punti esperienza alla SAggezza
-25 Punti esperienza alla AGilità
+80 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 Punti esperienza alla SAggezza
-150 Punti esperienza alla AGilità
-60 Punti esperienza alla RIflessi


ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

domenica 18 marzo 2012

Cadavere Inquieto Mascherato - Mostri di Ventura n.18

DESCRIZIONE
Di primo acchito questo non-morto non viene riconosciuto come tale in quanto non ha alcun odore proprio di decomposizione ed è usualmente impaludato in un lungo mantello o tunica con cappuccio tirato e buona parte del suo volto è nascosto da una maschera carnevalesca dal naso adunco.
Ma se l'illuminazione è sufficiente (o alla luce del sole sebbene la creatura si muova molto di rado di giorno) e la distanza ravvicinata (5 passi o meno) è possibile discernere che la parte del viso che si vede è eccessivamente pallida e la dentatura scoperta. Le mani poi, normalmente nascoste dall'abito sono dotate di lunghi artigli acuminati. Lo sguardo, infine, è quello di un folle trasudante un odio assoluto e irrazionale, ma non si poggia mai se non su coloro che sono le vittime designate di questa creatura o su chi è stolto a sufficienza da sbarrarle il passo.

COMBATTIMENTO
L'odio che anima questo non-morto gli impedisce di usare alcuna tattica di combattimento sottile. Esso si limita a caricare verso il suo bersaglio non appena lo identifica. La creatura sa che l'essere distrutto non porta a termine lo stato di agonia in cui si trova il suo spirito e quindi combatte senza remora alcuna. Questo dà una modifica al danno vicendevole che si fissa a +2 per tutti i partecipanti al combattimento contro il non-morto.
E' da notare però che sebbene una volta avvistato il bersaglio la creatura non usi alcuna tattica, il modo in cui questa cerca di raggiungerlo non è altrettanto irrazionale e potrebbe prevedere scalate di pareti o altre azioni volte ad abbreviare il percorso (nella mente contorta della creatura) e evitare scontri inutili.

ECOLOGIA
Il cadavere inquieto mascherato è stato reso tale in seguito all'imposizione sul suo volto, a non più di un mese dal decesso, di una Maschera dell'Inquieto Ritorno. Esso non ha più alcun legame con il mondo in cui si muove e lo attraversa solo per portare a termine uno dei servigi che chi gli ha imposto la maschera può estorcergli o per uccidere una delle persone che lo ricordano.
Il non-morto non conserva ricordo alcuno della sua vita precedente, sa solo che si trova in uno stato di estrema sofferenza e si illude che portare a termine i massacri che perpetra lo porterà a trovare la pace, anche se ogni uccisione non fa che acuire la pena e aumentare il desiderio in un spirale di dolore che avrà termine solo quando tutti coloro che esso deve spacciare saranno cadaveri. Solo allora lo stato di non-morte cesserà e il cadavere inquieto tornerà quieto e sarà possibile staccare dal suo volto la maschera.
Liberarsi di questo non-morto non è facile in quanto le sue notevoli capacità di rigenerazione possono portarlo ad essere nuovamente attivo in breve tempo e più forte della volta precedente.
Per fermarlo è sufficiente chiudere la maschera in un contenitore pieno di acido che impedirà alla creatura di rigenerarsi indefinitamente, fintanto che la maschera vi è contenuta.
Distruggere la maschera è possibile solo infliggendole con un unico incantesimo, magia o rituale un numero di danni da magia o energia positiva pari a 20 volte il grado di potere della stessa.
Infine, se si riesce a colpire ad entrambi gli occhi la creatura mentre essa è ancora attiva (cioé ha ancora 1 o più PV) essa perirà come se avesse portato a termine il suo fardello.

SPECIALI
Armi naturali: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Rigenerazione: recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1. Se a PV negativi li recupera al ritmo di 1 per ora, tornando attivo nel momento in cui li ha recuperati tutti. Le parti staccate da quella che è rimasta attaccata alla maschera diventano prive di vita e decadono nel giro di 2d6 minuti, saranno rigenerate.
Rafforzato dalla distruzione e dal successo: ogni volta che viene distrutto (ridotto a 0 PV o meno) o che uccide una delle sue vittime designate (non quelle dei servigi, quelle che lo ricordano) il suo livello di mostro aumenta di 1.
Tocco degenerante: ogni volta che colpisce con un artiglio anche se il danno viene annullato dall'armatura o dallo scudo (ma non da una schivata) infligge comunque un numero di PV di danno da energia negativa pari al suo livello di mostro (il danno non è cumulativo se colpisce con entrambi gli artigli).
Esplosione di fetore di morte: quando il cadavere viene portato a PV negativi esso cade al suolo e sprigiona una orribile fetore di morte e decomposizione, tanto intenso da richiedere una prova su REsistenza contro 25. In caso di fallimento si agirà a -5 per due ore e si avranno a disposizione due secondi in meno ogni giro di combattimento nei 10 minuti successivi all'emanazione.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 5: PV: 130, CAR: 15
FO:23, AB:10, AG:19, RI:18, RE:26, PE:20, IN:10, SA:10, VO:18, Armi Naturali:15, Arrampicarsi:11
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(5 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 6: PV: 140, CAR: 16
FO:24, AB:10, AG:20, RI:19, RE:28, PE:21, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:16, Arrampicarsi:12
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(6 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 7: PV: 145, CAR: 18
FO:25, AB:10, AG:20, RI:20, RE:29, PE:21, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:18, Arrampicarsi:13
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(7 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 8: PV: 155, CAR: 19
FO:26, AB:10, AG:21, RI:20, RE:31, PE:22, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:19, Arrampicarsi:14
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(8 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 9: PV: 160, CAR: 21
FO:28, AB:11, AG:22, RI:21, RE:32, PE:22, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:21, Arrampicarsi:15
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(9 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 10: PV: 170, CAR: 22
FO:29, AB:11, AG:23, RI:22, RE:34, PE:23, IN:10, SA:10, VO:20, Armi Naturali:22, Arrampicarsi:16
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(10 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 13: PV: 190, CAR: 27
FO:32, AB:11, AG:25, RI:24, RE:38, PE:24, IN:11, SA:11, VO:21, Armi Naturali:27, Arrampicarsi:19
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(13 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 16: PV: 215, CAR: 31
FO:36, AB:12, AG:27, RI:26, RE:43, PE:26, IN:11, SA:11, VO:22, Armi Naturali:31, Arrampicarsi:22
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(16 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 20: PV: 245, CAR: 37
FO:41, AB:13, AG:31, RI:29, RE:49, PE:28, IN:12, SA:12, VO:23, Armi Naturali:37, Arrampicarsi:26
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(20 danni da energia negativa)

venerdì 13 gennaio 2012

Anello di Rigenerazione - Evergreen - Oggetti Magici n.28

DESCRIZIONE
L'aspetto di questo anello è tra i più vari: alcuni di essi, come quello mostrato nell'illustrazione, sono semplici cerchietti di metallo prezioso ricoperti fittamente di iscrizioni che conferiscono all'oggetto il potere taumaturgico di cui dispone. Altri sono realizzati in osso o altri materiali cornei provenienti da creature con elevate capacità di rigenerazione come i troll o alcuni rettili. In ogni caso l'anello è contraddistinto da una fitta rete di iscrizioni taumaturgiche. Man mano che il potere si riduce le iscrizioni diventano via via più sbiadite e se l'anello è di materiale organico anche questo si consuma con l'uso.

DETTAGLI
Tipo di magia: Taumaturgia
Attivazione: Sempre attivo, ma entra in funzione solo quando si è feriti
Classe: Oggetto magico a cariche o a consunzione di materia magica/naturale

POTERE
Colui/lei che indossa questo anello è in grado di rigenerarsi, sanando le ferite ricevute ad un ritmo molto più veloce della normale guarigione, che da un punto di vista di meccanica di gioco è nell'ordine di alcuni punti vita per ora o turno, a seconda del grado di potere dell'anello stesso.
Questo è in grado di risanare un certo numero di punti vita prima di perdere il suo potere, a meno che il materiale di cui è fatto non sia tanto potete da possedere un potere inesauribile (cosa estremamente rara).
Il recupero dei punti vita avviene molto lentamente, e l'anello non è progettato per salvare la vita di colui che lo indossa ma solo per permettergli di guarire più in fretta ed eventualmente rigenerare estremità o arti persi in battaglia. Questo vuol dire che in caso di emorragie la gravità di queste sarà ridotta del normale numero di punti vita curati dall'anello per unità di tempo (ore o turni). Questo, nel caso delle emorragie più serie potrebbe far temporaneamente perdere coscienza e porre in uno stato di quasi-morte chi lo indossa, permettendogli di riaversi solo una volta che l'anello abbia riportato ad un valore positivo i suoi punti vita.
L'anello conferisce anche la capacità di rigenerare estremità od arti perduti. In questo caso ciò avverrà in un numero di unità di tempo proporzionale alla gravità del colpo critico che ha inflitto la menomazione e alle dimensioni della zona da rigenerare. Indicativamente per rigenerare un dito serviranno 150 unità di tempo, per un braccio 1000 e per una gamba 1500, ma l'esatto valore è a completa discrezione del Maestro di Gioco.
Esempio: uno sfortunato portatore di un anello di rigenerazione di 7° grado di potere viene ferito e questo gli provoca una emorragia di 3 punti vita per giro. Questa sarà rimarginata dall'anello in 3 turni, ridotta di intensità di 1 punto vita ogni turno.
Essendoci ben 60 giri in un turno questo vuol dire che i punti vita del portatore dell'anello saranno ridotti di 180 (3x60) prima che questo entri in funzione e ci vorranno ben 360 turni , prima che l'anello sia in grado di far recuperare tutto il danno subito, pari a 180+120+60 punti vita.
Mettendo che lo stesso sfortunato perda un dito, essendo l'unità di tempo dell'anello proprio 1 turno gli serviranno 150 turni (circa 1 giorno) per rigenerarlo.

Grado
di Potere
Numerodi punti vita rigenerati e frequenza della rigenerazione
Unità di tempo di riferimento per la rigenerazione dei arti o estremità
1
1 punto vita ogni 3 ore
3 ore
2
1 punto vita ogni ora
1 ora
3
1 punto vita ogni 3 turni
3 turni
4
1 punto vita ogni 3 turni
25 minuti
5
1 punto vita ogni 2 turni
2 turni
6
1 punto vita ogni turno
13 minuti
7
1 punto vita ogni turno
1 turno
8
3 punti vita ogni 2 turni
8 minuti
9
3 punti vita ogni 2 turni
7 minuti
10
2 punti vita ogni turno
7 minuti
11
2 punti vita ogni turno
6 minuti
12
2 punti vita ogni turno
6 minuti
13
3 punti vita ogni turno
5 minuti
14
3 punti vita ogni turno
5 minuti
15
3 punti vita ogni turno
4 minuti
16
4 punti vita ogni turno
4 minuti
17
4 punti vita ogni turno
3 minuti
18
4 punti vita ogni turno
3 minuti
19
4 punti vita ogni turno
3 minuti
20
5 punti vita ogni turno
2 minuti
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