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domenica 15 settembre 2013

Anteprima del Bestiario di Questron II n.1: Troll

Illustrazione di Ester Kuchynkova
Nome in Questron II: Troll
Nome in Ventura: Troll di Landor, Troll del Reame degli Stregoni

DESCRIZIONE
I troll sono alti tra 8 e 9 piedi ma hanno braccia e gambe tozze, appena più lunghe rispetto a quelle di un umano, un viso bestiale vagamente ferino e scimmiesco ad un tempo, ma un pelo che richiama quest'ultima razza, di cui condividono anche la possanza fisica, anche se rispetto alla loro altezza i troll appaiono pingui e talvolta obesi. La loro pelle e il pelo hanno un colore verde putrido e spesso vengono scambiati per massi coperti di muschio o foglie morte fino a che non si muovono. Putrido è anche l'odore terribile che i troll emanano: tanto nauseante da disturbare anche gli stomaci meno delicati.
Ma, a differenza di quanto il loro aspetto, primitivo e ferale,  potrebbe far pensare, i troll non sono dei bruti predatori: molti di essi infatti si guarderanno bene dall'attaccare a vista e saranno invece piuttosto disponibili a barattare cibo o denaro con informazioni, armi o merci che in qualche modo sono finite in loro possesso (un troll su due ne avrà, frutto di precedenti incontri terminati in modo meno amichevole). Alcuni troll poi, specie se incontrati in paludi o foreste potrebbero essere addirittura disponibili a fare da guida, dietro compenso e a patto che coloro che li seguono possano sopportarne l'odore. Nonostante il fetore da loro stessi emesso i troll sono dotati di un olfatto eccellente e sono in grado di vedere al buio.
Sebbene i troll siano più rari nel Reame degli Stregoni, sono anche di media più grossi e temerari, che vuol dire, meno propensi a dialogare e barattare e più a uccidere e depredare. Anche se sono più grossi non sono però più stupidi e se valutano un avversario come troppo coriaceo o loro superiore opteranno per una condotta amichevole.

COMBATTIMENTO
In combattimento i troll usano di solito un randello di legno di dimensioni proporzionate alle loro, oppure combattono a mani nude tirando pugni o artigliando. A dispetto della loro evidente capacità mimetica non sono creature sottili e non tendono quasi mai imboscate. Non sono dei combattenti sprovveduti o suicidi però e nel caso combattano a mani nude non disdegnano sfruttare la propria superiorità fisica usando la Presa dell'Orso contro i propri avversari.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(10)
Fetore orribile: chiunque si avvicini a meno di 20 passi da un troll deve effettuare una prova su REsistenza di difficoltà 15. In caso di fallimento sarà nauseato fintanto che non si allontana per almeno 5 minuti, subendo un malus di -2 a tutti i CAR. 
Per consumare un pasto a meno di 20 passi di distanza da un troll (anche amichevole) senza esserne disgustati richiede invece una prova su REsistenza di difficoltà 19, a meno che questo non sia sottovento.
Armi naturali: 2 artigli(3d6+2/2/35/po2)
Tecniche e competenze: Presa dell'Orso

EQUIPAGGIAMENTO
Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4) - il randello ha un manico troppo grande per essere impugnato da un uomo.

NOTA
Questa scheda aggiorna e sostituisce la precedente del 2011 che potete comunque trovare ancora a questo indirizzo.

TROLL DI LANDOR PRONTI PER ESSERE USATI

TROLL DI LANDOR LIVELLO 3: PV: 130, Protezione:10, CAR:12, CAR Rissare:12
FO:25 AB:11 AG:9 RI:14 RE:26 PE:17 IN:7 SA:9 VO:10 FR:19 CA:13 BE:1
Combattere con la mazza:12, Rissare:12, Conoscenze locali:6, Olfatto:23, Mercanteggiare:8
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 5: PV: 135, Protezione:10, CAR:14, CAR Rissare:14
FO:26 AB:12 AG:9 RI:14 RE:27 PE:18 IN:7 SA:10 VO:10 FR:20 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:14, Rissare:14, Conoscenze locali:8, Olfatto:24, Mercanteggiare:10
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 7: PV: 145, Protezione:10, CAR:16, CAR Rissare:17
FO:27 AB:12 AG:9 RI:14 RE:29 PE:18 IN:8 SA:10 VO:10 FR:20 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:16, Rissare:17, Conoscenze locali:9, Olfatto:25, Mercanteggiare:11
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 10: PV: 155, Protezione:10, CAR:20, CAR Rissare:21
FO:29 AB:13 AG:10 RI:15 RE:31 PE:19 IN:8 SA:11 VO:10 FR:21 CA:15 BE:1
Combattere con la mazza:20, Rissare:21, Conoscenze locali:12, Olfatto:28, Mercanteggiare:14
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 12: PV: 160, Protezione:10, CAR:22, CAR Rissare:23
FO:30 AB:13 AG:10 RI:15 RE:32 PE:19 IN:9 SA:12 VO:10 FR:21 CA:15 BE:1
Combattere con la mazza:22, Rissare:23, Conoscenze locali:13, Olfatto:29, Mercanteggiare:15
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 15: PV: 170, Protezione:10, CAR:25, CAR Rissare:27
FO:32 AB:14 AG:10 RI:15 RE:34 PE:20 IN:9 SA:9 VO:10 FR:22 CA:16 BE:1
Combattere con la mazza:25, Rissare:27, Conoscenze locali:16, Olfatto:31, Mercanteggiare:18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI PRONTI PER ESSERE USATI

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 5: PV: 155, Protezione:10, CAR:15, CAR Rissare:15
FO:29 AB:12 AG:9 RI:14 RE:31 PE:18 IN:7 SA:13 VO:10 FR:22 CA:13 BE:1
Combattere con la mazza:15, Rissare:15, Conoscenze locali:8, Olfatto:24, Mercanteggiare:10
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 8: PV: 170, Protezione:10, CAR:19, CAR Rissare:19
FO:31 AB:12 AG:10 RI:15 RE:34 PE:18 IN:8 SA:14 VO:10 FR:23 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:19, Rissare:19, Conoscenze locali:10, Olfatto:27, Mercanteggiare:12
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 12: PV: 185, Protezione:10, CAR:24, CAR Rissare:24
FO:34 AB:13 AG:10 RI:15 RE:37 PE:19 IN:8 SA:15 VO:10 FR:24 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:24, Rissare:24, Conoscenze locali:12, Olfatto:30, Mercanteggiare:15
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 15: PV: 195, Protezione:10, CAR:27, CAR Rissare:27
FO:35 AB:14 AG:10 RI:15 RE:39 PE:20 IN:8 SA:16 VO:10 FR:25 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:27, Rissare:27, Conoscenze locali:15, Olfatto:32, Mercanteggiare:18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 18: PV: 205, Protezione:10, CAR:31, CAR Rissare:31
FO:37 AB:14 AG:11 RI:16 RE:41 PE:20 IN:9 SA:17 VO:11 FR:26 CA:15 BE:1
Combattere con la mazza:31, Rissare:34, Conoscenze locali:17, Olfatto:34, Mercanteggiare:20
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 20: PV: 215, Protezione:10, CAR:33, CAR Rissare:34
FO:39 AB:15 AG:11 RI:16 RE:43 PE:21 IN:9 SA:18 VO:11 FR:27 CA:15 BE:1
Combattere con la mazza:33, Rissare:34, Conoscenze locali:18, Olfatto:36, Mercanteggiare:21
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

martedì 19 febbraio 2013

Biancaneve e il Cacciatore - Film Fantasy n.4

DETTAGLI
Titolo: Biancaneve e il cacciatore
Titolo originale: Snow White and the Huntsman
Regia: Rupert Sanders
Soggetto: Evan Daugherty
Attori:
Kristen Stewart(Biancaneve)
Chris Hemsworth(Eric il cacciatore)
Charlize Theron(Ravenna la Regina cattiva)
Sam Claflin(Principe William)
Bob Hoskins(Muir il nano)
Sam Spruell(Finn il fratello della Regina)

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO


SINOSSI
Biancaneve è la figlia di Re Magnus e della Regina Eleanor. In seguito alla morte di sua moglie, Re Magnus si innamora della bellissima Ravenna dopo averla salvata dall'Armata Oscura, un gruppo di invincibili guerrieri di vetro che da tempo conquistavano e riducevano in schiavitù i regni confinanti. I due si sposano ma Ravenna – che in realtà è una potente strega a capo della stessa Armata Oscura – uccide Magnus durante la notte di nozze, rivelandogli che gli uomini come lui sfruttano la bellezza delle donne per poi liberarsene. Mentre Ravenna prende controllo del regno, il Duca Hammond, il cavaliere più fidato di Magnus, cerca di salvare Biancaneve e di condurla fuori dal palazzo, ma fallisce quando la bambina viene catturata dal fratello di Ravenna, Finn. La Principessa viene rinchiusa nella torre nord del castello, mentre Ravenna porta nella sua stanza lo Specchio Magico, che le promette di aiutarla a restare "la più bella del reame". Negli anni successivi Ravenna cattura tutte le donne la cui bellezza potrebbe superare la sua e le prosciuga della loro giovinezza. Ma il suo potere sta andando esaurendosi.

DESCRIZIONE
C'era una volta un paese prospero, su cui regnava un re buono e giusto. La sua regina, un giorno d'inverno, vide che una rosa solitaria e coraggiosa era sbocciata sfidando la neve. La sovrana, che era in stato interessante, desiderò che la progenie che portava in grembo fosse bella, forte e fiera come quel fiore coraggioso; nel coglierlo si punse e tre gocce di sangue arrossarono la neve. E Biancaneve nacque. Ma la regina non potè goderne che pochi anni perché ben presto una malattia lasciò il re solo e inconsolabile e la bambina senza madre.
Biancaneve si confronta con un Troll nella foresta
Nessuna donna pareva far breccia alcuna nel cuore di quel monarca triste, fino a che un misterioso esercito di guerrieri neri non comparve a minacciare il regno.
Un esercito magico che affrontato dal re e dai suoi fidi cavalieri si frantumò come il vetro e dissolse come il fumo, sconfitto in una dura battaglia. l'oscura armata teneva prigioniera in un carro una giovane donna bellissima e terrorizzata, la cui beltà e grazia fecero rapidamente dimenticare al re la defunta consorte e non mancarono di far breccia anche nel cuore della giovinetta Biancaneve.
Ma proprio quando il re decise di fare della sconosciuta la sua nuova regina, ricomponendo così la famiglia reale, un dramma insanguinò la sua prima notte di nozze e scosse il regno intero: la donna con cui si era sposato si scollò di dosso quell'aura di dolcezza e fascino e si proclamò vedova reale, macchiando il suo proprio talamo nunziale ma non col suo primo sangue ma con quello scaturito dal cuore del re, che ella aveva trapassato con un pugnale.
Mentre il palazzo ancora sonnecchiava un nuovo esercito entrò dalle porte fatte aprire da sua maestà la regina. Un esercito reale stavolta, ma bieco e mercenario, guidato dall'oscuro fratello della regicida sovrana.
Biancaneve passò quindi dalle sue stanze di principessa alla segregazione in una torre. Ma questo non la spezzò o piegò o le fece perdere il senno, perché lei era forte e coraggiosa come quella rosa d'inverno.
Come ogni Regina cattiva che si rispetti Ravenna non può sottrarsi
ad un rito di bellezza tradizionale e d'effetto come il bagno nel latte.
La nuova regina era anche una strega ed ossessionata dalla propria bellezza e disposta a tutto pur di mantenerne il primato e l'integrità. Così quando il suo tenebroso specchio magico le annunciò che non era più lei la più bella ma Biancaneve il destino della giovane, divenuta oramai fanciulla sbocciata, parve segnato. Ma la principessa seppe piantar bene il proprio unico chiodo e fuggire la prigione avita prima che la sua condanna fosse eseguita.
E quando c'è un fuggitivo, c'è bisogno di qualcuno che gli dia la caccia, inseguendolo come preda e ne trovi le tracce. E chi meglio di un cacciatore?

PRO
  • il film è ricchissimo di effetti speciali favolosi che ricostruiscono in modo mirabolante ambienti fiabeschi e personaggi da favola. Troll, nani, fate, boschi incantati e foreste stregate.
    Tutto è straordinario ma calato con naturalezza nella storia: + 12
  • La regina è davvero perfida e potente come ci si aspetterebbe dalla miglior trasposizione di Biancaneve.
    Terrificanti malefici e seducente falsità: + 9
  • Il cacciatore, col suo dilemma e il suo dramma interiore è il vero protagonista del film e il suo personaggio è ben caratterizzato ed interpretato.
    Bravo Chris Hemsworth e gli sceneggiatori: + 6
  • Combattimenti e duelli non mancano e non mancano di stupire per la favolosità degli avversari: troll, nani e altre mostruosità.
    L'azione soddisfa per presenza e qualità: + 7

CONTRO
Una delle espressioni più credibili e riuscite della protagonista
  • Kristen Stewart non sembra essere all'altezza del ruolo di protagonista. Difetta non solo in bellezza ma soprattutto in espressività. Le sue parole non sono affiancate da una mimica credibile e suonano spiacevolmente vuote e artificiose.
    Biancanave scialba e inespressiva: - 9
  • Il film è concepito come un continuo inseguimento durante il quale le forze del bene ricostruiscono gradualmente il loro potere. Gli eventi però sembrano inseriti quasi a scaletta, in una sequenza di scene quasi teatrali e spesso slegate tra loro, tanto che sopprimendone alcune la storia resterebbe sostanzialmente invariata.
    Trama costituita da summa di scene slegate: - 5
  • Varie scene, fin troppo iconiche e riconoscibili, paiono voler solo ricollegare il film alla fiaba da cui prende parte del titolo, ma risultano quasi solo didascalici siparietti in cui fare sfoggio di effetti speciali raffigurando ambienti o creature favolose.
    Il contentino di fiaba spezza spesso inutilmente una trama già debole: - 3
  • L'alter ego della regina, il suo amato fratello, viene dotato dalla trama di capacità altalenanti. A momenti è scarso al limite dell'inutilità e poco dopo quasi invincibile. Un momento prima inseguitore incapace e poco dopo abile segugio con le medesime risorse.
    Nonostante il background fiabesco si fatica a spiegare l'altalenanza di capacità: - 4
  • Ecco il principe tirare nel bel mezzo dello scontro quasi finale
    Il figlio del Duca, William, è un abile arciere, ma usa questa sua abilità in modo troppo coreografico: pare un jet li con arco e frecce. Quando poi lo fa in armatura completa, pare di vedere un anime giapponese fantasy piuttosto che un film fiabesco ispirato a Biancaneve.
    Cavarciere improbabile e troppo acrobatico: - 3



PUNTEGGIO FINALE: + 10
Biancaneve e il Cacciatore è un film godibilissimo con effetti speciali che, a mio parere, non hanno di che invidiare quelli dei film di Cameron. Purtroppo però non ne ha la stessa solida trama e il risultato finale è un poco riuscito connubio tra fantasy in cappa e spada e fiaba da cartoni animati. Il ritmo comunque è sostenuto e probabilmente il risultato finale sarebbe stato di gran lunga migliore se le protagoniste fossero state all'altezza. Kristen Stewart nel ruolo di Biancaneve non convince e non affascina nemmeno un po' e Charlize Theron nei panni di una regina che dovrebbe essere la più bella del reame non riesce a trasmettere quell'appeal e a bucare lo schermo nemmeno come fa in pochi secondi nelle pubblicità della Dior. E visto lo spazio che la storia le dà, concedendole anche di spiegare la sua malvagità con dei flashback che ne narrano la storia come mai questo accada è incomprensibile.
In ogni caso il film è un titolo appetitoso per gli amanti delle favole, del fantasy e dei giochi di ruolo, che ne sapranno trovare di certo spunti ed idee per le loro storie e campagne, visto che la trama ne è particolarmente provvida.
Da segnalare tra gli attori l'ultimo cameo di Bob Hoskins prima del suo ritiro dalle scene, come saggio capo dei nani.

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze: Cacciatore, Strega della bellezza, Nano Minatore
Mostri: Troll, Spiritello fatato, Guerriero di ossidiana, Mostro di schegge di vetro
Altro: Foresta Oscura, Forma dei corvi, Mela avvelenata

venerdì 7 dicembre 2012

Acqua di Troll - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.6

ACQUA DI TROLL
Descrizione: Unico tra i preparati delle fosse, questa sostanza non viene assunta tramite ingestione ma il soggetto viene lavato con essa o fatto bagnare (o costretto) in una vasca in cui ne è diluita la soluzione. A dispetto del nome i troll non sono in alcun modo collegati alla pozione, in quanto questa è un miscuglio di umori di alcune lucertole di montagna e secrezione delle ghiandole di un certo tipo di scarafaggi giganti. L'effetto è comunque ugualmente potente e rende chi è stato asperso con la droga capace di rigenerarsi per un certo periodo di tempo. Di contro ha effetti deleteri sul sistema nervoso alterando la facoltà di giudizio e riducendo la coordinazione dei movimenti e talvolta anche la velocità di reazione agli stimoli.
Dopo che si è venuti a contatto col preparato la pelle prude per alcuni minuti in modo fastidioso e poi si copre di croste sotto cui vi è uno strato cutaneo più poroso e duro.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 21
Effetti dell'assunzione di una dose:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 25%, massimo +6 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 2 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-10 Punti esperienza alla SAggezza
-5 Punti esperienza alla AGilità
+10 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-20 Punti esperienza alla SAggezza
-15 Punti esperienza alla AGilità
-10 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 33
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 35%, massimo +8 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 3 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-15 Punti esperienza alla SAggezza
-8 Punti esperienza alla AGilità
+25 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla SAggezza
-40 Punti esperienza alla AGilità
-25 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 52
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 50%, massimo +12 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 5 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-25 Punti esperienza alla SAggezza
-15 Punti esperienza alla AGilità
+50 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-45 Punti esperienza alla SAggezza
-100 Punti esperienza alla AGilità
-40 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 83
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 60%, massimo +15 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 7 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-40 Punti esperienza alla SAggezza
-25 Punti esperienza alla AGilità
+80 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 Punti esperienza alla SAggezza
-150 Punti esperienza alla AGilità
-60 Punti esperienza alla RIflessi


ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

venerdì 13 gennaio 2012

Anello di Rigenerazione - Evergreen - Oggetti Magici n.28

DESCRIZIONE
L'aspetto di questo anello è tra i più vari: alcuni di essi, come quello mostrato nell'illustrazione, sono semplici cerchietti di metallo prezioso ricoperti fittamente di iscrizioni che conferiscono all'oggetto il potere taumaturgico di cui dispone. Altri sono realizzati in osso o altri materiali cornei provenienti da creature con elevate capacità di rigenerazione come i troll o alcuni rettili. In ogni caso l'anello è contraddistinto da una fitta rete di iscrizioni taumaturgiche. Man mano che il potere si riduce le iscrizioni diventano via via più sbiadite e se l'anello è di materiale organico anche questo si consuma con l'uso.

DETTAGLI
Tipo di magia: Taumaturgia
Attivazione: Sempre attivo, ma entra in funzione solo quando si è feriti
Classe: Oggetto magico a cariche o a consunzione di materia magica/naturale

POTERE
Colui/lei che indossa questo anello è in grado di rigenerarsi, sanando le ferite ricevute ad un ritmo molto più veloce della normale guarigione, che da un punto di vista di meccanica di gioco è nell'ordine di alcuni punti vita per ora o turno, a seconda del grado di potere dell'anello stesso.
Questo è in grado di risanare un certo numero di punti vita prima di perdere il suo potere, a meno che il materiale di cui è fatto non sia tanto potete da possedere un potere inesauribile (cosa estremamente rara).
Il recupero dei punti vita avviene molto lentamente, e l'anello non è progettato per salvare la vita di colui che lo indossa ma solo per permettergli di guarire più in fretta ed eventualmente rigenerare estremità o arti persi in battaglia. Questo vuol dire che in caso di emorragie la gravità di queste sarà ridotta del normale numero di punti vita curati dall'anello per unità di tempo (ore o turni). Questo, nel caso delle emorragie più serie potrebbe far temporaneamente perdere coscienza e porre in uno stato di quasi-morte chi lo indossa, permettendogli di riaversi solo una volta che l'anello abbia riportato ad un valore positivo i suoi punti vita.
L'anello conferisce anche la capacità di rigenerare estremità od arti perduti. In questo caso ciò avverrà in un numero di unità di tempo proporzionale alla gravità del colpo critico che ha inflitto la menomazione e alle dimensioni della zona da rigenerare. Indicativamente per rigenerare un dito serviranno 150 unità di tempo, per un braccio 1000 e per una gamba 1500, ma l'esatto valore è a completa discrezione del Maestro di Gioco.
Esempio: uno sfortunato portatore di un anello di rigenerazione di 7° grado di potere viene ferito e questo gli provoca una emorragia di 3 punti vita per giro. Questa sarà rimarginata dall'anello in 3 turni, ridotta di intensità di 1 punto vita ogni turno.
Essendoci ben 60 giri in un turno questo vuol dire che i punti vita del portatore dell'anello saranno ridotti di 180 (3x60) prima che questo entri in funzione e ci vorranno ben 360 turni , prima che l'anello sia in grado di far recuperare tutto il danno subito, pari a 180+120+60 punti vita.
Mettendo che lo stesso sfortunato perda un dito, essendo l'unità di tempo dell'anello proprio 1 turno gli serviranno 150 turni (circa 1 giorno) per rigenerarlo.

Grado
di Potere
Numerodi punti vita rigenerati e frequenza della rigenerazione
Unità di tempo di riferimento per la rigenerazione dei arti o estremità
1
1 punto vita ogni 3 ore
3 ore
2
1 punto vita ogni ora
1 ora
3
1 punto vita ogni 3 turni
3 turni
4
1 punto vita ogni 3 turni
25 minuti
5
1 punto vita ogni 2 turni
2 turni
6
1 punto vita ogni turno
13 minuti
7
1 punto vita ogni turno
1 turno
8
3 punti vita ogni 2 turni
8 minuti
9
3 punti vita ogni 2 turni
7 minuti
10
2 punti vita ogni turno
7 minuti
11
2 punti vita ogni turno
6 minuti
12
2 punti vita ogni turno
6 minuti
13
3 punti vita ogni turno
5 minuti
14
3 punti vita ogni turno
5 minuti
15
3 punti vita ogni turno
4 minuti
16
4 punti vita ogni turno
4 minuti
17
4 punti vita ogni turno
3 minuti
18
4 punti vita ogni turno
3 minuti
19
4 punti vita ogni turno
3 minuti
20
5 punti vita ogni turno
2 minuti

domenica 24 luglio 2011

Creazione dei Personaggi - Parte II - Regole del Gioco n.3

FASE 1: EREDITARIA
In questa fase sarete portati a scegliere la razza dei genitori del vostro personaggio (e quindi anche la sua) e in seguito il ruolo che questi svolgono o svolgevano all'interno della società in cui il personaggio è nato.
Tutto quello che vi serve avere a portata di mano in questa fase è un d20, un foglio di carta e una matita. Pronti? Cominciamo!
Prima di tutto bisogna tirare o se il Maestro di Gioco lo permette, scegliere la razza dei genitori del personaggio.
Per farlo tirate un d20 e consultate la tabella 1.

d20 Razza dei genitori
1-8
Entrambi umani
9-12
Entrambi elfi
13-15
Entrambi nani
16
Entrambi gnomi
17
Entrambi mezzuomini
18
Entrambi hobbit
19-20
Di due razze diverse, tira 1d20 sulla tabella 2.
Tabella 1: Determinazione della razza dei genitori

A meno che non vi sia uscito Di due razze diverse sapete la razza, quindi passate direttamente a determinare il ceto dei genitori, altrimenti continuate a leggere e preparatevi a tirare ancora.

PERSONAGGI MEZZOSANGUE
Tirate due volte nella tabella 2 seguente, allo scopo di determinare la razza di ciascuno dei vostri genitori, ritirando il secondo tiro in caso il risultato portasse ad avere due genitori della stessa razza. Anche in questo caso, se il Maestro di Gioco lo permette, potete scegliere.

d20 Razza del genitore
1-5
Umano
7-9
Elfo
9
Nano
10
Mezzuomo
11
Gnomo
12
Hobbit
13
Fatato
14
Goblin
15-16
Orchetto
17
Orco
18
Troll
19
Gigante
20
Mezzosangue, tira due volte su questa tabella
Tabella 2: determinazione della razza di ciascuno dei genitori

Prima di proseguire assicuratevi che il Maestro di Gioco sia favorevole nei confronti della combinazione di razza che è stata tirata o scelta. Alcuni incroci potrebbero essere giudicati inaccettabili dal Maestro di Gioco, tanto perché irrealizzabili o fuori luogo nelle avventure che intende narrare sia perché troppo problematici da gestire a livello interpretativo nel rapporto con gli altri personaggi, tanto dei giocatori che del Maestro.
Qualora si sia ottenuto un genitore mezzosangue, lo si tenga presente: più avanti sarà spiegato quali ulteriori passi sono necessari per dettagliarlo.

FATTORE GENETICO
Ora che le razze di entrambi i genitori sono (probabilmente) note bisogna considerare il fattore genetico: il personaggio potrebbe avere acquisito in modo più marcato i tratti di una delle due razze, come pure no e mostrare in modo bilanciato quelli di entrambe. In casi particolarmente rari è possibile che l'unione abbia portato a concepire un esemplare di razza superiore, che prende i tratti migliori di ciascuna razza.
Per saperlo basta tirare nella tabella 3. Sebbene sia sconsigliato, il Maestro di Gioco può, se davvero vuole, permettere di scegliere o decidere di sua volontà per motivi di ambientazione.

d20 Fattore genetico
1-6
Il primo genitore tirato è quello dominante
7-13
Equilibrato, nessuno è dominante
14-19
Il secondo genitore tirato è quello dominante
20
Razza superiore
Tabella 4: determinazione del fattore genetico

A meno che uno dei genitori non sia un mezzosangue avete appena determinato (o scelto) la razza del vostro personaggio.
Per conoscere i modificatori alle caratteristiche tirate relativi alla razza consultate la tabella 4, ordinando le due razze secondo questa priorità:
1.umano
2.elfo 
3.nano 
4.mezzuomo 
5.hobbit 
6.gnomo
7.fatato 
8.goblin
9.orchetto 
10.orco 
11.troll 
12.gigante
Quindi se i genitori del personaggio sono un elfo e un umano o un orchetto e un fatato dovrete cercare umano-elfo o fatato-orchetto, mentre se sono un nano e un troll dovrete cercare proprio nano-troll.
In alternativa potete utilizzare questo strumento web inserire le due razze e il fattore genetico, premere il bottone calcola e segnare i modificatori ottenuti. La pagina web è molto sintetica proprio per essere fruibile anche da dispositivi con browser semplificati.


A meno che uno dei (o entrambi i) genitori non sia(no) mezzosangue avete finito qui: passate a determinare il ceto dei genitori.

GENITORE/I MEZZOSANGUE
Se siete arrivati qui uno o entrambi i genitori del personaggio sono stati tirati (o scelti) mezzosangue.
Per ciascuno dei genitori mezzosangue dovete ripetere la procedura che avete utilizzato per determinare la razza del personaggio a partire dalla tabella 2, ma ignorando un eventuale ulteriore risultato di mezzosangue, proseguendo col tiro della tabella 3 per il fattore genetico e con la consultazione della tabella 4 di cui potrebbe essere il caso di annotare i risultati (leggete oltre e capirete se dovete o meno).
Ora avete due diverse strade che potete percorrere per ottenere i modificatori alle caratteristiche tirate:
1. utilizzare questo strumento web: inserire le razze dei genitori del personaggio, il fattore genetico premere il bottone calcola e segnare i modificatori ottenuti (scelta consigliata). La pagina è stata realizzata in modo molto semplificato proprio per permetterne l'utilizzo anche da cellulari e altri semplici dispositivi con browser non evoluti.
2. vi segnate i modificatori di ciascun genitore del personaggio prendendoli dalla tabella 4 e li incrociate a due a due (confrontando quelli realtivi alla stessa caratteristica) nella tabella appropriata tra la 5 la 6 e la 7, a seconda che il personaggio abbia un genitore dominante, sia equilibrato o di razza superiore.

Tabella 5: Calcolo dei modificatori per personaggi con genitori mezzosangue di cui uno dei due sia dominante. Clicca per ingrandire.
Tabella 6: Calcolo dei modificatori per personaggi con genitori mezzosangue equilibrati geneticamente. Clicca per ingrandire.
Tabella 7: Calcolo dei modificatori per personaggi con genitori mezzosangue risultati di razza superiore. Clicca per ingrandire.

lunedì 3 gennaio 2011

Troll - Mostri di Questron II n.1

ATTENZIONE!
I contenuti di questo post sono obsoleti in quanto questo è stato rivisto e ripubblicato qui.


Nome in Questron II: Troll
Nome in Ventura: Troll di Landor

DESCRIZIONE
I troll sono alti tra 8 e 9 piedi con braccia e gambe più lunghe in proporzione rispetto a quelle di un umano, un viso bestiale vagamente ferino e scimmiesco ad un tempo, ma un pelo che richiama quest'ultima razza, di cui però non condividono la possanza fisica: rispetto alla loro altezza. I troll infatti appaiono magri e dinoccolati e
la loro pelle e il pelo hanno un colore verde putrido. Putrido come l'odore terribile che i troll emanano: tanto nauseante da disturbare anche gli stomaci meno delicati.
A differenza di quanto il loro aspetto potrebbe far pensare i troll non sono dei bruti predatori: molti di essi infatti si guarderanno bene dall'attaccare a vista e saranno piuttosto disponibili a barattare cibo o denaro con informazioni, armi o merci che in qualche modo sono finite in loro possesso (un troll su due ne avrà, frutto di precedenti incontri terminati in modo meno amichevole). Alcuni troll poi, specie se incontrati in paludi o foreste potrebbero essere addirittura disponibili a fare da guida, a patto che coloro che li seguono possano sopportarne l'odore. Nonostante il fetore da loro stessi emesso i troll sono dotati di un olfatto eccellente e sono in grado di vedere al buio.

COMBATTIMENTO
In combattimento i troll usano di solito un randello di legno di dimensioni proporzionate alle loro, oppure combattono a mani nude tirando pugni o artigliando. Nel caso combattano a mani nude non disdegnano sfruttare la propria superiorità fisica usando la Presa dell'Orso contro i propri avversari.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(4+1MAX10)
Fetore orribile: chiunque si avvicini a meno di 20 passi da un troll deve effettuare una prova su REsistenza di difficoltà 15. In caso di fallimento sarà nauseato fintanto che non si allontana per almeno 5 minuti, subendo un malus di -2 a tutti i CdA.
Armi naturali: 2 artigli(3d6+2/2/35/po2)
Tecniche e competenze: Presa dell'Orso

EQUIPAGGIAMENTO
Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4) - il randello ha un manico troppo grande per essere impugnato da un uomo.

PRONTI PER ESSERE USATI

TROLL LIVELLO 3: PV: 120, CdA: 15, CdA Rissare: 15
FO:33 AB:14 AG:12 RI:14 RE:24 PE:18 IN:8 SA:8 FR:18 VO:7 CA:13 BE:-1
Combattere con la mazza: 15, Rissare: 15, Conoscenze locali: 6, Cacciare: 9, Olfatto: 25
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL LIVELLO 4: PV: 125 , CdA: 17, CdA Rissare: 17
FO:35 AB:14 AG:12 RI:14 RE:25 PE:18 IN:8 SA:8 FR:18 VO:7 CA:13 BE:-1
Combattere con la mazza: 17, Rissare: 17, Conoscenze locali: 7, Cacciare: 10, Olfatto: 25
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL LIVELLO 5: PV: 125 , CdA: 18, CdA Rissare: 18
FO:35 AB:15 AG:12 RI:14 RE:25 PE:18 IN:8 SA:8 FR:18 VO:7 CA:13 BE:-1
Combattere con la mazza: 18, Rissare: 18, Conoscenze locali: 8, Cacciare: 11, Olfatto: 26
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL LIVELLO 6: PV: 130, CdA: 20, CdA Rissare: 19
FO:37 AB:15 AG:12 RI:14 RE:26 PE:18 IN:8 SA:8 FR:18 VO:7 CA:13 BE:-1 
Combattere con la mazza: 20, Rissare: 19, Conoscenze locali: 8, Cacciare: 12, Olfatto: 27
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Tecniche: Presa dell'orso, livello di padronanza 2
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL LIVELLO 7: PV: 130 , CdA: 21, CdA Rissare: 20
FO:37 AB:15 AG:12 RI:14 RE:26 PE:18 IN:9 SA:8 FR:18 VO:7 CA:13 BE:-1
Combattere con la mazza: 21, Rissare: 20, Mercanteggiare: 11, Conoscenze locali: 9, Cacciare: 13, Olfatto: 28
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Tecniche: Presa dell'orso, livello di padronanza 3
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL LIVELLO 8: PV: 135 , CdA: 22, CdA Rissare: 21
FO:37 AB:16 AG:12 RI:14 RE:27 PE:19 IN:9 SA:8 FR:18 VO:7 CA:13 BE:-1
Combattere con la mazza: 22, Rissare: 21, Mercanteggiare: 12, Conoscenze locali: 10, Cacciare: 13, Olfatto: 28
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Tecniche: Presa dell'orso, livello di padronanza 4
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL LIVELLO 10: PV: 140 , CdA: 24, CdA Rissare:  23
FO:36 AB:16 AG:13 RI:15 RE:28 PE:19 IN:9 SA:9 FR:18 VO:7 CA:14 BE:-1
Combattere con la mazza: 24, Rissare: 23, Mercanteggiare: 15, Conoscenze locali: 11, Cacciare: 15, Olfatto: 30
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Tecniche: Presa dell'orso, livello di padronanza 6
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL LIVELLO 12: PV: 145 , CdA: 26, CdA Rissare: 26
FO:38 AB:17 AG:13 RI:15 RE:29 PE:19 IN:9 SA:9 FR:18 VO:7 CA:14 BE:-1
Combattere con la mazza: 26, Rissare: 26, Mercanteggiare: 16, Conoscenze locali: 12, Cacciare: 18, Olfatto: 31
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Tecniche: Presa dell'orso, livello di padronanza 8
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL LIVELLO 15: PV: 150 , CdA: 31, CdA Rissare: 30
FO:42 AB:17 AG:13 RI:15 RE:30 PE:19 IN:9 SA:9 FR:18 VO:7 CA:14 BE:-1
Combattere con la mazza: 31, Rissare: 30, Mercanteggiare: 19, Conoscenze locali: 15, Cacciare: 20, Olfatto: 34
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Tecniche: Presa dell'orso, livello di padronanza 10
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL LIVELLO 18: PV: 160 , CdA: 34, CdA Rissare: 34
FO:44 AB:18 AG:13 RI:15 RE:32 PE:20 IN:10 SA:9 FR:18 VO:7 CA:14 BE:-1
Combattere con la mazza: 34, Rissare: 34, Mercanteggiare: 21, Conoscenze locali: 17, Cacciare: 22, Olfatto: 36
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Tecniche: Presa dell'orso, livello di padronanza 12
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del Mostro
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+14+19+20+21+23+23+25+25+25+22+24+25+26+27+29+30+30+31+32+32+28
Abilità2d8+2+2+3+3+3+4+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+8+8
Agilità2d8+3+3+3+3+3+3+3+3+3+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5
Riflessi2d8+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+7
Resistenza2d8+12+14+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19+20+20+21+21+22+22+23+23+24
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+10+10+10
Intelligenza2d8-2-2-2-2-2-2-2-1-1-1-1-1-1-1-1-1+0+0+0+0+0
Saggezza2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+2
Freddezza2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+11
Volontà2d8+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+2
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6
Bellezza1d8-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del Mostro
1234567891011121314151617181920
Combattere con la mazzaFOx3 ABx21234567891011121314151617181920
RissareFOx3 AG RI1234567891011121314151617181920
MercanteggiareCAx2 SA VO FR00000067899101112131414151617
Conoscenze localiINx3 Sax2112344566788910111112131314
CacciareABx2 PEx2 IN12234566789101011121314141516
Olfatto2d8+121233456678991011121213141515
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