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giovedì 29 gennaio 2015

Eunuco Guerriero - Anteprima di Professione dal Manuale delle Fosse

DESCRIZIONE
Scelti tra i bambini più grossi e robusti e mondati dai desideri della carne in tenera età gli eunuchi guerrieri oltre a ricevere una rigorosa ed approfondita educazione marziale sono addestrati all'obbedienza e alla vigilanza. La loro particolare condizione li porta ad essere di frequente incaricati di tutelare la virtù o assicurare la fedeltà di figlie o mogli dei potenti. Ma non solo: gli eunuchi guerrieri trovano lavoro facilmente anche al di fuori di simili contesti. La loro figura imponente ne fa degli avversari temuti e, a ragione veduta, temibili in combattimento, così come l'assoluta indifferenza al fascino femminile, alla seduzione e alle lusinghe della lussuria permette loro di occupare vari ruoli, anche di rilievo, con maggiore raziocinio e minori tentazioni di un uomo completo.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Obesità

LISTA DEGLI ACCESSORI
Stile dell'imponente - Stile
Bonus al Punteggio BASE: +10%FO+10%FR+10%CA-10%RI
Descrizione: Essendo l'attività principale degli eunuchi guerrieri quella di guardiani il loro scopo è catturare gli eventuali intrusi col minor sforzo e rischio possibile. Il loro modo di combattere quindi riflette questa priorità portandoli ad usare l'intimidazione prima che le armi, forti della loro figura imponente che li classifica ai più come avversari che è meglio evitare di affrontare.
Malus
-l'avversario non è intimidito: -4
-l'avversario è più grosso o robusto: -2
-l'avversario è più abile a combattere del guerriero eunuco (si paragona il Livello di esperienza): -2
-l'avversario ha un'arma con portata offensiva(PO) maggiore di quella del guerriero eunuco: -2 per punto di differenza
-l'avversario usa una lancia: -1
Danno vicendevole: normale.

Eunuco - Dote naturale (acquisita)
In quanto tale chi possiede questa dote è del tutto immune alla seduzione e alla lussuria. Qualsiasi tentativo di utilizzare contro chi possiede questa dote Caratteristiche come Sedurre o Suscitare lussuria fallisce automaticamente. Inoltre, grazie a questa dote la Difficoltà di Prove o Conflitti quando si è soggetti ad un tentativo di fascinazione o ammaliamento esercitato tramite ad una Caratteristica nel cui Punteggio BASE sia presente la BEllezza andrà ridotta di un valore pari a metà della % per cui detto Attributo influisce nel Punteggio BASE.

SPUNTI SULLA PROFESSIONE

mercoledì 10 luglio 2013

Ingannevole Fuga da Ratto - Tecnica di Combattimento n.44

Ingannevole Fuga del Ratto
Tecnica di combattimento per: arma/i medio piccola/e
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario della tecnica non deve possedere la caratteristica Schivare(malus pari al livello nella caratteristica))
>>L'avversario non deve essere chiuso in difesa
>>L'avversario non deve avere una portata offensiva maggiore di 3(-4 per punto oltre 3)
>>L'avversario non deve essere più agile del Ratto
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Fuga o equivalente
Descrizione
Questa tecnica subdola punta a convincere l'avversario che l'utilizzatore si senta in difficoltà e si stia ritirando o cercando scampo in modo irrazionale od in preda al panico. Questi infatti inizialmente si chiude in difesa e fugge l'ingaggio, stimolando l'avversario a inseguirlo ma improvvisamente interrompe la sua manovra evasiva e colpisce l'avversario repentinamente mentre questo è fuori misura o in movimento.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento ottenuti nella prova e/o nel conflitto. Per ottenere il bonus è necessario non perdere il primo giro di combattimento, o per lo meno riuscire a azzerare i danni subiti grazie alla caratteristica Fuga.
I secondi rimanenti nel primo giro sono di solito utilizzati dai Ratti per migliorare il CAR di Fuga tramite la schivata migliorata e per attaccare usando entrambi i pugnali nel secondo.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi (1 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: AGilità vs 18
Richiede una conflitto: ABilità vs RIflessi avversario
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1-3: +4 al plus
livello di padronanza 4-6: +5 al plus
livello di padronanza 7-9: +6 al plus
livello di padronanza 10-11: +7 al plus
livello di padronanza 12-15: +8 al plus
livello di padronanza 16-17: +9 al plus
livello di padronanza 18-21: +10 al plus
livello di padronanza 22-24: +11 al plus
livello di padronanza 25: +12 al plus

venerdì 14 giugno 2013

Estremo Tonico - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.8

ESTREMO TONICO O TONICO PER ZOMBIE
Descrizione: Il nome di questo preparato, giudicato particolarmente spiritoso dai suoi artefici, è dovuto al fatto che questo viene somministrato quando si è già non solo cadaveri, ma anche rianimati sotto forma di zombie.
Per questo è l'ultimo tonico, nel senso più estremo del termine, che viene somministrato ad uno schiavo delle fosse il cui cadavere non sia stato troppo danneggiato nello scontro che gli è risultato fatale.
Secondo il progetto originario la droga conosciuta nelle fosse come sangue del gigante doveva modificare permanentemente il corpo di coloro a cui veniva somministrata, allo scopo di renderli dei combattenti possenti e insensibili alle ferite dotando così l'Impero di Argos di un corpo d'elite (quasi) invincibile. Il preparato stimolava davvero una possente ipertrofia muscolare e inibiva al dolore, ma aveva come spiacevole effetto collaterale quello di uccidere il soggetto a cui era stata somministrata, provocandogli un infarto, un collasso nervoso o un embolia causata dall'ipertrofia muscolare. Dopo numerosi insuccessi la sperimentazione prese una via differente abbandonando il proposito do ottenere un alterazione permanente, ma accontentandosi di una temporanea. Al momento di liberarsi delle cavie morte, in linea di massima condannati a morte o schiavi malati, uno sperimentatore imperiale corrotto notò che il processo di ipertrofia era progredito per un certo tempo anche dopo la morte e che persisteva anche a sopravvenuta rigidità cadaverica e a distanza di alcuni giorni. Lo sperimentatore mise a conoscenza di questa scoperta un negromante delle fosse, ed in cambio di un cospicuo compenso sotto banco gli concesse i prototipi di sostanza rimasti inutilizzati. Per la cronaca, in seguito al fallimento anche della successiva sperimentazione, a causa del persistere degli effetti collaterali, lo stesso sperimentatore rese edotti gli alchimisti delle fosse riguardo al preparato.
Il negromante trovò un uso utile per i prototipi della droga, somministrandoli a degli zombie derivanti da cadaveri freschi. Essendo già morti gli effetti collaterali non avevano su di essi alcun effetto particolare e l'ipertrofia generata dalla formula era comunque notevolmente vantaggiosa.

Somministrazione
Uno zombie che sia cadavere da meno di 12 ore a cui venga somministrato l'estremo tonico sviluppa una ipertrofia muscolare che non lo rende molto dissimile da un normale membro della sua razza, ma gli dà un aspetto tozzo e ancor più innaturale.
Da un punto di vista di caratteristiche il template indicato a destra sostituisce quello normalmente usato per lo zombie. Anche gli speciali sono un po' differenti da quelli del normale zombie e sono indicati alla fine del template.

TEMPLATE DI ZOMBIE DELLE FOSSE
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Punteggio BASE
Forza
220%
2d8+28
Abilità
45%
2d8-7
Agilità
40%
2d8-8
Riflessi
50%
2d8-6
Resistenza
250%
2d8+34
Percezione
50%
2d8-6
Bellezza
25%
2d8-11
Livello di esperienza pari al 40%
SPECIALE
Protezione: ignora i primi 10 danni fisici subiti ed ulteriori 15 danni se inflitti da armi da botta.
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

sabato 15 dicembre 2012

Aroma del Paradiso - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.7

AROMA DEL PARADISO
Descrizione: Realizzato a partire da un succo di bacche di montagne, conosciute come Gocce delle Parche, a cui sono aggiunti i pistilli di un fiore, detto Zampa di Leone, che cresce solo in inverno nelle zone frequentemente innevate questo preparato è la più potente realizzazione degli alchimisti delle fosse. Dopo una prima fase in cui il soggetto a cui è stata somministrata sprofonda in un delirio in cui tutti i suoi sensi sono ottenebrati da allucinazioni, visioni e sensazioni molto piacevoli segue una di esasperata lucidità in cui si guadagna una limitata capacità precognitiva, in grado di migliorare anche di molto l'abilità in combattimento in quanto permette di avere una percezione anche se molto istintiva di quale sarà la prossima mossa dell'avversario e quindi la si può contrastare più facilmente.
Sfortunatamente il miscuglio risulta particolarmente tossico e se somministrato ad un soggetto non sufficientemente resistente ne provoca un immediato e grave avvelenamento, che può essere contrastato efficacemente con un antidoto, ma che provoca danni al cervello se l'antidoto non viene assunto in tempo. E visto che questo avviene al massimo dopo la fine dello scontro ciò non capita quasi mai.
Questa droga deve il suo nome all'aroma di fiori, piacevolmente dolce e gradevole, che la sostanza ha e che chi la assume continua a sentire durante tutto il suo periodo d'effetto.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 22
Effetti dell'assunzione di una dose:
Bonus di +2 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 20%
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+10 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 3 punti vita di danno per giro.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 35
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Bonus di +3.5 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al 120% del proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 40%
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+20 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 4 punti vita di danno per giro.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 56
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Bonus di +5 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al 150% del proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 70%.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+35 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-120 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 5 punti vita di danno per giro.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 90
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Bonus di +7 al punteggio BASE della caratteristica di combattimento.
Si guadagna la caratteristica Schivare con un punteggio pari al 180% del proprio punteggio di AGilità o se già la si possedeva il punteggio è temporaneamente aumentato del 100% (raddoppiato).
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
+50 Punti esperienza alla caratteristica Precognizione Istintiva (anche se non la si possiede)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-180 Punti esperienza alla VOlontà
Avvelenato automaticamente (nessuna prova per resistere) da un veleno che infligge 6 punti vita di danno per giro.


ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

venerdì 7 dicembre 2012

Acqua di Troll - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.6

ACQUA DI TROLL
Descrizione: Unico tra i preparati delle fosse, questa sostanza non viene assunta tramite ingestione ma il soggetto viene lavato con essa o fatto bagnare (o costretto) in una vasca in cui ne è diluita la soluzione. A dispetto del nome i troll non sono in alcun modo collegati alla pozione, in quanto questa è un miscuglio di umori di alcune lucertole di montagna e secrezione delle ghiandole di un certo tipo di scarafaggi giganti. L'effetto è comunque ugualmente potente e rende chi è stato asperso con la droga capace di rigenerarsi per un certo periodo di tempo. Di contro ha effetti deleteri sul sistema nervoso alterando la facoltà di giudizio e riducendo la coordinazione dei movimenti e talvolta anche la velocità di reazione agli stimoli.
Dopo che si è venuti a contatto col preparato la pelle prude per alcuni minuti in modo fastidioso e poi si copre di croste sotto cui vi è uno strato cutaneo più poroso e duro.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 21
Effetti dell'assunzione di una dose:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 25%, massimo +6 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 2 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-10 Punti esperienza alla SAggezza
-5 Punti esperienza alla AGilità
+10 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-20 Punti esperienza alla SAggezza
-15 Punti esperienza alla AGilità
-10 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 33
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 35%, massimo +8 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 3 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-15 Punti esperienza alla SAggezza
-8 Punti esperienza alla AGilità
+25 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla SAggezza
-40 Punti esperienza alla AGilità
-25 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 52
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 50%, massimo +12 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 5 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-25 Punti esperienza alla SAggezza
-15 Punti esperienza alla AGilità
+50 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-45 Punti esperienza alla SAggezza
-100 Punti esperienza alla AGilità
-40 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 83
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 60%, massimo +15 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 7 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-40 Punti esperienza alla SAggezza
-25 Punti esperienza alla AGilità
+80 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 Punti esperienza alla SAggezza
-150 Punti esperienza alla AGilità
-60 Punti esperienza alla RIflessi


ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

giovedì 22 novembre 2012

Urina di Drago - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.5

SANGUE DEL GIGANTE
Descrizione: Anche noto come "il piscio" o "bruciabudella" l'urina di drago è uno dei preparati più pericolosi che vengono somministrati agli schiavi delle fosse. A dispetto del suo nome non ha alcunché a che fare coi draghi, ma si tratta solo di una miscela alchemica piuttosto tossica i cui ingredienti sono però segreti e provenienti dagli appunti di un nobile spregiudicato con una passione per l'alchimia e specialmente per i mangiafuoco, il cui scopo era creare l'intrattenitore perfetto di questa specialità. Sfortunatamente il suo preparato ha lo spiacevole effetto collaterale di provocare abbastanza facilmente delle emorragie interne nei soggetti che lo ingeriscono, che quindi, dopo aver sputato mirabilmente fuoco per due o tre volte poi sputano solo sangue per quel poco che resta loro da vivere.
Una volta assunto il preparato provoca terribili dolori di stomaco (parlare di bruciore sarebbe riduttivo) che però si acquietano nel giro di alcuni minuti. I dolori sono accompagnati da una fase febbrile con sudorazione particolarmente intensa che lascia la pelle così secca da farla squamare, ma questo la fa diventare anche particolarmente resistente, quasi come la pelle di un rettile gigante.
Chiunque abbia assunto questo preparato può tentare di procurarsi conati* che produrranno per una o più volte dei veri e propri soffi di fuoco. Altresì se chi ha ingerito l'urina di drago viene colpito da un arma da botta e subisce almeno 20 punti vita di danno rilascerà in automatico** su chi lo ha colpito un soffio di fuoco, perdendo però 3 secondi del giro successivo per lo stordimento.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 20
Effetti dell'assunzione di una dose:
Soffio di fuoco da 6d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 2 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 2d6+8 giorni acquisendo punteggio di protezione(3+1MAX10)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-50 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 2 punti vita al minuto.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 32
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Soffio di fuoco da 7d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 3 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-40 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 3d6+7 giorni acquisendo punteggio di protezione(5+1MAX14)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-90 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 3 punti vita al minuto, Emorragia da 1 punto vita per giro.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 39
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Soffio di fuoco da 8d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 3 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-55 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 4d6+6 giorni acquisendo punteggio di protezione(6+2MAX20)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-140 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 5 punti vita al minuto, Emorragia da 1 punto vita per giro.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 62
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Soffio di fuoco da 9d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 4 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 5d6+5 giorni acquisendo punteggio di protezione(8+3MAX26)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-200 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 5 punti vita al minuto, Emorragia da 3 punti vita per giro.

Note:
(*)farlo richiede una prova su FReddezza di difficoltà 16 o su REsistenza di difficoltà 18.
(**)a patto che non sia superato il numero di volte che è possibile usare il soffio di fuoco.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 14 novembre 2012

Sangue del Gigante - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.4

SANGUE DEL GIGANTE
Descrizione: Nato come un preparato sperimentale il cui scopo era rendere micidiali i soldati in battaglia, Sangue del Gigante è una mistura di stimolanti vegetali e umori estratti da ghiandole di animali e umanoidi dotati di una muscolatura particolarmente potente (si dice principalmente tori, troll, scimmie delle montagne, ma c'è anche chi vocifera dell'utilizzo di materia organica proveniente da cadaveri di nani, alla faccia del gigante).
Sfortunatamente il preparato ha gravi effetti collaterali che riguardano le capacità menmoniche di chi lo assume e assumerlo causa delle alterazioni della circolazione che possono provocare facilmente ematomi e persino emorragie interne inarrestabili.
Una volta ingerito causa una ipertrofia muscolare tanto rapida quanto dolorosa, che rende inutilizzabili tutti gli abiti finora utilizzati, a meno che non fossero particolarmente ampi. Il sovvenire dell'ipertrofia causa crampi e dolori così forti da rendere impossibile qualsiasi attività per un intero turno dopo la somministrazione, a meno che non si superi una prova su Resistenza/Indifferenza al dolore di difficoltà 40.





Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 14
Effetti dell'assunzione di una dose:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 50%, massimo +10 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-10 Punti esperienza all'INtelligenza
+13 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1 si subisce un ematoma di gravità 3.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 24
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 70%, massimo +15 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-17 Punti esperienza all'INtelligenza
+20 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-50 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1 o 2 si subisce un ematoma di gravità 4.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 39
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 100%, massimo +20 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-25 Punti esperienza all'INtelligenza
+32 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-80 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1,2 o 3 si subisce un ematoma di gravità 5.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 62
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 130%, massimo +25 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-35 Punti esperienza all'INtelligenza
+60 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-100 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1 o 2 si subisce un emorragia interna di gravità 3.

Note:
(*)L'aumento del punteggio di REsistenza conferisce anche un certo numero di punti vita temporanei, che però andranno sottratti dal punteggio corrente quando la tintura smetterà di avere effetto. Se questo porta la persona a cui è stata somministrata al di sotto di 0 punti vita questa sarà normalmente soggetta all'agonia.
In caso di fallimento della prova per resistere agli effetti della droga i punti esperienza alla Resistenza andranno sottratti dopo averne determinato il nuovo punteggio temporaneo, ma il nuovo punteggio farà fede per il controllo al momento di sottrarre i punti vita temporanei.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 7 novembre 2012

Tintura dello Zombie - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.3

TINTURA DELLO ZOMBIE
Descrizione: Questo preparato sfrutta le parti meno nobili (qualcuno li chiamerebbero scarti) di alcune erbe abbastanza rare, utilizzate normalmente dai farmacisti elfici per preservare i corpi intatti per alcune ore o finanche giorni dopo la morte coniugandole con il veleno di alcune vespe giganti che è noto per avere strani effetti sul sistema nervoso tanto da provocare demenza o atarassia.
Dopo la somministrazione si ha come un senso di distacco e stordimento che si attenua nel giro di qualche minuto. Lo sguardo diviene vacuo ed alcuni movimenti sembrano rigidi o poco precisi, ma in presenza di stimoli sonori si ingenera una tale insofferenza da sfociare rapidamente in comportamenti violenti volti a far terminare il prima possibile lo stimolo. La tintura riduce la sensibilità ma accresce grandemente, anche se in modo temporaneo, la forza fisica, anche se una volta terminato l'effetto della tintura sovviene una spossatezza tale che la perdita di sensi è quasi immediata.
La tintura è chiamata così perché è ben nota per avere effetti collaterali e di reazione in grado, anche nel breve periodo, di danneggiare gravemente il cervello.




Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 14
Effetti dell'assunzione di una dose:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 20%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 40%
Permette a chi la assume di ignorare 5 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-10 Punti esperienza alla VOlontà
-5 Punti esperienza alla SAggezza
+10 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla VOlontà
-15 Punti esperienza alla SAggezza
-50 Punti esperienza alla REsistenza

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 24
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 35%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 60%
Permette a chi la assume di ignorare 7 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-15 Punti esperienza alla VOlontà
-8 Punti esperienza alla SAggezza
+15 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-45 Punti esperienza alla VOlontà
-40 Punti esperienza alla SAggezza
-120 Punti esperienza alla REsistenza*

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 39
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 50%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 90%
Permette a chi la assume di ignorare 5 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-25 Punti esperienza alla VOlontà
-15 Punti esperienza alla SAggezza
+25 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-75 Punti esperienza alla VOlontà
-65 Punti esperienza alla SAggezza
-200 Punti esperienza alla REsistenza*

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 62
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 70%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 120%
Permette a chi la assume di ignorare 5 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-40 Punti esperienza alla VOlontà
-30 Punti esperienza alla SAggezza
+40 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-110 Punti esperienza alla VOlontà
-90 Punti esperienza alla SAggezza
-300 Punti esperienza alla REsistenza*

Note:
(*)L'aumento del punteggio di REsistenza conferisce anche un certo numero di punti vita temporanei, che però andranno sottratti dal punteggio corrente quando la tintura smetterà di avere effetto. Se questo porta la persona a cui è stata somministrata al di sotto di 0 punti vita questa sarà normalmente soggetta all'agonia.
In caso di fallimento della prova per resistere agli effetti della droga i punti esperienza alla Resistenza andranno sottratti dopo averne determinato il nuovo punteggio temporaneo, ma il nuovo punteggio farà fede per il controllo al momento di sottrarre i punti vita temporanei.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 31 ottobre 2012

Pozione Cuore d'Acciaio - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.2

POZIONE CUORE D'ACCIAIO
Descrizione: Insieme al Decotto di Rabbia è uno dei preparati somministrati più spesso agli Schiavi delle Fosse.
Si tratta di un miscuglio che oltre a varie erbe calmanti contiene anche la digitale scarlatta e fungaglio di caverna che hanno effetto il primo sul ritmo cardiaco e il secondo sulla coagulazione.
Dopo la somministrazione si ha come un senso di euforia, dovuto anche al rallentare dei battiti cardiaci che diventano anche però più forti a causa di una aumentata viscosità del sangue. L'incarnato diventa particolarmente pallido in quanto la circolazione superficiale si riduce e quasi annulla nei capillari, causando anche sensazioni di mancanza di sensibilità e formicolio diffuse dopo alcuni minuti dopo averla assunta. Il preparato si fa particolarmente apprezzare per la sua capacità di ridurre notevolmente l'intensità delle emorragie e riducendo la sensibilità aumenta la capacità di subire dolore del soggetto.
La pozione prende il suo nome in quanto richiede un cuore giovane e forte per essere sopportata, specie in dosi elevate in quanto l'affaticamento del muscolo cardiaco è notevole.




Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 15
Effetti dell'assunzione di una dose:
Riduce le eventuali emorragie di 3 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 7 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 3 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 2 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 26
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Riduce le eventuali emorragie di 5 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 15 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 4 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 3 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 43
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Riduce le eventuali emorragie di 7 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 25 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 5 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 3 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 70
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Riduce le eventuali emorragie di 9 punti vita per giro.
Permette a chi la assume di ignorare 35 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
Si deve effettuare ogni giro, per un numero di giri pari a 7 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe, una prova aggiuntiva su REsistenza di difficoltà pari 4 più il plus di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe. Se questa viene fallita il cuore del soggetto a cui è stata somministrata la droga scoppia provocandone la morte immediata.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

martedì 23 ottobre 2012

Decotto di Rabbia - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.1

DECOTTO DI RABBIA
Descrizione: E' uno dei preparati d'uso più comune nelle Fosse.
Si dice che il decotto sia un intruglio realizzato con erbe comuni ma notoriamente allucinogene a cui è aggiunto il contenuto delle ghiandole salivari di un animale rabido. Dopo l'assunzione per ingestione gli occhi si fanno iniettati di sangue, si tende a sbavare e si è portati a reagire in modo spropositato e violento a qualsiasi stimolo. Per questo motivo quando questa droga viene utilizzata nelle fosse ci si assicura che il soggetto sia già nella cella adiacente alla fossa quando la droga inizia ad avere effetto, in quanto lo stato di follia omicida in cui questa pone potrebbe portare chi vi è soggetto ad attaccare gli inservienti o le guardie senza riguardo alcuno per la propria possibilità sopravvivenza.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 12
Effetti dell'assunzione di una dose:
+3.5 iniziale al punteggio BASE della caratteristica di combattimento, ridotto di -0.5 per ogni giro fino ad azzerarsi.
Condizione di pareggio modificata in +2 per l'utilizzatore della droga e +2 per gli avversari.

Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-20 punti esperienza a INtelligenza, -20 punti esperienza a SAggezza, +15 punti esperienza a FReddezza

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 20
Effetti dell'assunzione di due dosi:
+5 iniziale al punteggio BASE della caratteristica di combattimento, ridotto di -1.5 per ogni 2 giri fino ad azzerarsi.
Condizione di pareggio modificata in +2 per l'utilizzatore della droga e +3 per gli avversari.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 punti esperienza a INtelligenza, -35 punti esperienza a SAggezza, +25 punti esperienza a FReddezza

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 31
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
+7 iniziale al punteggio BASE della caratteristica di combattimento, ridotto di -1 per ogni giro fino ad azzerarsi.
Condizione di pareggio modificata in +3 per l'utilizzatore della droga e +3 per gli avversari.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 punti esperienza a INtelligenza, -80 punti esperienza a SAggezza, +50 punti esperienza a FReddezza

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 46
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
+9 iniziale al punteggio BASE della caratteristica di combattimento, ridotto di -1.5 per ogni due giri fino ad azzerarsi.
Condizione di pareggio modificata in +3 per l'utilizzatore della droga e +5 per gli avversari.
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-100 punti esperienza a INtelligenza, -120 punti esperienza a SAggezza, +70 punti esperienza a FReddezza

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 7 marzo 2012

Anteprima del Manuale delle Fosse: Prigioniero Orchetto

DESCRIZIONE
Talvolta negli scontri tra bande di razziatori orchetti e pattuglie militari viene fatto qualche prigioniero e se questo sopravvive abbastanza a lungo da raggiungere la civiltà, piuttosto spesso finisce a combattere nelle fosse. Selvaggi e feroci, la vita di queste creature non è che una lotta per la sopravvivenza e solo i più robusti e fortunati, dopo aver vinto vari scontri capiscono che la fama può essere per loro una speranza di cominciare una nuova vita, forse non arrivare alla salvezza e alla libertà ma comunque avere la possibilità di godere di piaceri e di riprodursi.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Duro a morire: gli stenti e le durezze della prigionia rendono queste creature, già sottoposte ad una dura selezione naturale all'interno delle loro caotiche comunità, ancor più coriacee. Quelle che possiedono questa caratteristica hanno un bonus ai PV pari al punteggio in questa caratteristica(CAR). Inoltre possono detrarre il loro livello in questa caratteristica al momento della determinazione di un colpo critico.








CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

domenica 25 dicembre 2011

Anteprima del Manuale delle Fosse: Nano Uccisore

DESCRIZIONE
Segnato nello spirito e talvolta nel corpo dalla perdita di cari o compagni per mano delle tribù umanoidi gli uccisori non hanno che l'unico desiderio di eliminare il maggior numero possibile delle creature a cui imputano la responsabilità del loro dolore. Molti di essi all'atto di intraprendere questa sanguinaria carriera hanno invocato Vagno il dio nanico della vendetta e spesso ne recano dei tatuaggi votivi con i suoi simboli: un riconoscimento concesso dal dio per mezzo dei suoi tatuatori mistici a coloro che hanno già perpetrato la propria vendetta su numerosi nemici.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Furia di Vagno: non appena un ammazzagoblin o un uccisore di orchetti vede la sua nemesi un desiderio di vendetta si impossessa di lui fintanto che tutti gli avversari non sono morti o lo è lui. A differenza però di berserker e flagellanti la furia dell'uccisore non è autodistruttiva, ma è piuttosto una sorta di trance durante il quale egli è focalizzato in modo assoluto nel distruggere il suo nemico. La furia persiste fintanto che almeno uno dei nemici in vista rappresenta una nemesi per lo sterminatore, ma quando tutti sono stati uccisi, lo sterminatore avvertirà un terribile senso di spossatezza che gli imporrà un malus pari al suo livello in Furia di Vagno a una qualsiasi azione fisica che richieda uno sforzo anche modesto. Qualora però anche nell'arco della stessa giornata egli dovesse incontrare nuovamente un nemico della razza di cui egli è uccisore il malus sarà temporaneamente annullato.
Finché è sotto l'influsso della furia lo sterminatore potrà aggiungere al suo CdB di Stile un decimo del suo CdA in questa caratteristica mentre potrà incrementare qualsiasi danno inflitto del livello di esperienza nella stessa. Inoltre fintanto che è in questo stato potrà aggiungere il CdA di questa caratteristica al suo CdA nelle prove per resistere al dolore.
Nota Bene: Qualora nel momento in cui vi siano altri avversari presenti oltre quelli che sono considerati la nemesi dell'uccisore la Furia di Vagno cesserà di influenzarlo quando l'ultimo nemico da essa interessato sarà morto, indipendentemente dalla presenza di altri nemici che non siano da considerare una nemesi per il nano.

Stile dell'uccisore: sebbene questa caratteristica dipenda sempre dalle stesse caratteristiche fisiche, ve ne sono vari, differenti ciascuno peculiare di una specie umanoide o genere di nemici. Di seguito se ne esemplificano due.
Stile dell'ammazzagoblin: un solo goblin non è una vera minaccia per un qualsiasi nano che sappia combattere, quindi questo stile parte dal fatto scontato che gli avversari dell'ammazzagoblin siano numerosi ma che la sua superiore potenza fisica l'efficienza delle sue armi gli permettano di affrontare con tranquillità questo svantaggio numerico.
Malus
- l'avversario è più alto: -2
- l'avversario è più forte: -2
- l'utente dello stile è impegnato da meno di tre avversari: -2
- l'avversario usa un'arma con portata offensiva (PO) superiore a quella dell'utente dello stile: -1
Danno vicendevole: fino a +2 dalla parte del nano uccisore e fino a +1 dalla parte dell'avversario.

Stile dell'uccisore di orchetti: questo stile è costruito partendo dall'idea che essere più alti non è un vantaggio se si combatte contro un nano nel modo classico e si utilizza la condotta classica che gli orchetti imparano nel loro addestramento 'naturale'.
Malus
- l'avversario è più basso dell'utilizzatore: -2
- Il CdB dell'avversario non si basa principalmente sulla FOrza: -3
- L'avversario non è un goblinoide o combatte usando uno stile: -2
- L'avversario ha un punteggio di AGilità pari o superiore a 20: -1
Danno vicendevole: normale.


sabato 10 dicembre 2011

Anteprima del Manuale delle Fosse: Nano Bandito

DESCRIZIONE
Esiliato, a volte ingiustamente, dalla sua comunità di origine e spesso disconosciuto anche dal clan a cui apparteneva un nano bandito non può contare che su sé stesso per sopravvivere e molti di essi covano la speranza di ammassare ricchezze sufficienti a cambiare il proprio destino annullando la loro condanna. Altri invece sono solo desiderosi di dimostrare il proprio effettivo valore e coraggio, la cui mancanza è talvolta causa d'esilio tra i nani. I più derelitti infine si avvicinano alle fosse solo per guadagnare facilmente una fine onorevole.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Forgiare attrezzi/armi/armature: ciascuna di queste caratteristiche permette di realizzare dal metallo, avendo strumenti adeguati, oggetti appropriati alla caratteristica. Farlo richiede però tempo e dedizione.
Fabbricare meccanismi: la maggior parte dei clan nanici sono abilissimi nel progettare e realizzare attrezzature meccaniche anche molto complesse. Chi possiede questa caratteristica è capace di farne anche di complessi di cui ha già però un progetto, o di rudimentali se non lo possiede. Per progettarne di complessi serve anche la caratteristica Meccanica.
Orientarsi sottoterra: grazie ad una innata capacità fisica e sfruttando alcuni segni tangibili che possono essere trovati in zone naturali del sottosuolo chi ha questa caratteristica può sapere dove si trova il nord (o sapere che una determinata direzione si trova altrove e quindi da questa calcolare il nord) e quindi orientarsi.






CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

mercoledì 7 settembre 2011

Anteprima del Manuale delle Fosse: Berserker Sfregiato

Berserker Sfregiato illustrato da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Terribili a vedersi, e dotati di una resistenza inumana al dolore e alle ferite gli sfregiati sono delle macchine di morte, che affrontano gli scontri del tutto incuranti della propria sopravvivenza e esclusivamente concentrati sull'annientamento del nemico. Privi di ogni protezione al di fuori delle proprie vistose cicatrici ma comunque poco propensi a parare i colpi i berserker rinfocolano la loro furia nutrendosi del sofferenza portata dalla nuova ferita subita e abbattendo sul proprio avversario una tempesta di colpi che difficilmente lascia incolumi.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del turbine di lame: i berseker sfregiati combattono usualmente con due armi da taglio di dimensioni medie, normalmente due asce. La loro coordinazione nei movimenti cresce di pari passo coi colpi subiti. Lo stile è particolarmente efficace contro avversari lenti con armi grosse e pesanti o che non usano lo scudo.
Malus
-l'avversario usa un'arma con TdA minore di 4: -1
-l'avversario usa uno scudo: -1
-l'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore di quello del berseker: -2
-il berserker ha più di 2/3 dei suoi PV: -2
-il berserker ha più di 1/3 dei suoi PV: -2
Danno vicendevole: fino a +3 dalla parte del berserker sfregiato e fino a +5 dalla parte dell'avversario.

Possanza dello sfregiato: i berserker sono abituati subire ferite che farebbero temere per la vita anche un guerriero coraggioso ed in grado di subire un gran numero di colpi prima di soccombere. Grazie alla possanza essi hanno un numero di PV extra pari al loro CdA in questa caratteristica e possiedono una sorta di armatura naturale (per loro ferite di piccola entità non sono che graffietti) pari a 3+1xMAX(LIV), dove LIV è il loro livello di esperienza in questa caratteristica. Al raggiungimento del 15° livello in questa caratteristica la formula dell'armatura naturale diventa 4+2xMAX(LIV).

Furia dell'iracondo: ogni volta che un berserker sfregiato viene ferito si infuria terribilmente e deve effettuare una prova su questa caratteristica di difficoltà pari al numero dei PV di danno subiti. Se la fallisce si infuria e potrà aggiungere al suo CdB di Stile del turbine di lame un decimo del suo CdA in questa caratteristica. La furia durerà per un numero di giri pari alla differenza per cui ha fallito la prova. 
Quindi un berserker con un CdA di Furia dell'iracondo di 17 che subisce 20 danni dovrà ottenere meno di 13 (per fallirla). Mettendo che il risultato del d20 sia un 4, il numero di giri di durata della furia sarà 13-4=9.
Nel giro successivo all'ultimo in cui è infuriato, il berserker è considerato come se fosse stordito.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

RISORSE SPECIALI
Ogni volta che un berserker sfregiato subisce almeno 40 PV di danno riceve un nuovo sfregio sul suo corpo. Questo fa infuriare in modo particolarmente terribile il berserker, migliorandone ancor di più le capacità distruttive, ma tale vantaggio si concretizza in modi imprevedibili. Se il berserker è a più del 25% dei suoi PV può trattenersi da questo ulteriore eccesso d'ira e incamerarlo per un'esplosione successiva ancora più violenta. La rabbia però sbiadisce in fretta nella mente spesso ottenebrata dall'alcol del berserker, quindi dopo un numero di giorni pari al livello in Furia dell'iracondo il ricordo dello sfregio subito scompare smettendo di influenzare la condotta furiosa nei combattimenti successivi.
Gli effetti di queste imprevedibili esplosioni d'ira sono illustrate nella seguente tabella. Per determinare l'effetto si deve tirare 1d20, e nel calcolo del bonus sostituire a S il numero di sfregi dopo aver subito i quali il berserker non si è ancora adirato.


EQUIPAGGIAMENTO DI BASE
2 Asce gemelle(4d6+4/2/50/po1)

lunedì 25 aprile 2011

Anteprima dal Manuale delle Fosse: Ratto di Strada

Ratto di Strada illustrato da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Una realtà così grande come quella delle fosse non resta a lungo ininfluente nei costumi delle organizzazioni criminali che controllano il malaffare in città.
Capita infatti che a piccoli delinquenti, tagliaborse, fumagalli o tagliagole venga imposto, come prova di coraggio o come rituale di iniziazione allo scopo di guadagnare l'affiliazione o finanche a risarcimento di qualche fallimento o sgarbo di partecipare ad uno o più scontri nelle fosse. Questi giovani furfanti spesso non sono che carne da cannone per guerrieri più esperti, ma si fregiano dell'addestramento che solo la vita di strada può impartire e di un modo di combattere che non disdegna la codardia, l'inganno e i colpi bassi.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del Ratto Fugace: incentrato sulla superiore agilità che ogni buon ratto dovrebbe avere e su mani capaci di movimenti veloci e inaspettati questo stile nelle sue movenze piene di finte riflette l'ambiguità d'azione di un combattente che tiene molto più alla sua pelle che a esibirsi in uno scontro avvincente.
Malus
1. l'avversario è più AGile: -4
2. l'avversario è più esperto: -2
3. l'avversario ha l'abilità acrobatica: -2
4. l'avversario usa un'arma con TdA minore di 4: -1
5. l'avversario ha uno scudo: -2
6. l'avversario non indossa un'armatura pesante: -2

Danno vicendevole: -1 per il ratto, normale per l'avversario.
Lo stile del ratto fugace comprende la caratteristica Fuga.


CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
EQUIPAGGIAMENTO DI BASE
2 pugnali uguali o assortiti tipo Kukri(4d6+3/2/45/po1/3p), Bich'wa(2d6+4/2/40/po1/2p) o Katar(3d6+4/2/45/po1)
Abito di cotone imbottito con cappuccio(24+8xMAX72/3+1MAX9)

sabato 9 aprile 2011

Anteprima dal Manuale delle Fosse: Progenie delle Fosse

Progenie delle Fosse illustrata da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Così come vi sono orfani che vengono allevati da istituzioni caritatevoli, scuole militari od accademie così alcuni, probabilmente potremmo affermare meno fortunati, vengono consegnati ed allevati nelle fosse, con lo scopo ultimo di diventare abili guerrieri, combattere e, nella maggior parte dei casi, morire nelle fosse. La loro vita è una costante competizione perché nella truculenta realtà delle fosse il posto dei secondi, dei perdenti e dei deboli è spesso appena qualche piede sottoterra o, peggio ancora, cadavere nella mangiatoia della gabbia di qualche grosso predatore dello Stallo.
Pur consapevole delle probabilità sfavorevoli ogni figlio delle fosse sogna una vita in cui potere e ricchezza sono nelle sue mani e gli stenti nient'altro che un ricordo. Molto spesso questo sogno si infrange contro la testa di una mazza ferrata o viene stritolato dalle fauci di qualche bestia ma alcuni ce la fanno: i più forti, i più abili, i primi.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile della progenie: essere sempre il più grosso e forte a partecipare ad uno scontro è un'illusione da cui chi combatte nelle fosse si disincanta in fretta. Quindi lo stile di coloro che vengono addestrati per combattervi non è uno stile di forza bruta, ma che richiede destrezza, velocità e coordinazione. Come l'attacco di un serpente: fulmineo e mortale. Infatti questo stile prende il nome di "due serpenti" quando la progenie combatte usando due spade o la "murena affamata" quando invece impiega spada e scudo.
Malus
1. L'avversario è più AGile: -2
2. L'avversario è più esperto: -1
3. L'avversario ha due armi: -1
4. L'avversario ha un'arma con portata offensiva(PO) minore di quella dell'utente dello stile: -2
5. L'avversario ha un'arma con TdA minore di 3: -2

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
EQUIPAGGIAMENTO DI BASE
2 sciabolette(4d6+4/2/50/po2) o 2 gladio(4d6+4/2/50/po2)
oppure
sciabola(4d6+5/3/60/po2) o spada(5d6+4/3/55/po2) o scimitarra(6d6+4/3/60/po2) e scudo clipeo(4+2MAX14)
Gambesone bizantinato(39+13xMAX124/6+2xMAX19)

giovedì 24 marzo 2011

Anteprima dal Manuale delle Fosse: Schiavo delle Fosse

Schiavo delle Fosse illustrato da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Se la vita di un figlio delle fosse sembra avere poche prospettive quella dello schiavo delle fosse è finanche peggiore. Istruiti a combattere potendo contare solo sulla difesa dello scudo e la misera protezione offerta da un paio di schinieri e un elmo questi schiavi sono spesso drogati con preparati volti ad aumentarne la prestanza fisica ma che talvolta sono letali e a lungo andare dannosi tanto per il fisico che per la mente. Per uno schiavo questa vita sanguinosa si può concludere solo con la liberazione, ma questa viene quasi sempre con la morte e solo raramente con l'affrancamento dalla schiavitù.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Indifferenza al dolore: a seguito di trattamenti a lungo termine con droghe apposite gli schiavi delle fosse hanno una percezione del dolore notevolmente ridotta rispetto agli altri esseri umani, con tutti i risvolti positivi e negativi che questo comporta. Il CdA di questa caratteristica può essere sottratto alla difficoltà o CdA avverso di qualsiasi test che sottintenda la sopportazione del dolore. Qualora dopo la sottrazione il test debba essere eseguito contro un valore negativo questo dovrà ritenersi superato in modo automatico lasciando il personaggio che beneficia di questa caratteristica del tutto indifferente ad esso, come se lo stimolo non si fosse affatto manifestato.

Resistenza alle droghe: agli schiavi delle fosse vengono somministrate, con scopi diversi sostanze stupefacenti o calmanti per renderli maggiormente docili con i loro addestratore ma feroci e resistenti in battaglia. Grazie a questo trattamento, gli schiavi che lo subiscono (e sopravvivono) sviluppano una resistenza agli effetti più nefasti di questi preparati e sono in grado di tollerare o comunque sopravvivere a dosi o sostanze in grado di incapacitare od uccidere un essere non assuefatto.

RISORSE SPECIALI
Prima di ogni combattimento c'è la possibilità che uno schiavo venga somministrata una droga atta a migliorarne le capacità. Per sapere se questo accade o meno basta tirare 1d20 e sommare al risultato ottenuto il livello di esperienza in combattere con la mazza quindi consultare la tabella seguente. Gli effetti variano a seconda del preparato che gli è stata somministrato e onde evitare gli effetti collaterali sarà necessario che lo schiavo superi una prova su Resistenza alle droghe di difficoltà appropriata e crescente a seconda del numero di dossi assunte (ed indicata nella descrizione della droga).

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

domenica 20 febbraio 2011

Anteprima dal Manuale delle Fosse: Omicida

DESCRIZIONE
Per essere sicuri che un uomo sia capace di uccidere non c'è modo migliore che sceglierne uno che ha già dimostrato tale capacità. A differenza dei forzati la partecipazione degli omicidi non è volontaria in quanto la scelta a loro offerta è combattere o essere giustiziati e talvolta la sentenza viene eseguita tramite uno o, per i combattenti più capaci, vari scontri nelle fosse, negando ai condannati anche la possibilità di ottenere una morte rapida.
La speranza di ottenere la grazia è per un omicida ben minore rispetto a quella di un comune forzato, ma finché c'è vita c'è possibilità di tentare la fuga e poi, per alcuni, c'è la possibilità di uccidere di nuovo, cosa che per i più deviati è comunque gratificante.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Follia omicida: ci sono delle persone che sono stimolate in modo particolare dalla possibilità di poter uccidere qualcuno. Nel momento in cui chi possiede questa caratteristica ferisce un avversario deve effettuare una prova su questa stessa caratteristica di difficoltà pari al numero dei PV di danno inflitti. Se la fallisce la follia si impadronisce di lui e potrà aggiungere al suo CdB di Combattere col pugnale un decimo del suo livello in questa caratteristica. Il suo CdA di Colpire punti vitali sarà invece maggiorato dell'intero CdB (non diviso per 10) di questa caratteristica.
Quindi un omicida con un CdA di Follia omicida di 18 che infligge 22 danni dovrà ottenere meno di 14 (per fallire la prova).
Inoltre chiunque guardi in volto l'omicida nel momento in cui è in preda alla follia dovrà superare una prova sulla FReddezza di difficoltà pari a quella del CdB dell'omicida in questa caratteristica od essere soggetto a paura nei suoi confronti, con un malus pari a di quanto ha fallito la prova.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

EQUIPAGGIAMENTO DI BASE
Scramasax(3d6+4/2/45/po1)
3 Dirk(2d6+3/2/40/po1/2p)
Mancina(2d6+3/2/35/po1)
Pettorale di cuoio bollito(14+7MAX49/4+2MAX14)
Pantaloni di cuoio spesso(10+3MAX23/4+1MAX9)
Coppia di parabraccia di ferro(13+3MAX34)

giovedì 20 gennaio 2011

Anteprima dal Manuale delle Fosse: Forzato

Forzato illustrato da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
La giustizia punisce duramente i criminali e molti di essi sono condannati ad espiare la pena ai lavori forzati. Quest'obbligo trasforma spesso le condanne più lunghe in condanne a morte, in quanto i lavori in miniere e saline sono estremamente usuranti e pericolosi. Sono molti quindi i forzati che avendone la possibilità accettano di combattere nelle fosse sperando in una grazia invece di spegnersi lentamente dopo anni disperati di duro lavoro.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Pelle dura: sopportare una vita piena di stenti e fatiche rende ogni giorno più resistenti e capaci a sopportare.
Il livello di esperienza in questa caratteristica influenza tre diversi aspetti:
1. Viene aggiunto al massimo di PV del personaggio.
2. Viene sottratto dal valore totale dei danni quando si sta per determinare la presenza di un colpo critico.
3. Viene aggiunto al numero di PV del personaggio al termine di ogni scontro, qualora questi sia stato ferito per un ammontare pari o superiore a detto valore (in caso contrario il personaggio è da considerarsi al massimo dei suoi PV).

EQUIPAGGIAMENTO DI BASE
Mazza da spaccapietre(9d6+3/4/70/po3)
Giubba di cuoio borchiato(33+6MAX61/6+1MAX11)
Pantaloni di cuoio spesso(10+3MAX23/4+1MAX9)




CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

domenica 19 dicembre 2010

Anteprima dal Manuale delle Fosse: Flagellante

Flagellante illustrato da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Macchiati da reati infamanti secondo il credo di Goram questi derelitti sono mossi dalla certezza che mortificando la propria carne e quella di coloro che soccombono all'ira e alla violenza potranno guadagnarsi il perdono del loro Dio assicurandosi così una vita beata nei Campi Eterni.
Dato l'estremo sprezzo dei flagellanti per le condizioni del proprio corpo pochi di essi sopravvivono a lungo nelle fosse, nonostante gli sforzi nel curarli profusi dai ministri di Goram in esse presenti.

CARATTERISTICHE PECULIARI 
Stile del flagellante: questi folli mulinano in aria il loro aspersorio carico di lame e spuntoni con assoluta noncuranza anche della loro stessa vita. Contro di loro la cosa migliore è avere armi lunghe abbastanza da poterli tenere a distanza od essere ben protetti.
Malus
1. L'avversario ha una portata offensiva(PO) maggiore di quella del flagellante: -1 x ogni punto di PO di differenza.
2. L'avversario ha uno scudo: -2
3. L'avversario indossa una armatura pesante: -3
4. L'avversario ha un punteggio di AG o RI maggiore di 25: -3
Danno vicendevole: fino a +2 dalla parte del flagellante e fino a +7 dalla parte dell'avversario.
Penalità speciale: Ogni giro in cui il flagellante combatte si auto-infligge 1d6 PV di danno.

Fanatismo: ogni giro in cui il flagellante viene ferito o riesce a ferire un avversario il suo fanatismo punitore si scatena e potrà aggiungere al suo CdB di Stile del flagellante un decimo del suo CdA in questa caratteristica, e l'intero CdA ai danni inflitti nel giro seguente. In quello successivo però, perderà ogni bonus ricevuto il giro prima e avrà anche una ulteriore penalità di -2 a Stile del Flagellante e non potrà infliggere un plus maggiore di +4.

Indifferenza al dolore: ben superiore alla capacità stoica di stringere i denti e sopportare il dolore questa caratteristica conferisce una percezione più limitata e ridotta dello stesso, spesso raggiunta tramite un livello mentale di astrazione completa dal proprio corpo. Il CdA di questa caratteristica può essere sottratto alla difficoltà o CdA avverso di qualsiasi test che sottintenda la sopportazione del dolore. Qualora dopo la sottrazione il test debba essere eseguito contro un valore negativo questo dovrà ritenersi superato in modo automatico lasciando il personaggio che beneficia di questa caratteristica del tutto indifferente ad esso.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
EQUIPAGGIAMENTO DI BASE
Aspersorio catenato da battaglia(5d6+5/4/65/po3)
Veste del penitente(54+9MAX108/6+1MAX12)
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