giovedì 31 marzo 2011

Maliarda del Serpente - Player's Mate di Marzo - Parte V

LINK ALLA QUARTA PARTE

FORME DI COMUNIONE COL SERPENTE
Usando la caratteristica Comunione col Serpente la maliarda può modificare parte del suo corpo lasciandogli assumere tratti o forme serpentesche. Questa trasformazione dura fintanto che la maliarda è cosciente, ma non richiede concentrazione.

Serpe in seno
effetto: usando questa forma di comunione la maliarda trasforma i suoi seni, usualmente generosi in un serpente un anfesibena accolata, la cui parte centrale coincide con l'attaccatura dei seni, ma che disteso per attaccare può arrivare a colpire anche ad una certa distanza (si veda la portata offensiva oltre per rendersi conto). Questo serpente, con una testa a ciascuna estremità, nonostante sia attaccato al corpo della maliarda attacca in modo indipendente con ciascuna delle due teste come se fosse un diverso individuo utilizzando come CdA il CdA in Sangue del Serpente della maliarda e possiede anche un suo quantitativo di PV, pari al CdA in Sangue del Serpente maggiorato del valore indicato nella versione della forma, più sotto. I PV sono relativi all'anfesibena nella sua totalità e non validi singolarmente per ciascuna testa. Il morso di ciascuna delle due teste è sempre velenoso e il veleno viene iniettato se il morso arriva ad infliggere almeno 10 PV di danno e la sua potenza dipende dalla caratteristica Sangue del Serpente.
In caso l'anfesibena sia portata a 0 PV o meno la forma di comunione sarà spezzata e il danno eccedente, se presente, sarà inflitto alla maliarda, ma ridotto di 20 punti. Eventuali colpi critici risultanti saranno inflitti al torace(e quindi l'importanza del critico sarà maggiorata di 5).
versioni della forma di comunione di crescente difficoltà
difficoltà: 23, danno di ciascun morso: 2d6+2, portata offensiva di ciascuna testa: 1, PV extra:+15, protezione delle scaglie: 4+1MAX10
difficoltà: 28, danno di ciascun morso: 3d6+2, portata offensiva di ciascuna testa: 1, PV extra:+22, protezione delle scaglie: 5+1MAX11
difficoltà: 31, danno di ciascun morso: 3d6+2, portata offensiva di ciascuna testa: 2, PV extra:+30, protezione delle scaglie: 5+1MAX13
difficoltà: 34, danno di ciascun morso: 3d6+3, portata offensiva di ciascuna testa: 2, PV extra:+37, protezione delle scaglie: 5+1MAX14
difficoltà: 37, danno di ciascun morso: 3d6+3, portata offensiva di ciascuna testa: 2, PV extra:+45, protezione delle scaglie: 6+1MAX15
difficoltà: 42, danno di ciascun morso: 4d6+3, portata offensiva di ciascuna testa: 3, PV extra:+52, protezione delle scaglie: 6+2MAX17

Costole del Serpente
effetto: usando questa forma di comunione la maliarda fa uscire dal suo torace, usualmente dalla parte del braccio con cui non impugna un'arma, in corrispondenza delle ultime costole due o più serpenti, uno per ciascuna costola, la cui lunghezza è proporzionale alla potenza della forma di comunione (si veda la portata offensiva oltre per rendersi conto). Ogni serpente nonostante sia attaccato al corpo della maliarda attacca in modo indipendente come se fosse un diverso individuo utilizzando come CdA il CdA in Sangue del Serpente della maliarda e ciascuno possiede anche un suo quantitativo di PV, pari al CdA in Sangue del Serpente maggiorato del valore indicato nella versione della forma, più sotto. Il morso del serpente è sempre velenoso e il veleno viene iniettato se il morso arriva ad infliggere almeno 10 PV di danno e la sua potenza dipende dalla caratteristica Sangue del Serpente.
In caso un serpente sia portato a 0 PV o meno la forma di comunione relativa ad esso sarà spezzata (senza però far sparire gli altri serpenti) e il danno eccedente, se presente, sarà inflitto alla maliarda, ma ridotto di 10 punti. Eventuali colpi critici risultanti saranno inflitti al torace o all'addome(si tira 1d6: 1-2 torace, 3-6 addome) dal lato in cui sono stati fatti spuntare i serpenti. In ogni caso l'importanza del critico sarà maggiorata di 5.
versioni della forma di comunione di crescente difficoltà relativi alla materializzazione di 2 serpenti
difficoltà: 22, danno del morso: 2d6+2, portata offensiva: 2, PV extra:+4, protezione delle scaglie: 5+1MAX10
difficoltà: 28, danno del morso: 3d6+2, portata offensiva: 2, PV extra:+9, protezione delle scaglie: 5+1MAX12
difficoltà: 33, danno del morso: 3d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+13, protezione delle scaglie: 5+1MAX14
difficoltà: 37, danno del morso: 3d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+18, protezione delle scaglie: 6+1MAX16
difficoltà: 42, danno del morso: 4d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+22, protezione delle scaglie: 6+2MAX18
difficoltà: 48, danno del morso: 5d6+3, portata offensiva: 4, PV extra:+27, protezione delle scaglie: 7+2MAX20

versioni della forma di comunione di crescente difficoltà relativi alla materializzazione di 3 serpenti
difficoltà: 28, danno del morso: 2d6+2, portata offensiva: 2, PV extra:+4, protezione delle scaglie: 5+1MAX10
difficoltà: 36, danno del morso: 3d6+2, portata offensiva: 2, PV extra:+9, protezione delle scaglie: 5+1MAX12
difficoltà: 42, danno del morso: 3d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+13, protezione delle scaglie: 5+1MAX14
difficoltà: 47, danno del morso: 3d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+18, protezione delle scaglie: 6+1MAX16
difficoltà: 54, danno del morso: 4d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+22, protezione delle scaglie: 6+2MAX18
difficoltà: 61, danno del morso: 5d6+3, portata offensiva: 4, PV extra:+27, protezione delle scaglie: 7+2MAX20

versioni della forma di comunione di crescente difficoltà relativi alla materializzazione di 4 serpenti
difficoltà: 32, danno del morso: 2d6+2, portata offensiva: 2, PV extra:+4, protezione delle scaglie: 5+1MAX10
difficoltà: 41, danno del morso: 3d6+2, portata offensiva: 2, PV extra:+9, protezione delle scaglie: 5+1MAX12
difficoltà: 48, danno del morso: 3d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+13, protezione delle scaglie: 5+1MAX14
difficoltà: 54, danno del morso: 3d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+18, protezione delle scaglie: 6+1MAX16
difficoltà: 61, danno del morso: 4d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+22, protezione delle scaglie: 6+2MAX18
difficoltà: 69, danno del morso: 5d6+3, portata offensiva: 4, PV extra:+27, protezione delle scaglie: 7+2MAX20

mercoledì 30 marzo 2011

Pastore - PNG Comuni n.17

William Holman Hunt - The Hireling Shepherd
DESCRIZIONE
Quella inerente l'allevamento e la cura degli ovini è una tra le attività più antiche che l'uomo ricordi, praticata in territori o troppo poveri o complessi morfologicamente per essere resi coltivabili o da popolazioni i cui costumi itineranti non prevedevano la possibilità sfruttare l'agricoltura come fonte di sostentamento.
Il pastore lavora e vive principalmente all'aperto dove sorveglia e guida il gregge ai pascoli. Abituato a passare lunghe ore in solitudine mentre gli armenti si sfamano e digeriscono pigramente il loro cibo è spesso di natura taciturno e solitario, ma nota i particolari e i cambiamenti tanto in terra che nel cielo, cosa che permette ai pastori più capaci di capire quando il tempo va a peggiorare e si è fatto il momento di tornare all'ovile.
Il compagno di lavoro del pastore è usualmente un grosso cane, detto appunto cane da pastore, o cane-pastore che aiuta colui che bada agli armenti a guidarli, ritrovarli se si perdono e fiuta l'odore nefasto dei predatori, lupi in testa. Il pastore, se il predatore non è troppo per il coraggio di un campagnolo (o specialmente se gli armenti non sono suoi), fiancheggia il cane brandendo il suo bastone, detto vincastro, lungo all'incirca come la persona, e caratteristico la forma della sommità superiore a forma di sorta di ricciolo ricurvo tipicamente utilizzato per portare alcuni piccoli sacchi per il viaggio. Alcuni pastori sono abbastanza avvezzi anche nell'uso della frombola, usata specialmente per scacciare i predatori.

SPUNTI PER AVVENTURE
Così come i contadini, anche i pastori possono fornire ottime idee per avventure. Se dotati di un minimo di capacità marziali un gruppo di pastori può essere anche antagonista di personaggi di livello iniziale, magari a causa del ratto di una fanciulla, magari pastorella per un'altra famiglia. I pastori poi possono perdersi non tornando a casa, cosa che inquieta molto i loro familiari, ma economicamente parlando in misura ben maggiore colui che possiede il gregge, che potrebbe mandare i personaggi, insieme ad un altro pastore, ad indagare. Infine i pastori si muovono su territori bucolici ed incolti, dove possono facilmente imbattersi e riportare l'esistenza di antichi tumuli, strane caverne od evitare colline ritenute infestate per via di rovine ormai abbandonate.

PRONTI PER ESSERI UTILIZZATI

PASTORE LIVELLO 4: PV: 75, Protezione 2+1MAX6, CdA: 10
FO:13 AB:16 AG:12 RI:10 RE:15 PE:13 IN:23 SA:15 FR:12 VO:13 CA:15 BE:11
Pastorizia(Accudire animali: 11, Combattere col bastone: 10), Conoscenze locali: 13
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Vincastro di salice(3d6+2/2/40/po3)

PASTORE LIVELLO 5: PV: 75, Protezione 2+1MAX6, CdA: 11
FO:14 AB:17 AG:12 RI:10 RE:15 PE:13 IN:21 SA:16 FR:12 VO:13 CA:15 BE:11
Pastorizia(Allevare ovini: 13, Accudire animali: 12, Combattere col bastone: 11)
Conoscenze locali: 14, Suonare uno strumento: 12
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Vincastro di salice(3d6+2/2/40/po3)

PASTORE LIVELLO 8: PV: 80, Protezione 2+1MAX6, CdA: 13, CdA distanza: 13
FO:14 AB:18 AG:12 RI:10 RE:16 PE:13 IN:24 SA:16 FR:12 VO:13 CA:16 BE:11
Pastorizia(Allevare ovini: 17, Accudire animali: 15, Combattere col bastone: 13)
Conoscenze locali: 17, Tirare con la frombola: 13, Prevedere il tempo: 14, Suonare uno strumento: 15
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Vincastro di salice(3d6+2/2/40/po3), Frombola(3d6+2/1+1/25/15p)

PASTORE LIVELLO 10: PV: 80, Protezione 5+1MAX12, CdA: 15, CdA distanza: 15
FO:14 AB:18 AG:12 RI:10 RE:16 PE:13 IN:25 SA:17 FR:12 VO:13 CA:17 BE:11
Pastorizia(Allevare ovini: 20, Accudire animali: 17, Combattere col bastone: 15)
Conoscenze locali: 19, Tirare con la frombola: 15, Pronto soccorso: 15, Prevedere il tempo: 16, Suonare uno strumento: 16
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Smanicato di pelle di pecora(24+6MAX60/4+1MAX10), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Vincastro di salice(3d6+2/2/40/po3), Frombola(3d6+2/1+1/25/15p)

PASTORE LIVELLO 12: PV: 85, Protezione 5+1MAX12, CdA: 17, CdA distanza: 16
FO:15 AB:19 AG:13 RI:10 RE:17 PE:14 IN:22 SA:18 FR:12 VO:14 CA:17 BE:11
Pastorizia(Allevare ovini: 21, Accudire animali: 19, Fare il formaggio: 16, Combattere col bastone: 17)
Conoscenze locali: 21, Tirare con la frombola: 16, Addestrare cani: 18, Pronto soccorso: 16, Prevedere il tempo: 18, Suonare uno strumento: 17
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Smanicato di pelle di pecora(24+6MAX60/4+1MAX10), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Vincastro di olivo(4d6+2/2/40/po3), Frombola(3d6+2/1+1/25/15p)

PASTORE LIVELLO 15: PV: 85, Protezione 5+1MAX12, CdA: 19, CdA distanza: 18
FO:15 AB:19 AG:13 RI:10 RE:17 PE:14 IN:25 SA:18 FR:12 VO:14 CA:18 BE:11
Pastorizia(Allevare ovini: 25, Accudire animali: 22, Fare il formaggio: 19, Comandare animali: 19, Combattere col bastone: 19)
Conoscenze locali: 25, Tirare con la frombola: 18, Addestrare cani: 20, Pronto soccorso: 18, Prevedere il tempo: 20, Suonare uno strumento: 19
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Smanicato di pelle di pecora(24+6MAX60/4+1MAX10), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Vincastro di olivo(4d6+2/2/40/po3), Frombola(3d6+2/1+1/25/15p)

PASTORE LIVELLO 17: PV: 90, Protezione 5+1MAX12, CdA: 21, CdA distanza: 19
FO:15 AB:20 AG:13 RI:10 RE:18 PE:14 IN:25 SA:19 FR:12 VO:14 CA:19 BE:11
Pastorizia(Allevare ovini: 27, Accudire animali: 24, Fare il formaggio: 20, Comandare animali: 22, Combattere col bastone: 21)
Conoscenze locali: 26, Tirare con la frombola: 19, Addestrare cani: 22, Pronto soccorso: 20, Prevedere il tempo: 23, Suonare uno strumento: 21
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Smanicato di pelle di pecora(24+6MAX60/4+1MAX10), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Vincastro di olivo(4d6+2/2/40/po3), Frombola(3d6+2/1+1/25/15p)

PASTORE LIVELLO 19: PV: 90, Protezione 5+1MAX12, CdA: 22, CdA distanza: 21
FO:15 AB:21 AG:13 RI:10 RE:18 PE:14 IN:27 SA:19 FR:12 VO:14 CA:19 BE:11
Pastorizia(Allevare ovini: 30, Accudire animali: 25, Fare il formaggio: 21, Comandare animali: 23, Combattere col bastone: 22)
Conoscenze locali: 28, Tirare con la frombola: 21, Addestrare cani: 23, Pronto soccorso: 21, Prevedere il tempo: 24, Suonare uno strumento: 22
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Smanicato di pelle di pecora(24+6MAX60/4+1MAX10), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Vincastro di olivo(4d6+2/2/40/po3), Frombola(3d6+2/1+1/25/15p)

PASTORE LIVELLO 20: PV: 95, Protezione 5+1MAX12, CdA: 23, CdA distanza: 22
FO:16 AB:21 AG:13 RI:10 RE:19 PE:14 IN:26 SA:20 FR:12 VO:14 CA:20 BE:11
Pastorizia(Allevare ovini: 31, Accudire animali: 26, Fare il formaggio: 22, Comandare animali: 24, Combattere col bastone: 23)
Conoscenze locali: 29, Tirare con la frombola: 22, Addestrare cani: 25, Pronto soccorso: 22, Prevedere il tempo: 25, Suonare uno strumento: 23
Equipaggiamento: Abiti da villico(2+1MAX6), Smanicato di pelle di pecora(24+6MAX60/4+1MAX10), Coltellaccio(3d6+2/2/40/po0), Vincastro di olivo(4d6+2/2/40/po3), Frombola(3d6+2/1+1/25/15p)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+6+7
Abilità2d8+4+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+10+10
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Resistenza2d8+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+9+10
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Intelligenza2d8+4+9+8+9+11+9+10+11+12+11+13+13+10+10+12+13+13+13+15+15+14
Saggezza2d8+4+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+9+10
Freddezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Carisma2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+10
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Pastorizia(disciplina)0000567891011121314151617181920
>>Allevare oviniINx2 SAx2 CA0000567891011121314151617181920
>>Accudire animaliINx2 VO CA SA12234566789101011121314141516
>>Fare il formaggioABx3 IN SA0000000000078891010111112
>>Comandare animaliCAx3 VO SA00000000000000111213141415
>>Combattere col bastoneFOx2 ABx2 AG1223455678891011111213141415
Conoscenze localiINx3 Sax2123455678910111213141415161718
Tirare con la frombolaABx3 PEx200000005677889101011121213
Addestrare caniCAx3 SA FR00000000000101011121314141516
Pronto soccorsoINx2 AB SA FR0000000006778891010111112
Prevedere il tempoSAx2 PEx2 IN00000006789101011121314141516
Suonare uno strumentoABx3 Inx20000344556778891010111112

martedì 29 marzo 2011

Sceriffo - Professioni n.9

DESCRIZIONE
Lontano dai grandi centri, in villaggi poco dissimili da piccoli agglomerati di case arroccati sulle colline e circondati da distese di campi o nelle comunità di minatori o pastori lo sceriffo è La Legge. Egli rappresenta il re, un nobile od uno stato comunque percepito da molti suoi compaesani come lontanissimo e ne esercita l'autorità svolgendo una serie di compiti che a seconda dell'individuo e della solerzia con cui questo li svolge possono essere graditi o sgradevoli per coloro che vi sono sottoposti.
Il compito principale dello sceriffo è quello di mantenere l'ordine e far si che nei territori a lui assegnati editti e leggi siano rispettati. Questo si traduce nel risolvere le beghe tra contadini cercando di evitare che sfocino in accoltellamenti o faide, tenere d'occhio gli stranieri ed i prigionieri e nei casi più gravi dare la caccia a banditi e fuorilegge. Nella maggior parte dei casi, di fatto, lo sceriffo ha, all'interno della sua comunità,  un potere appena inferiore a quello dell'autorità che lo ha nominato e se questa è abbastanza grande anche un certo numero di armigeri alle sue dipendenze.
Questo potere diventa ancor maggiore e di certo sgradito ai suoi compaesani se tra le funzioni che lo sceriffo deve esercitare vi è la riscossione delle tasse.
Comunque nella quasi totalità dei casi questo tutore dell'ordine non arriva ad essere mai amato da quelli che sono sottoposti alla sua autorità, che lo considerano chi troppo rigido e pignolo (specie in materia di tasse), chi ingiusto, chi prepotente e chi codardo.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Autorità (disciplina): Un buon sceriffo deve essere bravo con le parole quanto se non di più che con le armi, perché la maggior parte delle situazioni in cui egli si trova coinvolto possono essere risolte tramite persuasione, mediazione e quando queste falliscono ricordando quanto prevede la legge fidando sul fatto che nessuno decida di sfidare i suoi ordini o sia così stupido da voler passare alle vie di fatto con un uomo d'armi che sa bene usare i suoi strumenti quando serve.

Percepire menzogne: chi possiede questa caratteristica, può, se ha la possibilità di osservare in viso il suo interlocutore e sentirne chiaramente la voce, capire o avere il sentore che questo non stia dicendo la verità. Questa caratteristica non permette né di sapere quale sia realmente la verità o quale sia il motivo che porta l'interlocutore a mentire, ma solo, tramite un osservazione acuta delle sue espressioni e di alcuni atteggiamenti nonché del suo tono di voce ed eventuali pause o mutamenti di esso che questo sta mentendo.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

lunedì 28 marzo 2011

Libro della Rondine - Parte III - Progetto Witcher n.18

GABBIANO BIANCO
Il gabbiano bianco è un allucinogeno medio, che fornisce piacere durante le lunghe notti trascorse dai witcher all'interno delle fortezze, in attesa che finisca l'inverno. I witcher preparano questa pozione utilizzando i saprofiti segreti che crescono nei sotterranei di Kaer Morhen, ma si può fare anche con ingredienti più comuni.
Questo preparato è utile come base un pò per tutte le pozioni (specie se ti trovi a corto di alcol di alta qualità, che è quello più costoso). Il Gabbiano bianco viene talvolta usato dalla gente comune come palliativo per alleviare le sofferenze dei malati.
Effetti: il Gabbiano Bianco è una pozione allucinogena, ma può essere usato anche come base per preparare altre pozioni complesse. Usato per il primo scopo fornisce una notevole tolleranza al dolore, ma altera anche pesantemente i sensi.
Ingredienti: la pozione si ottiene mischiando ad una qualsiasi base alcolica ingredienti che forniscano nell'insieme due parti di vetriolo e una di rebis.
CdA a Resistenza ed Indifferenza al dolore, Difficoltà di produzione, prova da superare su Resistenza alle tossine, malus alla stessa caratteristica conseguente all'assunzione della pozione ed once di ogni singolo ingrediente sono riportate nella tabella seguente per ciascun grado di potere della pozione.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
CdA Resistenza
 al dolore
CdA Indifferenza
al dolore
Prova su Res.
alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
13
17
-
8
-2
¾
2
20
25
15
12
-3
1
3
26
33
20
16
-4
1
4
32
40
24
19
-5
1½
5
38
-
29
23
-6
2
6
44
-
33
26
-7
7
50
-
38
30
-8
8
55
-
42
33
-9
3

UNGUENTO ANTI-NECROFAGI
I necrofagi sono abituati ai gas venefici. Tuttavia, nemmeno il più tenace dei ghoul o dei graveir può nulla contro le ferite velenose inflitte da un'arma ricoperta con l'unguento anti-necrofagi.
Effetti: un'arma ricoperta con questa sostanza infligge oltre ai normali danni anche un certo numero di dadi di danno da ustione che non possono essere rigenerati da una creatura non-morta.
Ingredienti: questo unguento si ottiene mischiando ad un qualsiasi grasso gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di vetriolo e una di etere.
Difficoltà di produzione, numero di dadi di danno da ustione ed once di ogni singolo ingrediente sono riportate nella tabella seguente per ciascun grado di potere dell'unguento.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Danno extra
ai Necrofagi
Once di
ingredienti
1
7
2d6
½
2
13
3d6
½
3
18
4d6
1
4
23
5d6
1
5
28
6d6
1½
6
32
7d6
1½
7
37
8d6
2
8
41
9d6
2
9
46
10d6
10
50
11d6
11
54
12d6
3
12
58
13d6
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

domenica 27 marzo 2011

Spiker - Mostri di Questron II n.7

Nome in Questron II: Spiker
Nome in Ventura: Spiker

DESCRIZIONE
Da lontano uno Spiker assomiglia ad uno scorpione gigante, lungo circa 8 piedi dalla testa alla punta della coda. Ma una volta avvicinato le differenze diventano evidenti: prima di tutto lo spiker non ha le chele e solo sei zampe. Possiede però una bocca smisurata dotata di due mandibole grandi ciascuna come la lama di una accetta e numerosi aculei lunghi e sottili ne punteggiano il corpo. L'esoscheletro è durissimo e la coda invece di terminare con un pungiglione finisce con una solida estremità sferica irta di corti aculei, molto simile ad una mazza ferrata.

COMBATTIMENTO
Sebbene sia un predatore lo spiker attacca gli umani principalmente perché è molto territoriale. Non appena avvista una creatura che non è tra le sue usuali prede le si avvicina fino a una ventina di passi e poi le scaglia contro uno dei suoi aculei caudali. Questi non solo sono estremamente acuti ed in grado di penetrare con facilità qualsiasi corazzatura priva di piastre rigide ma iniettano anche un allucinogeno non letale, che rende il bersaglio stordito e ne altera la percezione visiva. Se gli intrusi non desistono e si allontanano dal territorio dello spiker questo continuerà a scagliare contro di loro aculei fintanto che questi non se ne vanno o allo spiker restano 4 o meno aculei. In quest'ultimo caso lo spiker si avvicina assalendo l'imperterrito straniero.
In mischia la creatura attacca mordendo gli avversari che ha di fronte a sé e con la coda a mazza quelli ai fianchi o dietro. La sua corazzatura è eccezionalmente solida ma dispetto di questo e delle dimensioni questo mostro è piuttosto agile. Ciò lo rende un avversario quasi invulnerabile alle armi da tiro o da lancio e un brutto cliente anche per quelle da mischia che non siano in grado di infliggere un danno considerevole. Inoltre essendo ricoperto di punte, chiunque lo attacca sui fianchi con armi di portata offensiva modesta rischia di impalarsi su uno dei suoi robusti aculei mentre la creatura si muove.

SPECIALI
Protezione: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60)
Armi naturali: Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p)+veleno allucinogeno
Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12.
I malus sono distribuiti in 6 giri. Una volta fallita la prima prova i malus successivi si applicano automaticamente.
Aculei penetranti: gli aculei caudali dello spiker ignorano 10 punti di protezione delle armature non fatte di piastre rigide.
Irto di aculei: chiunque attacchi lo spiker con un'arma con portata offensiva pari o minore di 1 è soggetto nel giro di combattimento ad una soglia di danno vicendevole di +5 in suo sfavore per il solo danno degli aculei che è 3d6+1/20+veleno allucinogeno e che va calcolato in aggiunta ad eventuali danni inflitti da morso o codata.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SPIKER LIVELLO 5: PV: 125, Protezione: 20+5MAX60, CdA: 16, Schivare: 15
FO:22 AB:0 AG:25 RI:21 RE:25 PE:17 IN:7 SA:7 FR:23 VO:6, Armi naturali: 16, Schivare: 15, Scagliare aculei caudali: 14
Dotazione naturale: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60), Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p/ignora 10 punti di protezione da armature non a piastre)+veleno allucinogeno
Speciali: Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12. Irto di aculei: 3d6+1/20+veleno allucinogeno contro armi con PO pari a 0 o 1 con modificatore al danno vicendevole di +5 solo a sfavore.

SPIKER LIVELLO 6: PV: 130, Protezione: 20+5MAX60, CdA: 16, Schivare: 17
FO:23 AB:0 AG:26 RI:21 RE:26 PE:17 IN:7 SA:7 FR:23 VO:6, Armi naturali: 16, Schivare: 17, Scagliare aculei caudali: 15
Dotazione naturale: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60), Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p/ignora 10 punti di protezione da armature non a piastre)+veleno allucinogeno
Speciali: Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12. Irto di aculei: 3d6+1/20+veleno allucinogeno contro armi con PO pari a 0 o 1 con modificatore al danno vicendevole di +5 solo a sfavore.

SPIKER LIVELLO 7: PV: 130, Protezione: 20+5MAX60, CdA: 18, Schivare: 17
FO:23 AB:0 AG:27 RI:21 RE:26 PE:17 IN:7 SA:7 FR:23 VO:6, Armi naturali: 18, Schivare: 17, Scagliare aculei caudali: 16
Dotazione naturale: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60), Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p/ignora 10 punti di protezione da armature non a piastre)+veleno allucinogeno
Speciali: Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12. Irto di aculei: 3d6+1/20+veleno allucinogeno contro armi con PO pari a 0 o 1 con modificatore al danno vicendevole di +5 solo a sfavore.

SPIKER LIVELLO 8: PV: 135, Protezione: 20+5MAX60, CdA: 19, Schivare: 18
FO:23 AB:0 AG:28 RI:22 RE:27 PE:17 IN:7 SA:7 FR:23 VO:6, Armi naturali: 19, Schivare: 18, Scagliare aculei caudali: 17
Dotazione naturale: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60), Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p/ignora 10 punti di protezione da armature non a piastre)+veleno allucinogeno
Speciali: Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12. Irto di aculei: 3d6+1/20+veleno allucinogeno contro armi con PO pari a 0 o 1 con modificatore al danno vicendevole di +5 solo a sfavore.

SPIKER LIVELLO 10: PV: 140, Protezione: 20+5MAX60, CdA: 21, Schivare: 21
FO:24 AB:0 AG:29 RI:23 RE:28 PE:17 IN:7 SA:7 FR:23 VO:6, Armi naturali: 21, Schivare: 21, Scagliare aculei caudali: 19
Dotazione naturale: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60), Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p/ignora 10 punti di protezione da armature non a piastre)+veleno allucinogeno
Speciali: Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12. Irto di aculei: 3d6+1/20+veleno allucinogeno contro armi con PO pari a 0 o 1 con modificatore al danno vicendevole di +5 solo a sfavore.

SPIKER LIVELLO 12: PV: 145, Protezione: 20+5MAX60, CdA: 24, Schivare: 22
FO:25 AB:0 AG:30 RI:24 RE:29 PE:17 IN:7 SA:7 FR:23 VO:6, Armi naturali: 24, Schivare: 22, Scagliare aculei caudali: 21
Dotazione naturale: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60), Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p/ignora 10 punti di protezione da armature non a piastre)+veleno allucinogeno
Speciali: Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12. Irto di aculei: 3d6+1/20+veleno allucinogeno contro armi con PO pari a 0 o 1 con modificatore al danno vicendevole di +5 solo a sfavore.

SPIKER LIVELLO 14: PV: 150, Protezione: 20+5MAX60, CdA: 27, Schivare: 25
FO:26 AB:0 AG:32 RI:24 RE:30 PE:17 IN:7 SA:7 FR:23 VO:6, Armi naturali: 27, Schivare: 25, Scagliare aculei caudali: 23
Dotazione naturale: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60), Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p/ignora 10 punti di protezione da armature non a piastre)+veleno allucinogeno
Speciali: Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12. Irto di aculei: 3d6+1/20+veleno allucinogeno contro armi con PO pari a 0 o 1 con modificatore al danno vicendevole di +5 solo a sfavore.

SPIKER LIVELLO 17: PV: 155, Protezione: 20+5MAX60, CdA: 29, Schivare: 28
FO:27 AB:0 AG:33 RI:26 RE:31 PE:17 IN:7 SA:7 FR:23 VO:6, Armi naturali: 29, Schivare: 28, Scagliare aculei caudali: 26
Dotazione naturale: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60), Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p/ignora 10 punti di protezione da armature non a piastre)+veleno allucinogeno
Speciali: Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12. Irto di aculei: 3d6+1/20+veleno allucinogeno contro armi con PO pari a 0 o 1 con modificatore al danno vicendevole di +5 solo a sfavore.

SPIKER LIVELLO 20: PV: 165, Protezione: 20+5MAX60, CdA: 33, Schivare: 31
FO:28 AB:0 AG:36 RI:27 RE:33 PE:17 IN:7 SA:7 FR:23 VO:6, Armi naturali: 33, Schivare: 31, Scagliare aculei caudali: 29
Dotazione naturale: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60), Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p/ignora 10 punti di protezione da armature non a piastre)+veleno allucinogeno
Speciali: Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12. Irto di aculei: 3d6+1/20+veleno allucinogeno contro armi con PO pari a 0 o 1 con modificatore al danno vicendevole di +5 solo a sfavore.

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON GLI ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+10+11+11+11+12+12+13+13+13+14+14+14+15+15+16+16+16+17+17+17+18
Agilità2d8+7+10+12+12+13+13+14+15+16+16+17+18+18+19+20+20+22+21+23+24+24
Riflessi2d8+7+8+8+9+9+10+10+10+11+11+12+12+13+13+13+14+14+15+15+15+16
Resistenza2d8+12+14+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19+20+20+21+21+22+22+23+23+24
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8
Intelligenza1d8+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2
Saggezza1d8+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2
Freddezza2d8+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14
Volontà1d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI123455678910111213141415161718
SchivareAGx3 RIx21223455678891011111213141415
Scagliare aculei caudali2d81122344556778891010111112

sabato 26 marzo 2011

Morto Affogato - Progetto Witcher n.17

DESCRIZIONE
I criminali più spietati che lasciano la loro vita nelle acque di laghi e fiumi sono detti morti affogati, una varietà molto pericolosa di drowner.

COMBATTIMENTO
Così come i drowner anche i morti affogati attaccano di sorpresa da sott'acqua, mentre la loro preda sta nuotando od è nelle prossimità dell'acqua. Fanno affidamento sul numero e tentano di affogare le loro vittime. A differenza dei drowner i loro artigli sono avvelenati dalla cadaverina ed in grado di avvelenare chiunque subisca da loro almeno 10 PV di danno.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del drowner: circondare l'avversario e colpirlo velocemente e tutti insieme, questo è lo stile di morti affogati e drowner. Se isolati o lontani dall'acqua il loro modo di combattere li rende deboli e vulnerabili.
Malus
-l'avversario sta combattendo contro meno di 3 avversari: -3 per ogni avversario mancante ai 3
-il drowner è lontano più di 20 passi da uno specchio d'acqua: -2
-l'avversario usa un arma con portata offensiva maggiore di 2: -2 per ogni punto di PO oltre 2
-l'avversario usa un arma con un danno fisso maggiore di 5d6: -1

SPECIALI
Protezione: Pelle marcescente(6+1MAX12)
Debolezza: Se colpito con armi d'argento il plus è maggiorato di 3.
Armi naturali: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Veleno: gli artigli sono avvelenati dalla cadaverina: minuti, 5 minuti, RE vs 27, 8-1MIN1. Se la vittima supera le prime tre prove su resistenza il veleno diventa inerte.

PER I WITCHER
La prova su conoscenza dei mostri relativa ai Morti Affogati è di difficoltà 17.
Gli ingredienti che è possibile estrarre dalla carcassa sono:
Lingua di morto affogato: difficoltà 18, contiene 2d6+2 decimi di oncia di etere/nigredo
Acido di Ginatza: difficoltà 14, contiene 2d6 decimi di oncia di vetriolo/nigredo
Cadaverina: difficoltà 10, contiene 2d6+3 decimi di oncia di rebis.



PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MORTO AFFOGATO LIVELLO 5: PV: 65, Protezione 6+1MAX12, CdA: 20, Schivata: 17
FO:12 AB:10 AG:29 RI:22 RE:13 PE:19, Stile del drowner: 20, Schivare: 17, Tendere imboscate: 11
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+veleno(minuti, 5 minuti, RE vs 27, 8-1MIN1)

MORTO AFFOGATO LIVELLO 7: PV: 70, Protezione 6+1MAX12, CdA: 22, Schivata: 19
FO:13 AB:11 AG:29 RI:23 RE:14 PE:19, Stile del drowner: 22, Schivare: 19, Tendere imboscate: 13
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+veleno(minuti, 5 minuti, RE vs 27, 8-1MIN1)

MORTO AFFOGATO LIVELLO 8: PV: 75, Protezione 6+1MAX12, CdA: 24, Schivata: 20
FO:13 AB:11 AG:31 RI:23 RE:15 PE:19, Stile del drowner: 24, Schivare: 20, Tendere imboscate: 13
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+veleno(minuti, 5 minuti, RE vs 27, 8-1MIN1)

MORTO AFFOGATO LIVELLO 9: PV: 75, Protezione 6+1MAX12, CdA: 25, Schivata: 22
FO:13 AB:11 AG:31 RI:24 RE:15 PE:19, Stile del drowner: 25, Schivare: 22, Tendere imboscate: 14
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+veleno(minuti, 5 minuti, RE vs 27, 8-1MIN1)

MORTO AFFOGATO LIVELLO 10: PV: 80, Protezione 6+1MAX12, CdA: 27, Schivata: 23
FO:13 AB:11 AG:33 RI:24 RE:16 PE:19, Stile del drowner: 27, Schivare: 23, Tendere imboscate: 16
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+veleno(minuti, 5 minuti, RE vs 27, 8-1MIN1)

MORTO AFFOGATO LIVELLO 12: PV: 85, Protezione 6+1MAX12, CdA: 29, Schivata: 26
FO:13 AB:11 AG:35 RI:25 RE:17 PE:19, Stile del drowner: 29, Schivare: 26, Tendere imboscate: 18
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+veleno(minuti, 5 minuti, RE vs 27, 8-1MIN1)

MORTO AFFOGATO LIVELLO 14: PV: 90, Protezione 6+1MAX12, CdA: 32, Schivata: 28
FO:14 AB:12 AG:35 RI:26 RE:18 PE:19, Stile del drowner: 32, Schivare: 28, Tendere imboscate: 19
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+veleno(minuti, 5 minuti, RE vs 27, 8-1MIN1)

MORTO AFFOGATO LIVELLO 17: PV: 95, Protezione 6+1MAX12, CdA: 36, Schivata: 32
FO:14 AB:12 AG:37 RI:28 RE:19 PE:19, Stile del drowner: 36, Schivare: 32, Tendere imboscate: 23
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+veleno(minuti, 5 minuti, RE vs 27, 8-1MIN1)

MORTO AFFOGATO LIVELLO 20: PV: 105, Protezione 6+1MAX12, CdA: 40, Schivata: 36
FO:14 AB:12 AG:39 RI:29 RE:21 PE:19, Stile del drowner: 40, Schivare: 36, Tendere imboscate: 25
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+veleno(minuti, 5 minuti, RE vs 27, 8-1MIN1)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO A LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+2+2+2+2+2+2+3+3+3+3+3+3+3+3+4+4+4+4+4+4+4
Abilità2d8+1+1+1+1+1+1+2+2+2+2+2+2+2+2+3+3+3+3+3+3+3
Agilità2d8+10+14+16+16+18+18+18+18+20+20+22+22+24+24+24+24+26+26+26+26+28
Riflessi2d8+8+10+10+11+11+12+12+13+13+14+14+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19
Resistenza2d8+0+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7+7+8+8+9+9+10+10+11+11+12
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Stile del drownerAGx3 RIx2 AB FO1234567891011121314151617181920
SchivareAGx3 RIx2012345678910111213141516171819
Tendere imboscateRIx2 AG SA FR12234566789101011121314141516

Le descrizioni e le immagini in questo post sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

venerdì 25 marzo 2011

Maliarda del Serpente - Player's Mate di Marzo - Parte IV

LINK ALLA TERZA PARTE

FORME DI COMUNIONE COL SERPENTE
Usando la caratteristica Comunione col Serpente la maliarda può modificare parte del suo corpo lasciandogli assumere tratti o forme serpentesche. Questa trasformazione dura fintanto che la maliarda è cosciente, ma non richiede concentrazione.

Flessuosa come il Serpente
effetto: il corpo della maliarda diventa più elastico mettendola in grado di articolare movimenti impossibili per un corpo umano e effettuare scatti molto rapidi.
versioni della forma di comunione di crescente difficoltà
difficoltà: 11, bonus all'AGilità: +5
difficoltà: 16, bonus all'AGilità: +8
difficoltà: 21, bonus all'AGilità: +11
difficoltà: 24, bonus all'AGilità: +14
difficoltà: 31, bonus all'AGilità: +17
difficoltà: 41, bonus all'AGilità: +20

Morso del Serpente
effetto: la dentatura della maliarda si modifica diventando simile a quella di un serpente con lunghi denti del veleno che arrivano a sporgerle dalle labbra. I denti sono molto affilati ed in grado di penetrare con grande facilità qualsiasi armatura diversa da una fatta di piastre di metallo. Quindi ignorano un certo numero di punti di protezione forniti dall'armatura, ma solo in caso in cui questa non sia a piastre. Il veleno viene iniettato se il morso arriva ad infliggere almeno 10 PV di danno e la sua potenza dipende dalla caratteristica Sangue del Serpente.
versioni della forma di comunione di crescente difficoltà
difficoltà: 8, danno del morso: 2d6+1, protezione dell'armatura ignorata: 5
difficoltà: 11, danno del morso: 2d6+1, protezione dell'armatura ignorata: 12
difficoltà: 16, danno del morso: 2d6+2, protezione dell'armatura ignorata: 20
difficoltà: 24, danno del morso: 3d6+2, protezione dell'armatura ignorata: 30
difficoltà: 34, danno del morso: 3d6+3, protezione dell'armatura ignorata: 40
difficoltà: 40, danno del morso: 3d6+3, protezione dell'armatura ignorata: 50

Braccio del Serpente
effetto: usando questa forma di comunione la maliarda trasforma un suo braccio, usualmente quello in cui non impugna un'arma, in un serpente, la cui lunghezza è ben superiore a quella del braccio normale (si veda la portata offensiva oltre per rendersi conto). Questo serpente nonostante sia attaccato al corpo della maliarda attacca in modo indipendente come se fosse un diverso individuo utilizzando come CdA il CdA in Sangue del Serpente della maliarda e possiede anche un suo quantitativo di PV, pari al CdA in Sangue del Serpente maggiorato del valore indicato nella versione della forma, più sotto. Il morso del serpente è sempre velenoso e il veleno viene iniettato se il morso arriva ad infliggere almeno 10 PV di danno e la sua potenza dipende dalla caratteristica Sangue del Serpente.
In caso il serpente sia portato a 0 PV o meno la forma di comunione sarà spezzata e il danno eccedente, se presente, sarà inflitto alla maliarda. Eventuali colpi critici risultanti saranno inflitti al braccio interessato (si tira 1d6: 1-2 braccio, 3-5 avambraccio, 6 mano).
versioni della forma di comunione di crescente difficoltà
difficoltà: 16, danno del morso: 2d6+2, portata offensiva: 2, PV extra:+10, protezione delle scaglie: 5+1MAX12
difficoltà: 20, danno del morso: 3d6+2, portata offensiva: 2, PV extra:+15, protezione delle scaglie: 5+1MAX14
difficoltà: 24, danno del morso: 3d6+3, portata offensiva: 2, PV extra:+20, protezione delle scaglie: 6+2MAX17
difficoltà: 28, danno del morso: 4d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+25, protezione delle scaglie: 7+2MAX19
difficoltà: 31, danno del morso: 5d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+30, protezione delle scaglie: 7+2MAX21
difficoltà: 35, danno del morso: 5d6+4, portata offensiva: 4, PV extra:+35, protezione delle scaglie: 8+2MAX24

giovedì 24 marzo 2011

Anteprima dal Manuale delle Fosse: Schiavo delle Fosse

Schiavo delle Fosse illustrato da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Se la vita di un figlio delle fosse sembra avere poche prospettive quella dello schiavo delle fosse è finanche peggiore. Istruiti a combattere potendo contare solo sulla difesa dello scudo e la misera protezione offerta da un paio di schinieri e un elmo questi schiavi sono spesso drogati con preparati volti ad aumentarne la prestanza fisica ma che talvolta sono letali e a lungo andare dannosi tanto per il fisico che per la mente. Per uno schiavo questa vita sanguinosa si può concludere solo con la liberazione, ma questa viene quasi sempre con la morte e solo raramente con l'affrancamento dalla schiavitù.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Indifferenza al dolore: a seguito di trattamenti a lungo termine con droghe apposite gli schiavi delle fosse hanno una percezione del dolore notevolmente ridotta rispetto agli altri esseri umani, con tutti i risvolti positivi e negativi che questo comporta. Il CdA di questa caratteristica può essere sottratto alla difficoltà o CdA avverso di qualsiasi test che sottintenda la sopportazione del dolore. Qualora dopo la sottrazione il test debba essere eseguito contro un valore negativo questo dovrà ritenersi superato in modo automatico lasciando il personaggio che beneficia di questa caratteristica del tutto indifferente ad esso, come se lo stimolo non si fosse affatto manifestato.

Resistenza alle droghe: agli schiavi delle fosse vengono somministrate, con scopi diversi sostanze stupefacenti o calmanti per renderli maggiormente docili con i loro addestratore ma feroci e resistenti in battaglia. Grazie a questo trattamento, gli schiavi che lo subiscono (e sopravvivono) sviluppano una resistenza agli effetti più nefasti di questi preparati e sono in grado di tollerare o comunque sopravvivere a dosi o sostanze in grado di incapacitare od uccidere un essere non assuefatto.

RISORSE SPECIALI
Prima di ogni combattimento c'è la possibilità che uno schiavo venga somministrata una droga atta a migliorarne le capacità. Per sapere se questo accade o meno basta tirare 1d20 e sommare al risultato ottenuto il livello di esperienza in combattere con la mazza quindi consultare la tabella seguente. Gli effetti variano a seconda del preparato che gli è stata somministrato e onde evitare gli effetti collaterali sarà necessario che lo schiavo superi una prova su Resistenza alle droghe di difficoltà appropriata e crescente a seconda del numero di dossi assunte (ed indicata nella descrizione della droga).

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

mercoledì 23 marzo 2011

Tagliagole - Professioni n.8

DESCRIZIONE
Chi ha nemici o si attarda per le vie cittadine, dopo il tramonto o in zone poco raccomandabili, può avere la sfortuna di incontrare uno (o più) di questi uomini mascherati pronti ad uccidere per denaro, tanto che sia quello della loro vittima quanto quello del mandante che li ha incaricati di questo misfatto.
Il tagliagole è molto diretto nel suo modo di agire, e pur servendosi sovente della sorpresa per avere la meglio sulla sua vittima è comunque solito affrontarla in combattimento arma in pugno e guardandola negli occhi senza usare stratagemmi sottili, veleno od armi esotiche.
Il punto di ritrovo per questo genere di furfanti è una buona taverna, dove le invidie sono esacerbate dal ebrezza degli alcolici e quindi le possibilità di trovare impiego, per la propria lama, maggiori. Ma buona parte del lavoro il tagliagole lo trova da se, senza commissione alcuna, ma pagato dalle tasche della sua stessa vittima, che egli individua in taverna e segue dopo.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile dell'aggressore: chi usa questo stile punta ad uno scontro a senso unico contro il suo avversario, fatto di attacchi rapidi e incalzanti, posti più a menomare che ad esser realmente letali al principio in modo da poter poi portare a conclusione il combattimento con un colpo mortale   sferrato dopo aver fiaccato la difesa dell'avversario.
Malus
- Il CdA di REsistenza dell'avversario è maggiore del proprio CdA di FOrza: -2
- Non si è vinto l'ultimo giro di combattimento: -2
- Non si sono vinti gli ultimi due giri di combattimento: -3
- L'avversario usa lo scudo: -3
- L'avversario ha un'arma con Portata offensiva maggiore della propria: -1 per punto di PO di differenza.







CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

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