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martedì 24 febbraio 2015

Parata del Mago - Tecnica di combattimento n.56

Parata del Mago
Tecnica di combattimento per: armi grandi
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 37°
Vincoli
>>Tecnica di parata.
>>Richiede l'uso di un'arma ad asta o un bastone.
>>L'avversario non deve usare due armi(-5, +10 DP alla Prova di ABilità).
Descrizione
Questa tecnica prende il suo nome in quanto è uno dei rudimenti difensivi conosciuti dalla maggior parte dei maghi che abbiano avuto un sufficiente addestramento nell'uso marziale di un bastone o di una equivalente arma ad asta.
La tecnica è poco più che un disperato tentativo di parata in cui si mira a far scivolare l'arma dell'avversario lungo l'asta dell'arma che si sta usando.
Nota: Questa tecnica può essere usata senza preavviso anche dopo che si è perso il Giro di combattimento, a patto che si disponga nel Giro corrente di almeno 2 secondi a disposizione. Qualora fosse fallita la Prova sull'ABilità, il tentativo di parata fallirà parimenti.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): nessuno
Richiede una Prova*: ABilità vs DP 25*



Bonus
livello di padronanza 1: -5 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 2: -6 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 3: -7 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 4: -8 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 5: -10 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 6: -11 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 7: -12 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 8: -13 al danno base dell'avversario

mercoledì 23 aprile 2014

Stan Kardenson - Spadaccino e Fatucchiere - Personaggio Giocante

STAN KARDENSON
Professione: Spadaccino, livello 6
Razza: umano (breto)
Sesso: maschio
Età: 19 anni
Altezza: 170-175 cm
Peso: circa 75 kg (150 libbre)
Capelli: Bruno rossicci. Ricci.
Occhi: Neri come la notte.
Aspetto: di altezza media ma non alto, muscoloso ma non troppo, asciutto ma sodo. Capelli scuri, bruno rossicci Ricci, ma riccio morbido, non crespo. Lunghi quasi alle spalle se tesi o se sotto l'elmo (Senza elmo tendono ad essere simili a quelli di Cocciante, anche se meno sparati). Occhi neri come la notte, ma quando pronuncia formule magiche si notano lampi di rosso nelle pupille.
Provenienza: città di Rotanstad
Punti Favore: 11/12
Punti Morte/Vita: 0/70
Consunz. magica/Soglia affaticam./Limite: 46/80/100
Protezione: 48(16schiv+11scudo+21armat)

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
15
3
18
56%
Abilità
19
3
22
10%
Agilità
18
3
21
7%
Riflessi
15
5
20
0%
Resistenza
12
2
14
14%
Percezione
11
1
12
62%
Intelligenza
17
3
20
55%
Saggezza
17
3
20
50%
Volontà
16
4
20
77%
Freddezza
12
0
12
10%
Bellezza
13
0
13
0%
Carisma
15
1
15
55%

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Mestiere delle armi
-
7
-
-
-
42%
- Combattere con la spada
20%FO+20%AB+10%RI
7
10
-
17
-
- Schivare
30%AG+20%RI
7
10
-
17
-
Indottrinamento da mago
-
5
-
-
-
72%
- Magia generale
20%IN+20%SA+10%VO
5
10
-
15
-
- Senso magico
20%SA+20%VO+10%IN
1
10
-
11
-
- Leggere e scrivere
30%IN+20%SA
1
10
-
11
-
Vita di strada
-
4
-
-
-
4%
- Nascondersi
20%AG+10%RI+10%PE+10%FR
4
8
-
12
-
- Muoversi furtivamente
30%AG+10%RI+10%FR
4
9
-
13
-
Svaligiare
-
3
-
-
-
6%
- Scassinare
30%AB+20%IN
0
11
-
11
-
- Scovare trappole
20%PE+20%IN+10%SA
2
8
10
-
- Ispezionare
20%PE+20%SA+10%IN
0
8
-
8
-
- Arrampicarsi
20%AB+20%AG+10%FO
3
10
-
13
-

-= TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE =-

Attacco alle spalle - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 9°(6m+3p)
Livello marziale massimo: 15°
Livello di perfezionamento: 45°
Vincoli
>>Si deve usare un'arma con TdA pari a 2.
>>L'avversario non deve essere consapevole* della presenza dell'utilizzatore.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi
Bonus all'avversario: +5 al plus di successo
Condizioni aggiuntive: qualora l'utente vinca il conflitto otterrà solo per quel giro e contro quell'avversario un bonus al suo CAR di combattimento pari a 5 più il plus di successo ottenuto nel conflitto.
Speciale: qualora vi sia un colpo critico questo va considerato come locazione alla schiena o del basso addome, o, accettando un -3 al plus di successo al collo o alla testa.
Nota: In caso l'avversario perda il conflitto indicato nella tecnica non potrà infliggere danno all'utente in quel giro anche se vince il conflitto tra le abilità di combattimento.
In caso di risultato di pareggio nel conflitto l'utente della tecnica avrà comunque un bonus di +5 al suo CAR di combattimento, ma perderà tutti gli altri bonus elencati sotto Bonus.
(*)Questo presume che si sia già eseguito con successo un conflitto del tipo Nascondersi contro Percezione o similare o che per motivi validi l'avversario non possa accorgersi della presenza dell'utente.
Bonus
livello di padronanza 9-10: +3 al plus, +12 alla gravità del critico
livello di padronanza 11: +4 al plus, +13 alla gravità del critico
livello di padronanza 12-13: +4 al plus, +14 alla gravità del critico
livello di padronanza 14: +4 al plus, +15 alla gravità del critico
livello di padronanza 15: +5 al plus, +16 alla gravità del critico

Parata e risposta - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 10°(6m+4p)
Livello marziale massimo: 15°
Livello di perfezionamento: 36°
Vincoli
>>l'avversario non deve utilizzare un arma che abbia PO maggiore di 2 o più passi rispetto alla propria.
>>si deve usare una spada e uno scudo
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondo
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi
Nota: Qualora l'arma abbia un TdA superiore a 3 nel giro di recupero potrebbe non essere possibile attaccare. Se si vince il conflitto sui RIflessi ma si perde il giro di combattimento si beneficia comunque della riduzione al danno dell'avversario.
Bonus
livello di padronanza 10: 10 -10 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 11: -10 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 12: -11 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13-14: -12 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 15: -13 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica

Raffica di colpi - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 11°(6m+5p)
Livello marziale massimo: 24°
Livello di perfezionamento: 56°
Vincoli
>>Richiede un'arma da punta ad una mano con TdA pari massimo a 3.
>>L'avversario non deve un'arma con TdA minore del proprio: -2 per punto di differenza
Nota: A discrezione del Maestro di Gioco questa tecnica potrebbe non infliggere colpi critici oltre una certa gravità. Il danno fisso dell'avversario viene ridotto solo se questo infligge un plus di fallimento pari a 5 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): no
Richiede due prove: ABilità vs 20 e RIflessi vs 16
Bonus
livello di padronanza 11: -5 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 12: -5 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 13: -6 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: -6 al danno fisso dell'avversario, +4 al plus, -2 alla soglia critica

Raffica ingannevole - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 10°(6m+4p)
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 52°
Vincoli
>>Richiede un'arma da punta ad una mano con TdA pari massimo a 3.
>>L'avversario non deve un'arma con TdA minore del proprio(-2 per punto di differenza).
>>L'avversario non deve usare uno scudo di medie o grandi dimensioni.
Nota: Se si super la prova sui RIflessi ma si perde il giro di combattimento si beneficia comunque della riduzione al plus dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove: ABilità vs 25 e RIflessi vs 20
Bonus
livello di padronanza 10-13: -1 al plus dell'avversario, +3 al plus, +3 alla gravità del critico
livello di padronanza 14-15: -1 al plus dell'avversario, +4 al plus, +3 alla gravità del critico

-= ARTE DELLA MAGIA =-

Cerchio di tenebra
Difficoltà: 16+1xpasso di raggio oltre i 5
Raggio: pari al raggio del cerchio di tenebra (normalmente 5 passi)
Livello di padronanza: 1
Difficoltà effettiva: 15+1xpasso di raggio oltre i 5
Costo di lancio: 5 CM
Costo di mantenimento: 1 CM per turno in ambienti illuminati da lanterne o luce di potere inferiore, 1 CM per minuto in ambienti illuminati da luce solare filtrata (molto nuvoloso o foreste abbastanza fitte), 1 CM per giro alla luce diretta del sole.
Effetto: crea una sfera di tenebre impenetrabili alla vista di 5 passi di raggio

Devialama minimo
Difficoltà: 16
Raggio: solo il mago
Livello di padronanza: 1
Difficoltà effettiva: 15
Costo di lancio: 5 CM
Costo di mantenimento: 5 CM per ogni turno successivo al primo e 5 CM per giro in cui viene usato attivamente.
Effetto: il mago crea un campo di repulsione tra sé e un avversario che sta per attaccarlo in modo da impedire qualsiasi contatto (e quindi essere ferito o colpito in mischia). Per penetrare detto campo l'avversario che è soggetto a questa magia dovrà effettuare un conflitto tra la sua caratteristica di combattimento o la sua FOrza e la VOlontà del mago. Qualora il mago dovesse perdere il conflitto subirà il danno verrà calcolato in base al plus di successo* per cui il suo avversario ha vinto il conflitto e non il giro. Inoltre a causa dell'effetto della magia il mago sarà sbalzato nella direzione opposta a quella da cui proveniva il colpo di un passo per ogni unità del plus subito.
(*)In ogni caso però il plus di successo ottenuto (nel giro o in seguito al conflitto) non potrà essere ridotto di più di 7 punti.

Raggio del trapasso
Difficoltà: 17
Raggio: un bersaglio entro 50 passi. Eventuali bersagli secondari a massimo 25 passi dal primo.
Livello di padronanza: 8
Difficoltà effettiva: 9
costo di lancio: 7 CM più 3 CM per ogni bersaglio aggiuntivo
Effetto: il mago colpisce con un raggio nero un bersaglio entro 50 passi. Questo subisce un danno da energia negativa, come indicato nella tabella seguente. In base al plus di successo ottenuto è possibile colpire più bersagli a patto che si trovino entro 25 passi dal primo.
Plus di successo
Danno a unico bersaglio
Danno al
1° bersaglio
Danno al
2° bersaglio
Danno al
3° bersaglio
Danno al
4° bersaglio
Danno al
5° bersaglio
+1 - +4
8+1MAX40
5+1MAX32
-
-
-
-
+5 - +8
8+1MAX40
5+1MAX32
3+1MAX25
-
-
-
+9 - +12
8+1MAX40
5+1MAX32
3+1MAX25
2+1MAX19
-
-
+13 - +16
8+1MAX40
5+1MAX32
3+1MAX25
2+1MAX19
1+1MAX12
-
+17 e oltre
8+1MAX40
5+1MAX32
3+1MAX25
2+1MAX19
1+1MAX12
0+1MAX9

Tocco del cerusico minore
Difficoltà: 16
Raggio: Il mago o tocco
Livello di padronanza: 1
Difficoltà effettiva: 15
Costo di lancio: 10 CM
Costo di mantenimento: 1 CM per giro
Effetto: risana le ferite o riduce le emorragie. Ha effetto su emorragie interne, ma non ripristina organi distrutti o spappolati, né cura o riduce le fratture. Permette di recuperare 4 punti morte per giro per 7 giri consecutivi.

Torcia magica
Difficoltà: 10
Raggio: un oggetto tenuto in mano dal mago
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva: 10
Costo di lancio: 2 CM
Costo di mantenimento: dopo la prima ora, 1 CM ogni 3 turni
Effetto: Rende luminosa come una torcia l'altra estremità di un oggetto tenuto in mano dal mago. Se il mago lascia l'oggetto questo resta luminoso fino al momento in cui è necessario spendere nuovamente il costo di mantenimento.


EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Spada lunga(20+5/3/60/+10/po2)
4
Fodero della spada
Gladio(16+4/2/50/+7/po2)
3
Fodero del gladio
ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Armatura di cuoio bollito bizantinato(189/21)
12
Indossata
Buckler(5+1/17/0)
2
Allacciato al braccio
Stivali di cuoio(14/9)
2
Indossati
ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Abiti da viaggio
2
Indossati
Mantello da viaggio cerato con cappuccio
4
Indossato
DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
3 Marchi d'argento
0.15
Tasca del denaro
60
1 Fennig di rame
0.05
Tasca del denaro
1
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato
Giaciglio
5
Zaino
Sacco a pelo
8
Allacciato allo Zaino
3 Torce
3
Zaino
Tenda pieghevole
6
Zaino
Acciarino
0.1
Zaino

lunedì 11 novembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.3bis: Mannaro Castrato = depravato + servitore

Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro
DESCRIZIONE
Se non ci sei nato la licantropia è di certo una delle maledizioni più terribili che si possano subire: mutare in modo incontrollato in una bestia che poco ha dell'uomo che prima era e che si abbandona a selvaggi atti predatori ogni qual volta ci si trasforma in essa è qualcosa in grado di rovinare la vita anche al più brutale degli uomini.
Ma quando un mannaro ha la sfortuna di finire nelle mani di un mago senza scrupoli che possieda una delle poche copie ancora esistenti del Tomo del Guinzaglio di Carne la sua vita può trasformarsi in un incubo senza fine di ferale follia, dolorosa sottomissione, e terribile sofferenza.
Il mannaro castrato ha l'aspetto di un lupo mannaro nella sua forma ibrida dal corpo magro ma muscoloso lo sguardo feroce e le fauci bavose come quelle di un lupo rabbioso.
Gli unici due elementi distintivi da un comune lupo mannaro sono un pesante collare di metallo con spunzoni che il mannaro ha al collo e la cui catena affonda in profondità in una delle sue zampe anteriori e una lunga vistosa cicatrice, talvolta parzialmente purulenta, all'inguine.

COMBATTIMENTO
A meno che non ci sia il suo padrone mago a trattenerlo, o che gli ordini ricevuti indichino in modo inequivocabile un differente comportamento, il mannaro castrato attacca qualsiasi intruso a vista e li insegue senza tregua fino a che non gli viene ordinato differentemente o si è allontanato il massimo che il collare gli concede.

SPECIALI
Protezione naturale: Pelliccia(12)
Armi naturali: 1 Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Tratti dei mannari: tutti i danni subiti in forma mannara non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e parimenti recupera completamente dai danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5. Le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono.
Collare del Guinzaglio: il collare costringe il mannaro nella sua forma ibrida, ma gli dà al contempo un bonus del 15% a tutte le caratteristiche fisiche (già conteggiati nelle statistiche e negli avanzamenti) ma anche un malus del 25% a Intelligenza, Saggezza e Volontà.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Combattimento rabbioso: stile particolare del lupo che normalmente lo spinge ad attaccare furiosamente quando è ferito seriamente e impossibilitato a fuggire. Nel caso del mannaro castrato però questo è usato quasi sempre in combattimento a prescindere dalle condizioni. Il mannaro si controlla e torna ad usare Armi naturali solo se si accorge che l'avversario è armato con armi d'argento o comunque in grado di nuocergli seriamente.
Malus:
- L'avversario ha una portata offensiva maggiore di 3: -2 per ogni punto oltre 3
- L'avversario è più agile: -3
- L'avversario usa lo scudo: -2
- L'avversario dotato di un'armatura pesante: -2
- L'avversario usa armi con un tempo di attacco minore di 3: -2

STORIA E BACKGROUND
Le vicende legate ai mannari castrati hanno avuto inizio quando un anonimo ma poliedrico mago erudito tanto nella negromanzia quanto nell'artificio delle carni e sufficientemente privo di scrupoli nell'esercitare entrambe redasse la prima copia del Tomo del Guinzaglio di Carne. Una delle applicazioni di detto oscuro volume fu ben presto identificata nei mannari, che costituivano un ottima scelta grazie sia alla loro capacità di recuperare in fretta da danni fisici quanto alla loro facile reperibilità grazie alla trasmissibilità della licantropia.
I mannari castrati sono vincolati da un guinzaglio etereo ad un anello costituito con la loro stessa carne e conficcato in seguito in una parete o altra suppellettile inamovibile dal loro padrone.
Se il mannaro si allontana troppo il guinzaglio si tesa provocandogli un dolore indicibile e insopportabile. Il padrone inoltre può ottenere lo stesso effetto pronunciando una parola di potere stabilita al momento del rituale.
Per liberare il mannaro è necessario distruggere l'anello, cosa che la creatura non può fare da sola in quanto il solo sfiorarlo le provoca già un dolore intensissimo.
A causa della loro condizione i mannari castrati sono creature estremamente rabbiose e difficilmente si può riuscire a intavolare con loro una conversazione senza prima aver mostrato la propria superiorità o quantomeno la capacità di infliggere al mannaro un dolore pari a quello che il suo padrone può infliggerli. Se però si è in grado di liberarli i mannari diverranno alleati fedelissimi del gruppo fino almeno alla distruzione del mago che li aveva posti in schiavitù.

SPUNTI PER AVVENTURE
Il mannaro castrato è il classico incontro che è possibile fare mentre si esplora la torre di un mago, specie se questo è ancora vivo. A seconda della forza del gruppo e/o del mago stesso il mannaro potrebbe tanto trovarsi a pattugliare la sua residenza come un cane fedele tanto esserne a guardia all'esterno come essere stato posto a sorvegliare qualcosa di valore. In nessuno di questi casi sarà facile che l'incontro sfoci in qualcosa di diverso da un combattimento.
Però lo scopo della missione dei personaggi potrebbe essere proprio la liberazione del mannaro castrato: i mannari infatti non sono che uomini maledetti, quindi possono avere genitori, fidanzate, mogli o altri parenti consapevoli della loro condizione e disposti a finanziare un azione di recupero. Questo genere di avventura potrebbe anche essere di più lunga durata, partendo dalla infruttuosa ricerca di uno scomparso da parte del gruppo per poi riproporsi in seguito come salvataggio dello stesso dopo averne ritrovate casualmente le tracce.
Infine i personaggi potrebbero essere proprio stati incaricati di trovare e distruggere il tomo in questione da qualche licantropo altolocato e trovarsi a fronteggiare un mannaro castrato durante la loro missione.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MANNARO CASTRATO LIVELLO 5: PV:110, Protezione:12, CAR:15, CAR Stile:21, Schivata:16
FO:20, AB:5, AG:24, RI:24, RE:22, PE:25, IN:7, SA:4, VO:9, FR:24, CA:14
Armi Naturali:15, Combattimento rabbioso:21, Schivare:16, Olfatto:34, Senso del Pericolo:20, Comandare lupi:7, Resistenza al dolore:12
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 7: PV:115, Protezione:12, CAR:18, CAR Stile:24, Schivata:18
FO:22, AB:5, AG:26, RI:26, RE:23, PE:25, IN:7, SA:4, VO:9, FR:25, CA:14
Armi Naturali:18, Combattimento rabbioso:24, Schivare:18, Olfatto:36, Senso del Pericolo:22, Comandare lupi:8, Resistenza al dolore:14
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 8: PV:120, Protezione:12, CAR:19, CAR Stile:25, Schivata:19
FO:22, AB:5, AG:27, RI:26, RE:24, PE:25, IN:8, SA:5, VO:10, FR:25, CA:14
Armi Naturali:19, Combattimento rabbioso:25, Schivare:19, Olfatto:37, Senso del Pericolo:23, Comandare lupi:9, Resistenza al dolore:15
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 10: PV:125, Protezione:12, CAR:21, CAR Stile:28, Schivata:22
FO:23, AB:5, AG:28, RI:28, RE:25, PE:26, IN:8, SA:5, VO:10, FR:26, CA:15
Armi Naturali:21, Combattimento rabbioso:28, Schivare:22, Olfatto:39, Senso del Pericolo:24, Comandare lupi:10, Resistenza al dolore:18
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 12: PV:130, Protezione:12, CAR:24, CAR Stile:31, Schivata:24
FO:24, AB:5, AG:30, RI:29, RE:26, PE:26, IN:8, SA:5, VO:11, FR:27, CA:15
Armi Naturali:24, Combattimento rabbioso:31, Schivare:24, Olfatto:41, Senso del Pericolo:26, Comandare lupi:11, Resistenza al dolore:20
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 15: PV:140, Protezione:12, CAR:27, CAR Stile:35, Schivata:28
FO:26, AB:5, AG:32, RI:31, RE:28, PE:27, IN:8, SA:5, VO:11, FR:28, CA:16
Armi Naturali:27, Combattimento rabbioso:35, Schivare:28, Olfatto:44, Senso del Pericolo:28, Comandare lupi:12, Resistenza al dolore:24
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 18: PV:150, Protezione:12, CAR:31, CAR Stile:39, Schivata:31
FO:28, AB:6, AG:34, RI:33, RE:30, PE:27, IN:9, SA:6, VO:12, FR:29, CA:16
Armi Naturali:31, Combattimento rabbioso:39, Schivare:31, Olfatto:47, Senso del Pericolo:30, Comandare lupi:14, Resistenza al dolore:27
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 20: PV:155, Protezione:12, CAR:33, CAR Stile:42, Schivata:33
FO:29, AB:6, AG:36, RI:35, RE:31, PE:28, IN:9, SA:6, VO:13, FR:30, CA:17
Armi Naturali:33, Combattimento rabbioso:42, Schivare:33, Olfatto:49, Senso del Pericolo:32, Comandare lupi:15, Resistenza al dolore:30
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

lunedì 15 aprile 2013

Il Richiamo delle Spade di Joe Abercrombie - Libri Fantasy n.17

DETTAGLI
Titolo: Il richiamo delle spade
Titolo originale: The sword itself
Autore: Joe Abercrombie
Anno: 2013
Editore: Gargoyle
Copertina: Shutterstock

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SECONDA DI COPERTINA
Logen Novedita, il famigerato guerriero, ha infine esaurito la sua fortuna. Si è fatto un nemico di troppo e ora ha davanti a sé un futuro solitario e cupo, in cui da un momento all'altro potrebbe ritrovarsi a guardare la morte in faccia per l'ultima volta. Ma saranno proprio i morti a offrirgli un'ultima opportunità, perché qualcuno, là fuori, ha ancora dei progetti per il Sanguinario. Il Capitano Jezal dan Luthar, modello di egoismo e vanità, ha in mente poco altro che banali sogni di gloria, da far avverare in duello a colpi di spada. Ma la guerra è alle porte, gli eserciti si mobilitano e sui campi di battaglia del gelido Nord si combatte con regole terribilmente cruente. L'Inquisitore Glokta, carnefice storpio, sarebbe contento di veder tornare i resti del Capitano Jezal in una cassa, ma d'altro canto lui odia chiunque non sia stato ridotto nelle sue condizioni. Confessione dopo confessione, senza lasciar spazio a nessun sentimento se non al rancore, elimina i traditori in seno all'Alleanza, ma la sua ultima scia di cadaveri potrebbe condurlo dritto al cuore corrotto del governo. Se soltanto potesse sopravvivere abbastanza a lungo da poterla seguire...

DESCRIZIONE
Nel Nord, Bethold si è proclamato Re e sta lentamente sottomettendo tutti i clan ed è intenzionato a far sua anche l'Angland. Solo pochi gli si oppongono e tra questi vi sono Logen Novedita e i Nominati della sua dozzina. Ma quando il sedicente Re proverà a sottomettere Bayaz, il primo mago e sfiderà l'Unione per il possesso delle terre che ritiene sue metterà in moto eventi che porteranno a strane alleanze e incredibili scoperte.
Nel sud, presso Adua, la grande capitale dell'Unione ove sorge la Torre del Creatore il capitano Jezal dan Luthar si troverà a sfidare sé stesso per prepararsi al meglio per affrontare un duellante invincibile come Gorst e non cedere alle strane pulsioni che prova nei confronti della sorella del suo miglior amico. Ma la forza di volontà e la determinazione non sono mai stati i suoi punti di forza, mentre lo sono per l'Inquisitore Sand dan Glokta, il cui corpo, un tempo quello di un grande spadaccino ed eroe, è stato spezzato dalla terribile tortura a cui è stato sottoposto dopo la cattura in guerra ed ora gli somministra sofferenza ad ogni passo e sorriso.
Ancora più a sud, nel Gurkish, Ferro Maljinn è una schiava dal passato terribile braccata dai soldati e dai terribili Mangiatori dell'Imperatore e del suo Profeta. Ma non è facile catturare Ferro e molti soldati lo capiranno a loro spese.
Jezal, Logen, Ferro, Sand: per tutti ci saranno rivelazioni e scoperte sconcertanti, sfide quasi impossibili mentre l'Unione si prepara a combattere più guerre di quel che potrebbe gestire. E Bayaz stringe i fili delle sue trame.

PRO
  • La caratterizzazione dei personaggi non è il punto di forza di questo romanzo, è il romanzo. Abercrombie si mette nei panni di uno dei protagonisti e ce ne propone non solo le vicende, ma i pensieri e tutto quel tormento interiore che arrovella ogni uomo che punti in alto o che si trovi ad affrontare una sfida difficile.
    Personaggi vivi e curatissimi, umani nel pensare e nel fare: + 15
  • L'ambientazione è studiata in modo sopraffino. Nord e Sud, con le proprie genti e le loro usanze diverse come il sole lo è dalla luna. Ma non solo: la magia di un passato leggendario e in parte dimenticato ma di cui esistono ancora dei tutelari, rappresentanti di quelle ultime forze soprannaturali. Misteriosi e potenti.
    Il creatore del Creatore e Bayaz è una mente sopraffina: + 14
  • La Torre del Creatore, le sue storie, la prima e la seconda legge, i Mangiatori, gli Shanka, il Profeta e il Primo Mago: E' incredibile quanta originalità è possibile mutuare rielaborando dei concetti di per sé semplici e già sfruttati e come l'autore riesca a renderli interessanti ed unici dell'ambientazione.
    La magia della conoscenza e della capacità di manipolarla: + 9

CONTRO
  • La visuale dei protagonisti è spesso limitata ed essi si trovano a confrontarsi con forze od eventi riguardo a cui non ricevono delle spiegazioni e che lasciano alcune figure ed accadimenti eccessivamente ammantate.
    Troppo mistero diventa quasi reticenza nel descrivere i fatti: - 4
  • L'inquisitore Sand dan Glokta pare essere un po' favorito dall'autore, come se questi volesse approfittare della sofferenza che il personaggio trasmette. Ce lo si trova in mezzo fin troppo spesso. Alla faccia dello storpio che fatica a muoversi.
    Sand-ex-machina: - 6
  • Come in ogni trilogia che si rispetti, alla fine del primo volume c'è sempre quella sensazione di sospeso, di mancanza di un vero finale della storia. E a quanto pare dovremo aspettare fino a ottobre per leggere il secondo volume.
    Spiacevole effetto trilogia: - 3

PUNTEGGIO FINALE: + 25
Dopo quasi sette anni finalmente la trilogia della prima legge sbarca anche in Italia. Joe Abercrombie è un caratterista eccezionale e bravo a costruire un'ambientazione dal presente dettagliatissimo e realistico ma anche dal passato leggendario e misterioso, le cui rivelazioni l'autore centellina durante la narrazione, quasi sempre per bocca del suo Primo Mago Bayaz. Ma sono i personaggi il punto di forza della narrazione: la loro umanità, il loro essere mossi da desideri, sogni e pulsioni o da una coralità di queste, la loro debolezza e fragilità. Tutto questo Abercrombie riesce a renderlo e mostrarlo magistralmente. Peccato solo che talvolta si resti un po' perplessi e curiosi, davanti ad eventi lasciati volutamente inspiegati e che la fine del romanzo lasci un sospeso che rende bramosi del successivo volume.
L'ambientazione è interessantissima e curata fin nei dettagli più insignificanti: tutti i popoli hanno gerarchie e consuetudini caratteristiche e motivi che le giustifichino. Il solo contenuto di questo primo volume è in grado di dare idee sufficienti per organizzare qualche avventura con uomini tanto del nord quanto dell'Unione potendoli circondare di una realtà credibile e ben dettagliata. Sfortunatamente l'elemento soprannaturale non è posto altrettanto dettagliatamente, quindi su quello se lo si vuole introdurre bisognerà improvvisare.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI:
Razze/Professioni: Shanka/Testapiatta, Scagnozzo, Nominato, Asservito, Pratico, Inquisitore, Mangiatore, Strega

domenica 22 luglio 2012

Kira Light - Streguitta Errante - Personaggi Giocanti

KIRA LIGHT
Professione: Guitta e Strega, livello 4
Razza: mezzelfo
Sesso: femmina
Età: 16
Altezza: 145 cm (quasi 5 piedi)
Peso: 39 kg (78 libbre)
Capelli: rossi
Occhi: verdi
Provenienza: Despia, Impero di Arcos
Punti Favore: 12/12
Punti Vita: 70/70
Protezione: 6+2MAX16

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
15
-2
13
0/20
Abilità
18
3
21
0/40
Agilità
21
6
27
0/40
Riflessi
17
3
20
0/40
Resistenza
18
-4
14
0/35
Percezione
18
0
18
6/20
Intelligenza
22
2
24
1/20
Saggezza
16
2
18
3/20
Volontà
22
-3
19
0/20
Freddezza
13
5
18
2/40
Bellezza
24
1
25
0/20
Carisma
18
3
21
1/20

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Dare spettacolo
-
4
-
-
-
3/50
- Acrobatica
AGx3 FOx2
3
10.7
-
13
-
- Funambolismo
AGx3 RI FR
1
11.9
-
12
-
- Giochi di destrezza
ABx3 RIx2
3
10.3
-
13
-
- Magia innata
Indipendente
4
16
-
20
-
Intrattenimento di strada
-
6
-
-
-
21/50
- Suonare
ABx3 INx2
3
11.1
+1.2
15
-
- Danzare
AGx3 BEx2
5
13.1
-
18
-
- Affascinare
INx2 CAx2 SA
2
10.8
-
12
-
- Mentire
SAx2 FRx2 CA
6
9.3
-
15
-
Vita di strada
-
5
-
-
-
13/50
- Fuga
AGx3 RIx2
5
12.1
-
17
-
- Muoversi furtivamente
AGx3 RI FR
3
11.9
-
14
-
- Arrampicarsi
AGx2 ABx2 FO
1
10.9
-
11
-
- Nascondersi
AGx2 RI PE FR
4
11.0
-
15
-
Combattere col bastone
ABx2 FO AG RI
1
10.2
-
11
0/20
Etichetta
CAx2 INx2 SA
2
10.8
-
12
0/20
Leggere e scrivere
INx3 SAx2
1
10.8
-
11
0/20
Cucinare
ABx2 INx2 SA
5
10.8
-
15
0/40

INCANTESIMI CONOSCIUTI
Messaggio - livello di padronanza: ?
Suono fantasma - livello di padronanza: ?
Prestidigitazione - livello di padronanza: ?
Raggio di gelo - livello di padronanza: ?
Mani brucianti - livello di padronanza: ?
Spruzzo colorato - livello di padronanza: ?

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Buttafuori(4d6+6/3/60/po4)
4
In mano

ABITI, ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
1
Indossato
100
Mantello da viaggio cerato con cappuccio
4
Indossato in viaggio

Tunica di lana da viaggio con scaldacuore(2+1MAX7)
4
Indossato in viaggio

Sandali di cuoio di ottima fattura
1.2
Indossato

Stivaletti da viaggio(6+2MAX14/4+1MAX9)
2
Indossato in viaggio

2.5
Sacco di tela cerato
250
1
Sacco di tela cerato
150
DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
5 Monete d'argento
0.2
Tasca nascosta
100
10 Monete di rame
0.5
Tasca nascosta
10
Anello sigillo d'oro del casato Light
0.1
Tasca nascosta
500
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato

Lira a colonne di ottima fattura (+1.2 al base di Suonare)
2
In spalla
1000
Acciarino
0.1
Zaino

2 Torce
2
Zaino

5 Pergamene bianche
0.5
Zaino

3 Gessetti
0.1
Zaino

5 Candele di cera
1
Zaino

Razioni speciali per 2 giorni
2
Zaino

3 Pennini d'oca
0.1
Zaino

Boccetta di inchiostro
0.5
Zaino

Brocca di ceramica con acqua
1.5
Zaino

3 Aghi da cucito
-
Zaino

Rocchetto di filo da cucito
0.2
Zaino

Giaciglio
5
Zaino

Sacco di tela cerato
1
Zaino

PESO TOTALE
38.5


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