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martedì 24 febbraio 2015

Parata del Mago - Tecnica di combattimento n.56

Parata del Mago
Tecnica di combattimento per: armi grandi
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 37°
Vincoli
>>Tecnica di parata.
>>Richiede l'uso di un'arma ad asta o un bastone.
>>L'avversario non deve usare due armi(-5, +10 DP alla Prova di ABilità).
Descrizione
Questa tecnica prende il suo nome in quanto è uno dei rudimenti difensivi conosciuti dalla maggior parte dei maghi che abbiano avuto un sufficiente addestramento nell'uso marziale di un bastone o di una equivalente arma ad asta.
La tecnica è poco più che un disperato tentativo di parata in cui si mira a far scivolare l'arma dell'avversario lungo l'asta dell'arma che si sta usando.
Nota: Questa tecnica può essere usata senza preavviso anche dopo che si è perso il Giro di combattimento, a patto che si disponga nel Giro corrente di almeno 2 secondi a disposizione. Qualora fosse fallita la Prova sull'ABilità, il tentativo di parata fallirà parimenti.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): nessuno
Richiede una Prova*: ABilità vs DP 25*



Bonus
livello di padronanza 1: -5 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 2: -6 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 3: -7 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 4: -8 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 5: -10 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 6: -11 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 7: -12 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 8: -13 al danno base dell'avversario

giovedì 10 ottobre 2013

Saberhalberd - Armeria di Tetsubo n.78

Nome dato da Tetsubo: Saberhalber
Nome in Ventura: Sciabolabarda

SCIABOLABARDA(9d6+7/5/80/po5)

STATISTICHE
Danno fisso: 9d6
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 80
Portata offensiva: 5 passi
A due mani: si
Forza minima: 24
Abilità minima: 18
Agilità minima: 17
Peso: 10.5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è in tutto simile ad una alabarda salvo che il ferro inastato ha oltre alla lama di scure anche una ulteriore lunga lama curva ad un filo in vece dello spuntone superiore, del tutto simile per form a quella di una sciabola.
Pur essendo in grado di sferrare attacchi davvero devastanti quest'arma richiede un considerevole spazio per essere manovrata, e se un avversario riesce a portarsi ad una distanza di 2 passi o meno da chi la maneggia il danno dell'arma si riduce a 5d6+5/65. Inoltre in presenza di due o più avversari l'usuale malus di -2 per avversario oltre il primo viene maggiorato a -4 in questi casi (cioè se un avversario riesce ad avvicinarsi a 2 passi o meno) in quanto l'arma non è l'ideale per gestire per queste situazioni. Di contro in queste occasioni è possibile anche attaccare un secondo avversario (ma non lo stesso) con l'altra estremità dell'impugnatura(4d6+2/40) il cui tempo di attacco è incluso nei 4 secondi dell'arma (ma solo quando il danno dell'sciabolabarda si riduce a 5d6+5.

venerdì 1 marzo 2013

Risposta del Giustiziere - Tecnica di Combattimento n.37

Risposta del Giustiziere
Tecnica di combattimento per: armi grandi ad asta
Livello della tecnica: 10
Vincoli
>>l'utente deve utilizzare armi ad asta da taglio o da botta
>>la portata offensiva dell'avversario deve essere almeno pari a 3 (-3 con 2, inutilizzabile con meno)
>>l'avversario non deve usare armi da punta
>>l'avversario non deve usare uno scudo(-5)
Descrizione
Questa tecnica permette di rispondere all'attacco di un avversario armato con un'arma ad asta da botta o taglio o di una spada di una certa portata e colpirlo in risposta alla testa.
Ciò è possibile tenendo bassa la testa della propria arma ad asta, parare con la parte vicina all'altra estremità e colpire di contrappeso con la testa dell'arma proprio alla testa o al collo dell'avversario.
Nota: perché la tecnica abbia successo deve riuscire tanto la prova quanto il conflitto. Se una delle due non riesce non si potrà infliggere alcun danno anche se si vince il giro di combattimento e l'avversario beneficerà del bonus al plus.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: ABilità vs Abilità+2 o AGilità+2 avversario
Richiede una prova: AGilità vs 17
Bonus all'avversario: +2 al Plus
Speciale: Colpo mirato a testa/collo(1d6: 1-2: collo, 3-4:faccia, 5-6:testa).
Livello massimo tecnica base: 13
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: -2 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +1 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +1 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +2 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +2 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +2 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +3 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +3 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +3 ai dadi, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 11-12: +4 ai dadi, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +4 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +5 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 15-16: +5 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +6 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 18-19: +6 ai dadi, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +7 ai dadi, -15 alla soglia critica

lunedì 25 febbraio 2013

Dwarven Tunnel Spear - Armeria di Tetsubo n.59

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Tunnel Spear
Nome in Ventura: Spiedo Nanico da Tunnel, Lancia Nanica da Tunnel

SPIEDO NANICO DA TUNNEL(4d6+5/2/40/po4/2p)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 2*
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 4 passi
Passo di gittata: 2 passi
A due mani: si*
Forza minima: 12
Abilità minima: 14
Peso: 4.5 libbre

DESCRIZIONE
Una lunga asta di metallo, con una impugnatura atta ad entrambe le mani ad una estremità ed una punta a foglia all'altra.
Di solito ci si aspetta di trovare una scure o una mazza nelle mani di un nano ma, negli stretti tunnel di comunicazione o nei passaggi più angusti destinati ad essere segreti od impiegati solo in casi di emergenza gli spazi possono essere anche così ristretti da impedire l'uso di armi che richiedono un certa libertà di movimento per poter essere usate con efficacia al momento di caricare il colpo. Così i nani che sorvegliano questi tunnel o sono destinati ad incursioni in cunicoli scavati da altre razze di taglia inferiore impiegano questi spiedi per poter combattere in modo più efficiente, beneficiando nel contempo di una certa portata e in caso di necessità impellente anche di un'arma da lancio utile sulle brevi distanze.
(*)Avendo un punteggio di FOrza di almeno 20, e di AGilità di almeno 14 è possibile impiegare lo spiedo ad una mano con un tempo di attacco di 3, ma l'arma perde la sua maneggevolezza negli spazi angusti.

giovedì 3 gennaio 2013

Dwarven Halberd - Armeria di Tetsubo n.52

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Halberd
Nome in Ventura: Albarda Nanica

ALABARDA NANICA(9d6+4/3/75/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 9d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 19
Abilità minima: 14
Agilità minima: 10
Peso: 8.5 libbre

DESCRIZIONE
Il concetto di arma ad asta potrà sembrare atipico se avvicinato all'idea che si ha dei nani, ma questi sono degli armaioli sopraffini e sanno adattare qualsiasi strumento d'arme ai loro modi di combattere, così una loro alabarda potrà sembrare ad un umano una pesante ascia inastata con becco contrapposto alla lama e dotata di uno spuntone ad entrambe le estremità dell'asta. Ma nelle mani di un guerriero nano quest'arma acquista la portata e l'efficienza magari non di un'alabarda di taglia umana ma tranquillamente avvicinabili a quelli di un alabardina da mischia, anche se a differenza di questa la lama resta delle stesse dimensioni di quella di una normale alabarda e comunque non dissimili da quella di una scure.

giovedì 27 dicembre 2012

Infernal Blossom - Armeria di Tetsubo n.51

Nome dato da Tetsubo: Infernal Blossom
Nome in Ventura: Bocciolo Infernale, Fiore Infernale, Germoglio Infernale

GERMOGLIO INFERNALE(8d6+7/4/75/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco a due mani: 4*
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 28
Abilità minima: 20
Agilità minima: 20
Peso: 10 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è composta da una lunga asta di solido legno o più spesso di metallo su cui è assicurata una testa circolare da cui spuntano simmetricamente a destra e a sinistra due coppie di lame curve a doppio filo ed affilate come rasoi.
Il germoglio infernale è un arma non progettata per essere impugnata da un essere umano ma destinata ad essere maneggiata, come se capisce dai punteggi di attributi richiesti da esseri demoniaci o diabolici.
Numerose di queste armi sono dotate di impugnature catalizzatrici, che possono trasmettere il potenziale magico di chi le maneggia fino all'estremità armata aggiungendo un danno magico puro a quello fisico dell'arma. Trattandosi di energia magica non manipolata questa infligge un d6 di danni da magia per ciascun punto di potenziale magico incanalato nell'arma. Per incanalare una certa quantità di potenziale magico nel germoglio infernale è necessario sostenere una prova sulla propria caratteristica magica di difficoltà pari a 10 più 3 per ogni punto di potenziale magico trasmesso.
(*)Una creatura con un punteggio di FOrza pari almeno a 42 può maneggiare il germoglio infernale con tempo di attacco 3.

mercoledì 21 novembre 2012

Converted Scythe - Armeria di Tetsubo n.47

Nome dato da Tetsubo: Converted Scythe
Nome in Ventura: Falce Raddrizzata, Falce Trasformata

FALCE TRASFORMATA(5d6+6/2/60/po4)


STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 18
Abilità minima: 16
Agilità minima: 12
Peso: 7.5 libbre

DESCRIZIONE
Semplice trasformazione dello strumento agricolo tradizionale in un'arma più efficiente, quasi una spada inastata, utile contro la cavalleria o per tenere a bada più avversari.
Differisce dalla normale falce solo per una rotazione di 90° della lama, fino a portarla a 180° rispetto all'asta di legno a cui è incernierata, quindi sostanzialmente diventa una lancia per aspetto, ma sebbene possa colpire di punta è molto più efficace per menare fendenti anche se il suo limite sta nell'avere la lama ad un unico filo, cosa che la meno veloce e più prevedibile per manovre delle altre armi ad asta.

domenica 23 settembre 2012

Ciclone del Guardiano - Tecnica di Combattimento n.35

Ciclone del Guardiano
Tecnica di combattimento per: armi grandi
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>l'utente deve utilizzare armi ad asta da taglio o da botta
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore (-6)
>>l'utente deve avere entro la portata della sua arma almeno due avversari (-2)
Descrizione
Questa tecnica è studiata per sfruttare al meglio un'arma a dotata di una portata ragguardevole, meglio se pesante, come l’alabarda. L’esecutore puntella i talloni su terreno per consentire la rotazione e dopo aver caricato il colpo, lo libera la forza centripeta consentirà all’arma un rapido giro a 360°, cogliendo di sorpresa i nemici attorno.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove. Se anche una sola di queste fallisce il plus massimo che l'utente potrà infliggere sarà ridotto di un valore pari al peggiore plus di fallimento e se azzerato non infliggerà alcun danno anche se dovesse vincere il giro. In caso di riuscita della tecnica sono danneggiati tutti gli avversari contro cui l'utente della tecnica vince il giro di combattimento.
Speciale: questa tecnica permette di attaccare un numero di avversari elevato indipendentemente dal proprio tempo di attacco. Il numero massimo di avversari che possono essere coinvolti è indicato in bonus.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede due prove: AGilità vs 16, Abilità vs 21
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +6 livelli, ottimizzabile +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 1-4: massimo un plus di successo pari a +2 ad un massimo di tre avversari
livello di padronanza 5-7: massimo un plus di successo pari a +3 ad un massimo di tre avversari
livello di padronanza 8-11: massimo un plus di successo pari a +4 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 12-14: massimo un plus di successo pari a +5 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 15: massimo un plus di successo pari a +6 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 16-19: massimo un plus di successo pari a +6 ad un massimo di cinque avversari
livello di padronanza 20-23: massimo un plus di successo pari a +7 ad un massimo di cinque avversari
livello di padronanza 24-28: massimo un plus di successo pari a +8 ad un massimo di sei avversari
livello di padronanza 29: massimo un +9 plus di successo pari a ad un massimo di sei avversari
livello di padronanza 30: massimo un +9 plus di successo pari a ad un massimo di sette avversari

Questa tecnica è stata ideata da Emanuele "Ema" Ranzani

lunedì 17 settembre 2012

Tiger Rake - Armeria di Tetsubo n.39

Nome dato da Tetsubo: Tiger Rake
Nome in Ventura: Rastrello della Tigre, Kumade della Tigre

RASTRELLO DELLA TIGRE(5d6+2/2/35/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no*
Abilità minima: 13
Agilità minima: 15
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è costituita da quattro uncini di ferro o acciaio saldamente uniti tra loro e posti in cima ad un bastone di bambù. Il suo utilizzo principale è quello di arma secondaria usata per disarcionare avversari a cavallo o intralciarli perché una volta che i rebbi del rastrello si sono conficcati in profondità nella stoffa o nella pelle vi si incastrano ed è possibile estrarli solo lacerando ulteriormente abiti, corazze o la propria carne.

SPECIALE
Quest'arma non può infliggere colpi critici di gravità maggiore di 50, a meno che non siano inflitti a viso, testa o addome.
Se si riesce ad ottenere con essa almeno un +5 è possibile, nei giri successivi utilizzare l'arma per intralciare l'avversario. In questo caso prima di tirare per la risoluzione del giro di combattimento si dovrà eseguire un conflitto tra il punteggio di ABilità di chi usa l'arma e quello di AGilità o FOrza di chi è stato agganciato dal rastrello. Se il conflitto viene vinto da quest'ultimo chi usa il rastrello non è riuscito a intralciare l'avversario, ma altrimenti l'avversario avrà un malus alla sua caratteristica di combattimento, per quel solo giro, pari al plus di fallimento nel conflitto, fino a una massima penalità di -5. Se chi è stato agganciato usa la FOrza nel conflitto, che vinca o perda subirà 3d6 di danno per via dello strattonamento dei rebbi, ma solo se il rastrello gli aveva sottratto quando si era agganciato due o più punti vita.
(*)Se il rastrello viene usato a due mani è possibile intralciare l'avversario già con un +3.

sabato 28 aprile 2012

Dwarven Combat Spade - Armeria di Tetsubo n.24

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Combat Spade
Nome in Ventura: Badile da Guerra Nanico, Vanga da Combattimento Nanica, Vanga Nanica da Geniere

BADILE DA GUERRA NANICO(5d6+5/3/65/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 14
Abilità minima: 11
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
Anche quest'arma, come il badiletto da guerra presentato in precedenza, vuole essere l'esempio di come anche un attrezzo da lavoro nanico possa evolversi con modeste modifiche in un'arma da guerra, così come la maggior parte delle armi ad asta hanno avuto origine da strumenti agricoli.
Il Badile da guerra è costituito dalla lama di un badile piatta, dall'estremità atta allo scavo affilata ma robusta come quelle di una scure, agganciata ad un robusto manico di legno, proprio come un normale badile. La lama del badile si allarga al termine in due alette laterali non affilate che fanno sia da arresti che da appoggio per facilitare l'affondamento della lama durante lo scavo.
A causa della lama estremamente larga quest'arma non ha la normale capacità di penetrazione delle lance, ma è possibile usarla facilmente contro avversari a qualsiasi distanza impiegandola come se fosse un'ascia.

mercoledì 18 aprile 2012

Naginata - Kizu No Kuma

Naginata in una illustrazione presa dal sito di Sara Forlenza
NAGINATA(5d6+6/3/60/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 13
Abilità minima: 16
Agilità minima: 16
Peso: 6 libbre

DESCRIZIONE
"Un particolare tipo di lancia, con lama lunga e ricurva simile a quella delle spade, è ad esempio tipica delle donne di famiglia guerriera, che vengono addestrate nell'uso di questa e di altre armi alla stregua degli uomini."
Tratto da Kizu No Kuma, a circa metà dell'appendice (il volume non ha i numeri di pagina).

Simile per costruzione a una spada inastata la naginata affianca alla possibilità di portare affondi piuttosto efficaci quella non trascurabile di essere anche più pericolosa colpendo di taglio.
Grazie alla particolare forma dell'arma è possibile, a chi è compentente nel suo impiego, variando l'altezza dell'impugnatura, utilizzarla anche contro avversari che si trovino a distanza molto ravvicinata. In questo caso però fintanto che la mischia prosegue la portata offensiva della naginata va conseguentemente considerata ridotta contro tutti gli avversari.

giovedì 5 aprile 2012

Lancia Yari - Kizu No Kuma

Lancia Yari in una illustrazione presa dal sito di Sara Forlenza
LANCIA YARI(3d6+6/2/45/po5/3p)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 5 passi
Passo di gittata: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 12
Abilità minima: 15
Agilità minima: 14
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
"Un'altra arma diffusa in svariate forme e misure è la lancia.
E' l'arma tipica dei guerrieri Yaribushi, fedeli del Drago Rosso,nella foggia che riprende quella della sacra Negin, la lancia d'argento che il Re Demone scagliò contro la Dea Sole, ovvero con lama a foglia e a doppio filo. Tuttavia diversi tipi di lancia vengono impiegati soprattutto per la difesa personale."
Tratto da Kizu No Kuma, a circa metà dell'appendice (il volume non ha i numeri di pagina).

La lancia Yari è un arma maneggevole e veloce. Come si deduce dalla posizione è ideata per essere impugnata ad una delle estremità con una mano e indirizzata con l'altra.
Se impugnato da una persona addestrata questa può ignorare eventuali malus contro un avversario che si trovi ad una distanza di 3 passi o meno, a patto di ridurre il danno dell'arma a 3d6+3, utilizzandola per colpire come se fosse un bastone piuttosto che una lancia.

domenica 25 marzo 2012

Close Quarters Halberd - Armeria di Tetsubo n.19

Nome dato da Tetsubo: Close Quarters Halberd
Nome in Ventura: Alabardina da Mischia

ALABARDINA DA MISCHIA(7d6+5/3/65/po4)


STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 14
Abilità minima: 14
Agilità minima: 12
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Questa variante della classica arma ad asta si compone come la sua sorella maggiore di una lama di scure sormontata da una cuspide in forma di lama a lancia e opposta a una seconda corta cuspide sempre in forma di più breve lama di lancia.
L'arma è dotata di una guardia che serve a proteggere la mano in caso di parata (essendo questa versione un arma da mischia). All'altra estremità dell'asta c'è una punta utile tanto per piantare l'arma al suolo per ricevere una carica quanto per colpire efficacemente anche con quell'estremità.
Vista la sua ridotta lunghezza quest'arma non è penalizzata in mischia, a patto che l'arma dell'avversario abbia una portata offensiva almeno pari a 1.

sabato 17 marzo 2012

Tiger Claw Glaive - Armeria di Tetsubo n.18

Nome dato da Tetsubo: Tiger Claw Glaive
Nome in Ventura: Falcione Artiglio-di-Tigre

FALCIONE ARTIGLIO DI TIGRE(6d6+6/3/65/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 16
Abilità minima: 14
Agilità minima: 13
Peso: 6 libbre

DESCRIZIONE
Questa arma ad asta ha un aspetto simile a quello che avrebbe una spada dao montata su un'asta di legno, solida ma sufficientemente flessibile, di sei-sette piedi di lunghezza (circa 2 metri). La lama è larga ad un filo e mezzo per poter colpire anche di punta, ma in questa variante gli arresti e il dente inclinato classici dei normali falcioni si fondono in due lame ad artiglio simmetriche.
Gli artigli sono rivolti ed affilati verso l'asta in modo da svolgere comunque il loro ruolo di arresti, bloccando qualsiasi cosa venga impalata sulla punta principale, impedendogli di risalire lungo l'asta, come in una lancia per cinghiali.
I due artigli laterali rendono l'arma utile ad agganciare lo scudo dell'avversario o a colpire, sfruttando l'elasticità della lama avversari un po' defilati che stanno cercando di guadagnare una posizione utile a fiancheggiare chi manovra il falcione artiglio-di-tigre.
Un abile combattente utilizzando quest'arma può tranquillamente fronteggiare tre avversari dotati di minore portata.

giovedì 8 marzo 2012

Winged Spear - Armeria di Tetsubo n.17

Nome dato da Tetsubo: Winged Spear
Nome in Ventura: Lancia Alata

LANCIA ALATA(3d6+6/2/45/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco a due mani: 2
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 12
Abilità minima: 15
Agilità minima: 15
Peso: 5.5 libbre

DESCRIZIONE
Questa lancia è costituita da una normale asta di legno solido ma sufficientemente flessibile su cui è montata una punta metallica dalla forma vagamente triangolare, costituita da una punta di lancia e altre due lame montate con un angolazione di poco superiore all'angolo retto, ma affilate solo dal lato dell'asta. Le due punte laterali, le ali che particolareggiano quest'arma sono separate dalla punta frontale da una sagomatura a tre quarti di circonferenza.
Questa forma apparentemente particolare ha lo scopo di bloccare qualsiasi cosa che venga impalato sulla punta principale impedendogli di risalire lungo l'asta, come in una lancia per cinghiali.
Le due lame laterali servono a rendere l'arma utilizzabile anche a minore distanza, ed eventualmente ad agganciare lo scudo dell'avversario o a colpire, sfruttando l'elasticità della lama avversari un po' defilati che stanno cercando di guadagnare una posizione utile a fiancheggiare chi manovra la lancia alata.
Un abile combattente utilizzando quest'arma può tranquillamente tenere a bada tre avversari dotati di minore portata.

martedì 21 febbraio 2012

Brandistock, Modern - Armeria di Tetsubo n.15

Nome dato da Tetsubo: Brandistock, Modern
Nome in Ventura: Brandistocco a molla, Brandistocco meccanico, Brandistocco da spia

BRANDISTOCCO MECCANICO(5d6+7/4o3/65/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco a due mani: 4 o 3*
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 15
Abilità minima: 18
Agilità minima: 12
Peso: 8 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma dal progetto piuttosto evoluto è una pregevole ed efficace arma celata, utile per sfruttare l'effetto sorpresa e disegnata per procurarlo. Proprio per questo viene etichettata come arma da spia. Realizzarla oltre che capacità di lavorazione metallurgica, richiede anche buone conoscenze di meccanica.
Esteriormente il brandistocco a molla ha l'aspetto di un normale bordone di legno con un pomello di metallo. In realtà è un tubo di ferro o acciaio impiallacciato da un sottile foglio di legno che serve a celarne la fattura.
Internamente al tubo, nell'estremità del bordone che usualmente tocca il suolo è celata una potente molla su cui riposa una lunga lama diritta a doppio filo. La molla ha un tenente collegato tramite un tirante di metallo ad un bottone di rilascio che si trova nella parte alta del bordone.
Quando si preme il bottone con decisione la molla scatta spingendo con violenza la lama fuori dal tubo e la blocca in questa posizione grazie ad un fermo posto nell'estremità esterna della lama stessa, che può venire sganciato tramite la pressione dello stesso bottone che aveva provocato il rilascio.
Se quando la lama viene fatta scattare fuori dal bastone questo è puntato contro una persona che si trovi ad una distanza di non più di due passi e saldamente tenuto da chi lo impugna la persona contro cui è stato puntato dovrà superare una prova su RIflessi di difficoltà 35**, o subire il danno dell'arma, con un plus pari al plus di fallimento nella prova appena fallita, fino a un plus massimo di 10**.
(*)Con un punteggio di FOrza pari almeno a 25, e di AGilità pari almeno a 18 è possibile impiegare quest'arma con un tempo di attacco pari a 3.
(**)Armi di fattura particolarmente pregevole potrebbero elevare tanto la difficoltà della prova quanto il valore del plus massimo.

sabato 24 dicembre 2011

Goblinbane Battlestaff - Armeria di Tetsubo n.8

Nome dato da Tetsubo: Goblinbane Battlestaff
Nome in Ventura: Bastone Ammazzagoblin, Spauracchio dei Goblin

BASTONE AMMAZZAGOBLIN(10d6+4/4/75/po2)

STATISTICHE COME ARMA DOPPIA
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: si
Forza minima: 20
Abilità minima: 16
Agilità minima: 12
Peso: 10 libbre

STATISTICHE COME SCURE INASTATA(7d6+4/4/75/po2)
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 70
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 20
Abilità minima: 13
Agilità minima: 10

STATISTICHE COME MAZZAPICCHIO INASTATO(5d6+2/2/45/po3)
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco a due mani: 2
Tempo di Attacco una mano: 3
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: principalmente, ma anche a una mano
Forza minima: 16
Abilità minima: 16
Agilità minima: 12

DESCRIZIONE
Come il nome stesso indica si tratta di un'arma nata per uno scopo specifico: è stata infatti ideata da un armaiolo originario delle terre di confine, per aiutare la milizia nel suo scontro senza fine ne quartiere contro le bande di razziatori goblin. Si dice che due o tre uomini della milizia, schiena a schiena, possano tenere a bada un intera banda di goblin usando questi bastoni da guerra. In effetti l'ammazzagoblin permette di sferrare ampi fendenti con la sua lama così come manovre precise per intralciare o agganciare l'avversario goblin.

"Tenete sempre ben oliati i vostri ganci, pivelli. Non c'è nulla di peggio che trovarti un goblin incastrato al gancio quando sei nel bel mezzo di una carneficina. Schiodarvi uno di quegli insetti è maledettamente fastidioso." Willem Thatcher, Veterano della Milizia

L'arma può essere impiegata tanto come un'arma doppia, impugnandola nella parte centrale alternando l'uso delle estremità, tanto come un'arma ad asta, sfruttando una soltanto delle due.
In ogni caso, l'estremità col gancio può essere utilizzata per eseguire manovre atte a intralciare un avversario a portata o agganciarne lo scudo, l'arma o qualsivoglia sporgenza che sia suscettibile a un'azione di quel tipo. In questo caso a meno che non si disponga di una tecnica appropriata sarà necessaria una prova di ABilità con difficoltà 20 di partenza, suscettibile di modifiche da parte del Maestro di Gioco, in base all'obiettivo della manovra. Quindi si dovrà sostenere un conflitto sulla FOrza per concludere con successo l'agganciamento.

martedì 1 novembre 2011

Serpent's Tongue Spear - Armeria di Tetsubo n.3

Nome dato da Tetsubo: Serpent's Tongue Spear
Nome in Ventura: Lancia a Lingua di Serpente, Lancia Biforcuta del Serpente, Lingua di Serpente

LINGUA DEL SERPENTE(6d6+5/3/60/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima a due mani: 14
Abilità minima: 15
Agilità minima: 14
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Lunga tra i sei e i nove piedi questa lancia ha la caratteristica distintiva di avere inastate due lame a doppio filo invece di una le cui sommità sono lievemente curvate verso l'esterno in direzioni opposte tra loro. In prossimità dell'asta però entrambe le lame si fondono in una sola formando una sorta di V che fa molto pensare alla lingua biforcuta di un serpente.
Quest'arma potrebbe essere caratteristica di un culto di una divinità rettile o utilizzata da uomini-serpente.
Grazie alla sua forma particolare l'arma è particolarmente efficace nel colpire di punta quando si fanno colpi mirati a gambe o braccia. In questo caso, se chi la utilizza possiede la caratteristica Colpire punti vitali, il suo danno fisso va aumentato a 8d6, senza però variazioni alla soglia critica.
Se impiegata contro un avversario dotato di una portata offensiva minore quest'arma infligge anche un malus di -3 alle prove di ABilità dell'avversario qualora si usasse una tecnica che preveda il suo disarmo.
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