domenica 30 settembre 2012

Bomba Bulbo Fetido - Progetto Witcher n.65

Descrizione: Questa bomba rilascia una nube di gas così insopportabilmente puzzolente da allontanare persino i nani, per non parlare di demoni putrefatti e bullvore. Qualche burlone potrebbe usare la bomba bulbo fetido per rovinare un banchetto, ma i witcher la sfruttano per stanare i mostri dalle loro tane o prendere tempo durante uno scontro estenuante.
Effetti: Rilascia una nube di gas putrido e puzzolente che indebolisce i nemici che si espanderà al ritmo di 10/25 (in base a venti o correnti d'aria) metri quadri per giro fino ad occupare un'area di 20 metri quadri più 10 metri quadri per grado di potere.
Tutte le creature entro l'area saranno gravemente intossicate e per ogni giro di permanenza entro l'area interessata dalla nube dovranno sostenere una prova sulla REsistenza ed in caso di fallimento subiranno un danno da intossicazione proporzionale al grado di potere della bomba e dovranno sostenere una ulteriore prova sulla VOlontà per non soccombere ad un incontrollabile eccesso da nausea che li costringerà a limitarsi alla sola difesa (senza poter usare alcuna opzione aggiuntiva per migliorarla) con una penalità alla caratteristica di combattimento pari al plus di fallimento della prova su VOlontà o a muoversi (logicamente il più rapidamente possibile fuori dalla nube) a metà della loro normale velocità. Se la prova su VOlontà dovesse essere superata potranno agire normalmente ma avranno comunque un malus a tutte le attività fisiche pari a metà del plus di fallimento nella prova sulla REsistenza.
Se la prova sulla REsistenza invece riesce per quel giro non si subiranno conseguenze.
Creature che non respirano come i non morti sono immuni agli effetti di questa bomba.
Ingredienti: Bulbo Fetido si ottiene mischiando ad una base alchemica di alta qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di etere e una di hydragenum.
Difficoltà di sintesi, difficoltà della prova su REsistenza e VOlontà, danno da intossicazione e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova
su RE / VO
Danno da intossicazione per giro
Once di
ingredienti
1
5
13 / 9
2d6
½
2
11
19 / 14
2d6
1
3
17
24 / 17
3d6
1
4
21
30 / 22
3d6
1½
5
27
35 / 25
3d6
1½
6
32
42 / 30
4d6
2
7
40
49 / 35
4d6
2
8
46
56 / 40
4d6
9
56
63 / 45
4d6
10
78
70 / 50
5d6
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

sabato 29 settembre 2012

Cerimonia Elfica - Incantesimo per Ventura a Mystara

CERIMONIA ELFICA
(Ceremony da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 1 minuto
Difficoltà: varia, vedi descrizione
Raggio d'azione: tocco
Durata: permanente
Efficacia: consacra una creatura, un oggetto o un luogo
Costo in potenziale magico: varia, vedi descrizione
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 15

Descrizione
Questo incantesimo è un rituale magico generico che un elfo deve pronunciare per permettere ad un altro elfo o creatura di passare ad una diversa fase della sua vita o di stabilire o recidere legami. Ogni cerimonia ha una difficoltà e un costo in potenziale magico diversi e può richiedere elementi aggiuntivi per essere completato con successo.
Adozione (difficoltà 20, costo in pm: 10): una cerimonia che trasferisce un elfo (o in rari casi un umano o semiumano) da un clan ad un altro. L'elfo che esegue la cerimonia deve essere di alto rango all'interno del clan in cui chi beneficia del rituale sta per essere trasferito.
Anatemizzazione (difficoltà 25, costo in pm: 10) : questa cerimonia viene eseguita quando un elfo ha agito in modo del tutto opposto ai precetti di vita concepiti dagli elfi e deve essere quindi bandito dal suo clan e/o dalla comunità. Deve essere pronunciato in contemporanea dal Capoclan e dal Custode dell'Albero. L'elfo in questione viene marchiato in un modo che solo altri elfi possono riconoscere e potrà liberarsi del marchio solo quando si sarà ravveduto e avrà posto rimedio alla sua trasgressione, tramite il rituale di Adozione sopra indicato.
Consacrazione (difficoltà 32, costo in pm: 25): la cerimonia permette ad un elfo di destinare un'area di terreno alla crescita di un Albero della Vita e crea nel suolo tutti i presupposti necessari alla crescita dello stesso. Può essere pronunciata solo da un  Custode dell'Albero.
Passaggio (difficoltà 18, costo in pm: 5): una cerimonia che rende un giovane elfo membro effettivo adulto del clan. Deve essere pronunciata da un elfo che sia già membro del clan e dotato di un certo prestigio all'interno di esso.
Investitura (difficoltà 27, costo in pm: 15): questa cerimonia viene eseguita quando un elfo viene nominato Custode dell'Albero. Può essere eseguita da un altro Custode dell'Albero o in mancanza di questo dal Capoclan o da un Reggente del Clan di cui il candidato a diventare custode fa parte.
Questo incantesimo lascia segni visibili, o sensibili ad un incantesimo di individuazione del magico. Solo gli elfi possono individuare il marchio di anatemizzazione.

venerdì 28 settembre 2012

Pugnale dei Nani - Mangiatori di Morte

PUGNALE DEI NANI(3d6+3/2/30/po1/2p)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 1 passo
Passo di gittata: 2 passi
A due mani: no
Abilità minima: 7
Peso: 1.5 libbre

DESCRIZIONE
« Ti ringrazio, » disse Buliwyf.
«Ed eccoti anche, » disse il tengol « sette pugnali, forgiati col vapore e con la magia per te e i tuoi guerrieri. Le grandi spade non servono nelle grotte del tuono. Porta con te queste armi con coraggio e otterrai tutto ciò che desideri. »
Buliwyf prese i pugnali e ringraziò il nano. Poi si alzò.
« Quando dovremo farlo? » domandò.
« Ieri è meglio che oggi, » replico il tengol, « e domani è meglio che il giorno dopo. Affrettati dunque e attua i tuoi intenti con cuore saldo e braccio forte. »
Tratto da Mangiatori di morte, pag.134

Privo di fronzoli estetici, ma efficacissimo, il pugnale dei nani ha una lama larga ma svasata verso la punta ed affilata come quella di un rasoio. La guardia è piccola e l'arma è dotata di una serie di rune incise nel metallo che la rendono pericolosa anche per le creature fatate che normalmente sarebbero vulnerabili solo all'argento o alla magia.
Inoltre se chi la impugna ha un punteggio di FReddezza pari almeno a 20 ogni volta che colpirà con questo pugnale tutti i d6 tirati che avranno un punteggio minore di 3 saranno considerati essere pari a 3. Questo è cumulativo con altri effetti dello stesso genere, fino a far diventare 6 il punteggio minimo (ma anche massimo) ottenibile col dado.

giovedì 27 settembre 2012

Parlare con gli Animali - Incantesimo per Ventura a Mystara

PARLARE CON GLI ANIMALI
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 22
Raggio d'azione: 0 (solo il chierico)
Durata: 6 turni
Efficacia: consente di parlare a un animale entro 9 metri
Costo di lancio: 
1 Fede per gli animali normali
2 Fede per gli animali giganti 
4 Fede per gli animali mitici.
Descrizione
Il chierico quando lancia questo incantesimo deve anche specificare il tipo di animale (ad esempio pipistrelli normali, lupi, etc.). Per tutta la durata della magia il chierico sarà in grado di parlare con tutti gli animali del tipo indicato, entrao una distanza di 9 metri. L'effetto si sposta con colui che ha pronunciato l'incantesimo.
Si può parlare con qualunque tipo di animali, normali, giganti o mitici (compresi i mammiferi, gli insetti, gli uccelli, etc.), ma l'incantesimo non ha alcun effetto sugli animali dotati di un'intelligenza a livello umano o sugli esseri fantastici.
Se di un animale esiste sia la forma normale che quella gigante o mitica il chierico potrà sfruttare l'incantesimo per parlare con lui a patto che spenda una quantità di fede appropriata al nuovo genere.
L'incantesimo non permette all'animale di parlare, ma da al chierico facoltà di comprenderne le eventuali emissioni sonore, umorali o gestuali, limitatamente all'intelligenza dell'animale. Di norma la reazione di un animale così avvicinato sarà positiva o quantomeno maggiormente disponibile ad un dialogo che porti alla soddisfazioni delle sue necessità primarie. Se ciò dovesse accadere o se comunque il chierico è sufficientemente benvoluto dalla divinità potrebbe essere in grado di chiedere all'animale un favore. Il favore richiesto deve essere comprensibile per l'animale e deve trattarsi di qualcosa che rientri nelle sue possibilità e non sia in aperto contrasto col suo istinto. Per ottenere il favore il chierico deve vincere un conflitto tra il suo CArisma e la VOlontà dell'animale (di quello dominante o che ha il punteggio più alto in caso di gruppo/branco), altrimenti il favore sarà negato ma questo non comprometterà la reazione dell'animale.

mercoledì 26 settembre 2012

Scimmione delle Cripte - Mostri di Ventura n.26

DESCRIZIONE
Lo scimmione delle cripte, anche detto gorilla delle cripte, è un tipo di non-morto particolarmente raccapricciante e disgustoso che di solito si aggira tra le rovine di antiche città morte o templi abbandonati. Questi mostri scimmieschi dall'andatura dinoccolata pare che siano ciò che resta delle anime di umani così barbari e bestiali da aver consumato volontariamente la carne di altre creature senzienti durante la loro vita. Per la loro infamia, sono destinati a trascorrere l'eternità come scimmioni delle cripte, nutrendosi dei morti. Comunque queste orribili creature, per nulla redente nella loro nuova forma, non rifiuteranno mai la possibilità di nutrirsi di carne calda e viva se se ne presenta l'opportunità, che si presenta spesso nella forma di avventurieri eccessivamente baldanzosi. Culti malvagi costruiscono spesso i loro complessi nei pressi di tane di questi mostri in modo da poter sfruttare lo scimmione per liberarsi di ciò che resta dei sacrifici.
Gli scimmioni delle cripte sono alti oltre sei piedi quando stanno eretti e pesano tra le 500 e le 800 libbre. La loro carnagione è di una tonalità di grigio prossima al purpureo e i loro corpi sono ricoperti di una spessa pelliccia di pelo giallognolo e rognoso e puzzolente. Lunghi canini giallastri spuntano fuori dal loro labbro superiore e le loro mani massicce sono dotate di potenti artigli affilati come rasoi.
A causa dell'ambiente estremamente malsano in cui gli scimmioni delle cripte si aggirano la loro saliva così come i loro artigli sozzi sono estremamente tossici, e qualsiasi ferita da essi causata si infetta rapidissimamente, causando inabilità in pochi minuti.
Per fortuna un eventuale incontro con una di queste creature è ampiamente anticipato dal terrificante fetore di carogna che essi emanano e che li precede di almeno cento o duecento passi, di più col vento forte.
E' di poco conforto a chi ne dovesse incontrare una sapere che sono creature solitarie e che è rarissimo incontrarne più di due in uno stesso luogo.
Una volta che uno scimmione delle cripte ha ucciso (o resa incosciente) una preda ne trascinerà il cadavere (o corpo esanime) nelle profondità della sua tana per consumarla, ignorando tutte le altre potenziali vittime.

COMBATTIMENTO
Non appena uno scimmione delle cripte si avvede della presenza di una o più prede lancia subito un ululato raccapricciante, tanto terribile da udirsi da richiedere una prova sulla FReddezza. Fatto ciò esso insegue (o aspetta che gli finisca tra le braccia) una preda e la aggredisce con artigli e morsi ma anche facendo uso della presa dell'orso che gli permette di sfruttare la forza sovrumana che gli viene tanto dalla stazza quanto dalla sua condizione di non-morto.

SPECIALI
Protezione: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24)
Armi naturali: Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Ululato raccapricciante: tutte le creature viventi entro 100 passi dalla creatura (e in grado di udire) devono superare una Prova su FReddezza di difficoltà 20 o essere soggette a paura e disorientamento. In caso di plus di fallimento pari o maggiore di 5 la creatura impaurita fuggirà in una direzione causale dettata dall'orrore (il Maestro di Gioco la tirerà o determinerà altrimenti).
Tossina paralizzante: qualsiasi creatura vivente subisca 5 o più PV di danno da un morso o un'artigliata dello scimmione viene infettata da una tossina velenosa con le seguenti caratteristiche: minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXparalisi. La paralisi persiste finché il soggetto non è in grado di riposare in un ambiente salubre e confortevolmente per almeno due giorni (senza fare altro).
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 3: PV: 160, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 16
FO:33, AB:5, AG:17, RI:15, RE:32, PE:17, IN:5, SA:9, VO:9, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 7: PV: 180, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 21
FO:36, AB:5, AG:19, RI:16, RE:36, PE:18, IN:5, SA:10, VO:9, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 10: PV: 195, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 25
FO:38, AB:5, AG:20, RI:17, RE:39, PE:19, IN:6, SA:10, VO:10, Armi naturali: 25
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 12: PV: 205, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 27
FO:39, AB:5, AG:21, RI:17, RE:41, PE:19, IN:6, SA:11, VO:10, Armi naturali: 27
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 15: PV: 220, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 31
FO:41, AB:5, AG:22, RI:18, RE:44, PE:20, IN:6, SA:11, VO:10, Armi naturali: 31
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 20: PV: 245, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 37
FO:45, AB:6, AG:24, RI:20, RE:49, PE:21, IN:7, SA:12, VO:11, Armi naturali: 37
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

martedì 25 settembre 2012

Axe Hammer - Armeria di Tetsubo n.40

Nome dato da Tetsubo: Axe Hammer, Hammeraxe
Nome in Ventura: Scure-Martello, Magliascia

SCURE-MARTELLO(10d6+3/4/65/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si*
Forza minima a due mani: 22
Forza minima a una mano: 35
Abilità minima: 11
Peso: 10 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è caratterizzata da una testa formata da un lato da una pesante scure a cui è contrapposto un vero e proprio blocco di acciaio lievemente sfaccettato verso l'esterno. Tutto solidamente posto all'estremità di uno spesso manico di legno duro o magari metallo. Grazie al notevole peso della testa quest'arma è in grado di sferrare colpi davvero potenti, anche se di contro questo la rende poco maneggevole. Questo fa si che sia utilizzata principalmente come attrezzo polivalente piuttosto che come arma.

SPECIALE
Qualora si ottenga un colpo critico usando quest'arma questo andrà considerato da taglio se il danno inflitto è pari o da botta se è dispari.

lunedì 24 settembre 2012

Le Avventure di Falcor lo Strigo - I - Caccia alla Strega - Parte III

LINK ALLA SECONDA PARTE

Dungeon Master: Il buttafuori era stato preciso. Circa un'ora più tardi, più o meno a mezza mattina, arrivò alla vallata che gli era stata indicata. C'era un edificio di legno piuttosto grosso sul fianco della collina che aveva di fronte, ma nella valle, dove un piccolo corso d'acqua scorreva pigramente era sparso un gregge di pecore piuttosto numeroso. su cui vigilava un uomo ed un paio di grossi cani. Il primo, seguito da uno degli animali si mosse nella sua direzione appena lo vide arrivare. Appena la distanza lo consentì Falcor notò subito la somiglianza con Ugaro. Gli abiti dell'uomo che aveva davanti però erano trasandati e sporchi, come se ci avesse dormito dentro per molti giorni.
«Salve forestiero!» disse l'uomo con tono dubbioso.
Orgaro il Pastore
Gli abiti dell'uomo che aveva davanti
 erano però trasandati e sporchi,
 come se ci avesse dormito dentro
 per molti giorni.

Falcor: Continuò a camminare, lo strigo Falcor, per più o meno un ora. Non poté far a meno di volgere lo sguardo attorno a se, ammirando l'immensità di quella bellissima vallata. Purtroppo il lavoro chiamava, cosi, non rallentò nemmeno un istante..I suoi passi lo condussero fin dove sorgeva quella che sembrava essere la casa descritta dal buon buttafuori Ugaro, notò in primo piano il grande gregge di pecore, l'uomo che cercava non doveva trovarsi troppo lontano. Difatti, dopo pochi secondi, scorse la sua figura, in compagnia di un paio di canidi dal mansueto aspetto. Si avvio in sua direzione, focalizzò le proprie pupille su di lui, era proprio simile al suo mandante, su questo non v'era alcun dubbio. Alzò le mani il witcher, non fin sopra il capo, ma solo all'altezza del mento, come cercando di far capire al buon pastore, che non era uno di quei rompiscatole di banditi che abbondavano da quelle parti. «Salve a voi, Ugaro vi manda i suoi saluti, e dice che la moglie e i figli stanno bene.» Si pronunciò cosi l'uomo con le due spade avvicinandosi. «Sono Falcor, molto lieto. Mi trovo qua per quella fantomatica strega di cui mi ha parlato vostro cugino.»
Dungeon Master: «Ah! E' stato molto fortunato mio cugino a trovare tutta questa gente disponibile in così poco tempo! Che gli Dei possano rendergliene merito. Ma la strega non è per nulla una mia fantasia!»

Falcor: Annui lentamente in direzione del contadino, preferiva non dire nulla, ricordava fin troppo bene di donne bruciate sui roghi perchè ritenute streghe quando invece molto probabilmente non erano che guaritrici che con strani intrugli facevano dei miracoli«Come dite voi, buon uomo. Ma ora arrivamo al dunque, e ditemi cosa mi dovete dire...»

Dungeon Master: «Beh suppongo sappiate già quasi tutto: quella strega ha ucciso mia figlia - la voce dell'uomo si ruppe per un attimo - e io voglio la sua testa. E' una megera grassa a dismisura e va in giro nuda, come le streghe vere, con le mammelle che le pendono. Le darei la caccia io stesso se non avessi promesso altrimenti a mia moglie. I cacciatori di streghe che sono passati ieri hanno detto che si era rifugiata nelle rovine della Torre del Leone Rosso, ma non sapevano dove fosse di preciso quindi ho dovuto indicarglielo. Sapete in qualche modo dov'è o devo mostrarla anche a voi?»

Falcor: Inarcò un sopracciglio nell'udire che non era il solo a dar la caccia a questa fantomatica megera. «Cacciatori di streghe avete detto? Mmm..Mi viene da chiedermi come mai non vi siano bastati loro, o come mai non vi siate rivolti unicamente a loro se già sono passati da qua...» Fissò l'uomo. Lo sguardo dello strigo era minacciosi, terribile, e tratti cattivo. Falcor non era cattivo però, era solo quel suo maledetto volto, quel suo essere se, che lo faceva apparire tale. «Indicatemi la torre, e spiegatemi di questa storia, magari ditemi anche qualche nome, potrebbe risultarmi familiare..E state tranquillo, se è una strega vera e propria, saggierà la mia lama d'argento, non restituirà vostra figlia, ma almeno avrete un peso in meso nel cuore, buon uomo.»

Dungeon Master: «Non so rispondervi. Dovreste chiederlo a io cugino perché è lui che li ha ingaggiati: li ho incontrati ieri mattina: avevano una strana attrezzatura. Corde, alcune strane pertiche, attrezzi simili a picconi e credo un badile. Non sembravano cacciatori di streghe, ma quando gli ho chiesto se li aveva mandati mio cugino per dare la caccia alla strega mi hanno risposto di si e che un veggente dell'ordine gli aveva detto che la strega si nascondeva nelle rovine della Torre del Leone Rosso. Però non sapevano dove si trovasse. Strano, no? Li ho portati lì ieri a ora di pranzo, non è lontano da qui ma pochi conoscono il posto, ma non si sono più fatti vivi, forse la strega ha fatto fuori e mangiato anche loro. Non sembravano così terribili come i cacciatori di cui mi ha raccontato qualche volta Ugaro: niente pettorali di ferro e grosse spade come le vostre.»
«Ma se mi portate la testa della strega tagliata con quella vostra lama d'argento posso pagarvi in argento per la sua morte. Non mi ridarà mia figlia
- una lacrima rigò il viso dell'uomo - ma almeno gli altri miei figli e mia moglie potranno tornare a stare con me qui...»
Risalirono la collina dove si trovava la fattoria,
arrivarono in cima e scesero dall'altro lato.
Falcor: Mentre i due camminavano, Falcor ascoltò a piena attenzione ciò che il contadino aveva da dire..Il racconto di per se sembrava molto confuso, e decisamente anormale, probabilmente, v'era qualcosa che entrambi i due interlocutori per il momento ignoravano. Non aveva mai sentito dire di cacciatori di streghe che andavano a caccia con tali attrezzi. Una domanda sorse spontanea allo strigo, forse inopportuna, ma si sentiva di doverla fare. «Il corpo di vostra figlia lo avete trovato, dove?» Naturalmente, a lui non interessava tanto l'ubicazione del cadavere della povera fanciulla, quanto più se lo avesse o meno ritrovato.

Dungeon Master: Il pastore scosse il capo: «Non l'ho mai trovato ne potuto seppellire. Però mia moglie ha visto quella donna orribile trascinarla via e me l'ha descritta. Quando l'ho rivista giorni fa ho capito subito che era lei. Se non avesse terrorizzato gli animali le avrei dato addosso fin da subito. E' una creatura vigliacca...»

Falcor: Forse ancora la figlia del povero contadino non era morta, forse v'era ancora una minima speranza di salvarla. Difatti, sebbene in molti non lo comprendessero, il compito degli strighi era proprio quello di preservare, in un qualche modo, l'equilibrio che v'era tra umani e mostri, non in maniera assoluta come i druidi, ma togliere di mezzo basilischi che si avvicinavano troppo alle città, o contrattare con i paesani stessi per cambiare zona di coltura nel caso infastidisse alcune creature dei boschi, erano fenomeni all'ordine del giorno nella sua professione. Seguì cosi l'uomo fino al posto indicato, rimanendo silente e pensieroso durante tutto il rimanente tempo.

Dungeon Master: Risalirono la collina dove si trovava la fattoria, arrivarono in cima e scesero dall'altro lato. Quindi salirono su quella vicino. Il pastore gli indicò la collina oltre la vallata che avevano davanti, sul cui fianco, a dispetto delle altre c'era un piccolo boschetto, poco più che una trentina di alberi.
«Le rovine della torre sono lì, nascoste sotto i rovi vicino agli ultimi alberi. Non ne resta molto della torre, ma le cripte che ci sono sotto sono ancora in piedi. Ora che le pecore sono a brucare non posso allontanarmi di più... ma se volete aspettare il tardo pomeriggio potrò accompagnarvi fino alle rovine.»

Falcor: «No, andrò da me, lasciate perdere» Si limitò a dire lo strigo, consapevole che la presenza dell'uomo gli sarebbe potuta solo essere di intralcio, già avrebbe dovuto difendere la sua vita, figurarsi se si doveva adoperare per tenere d'occhio quella di un altro.«Vi ringrazio, ci vediamo più tardi, se tutto andrà bene.» Cenno lento di capo, a lenti passi, tenendo puntanto lo sguardo nella direzione dal pastore indicata, lo strigo si avviò. In particolare prestava attenzione all'ambiente attorno a se, famoso per essere ospite di numerosi pericolosi individui, ma la sua mente andava sopratutto a quel gruppo di cacciatori di streghe. Che probabilmente, non lo erano.

Rovine della Torre del Leone Rosso
Gli alberi erano meno fitti di quel sembrava da lontano,
ma erano cresciuti tutti tra delle rovine in muratura,
come se la presenza di queste avesse reso il terreno
in qualche modo migliore.
Dungeon Master: Scese dalla collina lasciandosi alle spalle il pastore e si inerpicò su quella dove si aspettava di trovare le rovine. Gli alberi erano meno fitti di quel che sembrava da lontano, ma erano cresciuti tutti tra delle rovine in muratura, come se la presenza di queste avesse reso il terreno in qualche modo migliore.
Falcor si mosse circospetto tra gli alberi ma nessuna minaccia pareva essere in agguato. Arrivò in fine alle rovine di quella che doveva essere stata una grande torre circolare. Le mura gli arrivavano al più al petto ed erano per metà ricoperte di rovi. Nell'angolo di sinistra una scala, su cui i rovi avevano fatto una sorta di arco scendeva verso il basso. Appeso ai rovi proprio sopra i primi gradini della scala vi era uno straccio o comunque qualcosa di stoffa

Falcor: Tendeva a tenere il baricentro del corpo il più basso possibile, cosi a evitare, sopratutto in un territorio aspro come quello di scivolare. La numerosa presenza di albero e rovi che attorniavano le mura , facevano presagire che si trattasse di un forte veramente antico, uno di quei luoghi frequentati da coloro che si vogliono isolare dal resto del mondo. Sopratutto per gli eremiti, per cosi dire. Stette ben attento, in ogni angolo vi poteva essere un pericolo, ma per il momento, non percepiva nulla nemmeno con i suoi sensi notevolmente aumentati a causa delle mutazioni, se non qualche animaletto tipico di quelle selve. Giunse in prossimità della scalinata che lo avrebbe condotto alla fantomatica torre...La vegetazione era fittamente presente anche li. Ma la sua attenzione non fu attirata da un semplice roditore quale uno scoiattolo o un topo, bensi da quello che all'apparenza sembrava essere un pezzo di stoffa. Si incurvò di poco, allungò il braccio, anche se ad altri poteva sembrar distratto in quell'analisi, lui, in ogni momento, era pronto ad estrarre la propria lama..Perchè per uno strigo a caccia, non v'è mai pace.

Dungeon Master: Osservandolo arrivò alla conclusione che si trattasse di un qualche vestito, di lana di fabbricazione piuttosto grezza.
Lo strappò dai rovi, e constatò che si trattava di una tunichetta, adatta a un bambino: era strappata in molti punti e dove lo era c'erano anche macchie di sangue ormai secche e un paio di ciocche di capelli castani. Sembrava quasi che il piccolo che la indossava fosse sbattuto contro i rovi con una violenza tale da averla strappata di botto da dosso, cosa non facile vista la presenza delle maniche.

Falcor: Fece una smorfia. Prese la tunichetta inzuppata di sangue, e se la legò alla vita, probabilmente al pastore avrebbe fatto piacere riavere, quantomeno, parte della sua piccola. A quanto pare il contadino non aveva tutti i torni, la mano istintivamente, la dritta, si mosse fino all'elsa dello spadone d'argento. Non lo estressa, ne lo sfiorò, tenne solo la mano pronta, pronta ad essere calata sull'ennesimo mostro. Si sporse per un attimo verso l'oscurità della cripta..Quello, era il momento adatto per utilizzare una delle sue odiose pozioni. Ciò per cui gli strighi erano tanto famosi, e temuti. La mano non impegnata ad essere pronta per attaccare, discese fino alla cinta, dalla quale afferrò una piccola fiala. Con la stessa mano la stappò, e rapidamente, la ingoiò.. I suoi occhi in quel momento, mutarono, divenendo ancora di più mostruosi di quanto già lo erano di suo. Si restinsero, assumendo l'aspetto di due pupille nere verticali. Falcor digrignò un poco i denti.. Tenendo un profilo basso, cominciò a camminare, molto lentamente e silenziosamente, scendendo uno ad uno gli scalini. Il suo sguardo, ormai mutato, era fisso sull'ombra sotto di lui.
Scese le scale con cautela, una prima ripida rampa di una
ventina di gradini. Un piccolo pianerottolo
Dungeon Master: Un brivido gli percorse il corpo mentre la pozione scendeva. Scese le scale con cautela, una prima ripida rampa di una ventina di gradini. Un piccolo pianerottolo precedeva un'altra rampa orientata verso la sua sinistra.

Falcor: Scese con cautela, cercando di mantenere il silenzio più assoluto, estrasse lentamente lo spadone dal suo fodero riposto sulla schiena,forse scomodo ed inadatto, ma a Kaer Morher gli avevano insegnato che era il metodo piu adatto se utilizzato bene. La lama brillò per un attimo, a contatto con la luce solare..Era quella d'argento. Da ciò che aveva visto la fuori, era la cosa migliore da fare. La tensione si faceva sentire sempre più forte, passo dopo passo, fin quando l'oscurità non lo prese nel suo freddo abbraccio.Chi diceva che uno witcher di paura non ne aveva, si sbagliava, la paura di morire c'era, c'era sempre stata...E sempre lo avrebbe inseguito. Prima di procedere lungo il pianerottolo, diede un rapido occhio attorno a lui, grazie alla mutazione dovuta alla pozione, riusciva senza problemi a penetrare le ombre. Se non avesse trovato nulla di particolare, avrebbe poi proceduto in direzione della rampa poco più avanti.

Dungeon Master: Non notò trappole nella costruzione ne vi erano spazi dove qualcosa o qualcuno potesse nascondersi, almeno a prima vista.
Scese quindi anche la seconda rampa i cui gradini erano, se possibile, ancor più ripidi della prima. Arrivato quasi alla fine notò che alla fine della scala o al massimo un paio di passi dopo il cunicolo si allargava in un ambiente più vasto, dove si trovava anche una grossa vasca naturale piena d'acqua da cui spuntavano due o tre grosse radici. Un odore di vegetali in decomposizione e di vecchie ossa permeava l'aria.

NOTA: Quanto avete appena letto è la trascrizione di uno o più log di sessione, corretta per quanto riguarda i soli errori ortografici. Il personaggio di Falcor lo Strigo è interpretato da Darkerino.

domenica 23 settembre 2012

Ciclone del Guardiano - Tecnica di Combattimento n.35

Ciclone del Guardiano
Tecnica di combattimento per: armi grandi
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>l'utente deve utilizzare armi ad asta da taglio o da botta
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore (-6)
>>l'utente deve avere entro la portata della sua arma almeno due avversari (-2)
Descrizione
Questa tecnica è studiata per sfruttare al meglio un'arma a dotata di una portata ragguardevole, meglio se pesante, come l’alabarda. L’esecutore puntella i talloni su terreno per consentire la rotazione e dopo aver caricato il colpo, lo libera la forza centripeta consentirà all’arma un rapido giro a 360°, cogliendo di sorpresa i nemici attorno.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove. Se anche una sola di queste fallisce il plus massimo che l'utente potrà infliggere sarà ridotto di un valore pari al peggiore plus di fallimento e se azzerato non infliggerà alcun danno anche se dovesse vincere il giro. In caso di riuscita della tecnica sono danneggiati tutti gli avversari contro cui l'utente della tecnica vince il giro di combattimento.
Speciale: questa tecnica permette di attaccare un numero di avversari elevato indipendentemente dal proprio tempo di attacco. Il numero massimo di avversari che possono essere coinvolti è indicato in bonus.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede due prove: AGilità vs 16, Abilità vs 21
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +6 livelli, ottimizzabile +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 1-4: massimo un plus di successo pari a +2 ad un massimo di tre avversari
livello di padronanza 5-7: massimo un plus di successo pari a +3 ad un massimo di tre avversari
livello di padronanza 8-11: massimo un plus di successo pari a +4 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 12-14: massimo un plus di successo pari a +5 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 15: massimo un plus di successo pari a +6 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 16-19: massimo un plus di successo pari a +6 ad un massimo di cinque avversari
livello di padronanza 20-23: massimo un plus di successo pari a +7 ad un massimo di cinque avversari
livello di padronanza 24-28: massimo un plus di successo pari a +8 ad un massimo di sei avversari
livello di padronanza 29: massimo un +9 plus di successo pari a ad un massimo di sei avversari
livello di padronanza 30: massimo un +9 plus di successo pari a ad un massimo di sette avversari

Questa tecnica è stata ideata da Emanuele "Ema" Ranzani

sabato 22 settembre 2012

Gatta da Guerra - Player's Mate di Settembre/Ottobre - Parte III

LINK ALLA SECONDA PARTE

BACKGROUND
Chiunque incontri una Gatta da Guerra e sia inconsapevole della sua origine è di solito sbalordito dai suoi modi diretti e dalla sua assoluta indifferenza verso consuetudini, gerarchie e tabù. Le Gatte agiscono come vogliono e quando vogliono, talvolta in aperto contrasto con le loro precedenti azioni o con quella che si supporrebbe essere una condotta dettata dalla logica. Esse sono venerate a Bast Tyr dove per una famiglia è sempre segno di privilegio poter soddisfare le essenziali necessità di una delle prescelte della Dea. Essenziali perché le Gatte non si crogiolano nel lusso o traggono soddisfazione dall'ammassare beni o tesori, così come non vi è di solito alcun luogo racchiuso tra mura o anche spartanamente delimitato dalla natura che esse amino chiamare casa o tana. Ben diversa è però l'attenzione che esse riservano a gioielli e gingilli di qualsivoglia tipo di cui possono fregiarsi o che possono indossare. Proprio per l'attrazione che alcuni di questi oggetti paiono suscitare per le gatte questo fa spesso di loro delle ladre, ma raramente del tipo che utilizza la violenza: piuttosto di quello che sfrutta la sua innata e superba capacità furtiva. La loro fama ed abilità è col tempo divenuta tanto nota nelle terre civilizzate che per indicare i ladri che rubano nelle case o nei luoghi chiusi si usa il termine gatto.
In amore le Gatte sono estremamente lunatiche e difficilmente un rapporto tra una di esse e un uomo dura a lungo: sono più portate a mantenere una (o più) relazioni fatte di brevi e sporadici, ma intensissimi, incontri separati nel tempo. Sebbene siano indifferenti riguardo agli intrattenimenti che un loro amante può aver trovato nel loro periodo di assenza se questo viene trovato in compagnia nel momento in cui la Gatta lo cerca è probabile che la sua attuale intrattenitrice passi un bruttissimo quarto d'ora dopo l'incontro amoroso.
Sebbene non capiti tanto spesso quanto alle altre donne talvolta le gatte restano incinte e quando ciò succede la maggior parte di esse fa ritorno a Bast Tyr dove sono accudite e riverite durante la gravidanza e talvolta anche aiutate nel parto.
Molte Gatte non hanno però uno spiccato istinto materno e ciò è aggravato anche dall'elevato numero di parti gemellari o plurigemellari a cui le gatte danno luce. Spesso quindi i neonati sono affidati al Culto che provvede a crescerli ed educarli come iniziati. Questo fa si che numerosi membri del Culto condividano con le Gatte una certa indole e possano capirle meglio di altri, anche se l'educazione ricevuta li rende più o quantomeno sufficientemente responsabili da permettere al sacerdozio di perpetrarsi.
Nelle terre della savana le Gatte sono tenute in notevole considerazione tanto perché sono considerate ambasciatrici della loro divinità ma soprattutto perché la maggior parte di questi popoli si basa sulla pastorizia e l'allevamento e le elette sono in grado di controllare, contenere o evitare la furia dei grandi predatori felini che abitano copiosamente la savana e che quando i loro branchi diventano numerosi possono diventare una terribile minaccia per le popolazioni e il loro bestiame. Questo fa si che verso Bast Tyr vi sia un flusso tanto commerciale quanto di offerte e regalie volte ad ottenere o compensare i servigi delle Gatte. Servigi che vengono richiesti alle sacerdotesse di Bast che poi incaricano le Gatte temporaneamente alle loro dipendenze.
Non capita di rado infine che una Gatta torni a Bast Tyr con uno o più compagni o compagne allo scopo di farsi aiutare nell'esplorazione di una parte delle rovine (di cui solo una frazione è abitata e manutenuta) che essa ritiene particolarmente interessanti. Tipici compagni di avventure delle gatte sono ladri, studiosi e maghi.

venerdì 21 settembre 2012

Anello della Telecinesi - Evergreen - Oggetti Magici n.63

DESCRIZIONE
Questo anello è sempre d'argento o di un metallo pregiato non soggetto a fenomeni di tipo magnetico. Ha sempre una decorazione vistosa o una forma di tipo piramidale che serve a indirizzare il potere dell'anello verso il bersaglio inteso. Per funzionare deve essere posto a contatto con la pelle, quindi non può essere indossato efficacemente con guanti o altri accessori che schermino le mani.

DETTAGLI
Tipo di magia: aeromanzia/magia elementale dell'aria/magia psichica
Attivazione: concentrazione su un oggetto/creatura
Classe: Oggetto magico a focalizzazione mentale o a consunzione di energia vitale

POTERE
Chi indossa questo anello può concentrarsi su un bersaglio a vista che si trovi entro una distanza pari a 5 passi per grado di potere dell'anello con un massimo di 50 passi e che abbia un peso non superiore a 10 libbre (5 kg) per grado di potere dell'anello e provare a sollevarlo o se già in movimento nell'aria modificarne la traiettoria o influenzarne l'impatto. Se usato contro una creatura vivente dotata di punteggio di FOrza questa può resistere all'effetto superando una prova sull'attributo di difficoltà pari a 3 volte il grado di potere dell'anello.
Per alterare la traiettoria di oggetti in movimento, se questo è particolarmente rapido (come una freccia ad esempio) o se si vuole ottenere una variazione molto precisa (come scegliere il risultato di un dado da gioco mentre questo viene tirato) è necessario superare una prova su RIflessi di difficoltà proporzionata all'obiettivo (a discrezione del Maestro di Gioco).
Relativamente alla fonte di potere ci sono due diverse varianti dell'anello. La prima, meno potente ma priva di una reale fonte di potere è un semplice focus delle capacità mentali del soggetto che indossa l'anello ed è limitata ad un peso massimo spostabile pari al doppio del punteggio di VOlontà del soggetto (solo qualora questo fosse minore di quello massimo dell'anello in base al grado di potere).
La seconda invece consuma le energie di chi lo utilizza. Se questo ha consumato una dose maggiore del normale (=un pasto) egli non subirà alcuna perdita usando l'anello, altrimenti perderà tanti punti vita quanto è il grado di potere dell'anello ad ogni utilizzo. In questo caso ogni utilizzo che si protragga oltre un minuto consuma un pasto o una quantità equivalente di punti vita, che sono però perduti non in modo plateale ma come semplice indebolimento fisico.

giovedì 20 settembre 2012

Balestra a Mano da Imperiale - Il Mondo Rubato

DESCRIZIONE
"Keerg solamente disponeva di un'arma della maneggevolezza della balestra a mano che Qhoet gli aveva lasciato e fece in tempo a estrarla da sotto il mantello, dove la teneva sempre carica. Prima di mettere mano alla spada il giovane lanciò un quadrello verso la testa del più vicino dei laztebi che stavano arrivando. Il colpo andò perfettamente a segno: con uno schiocco di ossa spappolate il quadrello si piantò nella fronte verdastra e rugosa del laztebo che cadde dal guz che montava. Impaurita e priva di comandi la bestia si allontanò velocemente, saltellando sulle due grosse zampe.
Quando il vecchio nano vide l'arma usata da Keerg gli disse di riporre la spada e di ricaricare subito la balestra; avrebbe pensato lui a proteggerlo dagli assalti dei laztebi durante l'operazione. Il giovane capì quanto fosse saggia la decisione del nano e si affrettò a metterla in pratica.
Raggiunse una posizione nella quale la pesante struttura di un carro gli copriva le spalle e, mentre il nano gli stava davanti e teneva a distanza i laztebi roteando una lunga spada a due mani, estrasse la macchinetta con la quale tendere la corda della balestra. Quando l'operazione fu compiuta infilò nella guida un quadrello, prese con calma la mira e poi premette il grilletto che liberava il colpo. Con assoluta precisione il quadrello si infilò nel torace di una lazteba che si trovava a pochi passi di distanza, penetrando quasi completamente in mezzo alle due tette superiori."
Tratto da Il Mondo Rubato, pagg. 46-47.

"Salutando in fretta e rifiutando il cibo che gli veniva offerto, anche se non mangiava da più di un giorno, il giovane si rinchiuse nalla propria stanza, sgomberò il piano del piccolo tavolino e vi sistemò sopra la balestra e la cassetta degli attrezzi per la manutenzione.
Con la lama d'acciaio liberò il fermo che bloccava la cerniera del teniere e l'arma si aprì. La scompose cercando di ripetere i gesti che aveva visto fare tante volte a Qhoet.
Distese sul piano i dodici pezzi più grandi, tutti di legno tranne l'arco che era composto di lamine d'acciaio sovrapposte, e i ventidue pezzetti del meccanismo, di legni e leghe metalliche diverse. I pezzetti di phoet erano più chiari, quasi bianchi, quelli di tiglu avevano la grana fine e compatta, la querata era scura e aveva la venatura larga, regolare ed evidente, più scuro ancora era il noc, leggermente verdastri erano alcuni pezzi più piccoli, scolpiti in duro viluot, rispettandone le venature contorte. I piccolissimi pezzi di metallo avevano sfumature diverse di rosso, giallo e grigio, a seconda delle leghe di cui erano composti.
Ciascuno dei pezzi di legno doveva essere mantenuto nella giusta elasticità con la cera e l'olio appositi, stesi nella dose esatta.
Keerg sapeva di non essere in grado di compiere il lavoro in maniera perfettamente corretta. La manutenzione di un'arma come quella era un'operazione simile all'accordatura di un grande strumento musicale a corde, come il clavicordo alto di Maconio e richiedeva orecchio ed esperienza insieme a una perfetta conoscenza del modo di impiegare la balestra. Tutte cose che gli mancavano al grado al quale sarebbero occorse.
Del resto danni non ne poteva fare. Il funzionamento dell'arma era assicurato dal mantenimento delle diverse elasticità delle sue componenti. La mancanza di manutenzione l'avrebbe resa inservibile in pochi giorni, una manutenzione non impeccabile ne avrebbe probabilmente protratto l'efficienza a qualche settimana."
Tratto da Il Mondo Rubato, pagg. 25-26.

UTILIZZO NEL GIOCO
Le statistiche dell'arma sono le seguenti:

BALESTRA A MANO DA IMPERIALE(10d6+5MAX110/1+6/55/12p)
STATISTICHE

Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +5
Danno massimo: 110
Tempo di Tiro: 1
Tempo di Ricarica: 6
Soglia critica: 55
Passo di gittata: 12 passi
A due mani: no
Abilità minima: 14
Peso: 1.5 libbre

Visti modesti i requisiti necessari all'utilizzo rispetto alla notevole capacità di offesa si capisce subito che questa balestra è un strumento da guerra eccellente, riservato ad una ristretta elite delle forze dell'Impero, ma che richiede nel contempo un complessa e frequente manutenzione che non è solo semplice necessità ma parte dei rituali che fanno degli imperiali i funzionari-guerrieri così efficienti e ponderati che sono. Viene da sé che chiunque sia trovato in possesso di un'arma simile senza essere un Imperiale dovrà dare molte spiegazioni che per il suo bene si spera attendibili e in ogni caso (a meno che non venga nel mentre nominato Imperiale) subirà il sequestro dell'arma.
Per effettuare correttamente la manutenzione è necessario possedere la caratteristica Addestramento Imperiale con la Balestra. Se non la si possiede è necessaria una prova su SAggezza di difficoltà 55 e due prove su ABilità di difficoltà 20 e 30 rispettivamente. Se una sola di queste prove fallisce la manutenzione è fatta in modo approssimativo. Se due o più sono fallite non si riesce a portare a termine la manutenzione e la balestra diventa immediatamente inutilizzabile.
Se priva della corretta manutenzione per 5 o più giorni (o dopo il primo utilizzo) ad ogni tiro la balestra ha un 20% di possibilità di incepparsi o che si rompa qualche componente. Questa possibilità aumenta di 5% ad ogni tiro. Se la manutenzione invece è fatta in modo approssimativo la balestra avrà solo il 5% di possibilità di incepparsi o rompersi più il 3% per ogni tiro eseguito. Detta percentuale non si azzererà però ad una successiva manutenzione a meno che questa non riesca pienamente. Se dovesse risultare di nuovo approssimativa infatti la percentuale si dimezzerà soltanto.

L'equipaggiamento relativo alla balestra è composto oltre che dalla balestra stessa dalla macchinetta necessaria a ricaricarla (senza la quale è impossibile farlo) e dalla cassetta degli attrezzi necessaria alla manutenzione. Ciascuna di esse pesa due libbre.

mercoledì 19 settembre 2012

Pozione Tiara - Progetto Witcher n.64

DESCRIZIONE
Questa insolita pozione agisce sullo scheletro del witcher, rafforzandone le ossa e i tendini. Ogni volta che il witcher para un colpo nemico dopo aver bevuto questa pozione questo è meno faticoso e impegnativo. Tuttavia, delle ossa e delle giunture più forti significano anche arti più rigidi e tessuti più deboli. Il witcher colpirà con minor sicurezza, e i danni inflitti con la spada saranno ridotti. L'uso di questa pozione causa gravi intossicazioni.
Questa pozione è consigliata ai witcher che si affidano alla spada piuttosto che alla magia e per affrontare mostri dotati di potenti attacchi da parare.
Effetti: Rafforzando l'apparato scheletrico e i tendini questa pozione conferisce al witcher un bonus alla FOrza in qualsiasi conflitto in cui l'attributo sia coinvolto entro o fuori il combattimento. Inoltre a causa di ciò l'efficacia delle armi da botta contro il witcher, relativamente ai colpi meno forti, è ridotta o quasi azzerata e questi può ignorare un numero di danni proporzionale al grado di potere della pozione. Di contro però il plus di successo di combattimento contro un qualsiasi avversario è ridotto di un valore proporzionale al grado di potere della pozione.
Ingredienti: la pozione Tiara si ottiene mischiando ad una base alcolica di alta qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di hydragenum, una di etere e una di zolfo.
Difficoltà di sintesi, bonus a FOrza (utilizzabile solo nei conflitti), numero di danni da botta che è possibile ignorare, insieme con difficoltà della prova e malus a Resistenza alle tossine e once di ingredienti necessari, sono riportate nella tabella seguente in base al grado di potere della pozione.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Bonus alla FOrza nei Conflitti
Danni da botta ignorati
Malus al plus
Durata
in minuti
Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
13
+6
7
-1
4+d6
8
-2
½
2
16
+7
8
-1
5+d6
10
-3
½
3
20
+7
9
-1
6+d6
12
-3
1
4
23
+8
9
-1
7+d6
14
-4
1
5
26
+8
10
-2
4+2d6
16
-4
1
6
29
+9
11
-2
5+2d6
17
-5
1
7
32
+9
12
-2
6+2d6
19
-5
1½
8
35
+10
12
-2
7+2d6
21
-6
1½
9
38
+10
13
-2
8+2d6
23
-6
1½
10
41
+11
14
-2
9+2d6
25
-7
2
11
44
+11
15
-3
10+3d6
26
-7
2
12
47
+12
15
-3
11+3d6
28
-8
2
13
50
+12
16
-3
12+3d6
30
-8
2
14
52
+13
17
-3
13+3d6
31
-8
2½
15
55
+13
18
-3
14+3d6
33
-9
16
58
+14
18
-3
15+3d6
35
-9
17
61
+14
19
-3
16+3d6
37
-10
18
63
+15
20
-3
17+3d6
38
-10
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

martedì 18 settembre 2012

Incantare i Serpenti - Incantesimo per Ventura a Mystara

INCANTARE I SERPENTI
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 20/23
Raggio d'azione: 18 metri
Durata: da 3-8 giri a 3-8 turni (vedi la descrizione)
Efficacia: incanta un certo numero di serpenti
Costo di lancio: 1 Fede più 2 Fede per ogni 2 serpenti presenti
Descrizione
Il chierico può incantare uno o più serpenti grazie a questo incantesimo. Il chierico deve vincere un conflitto tra il proprio punteggio di SAggezza e quello più alto tra quelli dei serpenti interessati dall'incantesimo, maggiorato di 1 per ogni 50 punti vita di serpenti coinvolti nell'incantesimo.
I serpenti colpiti si sollevano e ondeggiano, ma non attaccano, a meno che non siano essi stessi attaccati o toccati nel qual caso l'incantesimo ha termine.
Se viene impegnato contro serpenti che stanno già attaccando, la durata dell'incantesimo è di d6 giri/d6+2 giri, altrimenti sarà di d6+2 minuti/d6+2 turni.
Quando gli effetti dell'incantesimo svaniscono i serpenti tornano normali e non saranno automaticamente ostili verso che ha lanciato loro l'incantesimo.
Esempio
Un Chierico con SAggezza 18 lancia incantare i serpenti contro 3 serpenti di 30, 45 e 70 punti vita. Tra questi l'animale con il maggior punteggio di SAggezza ha 8. Essendo i punti vita totali dei serpenti presenti pari a 155 Il punteggio andrà maggiorato di 3.

lunedì 17 settembre 2012

Tiger Rake - Armeria di Tetsubo n.39

Nome dato da Tetsubo: Tiger Rake
Nome in Ventura: Rastrello della Tigre, Kumade della Tigre

RASTRELLO DELLA TIGRE(5d6+2/2/35/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no*
Abilità minima: 13
Agilità minima: 15
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è costituita da quattro uncini di ferro o acciaio saldamente uniti tra loro e posti in cima ad un bastone di bambù. Il suo utilizzo principale è quello di arma secondaria usata per disarcionare avversari a cavallo o intralciarli perché una volta che i rebbi del rastrello si sono conficcati in profondità nella stoffa o nella pelle vi si incastrano ed è possibile estrarli solo lacerando ulteriormente abiti, corazze o la propria carne.

SPECIALE
Quest'arma non può infliggere colpi critici di gravità maggiore di 50, a meno che non siano inflitti a viso, testa o addome.
Se si riesce ad ottenere con essa almeno un +5 è possibile, nei giri successivi utilizzare l'arma per intralciare l'avversario. In questo caso prima di tirare per la risoluzione del giro di combattimento si dovrà eseguire un conflitto tra il punteggio di ABilità di chi usa l'arma e quello di AGilità o FOrza di chi è stato agganciato dal rastrello. Se il conflitto viene vinto da quest'ultimo chi usa il rastrello non è riuscito a intralciare l'avversario, ma altrimenti l'avversario avrà un malus alla sua caratteristica di combattimento, per quel solo giro, pari al plus di fallimento nel conflitto, fino a una massima penalità di -5. Se chi è stato agganciato usa la FOrza nel conflitto, che vinca o perda subirà 3d6 di danno per via dello strattonamento dei rebbi, ma solo se il rastrello gli aveva sottratto quando si era agganciato due o più punti vita.
(*)Se il rastrello viene usato a due mani è possibile intralciare l'avversario già con un +3.

domenica 16 settembre 2012

Ettin - Evergreen - Mostri di Ventura n.25

DESCRIZIONE
Gli ettin, chiamati anche giganti a due teste, sono cacciatori notturni imprevedibili, pronti ad assalire e divorare qualsiasi tipo di preda.
A prima vista sembrano dei giganti delle colline o delle rocce con due teste.
Ma ad una distanza ravvicinata ci sia accorge delle differenze rispetto ai loro parenti, decisamente più civilizzati. Gli ettin hanno pelle con tonalità dal roseo al bruno, anche se sembrano sempre ricoperti da uno spesso strato di peluria di colore marrone scuro, che in realtà è uno strato di polvere e sudiciume dovuto all'abitudine che queste creature hanno di non farsi mai un bagno o dedicarsi alla loro igiene personale. La loro pelle quindi è tanto dura, spessa e compatta da risultare quasi come un'armatura.
I capelli degli ettin sono lunghi e incolti, mentre i denti sono grandi, ingialliti e spesso marci. I lineamenti del viso ricordano quelli orcheschi: occhi sporgenti e mocciosi, grugno porcino e una bocca fuori misura.
La testa destra è sempre dominante e anche il braccio e la gamba destri sono più sviluppati dei sinistri. Gli ettin portano indosso solo pelli non conciate e sporche come loro.
A causa della loro completa ignoranza delle più elementari norme igieniche, ovviamente, tendono ad emanare un pessimo odore.
Gli ettin non hanno una lingua propria. Parlano un miscuglio dei dialetti di orchetti, goblin e giganti, più la lingua dei Caotici malvagi. Normalmente un personaggio in grado di parlare (o quantomeno comprendere) la lingua orchesca ha il 50% di possibilità di capire cosa un ettin stia dicendo.

COMBATTIMENTO
Il fatto di avere due teste costituisce sicuramente un vantaggio per l'ettin, in quanto una delle due è sempre all'erta e riuscire a sorprenderlo è molto difficile.
La sua infravisione arriva fino a 27 metri di distanza e gli consente tranquillamente di cacciare e combattere di notte.
Nonostante la loro scarsa intelligenza, gli ettin dimostrano una certa furbizia in combattimento e preferiscono gli agguati agli scontri diretti. Una volta arrivati al corpo a corpo, tuttavia, lottano furiosamente finché ogni nemico è stato ucciso o la situazione volge al peggio. Si ritirano raramente, e soltanto quando capiscono di non avere alcuna possibilità di vittoria.
Poiché ciascuna testa comanda un braccio gli ettin possono attaccare con entrambe le grandi clave irte di chiodi che di solito portano a dispetto del tempo di attacco delle stesse. Qualora fossero disarmati useranno i loro enormi pugni come armi.

SPECIALI
Armi naturali: Pugno(7d6+3/4*/60/po3)
Protezione: Pelle coriacea(12+2MAX26)
Equipaggiamento: Grande clava chiodata del braccio destro(15d6+4/4/90/po5), Grande clava chiodata del braccio sinistro(13d6+3/4/85/po5)
Due teste: ogni testa attacca usando la clava o il pugno del braccio che si trova dal suo lato e le sono assegnati un numero di secondi come ad un qualsiasi partecipante ad un combattimento. Possono attaccare lo stesso avversario se questo si trova davanti all'ettin ma una sola può colpire se l'avversario fiancheggia l'ettin.

HABITAT/SOCIETA'
Gli ettin amano abitare in zone montuose ed isolate, all'interno di grandi caverne sotterranee che puzzano di cibi marci e rifiuti. In genere sono solitari, la coppia resta insieme soltanto qualche mese dopo la nascita della prole. I figli raggiungono la maturità molto presto, nel giro di otto-dieci mesi dalla nascita sono già autosufficienti.
In rare circostanze un ettin particolarmente forte riesce a riunire un gruppo di 1d4 ettin, che resta unito finché il capo non viene ucciso o sconfitto in battaglia.
Gli ettin accumulano tesori soltanto per comprarsi i servigi di goblin e orchetti (quando non possono ottenerli con la sola forza). Queste creature possono costruire trappole intorno alle loro tane ed aiutarli a combattere i nemici più pericolosi. A volte gli ettin tengono 1d2 orsi di caverna nei pressi della tana.
Le loro umide caverne sono un paradiso per ogni tipo di parassiti e microbi, che spesso infestano anche gli ettin stessi. Se gli avventurieri desiderano rovistare tra l'immondizia in cerca di tesori, dovranno affrontare un compito rivoltante e forse pericoloso.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

ETTIN LIVELLO 3: PV:315, Protezione: 12+2MAX26, CAR testa destra:21, CAR testa sinistra:19, Rissare:20
FO:53, AB:9, AG:4, RI:9, RE:63, PE:13, IN:2, SA:5, VO:6, FR:24, CA:9, BE:1
Combattere con la clava (testa destra):21, Combattere con la clava (testa sinistra):19, Rissare:20, Cacciare:6, Tendere imboscate:7
Doti naturali: Pelle coriacea(12+2MAX26), Pugno(7d6+3/4*/60/po3) solo se disarmato.
Speciali: ciascuna testa attacca con una clava/pugno
Equipaggiamento: Grande clava chiodata del braccio destro(15d6+4/4/90/po5), Grande clava chiodata del braccio sinistro(13d6+3/4/85/po5)

ETTIN LIVELLO 5: PV:325, Protezione: 12+2MAX26, CAR testa destra:23, CAR testa sinistra:22, Rissare:23
FO:58, AB:10, AG:4, RI:9, RE:65, PE:13, IN:2, SA:5, VO:6, FR:24, CA:9, BE:1
Combattere con la clava (testa destra):23, Combattere con la clava (testa sinistra):22, Rissare:23, Cacciare:7, Tendere imboscate:9
Doti naturali: Pelle coriacea(12+2MAX26), Pugno(7d6+3/4*/60/po3) solo se disarmato.
Speciali: ciascuna testa attacca con una clava/pugno
Equipaggiamento: Grande clava chiodata del braccio destro(15d6+4/4/90/po5), Grande clava chiodata del braccio sinistro(13d6+3/4/85/po5)

ETTIN LIVELLO 7: PV:340, Protezione: 12+2MAX26, CAR testa destra:26, CAR testa sinistra:24, Rissare:25
FO:60, AB:10, AG:4, RI:10, RE:68, PE:13, IN:2, SA:5, VO:7, FR:25, CA:9, BE:1
Combattere con la clava (testa destra):26, Combattere con la clava (testa sinistra):24, Rissare:25, Cacciare:9, Tendere imboscate:10
Doti naturali: Pelle coriacea(12+2MAX26), Pugno(7d6+3/4*/60/po3) solo se disarmato.
Speciali: ciascuna testa attacca con una clava/pugno
Equipaggiamento: Grande clava chiodata del braccio destro(15d6+4/4/90/po5), Grande clava chiodata del braccio sinistro(13d6+3/4/85/po5)

ETTIN LIVELLO 10: PV:360, Protezione: 12+2MAX26, CAR testa destra:30, CAR testa sinistra:27, Rissare:29
FO:63, AB:11, AG:5, RI:10, RE:72, PE:14, IN:3, SA:6, VO:7, FR:26, CA:9, BE:1
Combattere con la clava (testa destra):30, Combattere con la clava (testa sinistra):27, Rissare:29, Cacciare:11, Tendere imboscate:13
Doti naturali: Pelle coriacea(12+2MAX26), Pugno(7d6+3/4*/60/po3) solo se disarmato.
Speciali: ciascuna testa attacca con una clava/pugno
Equipaggiamento: Grande clava chiodata del braccio destro(15d6+4/4/90/po5), Grande clava chiodata del braccio sinistro(13d6+3/4/85/po5)

ETTIN LIVELLO 12: PV:370, Protezione: 12+2MAX26, CAR testa destra:32, CAR testa sinistra:29, Rissare:31
FO:65, AB:11, AG:5, RI:11, RE:74, PE:14, IN:3, SA:6, VO:8, FR:26, CA:9, BE:1
Combattere con la clava (testa destra):32, Combattere con la clava (testa sinistra):29, Rissare:31, Cacciare:12, Tendere imboscate:14
Doti naturali: Pelle coriacea(12+2MAX26), Pugno(7d6+3/4*/60/po3) solo se disarmato.
Speciali: ciascuna testa attacca con una clava/pugno
Equipaggiamento: Grande clava chiodata del braccio destro(15d6+4/4/90/po5), Grande clava chiodata del braccio sinistro(13d6+3/4/85/po5)

ETTIN LIVELLO 15: PV:390, Protezione: 12+2MAX26, CAR testa destra:36, CAR testa sinistra:33, Rissare:35
FO:68, AB:12, AG:5, RI:11, RE:78, PE:14, IN:3, SA:6, VO:8, FR:27, CA:9, BE:1
Combattere con la clava (testa destra):36, Combattere con la clava (testa sinistra):33, Rissare:35, Cacciare:14, Tendere imboscate:17
Doti naturali: Pelle coriacea(12+2MAX26), Pugno(7d6+3/4*/60/po3) solo se disarmato.
Speciali: ciascuna testa attacca con una clava/pugno
Equipaggiamento: Grande clava chiodata del braccio destro(15d6+4/4/90/po5), Grande clava chiodata del braccio sinistro(13d6+3/4/85/po5)

ETTIN LIVELLO 20: PV:425, Protezione: 12+2MAX26, CAR testa destra:42, CAR testa sinistra:38, Rissare:41
FO:73, AB:13, AG:6, RI:12, RE:85, PE:15, IN:4, SA:7, VO:9, FR:29, CA:10, BE:1
Combattere con la clava (testa destra):42, Combattere con la clava (testa sinistra):38, Rissare:41, Cacciare:18, Tendere imboscate:21
Doti naturali: Pelle coriacea(12+2MAX26), Pugno(7d6+3/4*/60/po3) solo se disarmato.
Speciali: ciascuna testa attacca con una clava/pugno
Equipaggiamento: Grande clava chiodata del braccio destro(15d6+4/4/90/po5), Grande clava chiodata del braccio sinistro(13d6+3/4/85/po5)
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