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venerdì 13 dicembre 2013

Ipnosi - Incantesimi del Mago

IPNOSI
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/20/22/25
Raggio d'azione: 9 passi (4,5 metri)
Durata: un numero di giri pari al plus di successo
Efficacia: rende maggiormente disponibili una o più creature senzienti
Area d'effetto: un cubo di spigolo 9 metri
Costo di lancio: 1/1/2/2 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8/8/9/9
Descrizione
I gesti e la cantilena hanno l'effetto di suggestionare un numero massimo di creature pari a metà del plus di successo ottenuto nel lanciare l'incantesimo a patto che queste si trovino tutte entro l'area d'effetto.
Le creature si renderanno disponibili ad obbedire ad una semplice e ragionevole richiesta che dovrà essere fatta dopo aver lanciato l'incantesimo. Tutte le creature coinvolte dovranno superare una prova sulla VOlontà di difficoltà 16/18/20/22. Coloro che la superano non risentiranno degli effetti dell'ipnosi, ma le altre saranno propense ad ottemperare a quanto richiesto. Se lo stregone o qualcuno che è con lui possiede la caratteristica Persuasione o Diplomazia o un'altra equivalente questo incantesimo concede un bonus al CAR per convincere le creature soggette all'ipnosi ad assecondare anche richieste più complesse (ma sempre ragionevoli). Il bonus è pari a 5 più il plus di fallimento di ciascuna creatura nella prova.
Il Maestro di Gioco potrebbe concedere bonus alla prova al creature particolarmente vigili o già apertamente ostili.
Se l'incantesimo è lanciato contro una singola creatura che incontri lo sguardo dello stregone la difficoltà della prova che questa dovrà sostenere è maggiorata a 18/20/22/25.
Le creature che hanno fallito la prova su VOlontà non ricorderanno di essere state ipnotizzate né quello che hanno fatto mentre lo erano.

martedì 18 settembre 2012

Incantare i Serpenti - Incantesimo per Ventura a Mystara

INCANTARE I SERPENTI
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 20/23
Raggio d'azione: 18 metri
Durata: da 3-8 giri a 3-8 turni (vedi la descrizione)
Efficacia: incanta un certo numero di serpenti
Costo di lancio: 1 Fede più 2 Fede per ogni 2 serpenti presenti
Descrizione
Il chierico può incantare uno o più serpenti grazie a questo incantesimo. Il chierico deve vincere un conflitto tra il proprio punteggio di SAggezza e quello più alto tra quelli dei serpenti interessati dall'incantesimo, maggiorato di 1 per ogni 50 punti vita di serpenti coinvolti nell'incantesimo.
I serpenti colpiti si sollevano e ondeggiano, ma non attaccano, a meno che non siano essi stessi attaccati o toccati nel qual caso l'incantesimo ha termine.
Se viene impegnato contro serpenti che stanno già attaccando, la durata dell'incantesimo è di d6 giri/d6+2 giri, altrimenti sarà di d6+2 minuti/d6+2 turni.
Quando gli effetti dell'incantesimo svaniscono i serpenti tornano normali e non saranno automaticamente ostili verso che ha lanciato loro l'incantesimo.
Esempio
Un Chierico con SAggezza 18 lancia incantare i serpenti contro 3 serpenti di 30, 45 e 70 punti vita. Tra questi l'animale con il maggior punteggio di SAggezza ha 8. Essendo i punti vita totali dei serpenti presenti pari a 155 Il punteggio andrà maggiorato di 3.

venerdì 20 luglio 2012

Donna dei Boschi - Mangiatori di Morte

DESCRIZIONE
"Ora, durante il viaggio sul Volga con Buliwyf e i suoi guerrieri, Herger mi aveva detto che non bisognava fidarsi delle donne che non si conoscono, specie se attraenti e seducenti. Mi disse anche che nelle foreste e in altri luoghi selvaggi del Nord vivono creature che vengono chiamate le donne dei boschi. Queste donne dei boschi attirano gli uomini con la loro bellezza e le loro dolci parole, ma quando un uomo s'avvicina, s'accorge che dietro sono vuote, essendo mere apparizioni. Dopo di che le donne dei boschi gettano un incantesimo sull'uomo che hanno sedotto e che diventa così loro prigioniero.
Herger mi aveva dato questi avvertimenti e di conseguenza mi accostai alla schiava con una certa trepidazione dovuta al fatto che non la conoscevo. Le toccai la schiena con una mano e lei si mise a ridere; conosceva le ragioni di quel gesto e voleva assicurarmi di non essere uno spirito dei boschi. Allora mi sentii sciocco e imprecai contro me stesso per aver dato retta ad una superstizione pagana."
Tratto da Mangiatori di Morte, pag 97.

Bellissime e sfuggenti le donne dei boschi abitano le sterminate foreste del Nord. Esse sono creature fatate o di stirpe fatata e come tali ritengono che la razza umana sia stata creata per dare loro un trastullo e trattano gli uomini come un adulto malizioso farebbe con i bambini di un vicino molesto: come dei creduloni da ingannare e punire.

COMBATTIMENTO
Le donne dei boschi non combattono mai di solito, a meno che non siano state messe con le spalle al muro (o più probabilmente ad un albero) e solo se ogni tentativo di barattare la loro vita con qualcosa di valore è stato vano, nel qual caso si batteranno come gatte arrabbiate, graffiando con le loro unghie affusolate ma solo per aprirsi il più rapidamente una via di fuga, sfruttando le loro caratteristiche Fuga e Muoversi nelle Foreste.
Quando raramente sono incontrate in compagnia di un umano che hanno già stregato lo spingeranno a combattere per loro, o se inseguite condurranno gli inseguitori dove tengono prigioniero qualcuno che hanno già stregato e che sarà pronto ad essere il loro campione.

HABITAT E COMPORTAMENTO
Le donne dei boschi sono signore di un ampia zona di foresta. Sebbene siano solitarie , talvolta capita di incontrarne gruppi di due o tre che sono tra loro sorelle.
La loro principale attività è quella di preservare la foresta e tenere d'occhio tutti coloro che provano ad attraversare il loro territorio. Quando vedono uomini viaggiare da soli o scorgono la sentinella di un campo ai margini di questo si palesano e tentano il viaggiatore o il guardiano con la straordinaria avvenenza del loro corpo e con profferte d'amore carnale e lo spingono ad inseguirle allontanandosi dal campo o dalla strada fino a perdersi nella foresta, e in una radura apparentemente paradisiaca consumano con questi un intimità tanto lunga, ardita e stimolante da lasciare l'uomo estasiato, esausto ed appagato.
Un volta che questo è ebbro della sua bellezza la donna dei boschi lo strega con la sua malia, rendendolo suo schiavo innamorato e fedele come un cane al padrone.
Quello che succede una volta che l'uomo è stato stregato dipende esclusivamente dal capriccio della donna dei boschi: ella può abbandonarlo nella radura a struggersi di desiderio fino ad impazzire o lasciarlo a vagare per la foresta fino a morire di fame o trovare morte più rapida grazie a qualche grosso predatore.
Ma potrebbe anche tenerlo in vita per qualche tempo, specie se l'uomo è un guerriero e la foresta è attraversata da una via trafficata o vi sono altri pericoli o se è un buon amante.
In ogni caso queste donne sono volubili e talvolta si dilettano a sedurre più uomini per farli poi combattere tra loro per decidere chi dovrà stare al loro fianco o li usano come campioni contro altri uomini od altri nemici della foresta.
Le donne dei boschi usano gli uomini anche per perpetrare la loro specie, ma non è dato di sapere cosa facciano dei neonati maschi, sempre che ne nascano. Le più materne pare si spingano fino al margine dei boschi per lasciarli nei pressi delle case degli uomini, ma la maggior parte li abbandona agli elementi o li affida su grandi foglie a qualche via d'acqua, lasciando che sia il caso a decidere della loro sopravvivenza.
Avendo incontrato e ucciso molti uomini le donne dei boschi talvolta ne conservano l'equipaggiamento, specie gli oggetti più belli e di valore, e li seppelliscono in qualche luogo segreto. Se si trovano in difficoltà o devono barattare la loro vita con creature avide a cui questi oggetti potrebbero interessare si dichiarano disponibili a rivelarne la locazione, non mentendo mai ma omettendo di dire che, come accade quasi sempre, gli oggetti sono sepolti in prossimità della tana di qualche predatore, mostro o in luoghi altrimenti pericolosi, a cui le donne dei boschi possono avvicinarsi senza rischio grazie alle loro caratteristiche fatate.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Muoversi nei boschi: questa caratteristica unica delle creature fatate dei boschi permette loro di muoversi attraverso i boschi molto rapidamente. Per stare al loro passo è necessario un conflitto tra questa caratteristica e la caratteristica Correre con un malus minimo di -5 o con la caratteristica Agilità con un malus minimo di -12. Zone di vegetazione particolarmente densa o frastagliata possono far lievitare i malus. Questa caratteristica comprende anche la caratteristica Muoversi furtivamente nei boschi.
Malia dei boschi: le creature dei boschi che possiedono questa caratteristica sono dotate di un magnetismo ed un avvenenza che attira lo sguardo di ogni osservatore di un orientamento sessuale compatibile. Sfruttando questa caratteristica è possibile incantare o stregare una persona. Chi lo possiede può decidere liberamente come e se utilizzarlo, e chi lo subisce può contrapporvi in un conflitto la più alta tra VOlontà e FReddezza, ma se ha già perso un conflitto contro la caratteristica Sedurre della stessa persona che gli lancia la malia avrà un malus a questo conflitto pari al plus di fallimento dell'altro.
Se la caratteristica viene usata per incantare, in caso di sconfitta nel conflitto la vittima cadrà in uno stato di trance, che durerà un numero di turni pari al plus di fallimento. In caso però qualcuno o qualcosa si avvicini bruscamente alla vittima, come per attaccarla, questa non resterà indifesa, ma avrà un malus a tutti i suoi punteggi di caratteristica pari al plus di fallimento e un numero di secondi a disposizione per agire pari a quelli normalmente a sua disposizione ridotti di 1 per ogni 4 punti del plus di fallimento, arrotondando per eccesso.
Se la caratteristica viene usata per stregare, il conflitto verrà eseguito con un bonus di +5 per la vittima. In caso di sconfitta nel conflitto la vittima sarà costretta ad obbedire agli ordini di chi la ha appena stregata, anche se questa costrizione non sarà apparente in quanto la vittima apparirà del tutto invaghita di chi la ha stregata. La malia dei boschi è molto potente e persiste anche se chi ne è vittima viene ferito. Solo se gli verrà chiesto di fare qualcosa di evidentemente letale per sé stesso dovrà essere concesso un nuovo conflitto per spezzarla i cui bonus o malus sono decisi dal Maestro di Gioco.
Flessuosità Maliarda: le movenze di una donna dei boschi che possiede questa caratteristica sono invitanti e feline e le danno un fascino animale che la rende ancora più bella e irresistibile. Ella può aggiungere al punteggio di BEllezza il suo livello in questa caratteristica e, solo a scopo di seduzione, 1/5 del suo punteggio in questa caratteristica al suo punteggio di AGilità. Entrambi questi bonus non vanno considerati quando si calcola il punteggio base di questa caratteristica.
Conoscere gli uomini: Se supera un conflitto tra questa caratteristica e la SAggezza di un uomo chi possiede questa caratteristica avrà un bonus pari a 1/10 del punteggio di questa caratteristica in tutte le prove o conflitti che interessino quella persona, in quanto ne avrà compreso il modo di fare e potrà stimarne con una certa affidabilità il comportamento.

PRONTE PER ESSERE UTILIZZATE

DONNA DEI BOSCHI LIVELLO 4: PV:25, CAR:10, Schivata:14
FO:6, AB:17, AG:24, RI:18, RE:5, PE:18, IN:15, SA:22, VO:16, FR:8, CA:12, BE:27(24+3)
Muoversi nei boschi:14, Nascondersi nei boschi:14, Conoscenza dei boschi:14, Malia dei boschi:15, Sedurre:17, Intrattenere a letto:14, Flessuosità Maliarda:15, Conoscere gli uomini:10, Fuga:14, Lottare:10

DONNA DEI BOSCHI LIVELLO 8: PV:30, CAR:13, Schivata:18
FO:7, AB:17, AG:27, RI:20, RE:6, PE:19, IN:17, SA:24, VO:17, FR:9, CA:12, BE:33(27+6)
Muoversi nei boschi:20, Nascondersi nei boschi:20, Conoscenza dei boschi:21, Malia dei boschi:19, Sedurre:23, Intrattenere a letto:19, Flessuosità Maliarda:20, Conoscere gli uomini:13, Fuga:18, Lottare:13

DONNA DEI BOSCHI LIVELLO 12: PV:30, CAR:16, Schivata:22
FO:7, AB:18, AG:29, RI:22, RE:6, PE:19, IN:18, SA:26, VO:18, FR:9, CA:13, BE:39(30+9)
Muoversi nei boschi:26, Nascondersi nei boschi:25, Conoscenza dei boschi:27, Malia dei boschi:24, Sedurre:29, Intrattenere a letto:24, Flessuosità Maliarda:24, Conoscere gli uomini:16, Fuga:22, Lottare:16

DONNA DEI BOSCHI LIVELLO 16: PV:30, CAR:19, Schivata:26
FO:7, AB:19, AG:31, RI:23, RE:6, PE:19, IN:19, SA:28, VO:20, FR:9, CA:14, BE:45(33+12)
Muoversi nei boschi:31, Nascondersi nei boschi:31, Conoscenza dei boschi:33, Malia dei boschi:29, Sedurre:35, Intrattenere a letto:28, Flessuosità Maliarda:29, Conoscere gli uomini:20, Fuga:26, Lottare:19

DONNA DEI BOSCHI LIVELLO 20: PV:35, CAR:22, Schivata:31
FO:8, AB:20, AG:34, RI:25, RE:7, PE:20, IN:21, SA:30, VO:21, FR:10, CA:15, BE:52(36+16)
Muoversi nei boschi:37, Nascondersi nei boschi:36, Conoscenza dei boschi:40, Malia dei boschi:34, Sedurre:42, Intrattenere a letto:35, Flessuosità Maliarda:34, Conoscere gli uomini:23, Fuga:31, Lottare:22

giovedì 17 maggio 2012

Procuratrice di Piaceri - Professioni di Midda's Chronicles n.4

Procuratrice di Piaceri in una illustrazione realizzata da Andrea Guardino di The Evil Company
DESCRIZIONE
“Prima, però, che Seem potesse terminare di proporre una qualche spiegazione al proprio imbarazzo, un uomo ed una donna, entrambi vestiti, per quanto la profonda scollatura proposta dalla veste della seconda lasciasse ben poco all’immaginazione scendendo, addirittura, a svelarle il ventre e l’ombelico, si proposero innanzi a Midda ed al suo scudiero, rivolgendo loro un ampio sorriso ed offrendo entrambe le mani, in un gesto di benvenuto, di saluto cordiale e fiducioso nei loro riguardi, come usanza quasi esclusiva di quell’ambiente in una città quale Kriarya: all’interno di quella capitale, infatti, sarebbe già dovuto essere considerato raro il saluto concesso con una singola mano, la destra, verso un proprio interlocutore, nei confronti di una persona appena incontrata oppure ritrovata dopo lungo tempo, dove donare anche solo un arto ad un potenziale avversario sarebbe apparsa quale un’ingenuità eccessiva che mai alcuno avrebbe avuto piacere a commettere. Entro i limiti delle mura di quell’edificio, come quella coppia volle immediatamente dimostrare, solo ospitalità ed accoglienza sarebbero altresì stati proposti verso chiunque, indiscriminatamente, soprattutto dove ignoti, ancora, gli esatti limiti delle possibilità economiche di nuovi possibili avventori.
«Siate i benvenuti nella casa di Tahisea e che gli dei offrano su di voi la loro infinita benedizione.» esordì la donna, con tono dolce, sensuale in maniera forse naturale o forse artefatta, impossibile a definirsi «Se le vostre membra sono stanche, entro queste mura potranno trovare riposo.»
«E dove la vostra pelle si offre tanto sporca di vile sangue, le nostre mani saranno più che disponibili a tergerla con delicatezza assoluta, lasciandovi provare piaceri prima inimmaginati ed inimmaginabili.» aggiunse l’uomo, lasciando chiaramente intendere come il proprio ruolo non avrebbe dovuto considerarsi limitato a quello di un semplice guardiano, rendendosi disponibile, se necessario, a far fronte ad ogni desiderio di potenziali clienti come chiunque entro quelle mura.
«Ti prego di non volerla accogliere quale un’offesa sul piano personale, ma non credo che uno come te potrebbe donarmi soddisfazione neanche dove simile ragione avesse spinto i miei passi fino a qui.» rispose la Figlia di Marr’Mahew verso di lui, ignorando completamente le mani ancora tese per salutarli, per offrire loro un benevolo asilo «E, a scanso di equivoci, neanche una come te farebbe al caso mio.» prosegui immediatamente, ora nei confronti della donna, a non lasciare spazio a dubbi di sorta.”
Tratto da Midda's Chronicles, Assassinio nella città del Peccato, post n.539

Vista la che la fama di Kriarya è tale da farle guadagnare il nome di Città del Peccato di certo non ci si stupisce che entro le sue mura siano presenti luoghi di piacere, capaci di soddisfare ogni genere di appetito. Non ci si deve nemmeno meravigliare quindi della presenza, entro le organizzazioni che forniscono questi particolari servizi, di figure intermedie e intermediarie tra i clienti e le donne di vita la cui condizione è assimilabile a quelle di delle semplici operaie, in quanto, nella città del peccato, quella della prostituta è considerata una professione onesta e legittima, del tutto paragonabile a qualunque altra attività, ove la morale in città è estremamente diversa da quella di altri luoghi. Questi personaggi provvedono ad una moltitudine di ruoli: oltre a intrattenere i clienti mentre effettuano una scelta o saperne valutare le richieste per soddisfarle nel modo migliore essi proteggono del donne della casa da attenzioni troppo violente o che differiscano eccessivamente dal servizio per cui si è pagato. Nel contempo le custodiscono e vigilano affinché esse possano muoversi in (relativa) sicurezza per le vie della città e controllano che non esercitino il loro mestiere al di fuori del controllo della casa o violando gli accordi presi con questa.
Sebbene queste mansioni siano spesso impegnative, le procuratrici (e i procuratori) non disdegnano l'opportunità di soddisfare essi stessi i clienti quando richiesto o necessario. Esse sono infatti spesso donne (e i procuratori uomini) dotati di una notevole presenza fisica e di modi così flessuosi e lascivi da suscitare negli individui dell'altro sesso attrazione, desiderio, condiscendenza e perfino un invaghimento quasi infantile.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Intrattenere a letto: le procuratrici sono maestre (e i procuratori maestri) nell'arte dell'amore fisico e in tutti i giochi passionali o perversi ad esso legati. Tramite questa caratteristica essi possono intrattenere nelle arti amorose una o più persone. La difficoltà della prova varia a seconda delle prestazioni che si vogliono offirire, della durata delle stesse e dell'avvenenza della controparte.
Malia della Bellezza: chi possiede questa caratteristica è dotato di un magnetismo ed un avvenenza che attira lo sguardo di ogni osservatore di un orientamento sessuale compatibile. Sfruttando questa caratteristica è possibile incantare, ammaliare o stregare una persona. Chi lo possiede può decidere liberamente come e se utilizzarlo, e chi lo subisce può contrapporvi in un conflitto la più alta tra VOlontà e FReddezza.
Se la caratteristica viene usata per incantare, in caso di sconfitta nel conflitto la vittima cadrà in uno stato di trance, che durerà un numero di giri pari al plus di fallimento. In caso però qualcuno o qualcosa si avvicini bruscamente alla vittima, come per attaccarla, questa non resterà indifesa, ma avrà un malus a tutti i suoi CdA pari ad 1/4 del valore per cui ha fallito arrotondato per difetto e un numero di secondi a disposizione per agire pari a quelli normalmente a sua disposizione ridotti di 1 per ogni 4 punti di cui si è fallito il conflitto, arrotondando per eccesso.
Se la caratteristica viene usata per ammaliare, in caso di sconfitta nel conflitto la vittima muterà atteggiamento nei confronti dell'ammaliatore, facendo salire il suo grado di considerazione di 1 per ogni 2 punti del plus di successo, ma in nessun caso potrà aumentare di più di 12. Contro chi è stato ammaliato questa stessa caratteristica, con un bonus pari al plus di successo ottenuto contro la vittima potrà essere usata come la caratteristica Persuadere.
Se la caratteristica viene usata per stregare, il conflitto verrà eseguito con un bonus di +8 per la vittima. In caso di sconfitta nel conflitto la vittima sarà costretta ad obbedire agli ordini di chi la ha appena stregata, anche se questa costrizione non sarà apparente in quanto la vittima apparirà del tutto invaghita di chi la ha stregata. Qualora però la vittima fosse ferita potrà effettuare un altro conflitto con un bonus pari al numero di PV di danno subiti. Inoltre se in caso le venga chiesto di fare qualcosa di evidentemente dannoso per sé stessa la malia sarà spezzata o comunque dovrà essere concesso un nuovo conflitto con un bonus corposo deciso dal Maestro di Gioco per farla persistere.
Flessuosità della Meretrice: le movenze di una meretrice che possiede questa caratteristica sono invitanti e feline e le danno un fascino animale che la rende ancora più bella e irresistibile. Ella può aggiungere al punteggio di BEllezza il suo livello in questa caratteristica e al suo punteggio di AGilità 1/5 del suo punteggio in questa caratteristica. Entrambi questi bonus non vanno considerati quando si calcola il punteggio base di questa caratteristica.
Limitazioni: questa caratteristica non può conferire un bonus al punteggio di BEllezza maggiore del punteggio stesso della caratteristica senza bonus e non può aumentare il punteggio di AGilità di un valore maggiore del suo punteggio base.
Intrattenere danzando: l'arte dell'intrattenimento di una procuratrice può essere anticipata da una danza di natura seducente o erotica. Una buona performance in questa può concederle bonus alle prove sulle caratteristiche: suscitare lussuria, malia della bellezza, intrattenere a letto.
Stile del postribolo: le procuratrici e i procuratori sono abili nell'uso di pugnali o altre armi da taglio di modeste dimensioni (non più grandi di una spada corta) e li impiegano al meglio in questo stile rapidissimo e fluido fatto a posta per anticipare avversari maschi, lenti, indecisi o incantati. Non è molto efficace contro avversari attenti e ben equipaggiati.
Malus
  • L'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore: -4
  • L'avversario ha un punteggio di AGilità maggiore: -3
  • L'avversario non è del sesso opposto: -3
  • L'avversario ha un'arma con tempo di attacco minore di 4: -2 per punto sotto 4
  • L'avversario indossa un'armatura pesante: -3
  • L'avversario ha uno scudo: -2
  • Nel punteggio base dell'avversario non compare la FOrza: -2
Conoscere gli uomini(le donne): Se supera un conflitto tra questa caratteristica e la SAggezza di una persona del sesso interessato chi possiede questa caratteristica avrà un bonus pari a 1/10 del punteggio di questa caratteristica in tutte le prove o conflitti che interessino quella persona, in quanto ne avrà compreso il modo di fare e potrà stimarne con una certa affidabilità il comportamento.

mercoledì 9 marzo 2011

Maliarda del Serpente - Player's Mate di Marzo - Parte II

LINK ALLA PRIMA PARTE

CARATTERISTICHE PECULIARI
Malia del Serpente: chi possiede questa caratteristica possiede uno sguardo in grado di sconvolgere chi lo incontra o sottoporlo ad ancor peggiore destino. Il potere dello sguardo infatti può incantare, stregare o persino, nella sua forma più potente, trasformare in pietra. Chi lo possiede può decidere liberamente come e se utilizzarlo,  e chi lo subisce può contrapporvi in un conflitto la più alta tra VOlontà e FReddezza o se la possiede una caratteristica che lo metta in grado di utilizzare la magia.
Se il potere viene usato per incantare, in caso di sconfitta nel conflitto la vittima cadrà in uno stato di trance, che durerà un minuto per punto di fallimento. In caso però qualcuno o qualcosa si avvicini bruscamente alla vittima, come per attaccarla, questa non resterà indifesa, ma avrà un malus a tutti i suoi CdA pari ad 1/3 del valore per cui ha fallito arrotondato per difetto e un numero di secondi a disposizione per agire pari a quelli normalmente a sua disposizione ridotti di 1 per ogni 4 punti di cui si è fallito il conflitto, arrotondando per eccesso.
Se il potere viene usato per stregare chi possiede questa caratteristica dovrà subire un malus di -8 ad essa per il conflitto. Se la vittima perde il conflitto sarà costretta ad obbedire agli ordini di chi lo ha appena stregato, ma qualora fosse ferito potrà effettuare un altro conflitto con un bonus pari al numero di PV di danno subiti. Qualora inoltre gli fosse chiesto di fare qualcosa di evidentemente dannoso per sé stesso la malia sarà spezzata o comunque dovrà essere concesso un nuovo conflitto con un bonus corposo deciso dal Maestro di Gioco per farla persistere.
Se il potere viene usato trasformare in pietra chi possiede questa caratteristica dovrà subire un malus di -20 ad essa per il conflitto. In caso di successo nel conflitto da parte del'utente di questa caratteristica tale malus persisterà riducendosi di 1 ogni giorno fino al suo completo annullamento.
In caso di successo sarà necessario focalizzare lo sguardo sul bersaglio fintanto che questo non sarà del tutto pietrificato, se ciò non dovesse essere possibile la malia sarà spezzata e regredirà alla stessa velocità a cui si stava manifestando. Detta velocità è misurata nel seguente modo: ogni giro la vittima subisce una penalità comulativa all'AGilità pari a metà del valore per cui ha perso il conflitto arrotondato per difetto. Visto che la pietrificazione comincia dai piedi da subito non può più camminare, e quando il malus all'AGilità avrà ridotto detta caratteristica fondamentale a meno della metà non potrà più nemmeno usare le braccia.
Quest'ultimo potere è molto impegnativo e qualora chi lo usa dovesse essere sconfitto nel conflitto per 6 o più punti sarà soggetto a stordimento con un malus massimo pari a di quanto il fallimento ha superato i 6 punti.
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