Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 20/23
Raggio d'azione: 18 metri
Durata: da 3-8 giri a 3-8 turni (vedi la descrizione)
Efficacia: incanta un certo numero di serpenti
Costo di lancio: 1 Fede più 2 Fede per ogni 2 serpenti presenti
Descrizione
Il chierico può incantare uno o più serpenti grazie a questo incantesimo. Il chierico deve vincere un conflitto tra il proprio punteggio di SAggezza e quello più alto tra quelli dei serpenti interessati dall'incantesimo, maggiorato di 1 per ogni 50 punti vita di serpenti coinvolti nell'incantesimo.
I serpenti colpiti si sollevano e ondeggiano, ma non attaccano, a meno che non siano essi stessi attaccati o toccati nel qual caso l'incantesimo ha termine.
Se viene impegnato contro serpenti che stanno già attaccando, la durata dell'incantesimo è di d6 giri/d6+2 giri, altrimenti sarà di d6+2 minuti/d6+2 turni.
Quando gli effetti dell'incantesimo svaniscono i serpenti tornano normali e non saranno automaticamente ostili verso che ha lanciato loro l'incantesimo.
EsempioI serpenti colpiti si sollevano e ondeggiano, ma non attaccano, a meno che non siano essi stessi attaccati o toccati nel qual caso l'incantesimo ha termine.
Se viene impegnato contro serpenti che stanno già attaccando, la durata dell'incantesimo è di d6 giri/d6+2 giri, altrimenti sarà di d6+2 minuti/d6+2 turni.
Quando gli effetti dell'incantesimo svaniscono i serpenti tornano normali e non saranno automaticamente ostili verso che ha lanciato loro l'incantesimo.
Un Chierico con SAggezza 18 lancia incantare i serpenti contro 3 serpenti di 30, 45 e 70 punti vita. Tra questi l'animale con il maggior punteggio di SAggezza ha 8. Essendo i punti vita totali dei serpenti presenti pari a 155 Il punteggio andrà maggiorato di 3.
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