sabato 30 novembre 2013

Leggere blog ispira n.2: Vulaconda

Fonte d'ispirazione: The Abduction of good king Despot pubblicato sul blog Mesmerized by sirens il 25 novembre scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post/questa citazione sarà immediatamente rimosso/a.

Il Vulaconda raffigurato in una illustrazione di The abduction of good king Despot
DESCRIZIONE
“Il Vulaconda è una strana creatura dal corpo di serpente e la testa di avvoltoio.”
Tratto da The abduction of good king Despot, pag.26.

Questo strano animale intelligente delle dimensioni di un anaconda si trova di solito in zone tropicali dove vi sono alberi e una vegetazione densa con una sovrabbondanza di liane e viticci arrotolati o pendenti da tronchi e rami.
Il Vulaconda è un animale intelligente e indipendentemente dal suo aspetto bizzarro conosce ed è capace di parlare la maggior parte delle lingue del territorio in cui si trova ed è di solito molto loquace e ben informato.
Se trattata con riguardo questa creatura può divenire un'ottima fonte di informazioni. Non raramente presso la sua tana si possono trovare piccoli santuari o altri luoghi dove la popolazione locale gli lascia doni od omaggi.
I vulaconda tendono a pronunciare la B come P e a guardare con sospetto coloro che si presentano in loro presenza abbigliati in modo non adamitico.

COMBATTIMENTO
Il vulaconda non è una creatura incline alla violenza e di solito si ciba di frutti ed insetti. Ma se lo si fa adirare o se lo si attacca, questo userà le sue capacità per animare i viticci che si trovano nelle vicinanze e si difenderà ferocemente per poi divorare i suoi aggressori. A meno che non sia in evidente inferiorità un Vulaconda non abbandonerà la propria tana.

SPECIALE
Armi naturali: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)
Protezione: Pelle squamosa(30)
Stritolamento: se il Vulaconda infligge con una codata un plus di fallimento maggiore di 4 può cercare di avviluppare la sua coda attorno ad un avversario e stritolarlo con le sue spire.
Per fare questo deve vincere anche un conflitto tra la sua AGilità o la sua FOrza maggiorate del plus di fallimento inflitto all'avversario e l'AGilità o la FOrza dell'avversario stesso. L'attributo coinvolto nel conflitto dovrà essere lo stesso per entrambi coloro che vi si misurano, quindi FOrza vs FOrza o AGilità vs AGilità. Se il vulaconda vince questo conflitto riuscirà nella sua manovra avviluppandosi attorno al corpo dell'avversario infliggendogli un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento ottenuto. Dal giro successivo si dovrà eseguire ogni giro un conflitto tra la FOrza del Vulaconda e la FOrza o AGilità dell'avversario che esso ha intrappolato. Se questo vince il conflitto allora riuscirà a liberarsi, altrimenti il Vulaconda gli infliggerà un danno da stritolamento pari alla differenza tra il suo CAR di FOrza e quello di REsistenza di chi viene stritolato, maggiorato del plus di successo nel conflitto ottenuto in quel giro.
Volendo il Vulaconda può provare a beccare un avversario che ha intrappolato, sfruttando il malus che lo stritolamento gli infligge.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Comunione con la fauna: grazie a questa caratteristica il Vulaconda può percepire, cioè è come se potesse vedere e sentire, ciò che avviene nei pressi di qualsiasi vegetale entro una distanza in passi pari a 100 volte il suo CAR in questa caratteristica. Inoltre questo è in grado di animare liane, viticci e arbusti spinosi che si trovino ad una distanza in passi pari o inferiore al suo CAR in questa caratteristica, utilizzandoli per sferzare o avviluppare e stritolare chiunque sia nelle loro immediate vicinanze. A questo scopo una qualsiasi di questi cordami vegetali avrà una statistica danno di (4d6+2/3/40/po6), un CAR di combattimento pari al CAR in questa caratteristica del Vulaconda e potrà stritolare con un CAR di FOrza pari a 5 più il CAR di VOlontà del Vulaconda. Tenere animato un viticcio richiede al Vulaconda 1 secondo ogni giro.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

VULACONDA LIVELLO 10: PV:155, Protezione:30, CAR:21, CAR viticci:17
FO:36 AG:17 RI:20 RE:31 PE:18 IN:17 SA:21 VO:19 FR:24 CA:17
Armi naturali:21, Comunione con la flora:17, Blaterare:19, Pettegolezzo:18, Conoscenze locali:19
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:17, CAR di FO per stritolamento:24)

VULACONDA LIVELLO 13: PV:165, Protezione:30, CAR:24, CAR viticci:20
FO:38 AG:17 RI:21 RE:33 PE:19 IN:18 SA:22 VO:19 FR:25 CA:19
Armi naturali:24, Comunione con la flora:20, Blaterare:21, Pettegolezzo:21, Conoscenze locali:22
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:20, CAR di FO per stritolamento:24)

VULACONDA LIVELLO 16: PV:170, Protezione:30, CAR:27, CAR viticci:22
FO:40 AG:18 RI:22 RE:34 PE:20 IN:19 SA:23 VO:20 FR:26 CA:20
Armi naturali:27, Comunione con la flora:22, Blaterare:24, Pettegolezzo:24, Conoscenze locali:26
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:22, CAR di FO per stritolamento:25)

VULACONDA LIVELLO 20: PV:185, Protezione:30, CAR:32, CAR viticci:26
FO:43 AG:19 RI:23 RE:37 PE:21 IN:21 SA:25 VO:21 FR:27 CA:21
Armi naturali:32, Comunione con la flora:26, Blaterare:28, Pettegolezzo:28, Conoscenze locali:31
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:26, CAR di FO per stritolamento:26)

VULACONDA LIVELLO 25: PV:200, Protezione:30, CAR:37, CAR viticci:30
FO:46 AG:20 RI:24 RE:40 PE:22 IN:23 SA:27 VO:22 FR:28 CA:22
Armi naturali:37, Comunione con la flora:30, Blaterare:33, Pettegolezzo:34, Conoscenze locali:37
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:30, CAR di FO per stritolamento:27)

VULACONDA LIVELLO 30: PV:215, Protezione:30, CAR:42, CAR viticci:35
FO:50 AG:21 RI:26 RE:43 PE:24 IN:25 SA:29 VO:23 FR:30 CA:23
Armi naturali:42, Comunione con la flora:35, Blaterare:38, Pettegolezzo:39, Conoscenze locali:43
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:35, CAR di FO per stritolamento:28)

venerdì 29 novembre 2013

Sbeffeggiare - Incantesimi del Mago

SBEFFEGGIARE
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/20/22/25
Raggio d'azione: 54 metri
Durata: 1 giro di combattimento
Efficacia: schernisce una o più creature, provocandole
Costo di lancio: 1/1/2/2 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8/8/9/9
Ingrediente richiesto: una lumaca da gettare contro le creature da schernire
Descrizione
Questo incantesimo permette allo stregone di prendere in giro e schernire una o più creature che si trovino entro un'area di 9 metri quadrati situata entro il raggio d'azione.
Non è necessario che lo stregone sia in grado di parlare la lingua della creatura in questione ma questa deve avere un intelligenza superiore a quella animale ed un punteggio di SAggezza pari almeno a 5. Le creature in questione verranno bersagliate da una serie di parole o gesti con l'unico scopo di irritarle mediante una serie di insulti, burle e prese in giro. Tutte le creature coinvolte dovranno superare una prova sulla più bassa tra FReddezza e SAggezza di difficoltà 17/19/21/23. Coloro che la falliscono si avventeranno adirate contro lo stregone, cercando di attaccarlo possibilmente con armi da mischia piuttosto che con incantesimi o armi da lancio. Se lo stregone viene separato dalle vittime dell'incantesimo da una barriera impenetrabile (come ad esempio un muro di fuoco, un baratro o una formazione di picchieri con armi spianate) l'incantesimo si spezza immediatamente. Se lo stregone schernisce un gruppo formato da creature di diversa razza lo stregone dovrà scegliere su quale razza questo avrà effetto.
Le creature agli ordini di un capo carismatico (per autorità riconosciuta gerarchicamente o dotato della caratteristica comandare) possono avere un bonus alla prova se il capo riesce a superare la prova per resistere all'effetto dell'incantesimo (anche se questi è al di fuori del raggio d'azione e non ne è interessato direttamente) pari al plus di successo del capo, ma se questi invece la fallisce avranno un malus pari al plus di fallimento ottenuto dal loro capo.
Se questo incantesimo viene utilizzato insieme a quello di Ventriloquio le creature interessate potrebbero dirigersi contro la fonte apparente dei dileggi, ma se questo avviene o meno e in che modo è a discrezione del Maestro di Gioco.
Se lo stregone che lancia l'incantesimo possiede la caratteristica Arguzia la difficoltà della prova sarà pari al suo CAR in quella caratteristica (trasformando quindi la prova di fatto in un conflitto)con un bonus per lo stregone pari a +0/+2/+4/+6.

giovedì 28 novembre 2013

Le Avventure di Izzy Spoon - III - Bandito nella Palude Antica - Parte III

Dungeon Master: «Io sono Darin...» si bloccò un attimo come se stesse per aggiungere qualcosa. «Solo Darin il bandito finché non mi sarò accettato di nuovo nel clan... Ti servono le loro armi?»

Izzy Spoon: Izzy mostrò al nano le proprie: «Sono a posto. A proposito grazie per avermi aiutato». E indicò il barilotto: «E' tuo se lo desideri», e gli sorrise

Dungeon Master: Il nano fece un’espressione strana, poi lo guardò accigliato per un momento come se si stesse concentrando a carpire le sue emozioni.
«Allora prenderò io le armi...» Frugò gli altri mettendosi qualcosa in tasca di tanto in tanto, poi raccolse le accette e la più integra delle spade corte. Tutto questo in pochi rapidi momenti, come se non fosse la prima volta che lo faceva. Quindi fece segno a Izzy di seguirlo e si infilò su per una stretta cengia appena visibile che costeggiava il fianco della montagna. Dopo essere arrivati ad una decina di passi dal suolo, arrivarono ad un arbusto spinoso che stava abbarbicato alla parete. Il nano lo spostò un po' conficcandoci dentro la sua arma per muoverlo e rivelò l'accesso ad una piccola grotta, non era poi così stretto, circa un passo di lato ma Izzy avrebbe dovuto curvarsi per entrare.

Izzy Spoon: Izzy guardò il nano per un secondo, poi entrò, curvandosi più che poteva.

Dungeon Master: Il nano rimase immobile poi, una volta che il giovane fu passato, entrò a sua volta tirando al suo posto l'arbusto dall'interno.
La grotta continuava scomodamente bassa per alcuni passi prima di allargarsi in un ambiente vagamente circolare di un cinque sei passi di diametro. L'ambiente era illuminato da un'apertura sulla sinistra piuttosto ampia, quasi una piccola terrazza naturale, ma che doveva essere del tutto invisibile dal basso, visto che Izzy non la aveva notata prima.
In un angolo c'era un giaciglio di pelli e delle sacche cucite rozzamente. Qua e là c'erano pezzi di armi o di metallo e pietre che davano l'impressione di essere state smussate.
Il nano afferrò il giaciglio e lo stese al centro della grotta invitando Izzy a sedervisi sopra.

Izzy Spoon: Izzy si soffermò un secondo per osservare l'ambiente, che doveva essere la casa del nano. Decise di assecondarlo e si sedette.

Dungeon Master: «Purtroppo non ho granché da offrirti... quando mi hanno bandito sono stato allontanato senza nulla... ho dell'acqua e della carne affumicata però... e... e... e anche un paio di uova!»

...ma poi il nano prese il barilotto e lo posò vicino a dove si
era seduto e scavò da una delle sue sacche una pietra grigia che
era stava scavata fino a trasformarla in un bicchiere. Stappò il
barilotto e, tenendolo con la stessa cura che una nutrice avrebbe
riservato a un bambino, riempì con attenzione il bicchiere senza
sprecare nemmeno una goccia del prezioso liquido.
Izzy Spoon: Izzy era sorpreso dell'ospitalità che stava ricevendo, e la ammirava alla luce della vita umile che quel nano conduceva. Annuì compiaciuto e ringraziò il nano. «Da quanto non bevi della birra Darin?»

Dungeon Master: «Da... da... da... più di tre lune...» il nano chinò il capo come se non fosse in grado di guardarlo in faccia mentre lo diceva. «Davvero me ne daresti un po’?» chiese sempre senza guardarlo in viso.

Izzy Spoon: Izzy gli porse il barile: «E' tutta tua, Darin. Senza offesa, ma questa brodaglia non riesco proprio a berla», disse ridendo scherzosamente.

Dungeon Master: «Di-di-dici su-sul serio?» Per un momento lo guardò di nuovo con quel cipiglio indagatore e Izzy pensò che fosse sul punto di rifiutare, ma poi il nano prese il barilotto e lo posò vicino a dove si era seduto e scavò da una delle sue sacche una pietra grigia che era stava scavata fino a trasformarla in un bicchiere. Stappò il barilotto e, tenendolo con la stessa cura che una nutrice avrebbe riservato a un bambino, riempì con attenzione il bicchiere senza sprecare nemmeno una goccia del prezioso liquido. Ritappò il barilotto e si giro verso Izzy.
«Davvero posso berla?» gli chiese tenendo il rozzo bicchiere nella mano stesa davanti a sé quasi come se si aspettasse che lui gli dicesse di no e se lo riprendesse.

Izzy Spoon: «Come ho detto, Darin, è tua», rispose Izzy, accompagnando la frase con un gesto che lo invitava a bere.

Dungeon Master: Il nano annuì e bevve, lentamente, assaporando. Fu una scena bizzarra perché il suo viso esprimeva piacere, ma al contempo delle lacrime gli rigarono lentamente le guance.
Darin bevve il contenuto del bicchiere fino all'ultima goccia, poi tirò su col naso e si asciugò il viso con la manica.
«Buona» disse soltanto, ma era evidente che quel sapore tanto familiare lo aveva emozionato non poco.
«Mi spiace di poterti solo offrire dell'acqua... Ma... Puoi dirmi dove sei diretto?»

Izzy Spoon: «Uscito dai tunnel stavo seguendo la via della Cenere, poi sono stato attaccato da un mostro simile ad un rampicante, dopo averlo eliminato, mi sono perso cercando nuovamente il sentiero. E' allora che ho incontrato quei goblin e poi te.»

Dungeon Master: «Sei diretto verso la Via della Cenere? Verso il mare e le città umane?»

Izzy Spoon: «Esatto. Devo...ho delle cose da fare laggiù», e abbassò lo sguardo, pensando che quello sarebbe stato solo l'inizio.

Dungeon Master: «E... e... ci vai da solo?» Il nano sembrava sorpreso.

Izzy Spoon: Izzy lo guardò con un mezzo sorriso: «Mi sarebbe piaciuto avere un compagno di viaggio, ma nessuno si è offerto per accompagnarmi fin laggiù...la vostra razza è molto leale e ospitale, ma uno straniero come me rimarrà sempre uno straniero…», aggiunse con una nota di tristezza nella voce.

Dungeon Master: Il nano lo scrutò in silenzio per un lungo momento.
«Non posso averti incontrato per caso. La tua venuta è un segno. Un segno per me, un nuovo inizio. E tu sei così generoso. Ti prego permettimi di venire con te!»

Darin ubriaco
«Deve avermi offeso, ma non ricordo bene, so solo che avevo bevuto
troppo ed ero furioso come mai lo sono stato, anche in battaglia.
Non so come ma un momento era vivo davanti a me ad insultarmi e quello
dopo era al suolo in un lago di sangue col cranio fracassato dal
boccale di pietra da sfoggio con cui mi aveva offerto la birra...»
Izzy Spoon: Izzy rimase molto sorpreso dalla richiesta così improvvisa del nano, tuttavia quello strano nano gli ispirava una strana fiducia, doveva solo capire perché il nano si fidava di lui: «Darin, ti va di ascoltare la mia storia?»

Dungeon Master: Il nano scosse il capo. «Tu non devi spiegarmi nulla. Hai di certo il favore del m... del clan, altrimenti non saresti qui. Sono piuttosto io quello che deve giustificare la sua presenza tra noi due...»

Izzy Spoon: «Allora raccontami la tua storia, se lo desideri», E Izzy si appoggiò con la schiena alla piccola grotta cercando una posizione più comoda.

Dungeon Master: Il nano annuì: «Io ero un forgiatore presso il clan. Desideravo unirmi ad una... donna del mio popolo che però discendeva da una famiglia di scalpellini. Sono andato da suo padre per ottenere il suo consenso. Abbiamo bevuto. Lui evidentemente non aveva capito lo scopo della mia visita, l'ho capito solo riflettendoci, e quando io glielo ho rivelato è come diventato di pietra e non solo mi ha negato il suo consenso, ma ha detto che mai avrebbe accettato nella sua discendenza qualcuno che non fosse maestro nel lavorare la pietra. Deve avermi offeso, ma non ricordo bene, so solo che avevo bevuto troppo ed ero furioso come mai lo sono stato, anche in battaglia. Non so come ma un momento era vivo davanti a me ad insultarmi e quello dopo era al suolo in un lago di sangue col cranio fracassato da dal boccale di pietra da sfoggio con cui mi aveva offerto la birra...»

Izzy Spoon: Izzy ascoltò quelle parole senza fiatare. Quando il nano finì, il ragazzo era un turbinio di emozioni: sorpresa, paura, pietà, disprezzo, poi si ricordò che anche lui era un assassino, anche lui aveva le mani sporche di sangue. «Come ti fa sentire l'averlo ucciso?», chiese Izzy, senza guardarlo, parlando con un tono di voce senza emozione.

Dungeon Master: «Me ne vergogno. Avrei dovuto controllarmi. Spesso ho sognato che non era morto, ma solo ferito e io riuscivo a curarlo... ma erano solo i sogni di un bandito... Ma se sono sopravvissuto per più di tre lune senza avere nulla con me, ci sarà un motivo, Vagno vuole darmi una possibilità di riscatto... e ha mandato te!»

Izzy Spoon: Izzy si stupì di sentire che il nano sognava la sua vittima. Lui non l'aveva mai sognato, quel ragazzo che aveva trafitto per qualche moneta. Si sentiva forse migliore rispetto al nano perché non aveva avuto scelta? Perché aveva avuto un'infanzia tremenda, circondato da fame e morte? Non lo sapeva. Quello che sapeva era che il nano era come lui, vittima degli eventi, in questo caso di un eccesso di rabbia. Anche Izzy era stato accecato dall'ingordigia, dalla fame di denaro, e il suo incidente è stato tragico come quello di Darin, ma una buona azione non ne cancella una cattiva, né la cattiva la buona. Due rinnegati, due esuli, due fuggitivi. Izzy prese la sua decisione: «Anche io ho ucciso in passato, un innocente e non ne vado fiero. Sei la prima persona a cui lo dico perché noi siamo uguali. Forse quello che dici è vero: eravamo destinati ad incontrarci o forse no, ma Darin, dove sto andando non c'è riscatto, quello che ti aspetta se vieni con me saranno intrighi, raggiri, battaglie e morte. Ho un obbiettivo da raggiungere e non mi fermerò davanti a nulla. Se vieni con me avrai freddo, fame, sarai probabilmente braccato e ricercato. Non ti spaventa altro sangue sulle mani?», adesso Izzy lo stava fissando negli occhi con una luce spaventosa.

Dungeon Master: «Ho già avuto freddo e fame. Più di quanto avrei potuto mai immaginare e non ho paura di combattere. A meno che Vagno non abbia qualcosa di diverso per me il riscatto di cui parlo lo otterrò solo morendo in battaglia. Tu hai un obiettivo, questo conta. Io farò di tutto affinché tu lo raggiunga. Ti guarderò le spalle o il fianco finché sarò vivo!»

mercoledì 27 novembre 2013

Pergamena di Protezione dall'Acqua - Oggetti Magici n.145

DESCRIZIONE
Queste pergamene non sono dissimili alle normali pergamene d'uso comune, ma la cartapecora di cui sono fatte è estremamente grinzosa e ruvida. Su di esse è riportata una lunga formula, per leggere la quale è necessario qualche minuto.

DETTAGLI
Tipo di magia: abiurazione/magia elementale
Attivazione: quando viene letta per intero la formula
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Questa pergamena crea intorno al lettore una sfera di protezione del raggio di 3 metri (10 piedi) centrata sul lettore stesso. Detta sfera sarà impenetrabile all'acqua in qualsiasi sua forma (liquida, solida, gassosa, ghiaccio, grandine, neve, nevischio, vapore, ecc.). Le creature dell'elemento acqua che vogliano penetrare il cerchio di protezione dovranno superare una prova sulla sua VOlontà di difficoltà pari a 18 più 4 per ogni grado di potere della pergamena. La pergamena non garantisce alcuna protezione contro armi da lancio o da tiro usate da elementali che non siano costituite da acqua in qualche sua forma.
L'effetto del cerchio persisterà per un numero di turni pari a 3 più il grado di potere della pergamena.
Se la sfera viene spostata (in quanto si muove col lettore stesso) contro creature dell'elemento acqua o ghiaccio solido questa le respingerà e schianterà il ghiaccio fino a una superficie pari a 1 passo per grado di potere. Il potere della sfera è sufficiente a creare una sorta di bolla entro l'acqua in forma liquida o gassosa evitando così a chi si trova al suo interno di affogare o subire gli effetti legati alla temperatura dell'acqua ma non è sufficiente a penetrare a forza all'interno di grandi masse di ghiaccio come ad esempio ghiacciai, anche se permette di muoversi sopra di essi in sicurezza.
Per leggere la pergamena è sufficiente possedere la caratteristica Leggere e scrivere o una equivalente. Per leggerla correttamente sarà necessaria una prova sulla caratteristica stessa di difficoltà pari a 10 più 2 per ogni grado di potere della pergamena. Ogni tentativo fallito non danneggerà l'efficacia della pergamena, ma farà perdere un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova. Per una lettura corretta sarà necessario un numero di minuti pari alla differenza tra il grado di potere della pergamena e il 1/10 del punteggio di caratteristica in Leggere e scrivere, arrotondato per eccesso. Quindi per leggere una pergamena di 4° grado di potere avendo un CAR di Leggere e scrivere di 19, basterà superare una prova contro una difficoltà di 18 (10+2x4) e ci vorranno 2 minuti per leggere la formula (18/10~=2 e 4-2=2).

martedì 26 novembre 2013

Anteprima del Bestiario di Questron II n.5: Spennatone Orrendo

Nome in Questron II: Hideous Pluck
Nome in Ventura: Spennatone Orrendo

DESCRIZIONE
Questa vorace creatura ha l'aspetto non molto diverso da quello di una enorme gallinaceo malamente spennato. Solo che essendo alto come un uomo, pesante quasi il doppio ed incredibilmente feroce e impavido risulta essere di gran lunga più pericoloso dei suoi lontani parenti da aia. Queste creature furono create per essere una fonte di cibo e quindi capaci di riprodursi rapidamente e semplici da trattare per essere utili allo scopo finale. Sfortunatamente dopo alcune generazioni la carne dello spennatone divenne poco sapida e stopposa, facendogli acquisire l'appellativo di orrendo e rendendolo ben poco utile allo scopo a cui era stato destinato. Queste creature furono abbandonate dunque al loro destino dagli Stregoni, ma questo non li fece estinguere: al contrario divennero una delle forme di vita più diffuse nelle catacombe. Questo a dispetto del fatto che non siano in cima alla catena alimentare in questo ambiente così ostile e non disdegnino cannibalizzare gli altri membri della loro stessa specie se non trovano altro, ed esclusivamente grazie alla loro notevole prolificità e alla capacità di cibarsi pressoché di qualsiasi cosa anche solo vagamente commestibile.

COMBATTIMENTO
A meno che non sia a stomaco pieno, si stia cibando con una preda già morta o venga confrontato da una creatura non vivente (come un non morto o un costrutto) lo spennatone non esita ad attaccare a vista qualsiasi creatura che ritiene una preda appetibile. Utilizzando il suo pericoloso becco aguzzo o se l'avversario è di piccole dimensioni uno dei suoi artigili.

SPECIALE
Armi naturali: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Critici agli arti: qualora una beccata infligga un colpo critico con locazione mano, braccio, avambraccio, piede o polpaccio la gravità del critico andrà aumentata di 8, a causa della potenza della beccata.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 3: PV:130, CAR:11
FO:22 AG:12 RI:18 RE:26 PE:16 IN:1 SA:2 VO:4 FR:24, Armi Naturali:11
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 5: PV:135, CAR:13

FO:23 AG:12 RI:19 RE:27 PE:16 IN:1 SA:2 VO:4 FR:25, Armi Naturali:13
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 6: PV:135, CAR:14
FO:23 AG:13 RI:20 RE:27 PE:17 IN:1 SA:2 VO:4 FR:25, Armi Naturali:14
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 7: PV:140, CAR:15
FO:24 AG:13 RI:20 RE:28 PE:17 IN:1 SA:2 VO:4 FR:25, Armi Naturali:15
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 8: PV:145, CAR:16
FO:25 AG:13 RI:21 RE:29 PE:17 IN:1 SA:3 VO:5 FR:25, Armi Naturali:16
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 9: PV:145, CAR:17
FO:25 AG:13 RI:21 RE:29 PE:17 IN:1 SA:2 VO:4 FR:26, Armi Naturali:17
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 10: PV:150, CAR:18
FO:26 AG:14 RI:22 RE:30 PE:18 IN:1 SA:3 VO:5 FR:26, Armi Naturali:18
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 13: PV:160, CAR:21
FO:28 AG:15 RI:23 RE:32 PE:19 IN:1 SA:3 VO:5 FR:26, Armi Naturali:21
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 16: PV:165, CAR:25
FO:29 AG:16 RI:25 RE:33 PE:20 IN:1 SA:3 VO:5 FR:27, Armi Naturali:25
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 20: PV:180, CAR:29
FO:32 AG:17 RI:27 RE:36 PE:21 IN:1 SA:4 VO:6 FR:28, Armi Naturali:29
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

lunedì 25 novembre 2013

Mutazioni del Caos n.9: Estremità armate

Descrizione della mutazione
Le mani, zampe anteriori o artigli del mutante sono trasformate in armi dalla fattura elaborata e recanti il marchio runico della divinità o forza del Caos venerata dal mutante.
Se il mutante è privo di braccia ed ha solo due gambe, questa mutazione sarà preceduta da quella braccia multiple, altrimenti se ha tre o più gambe sarà soggetto a invece alla mutazione quadrupede/bipede, ricavando una o due braccia nel processo di mutazione, che diventeranno subito armate.

Conseguenze della mutazione
Il mutante guadagna una o più estremità in forma di armi che possono essere di due tipi. Per sapere quale basta tirare un dado: se il risultato è pari si tratta di estremità lama(5d6+5/3/55/po2) altrimenti di estremità mazza(7d6+3/3/55/po2). Diventando privo di mani il mutante perderà qualsiasi facoltà di manipolare gli oggetti, cosa che potrebbe rendergli impossibile usare determinate caratteristiche. Essendo le estremità parti stesse del suo corpo sarà però impossibile disarmarlo. Inoltre guadagnerà protezione(13/25) per ogni arto che viene interessato.
In seguito a questa mutazione

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il CAR dell'attributo ABilità del mutante viene azzerato. Se il mutante possedeva una caratteristica di combattimento che prevedesse tra le armi utilizzate quelle appena ottenute (cioé combattere con la spada o combattere con la mazza o altre simili) potrà continuare a utilizzarle sostituendo nel punteggio BASE il CAR di ABilità con quello di AGilità.
Al mutante diviene impossibile utilizzare qualsiasi caratteristica che contenesse nel punteggio BASE ABx2 o ABx3, salvo diversa decisione del Maestro di Gioco.
Il mutante guadagna inoltre Arma naturale: Estremità lama(5d6+5/3/55/po2) o Estremità mazza(7d6+3/3/55/po2) a seconda del tipo di estremità ottenute e Protezione: arto coriaceo(13/25) per un arto o arti coriacei(25/25) per due.
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una prova su FReddezza di difficoltà 14, o aumenta di 2 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

domenica 24 novembre 2013

Heavy Pick - Armeria di Tetsubo n.83

Nome dato da Tetsubo: Heavy Pick
Nome in Ventura: Picco Pesante, Picco da Sfondamento

PICCO PESANTE(10d6+4/4/75/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: si*
Forza minima a due mani: 20
Forza minima a una mano: 32*
Agilità minima: 9
Peso: 9 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è la versione pesante di un normale piccone, e sembra poco più che una scure con un solido becco d'acciaio al posto della lama ed una testa metallica pesante come quella di un maglio. Visto che normalmente è uno strumento che serve a far breccia nella roccia più dura e nelle pareti di muratura è facile immaginare il danno che può infliggere quando colpisce qualcuno fatto di carne.
Anche se è in grado di infliggere colpi devastanti, non è l'arma migliore del mondo per combattere contro un avversario che maneggi armi di dimensioni medio/piccole che siano in grado di colpire rapidamente. Quindi se chi brandisce il picco ha contro un avversario che impugna un arma con tempo d'attacco minore di 3 subirà un malus di -4 alla sua caratteristica di combattimento. Se poi l'avversario usa addirittura due di queste armi il malus salirà a -7.
Infatti se l'avversario indossa un'armatura oltre al danno normale il picco riduce anche la protezione globale offerta dell'armatura di un valore pari al doppio del plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
Qualora al picco venga opposto uno scudo detta riduzione si applica anche alla protezione dello scudo. Se questa viene azzerata per effetto della riduzione il picco sfonderà lo scudo, conficcandovisi e chi maneggia l'arma potrà strappare lo scudo a chi lo indossa vincendo un conflitto sulla FOrza, il cui punteggio, qualora il picco fosse maneggiato a due mani avrà, per quella sola occasione, anche un bonus pari al plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
Quindi se chi usa un picco pesante infligge un +8 ad un avversario che indossa un Usbergo di maglia(225/30), la protezione dell'usbergo scenderà da 225 a 207 (225-8x2=207).
(*)Il picco da guerra può essere usato con una sola mano avendo una FOrza minima di 32, altrimenti è necessario usarlo a due mani.

sabato 23 novembre 2013

Ghūl - Feroce Omicida Teleporter - Personaggio Giocante

GHŪL
Professione: Feroce Omicida Teleporter
Razza: umano (mezzomorto)
Sesso: maschio
Età: 24 anni
Altezza: 183 cm
Peso: 75 kg (150 libbre)
Capelli: neri
Occhi: neri
Provenienza: Cestrico, Sorriso della Divina
Punti Favore: 9/9
Punti Vita: 65/65
Protezione: 12

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
CDB
LIVELLO
CDA
PX
Forza
19
2
21
0/20
Abilità
17
5
22
0/40
Agilità
22
0
22
0/20
Riflessi
17
0
17
0/20
Resistenza
13
0
13
0/65
Percezione
13
0
13
0/20
Intelligenza
15
0
15
0/20
Saggezza
16
0
16
0/20
Volontà
16
5
21
0/40
Freddezza
21
7
28
0/40
Bellezza
12
0
12
0/20
Carisma
16
0
16
0/20





CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Condotta Sbruffolliomicida
-
8
-
-
-
0/50
- Stile dello Sbruffone
ABx2 FRx2 FO RI CA
8
15.4
-
23
-
- Ferocia omicida
FRx3 FO VO
7
12.6
-
19
-
- Feroce in battaglia
FOx2 FRx2 VO
6
11.5
-
17
-
- Acrobatica
AGx3 FOx2
8
10.8
-
18
-
- Blaterare
INx2 FRx2 RI
5
10.3
-
15
-
Valutare
INx3 SAx2
1
7.7
-
8
0/20
Teletrasporto
VOx3 RI FR
8
10.8
-
18
0/40
Leggere e scrivere
INx3 SAx2
0
7.7
-
8
0/10
Arrampicarsi
AGx2 ABx2 FO
2
10.9
-
12
0/10

STILI DI COMBATTIMENTO
Stile dello Sbruffone
Malus
- l'avversario non è intimidito: -5
- l'avversario ha un livello di esperienza in combattimento maggiore: -3
- l'avversario usa due armi: -3
- l'avversario ha un arma con portata offensiva maggiore: -2


TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE

Combattere con due armi - Competenza marziale

Lungo Affondo - Tecnica
Livello di padronanza: 5
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>L'avversario non deve utilizzare scudo od arma da parata (-5).
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Acrobatica
>>Deve esserci spazio sufficiente ad eseguire una spaccata
>>L'avversario non deve avere una portata offensiva superiore (-2 per punto di differenza)
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 5 secondi
Richiede un conflitto: ABilità vs RIflessi+2 avversario
Richiede una prova: Acrobatica vs 12
Bonus all'avversario: +5 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto allora non beneficerà dei bonus della tecnica ma potrà infliggere ugualmente il danno, però con un plus ridotto del plus di fallimento del conflitto. In ogni caso l'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova.
Speciale: Colpo mirato all'addome.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al danno variabile, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +2 al danno variabile, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 al danno variabile, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 5-6: +3 al danno variabile, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 7-8: +3 al danno variabile, -9 alla soglia critica

Apertura del Saltimbanco - Tecnica
Livello di padronanza: 5
Tecnica di combattimento per: tutte le armi
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve trovarsi ad una altezza maggiore rispetto al bersaglio di almeno 5 passi.
>>L'arma impiegata deve essere da taglio o da botta (-6)
>>L'avversario ha uno scudo (-4)
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva superiore di 2 rispetto alla propria (-6 per punto)
Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede un conflitto: Acrobatica+5(+8) vs RIflessi o AGilità
Richiede due prove: RIflessi contro 20 e ABilità contro 16
Bonus all'avversario: +5 al plus
Note: La tecnica riesce se si vince tanto il giro quanto il conflitto.Se la vittima è sorpresa il plus di successo del giro è determinato dal conflitto su Acrobatica.Se La prova su RIflessi riesce si ha un bonus per il conflitto di combattimento pari al plus di successo di detta prova. La difficoltà va aumentata di 1 per ogni passo di altezza oltre i 5.
La prova su ABilità serve a non perdere l'arma dopo che si è colpito. La difficoltà va aumentata di 2 per ogni passo di altezza oltre i 5.
L'avversario beneficia del bonus solo se la tecnica non riesce o se vince il giro di combattimento. Il danno vicendevole in questo caso avrà però una soglia di +3/+3.
Speciale: Se si perde il conflitto sarà necessaria una prova su Acrobatica di difficoltà pari a quattro volte l'altezza da cui si cade espressa in passi o una ad attutire le cadute di difficoltà pari a tre volte l'altezza da cui si cade. Si subirà un danno pari a 2d6 PV per ogni punto del plus di fallimento, con una soglia critica pari a metà dei propri PV massimi.
In caso di colpi critici la locazione sarà determinata sempre tirando un d20, ma se il risultato del dado è minore del plus di successo ottenuto il colpo critico sarà alla testa, altrimenti il tiro servirà a determinarne la locazione.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +7 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +7 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +7 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +8 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +8 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +8 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +9 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +9 ai dadi, -3 alla soglia critica

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
7
2 Tirapugnali(3d6+3/2/40/po0 in coppia:5d6+5/3/50/po0)
2

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Giustacuore di cuoio spesso di ottima fattura(85/13)
10
Indossata
Pantaloni di cuoio spesso(28/11)
4
Indossata
ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE

venerdì 22 novembre 2013

2 Parole = 1 Mostro Spin offs n.2 - Cranidaga Nekarica

CRANIDAGA NEKARICA(3d6+3/2/30/po1/12/24)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +3
Protezione parziale: 12
Protezione locale: 24
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Abilità minima: 10
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Quando un Nekari negromante effettua atti di cannibalismo su un guerriero appena ucciso, può tagliare a questo ciò che resta della testa e pronunciare una terribile negromanzia di difficoltà 30 mentre bagna copiosamente la testa con il proprio sangue necromagico, infliggendosi 2d6+10 punti morte.
La testa emetterà un urlo terrificante e si deformerà acquisendo una forma appuntita e perdendo al contempo tutta la carne rimasta attaccata, riducendosi ad un cranio ripulito. La nuca quindi collasserà verso l'interno, modellandosi ad impugnatura in modo che, infilando una mano nel cranio, sia possibile maneggiare l'arma che si è appena venuta a creare: una cranidaga Nekarica.
La Cranidaga Nekarica darà un bonus alla caratteristica di combattimento di chi la maneggia pari a 1/10 del CAR di combattimento più alto che il guerriero usato per crearla possedeva. Inoltre infliggerà, per un numero di volte pari a metà del CAR di REsistenza del cadavere, un numero di danni da energia negativa pari al CAR di VOlontà del cadavere.
Il negromante può decidere se utilizzare o meno questo effetto e può inoltre usare la cranidaga per canalizzarvi l'energia negativa
Quindi se il guerriero ucciso aveva i seguenti CAR: Combattere con la spada: 18, REsistenza 22 e VOlontà 10, la cranidaga darà un bonus di +1.8 alla caratteristica di combattimento e potrà essere usata 11 volte per infliggere oltre al danno normale 10 danni da energia negativa, prima di ridursi in polvere.
Nessuno dei cadaveri a cui viene asportata la testa per utilizzarla in questo rituale diviene un Avanzo dei Nekari o può essere animato come non morto, a meno che a possederlo non sia lo spirito di un altro.
La Cranidaga Nekarica può essere usata solo da chi ha dimestichezza con la Magia negromantica. Se chiunque altro prova a impugnarla subisce un numero di danni da energia negativa pari a quelli dell'effetto di un suo utilizzo, che viene appunto consumato.

giovedì 21 novembre 2013

Tocco Gelido - Incantesimi del Mago

Tocco Gelido (Chill Touch di Delhar)
TOCCO GELIDO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/20/22/24/26
Raggio d'azione: tocco
Durata: fino a che è mantenuto
Efficacia: il tocco della mano del mago diventa in grado di infliggere danni da energia negativa e indebolire.
Danno da energia negativa: 3+1MAX10 / 5+1MAX15 / 7+2MAX20 / 8+2MAX25 / 10+2MAX30
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM al minuto più 1 PM per tocco
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 6/7/7/8/8
Descrizione
Nel momento in cui lo stregone completa questo incantesimo, la sua mano assume un bagliore azzurrino. Questa energia colpisce la forza vitale di ogni creatura che lo stregone riesce a toccare. La vittima deve sostenere una prova sulla REsistenza di difficoltà 16/18/20/22/24 o subirà il danno da energia negativa e avrà un malus al CAR di FOrza pari al plus di fallimento della prova con un malus massimo di -1/-2/-2/-3/-4.
Se la vittima riesce nella prova non subirà alcun danno né malus. I malus al CAR di FOrza sono cumulativi in caso che si riescano a portare a segno più tocchi contro lo stesso bersaglio. Il malus si riduce di 2 ogni ora, indipendentemente da che ci si riposi o meno.
Per mettere a segno un tocco lo stregone può o sostenere un normale giro di combattimento contro l'avversario utilizzando una caratteristica di combattimento che permetta di attaccare a mani nude (come ad esempio Rissare) oppure vincere un conflitto tra la sua AGilità e i RIflessi della vittima designata o se questa la possiede contro la caratteristica Schivare a +8.
I non morti non subiscono da questo incantesimo alcun danno o malus alla FOrza ma qualora siano toccati dalla mano azzurrina del mago dovranno sostenere una prova su VOlontà di difficoltà 20/22/24/26/28 o saranno repulsi e dovranno allontanarsi alla massima velocità dallo stregone per un numero di giri pari a 4 più il plus di fallimento della prova. Qualsiasi non morto privo di un punteggio di VOlontà sarà costretto ad allontanarsi per un numero di giri pari a 10 più il plus di successo ottenuto dallo stregone nel lanciare l'incantesimo.

mercoledì 20 novembre 2013

Pozione del Ventriloquio - Oggetti Magici n.144

DESCRIZIONE
Questa pozione sembra più essere piena di fumo che contenere un vero liquido. Inoltre se si fa tintinnare il vetro il tintinnio parrà venire da qualche parte alle spalle di chi ha toccato la bottiglia. La pozione ha un sapore particolare, che ricorderà quello dell'ultima cosa bevuta o fumata da chi la beve.

DETTAGLI
Tipo di magia: illusionismo
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione ha un effetto simile a quello dell'incantesimo Ventriloquio. Infatti la voce di chi beve questa pozione sembra venire da una direzione diversa rispetto a quella da cui realmente proviene. Chi la beve potrà parlare in qualsiasi lingua conosca o emettere qualsiasi suono di cui sarebbe normalmente capace senza aprir bocca o che il suo volto ne rechi alcuna traccia.
Per scoprire il trucco è necessario superare sia una prova su PErcezione di difficoltà 18 più 2 volte il grado di potere della pozione e una prova su SAggezza di difficoltà 22 più il grado di potere della pozione.
Se questo non viene scoperto, chiunque senta parlare chi ha bevuto la pozione sarà suggestionato a credere che le parole di questi possano venire dai posti più logici o disparati, come porte, corridoi, altre persone o persino statue o animali ma escludendone automaticamente a priori la reale fonte.
Se gli effetti di questa pozione sono supportati da altre illusioni che interessino sensi diversi smascherare tanto l'effetto della pozione quanto la falsità delle altre illusioni sarà più difficile.

martedì 19 novembre 2013

Le Avventure di Izzy Spoon - III - Bandito nella Palude Antica - Parte II

Izzy Spoon: Izzy rimase interdetto per un secondo, era più incuriosito dalla cosa che spaventato. In suo incedere lento non lo preoccupava e la sue fattezze lo lasciavano stranito, ma non così tanto. Una creatura della nebbia, un mostro forse, ma non più terrificante di altre cose già viste in passato, anche nella città dove era nato. La nebbia aveva fatto riaffiorare vecchie paure. Evitò facilmente la creatura e proseguì a passo svelto, guardandosi intorno continuamente.

Dungeon Master: Si lasciò alle spalle la strada: aggirando il mostro. Questo però continuava a orientarsi verso di lui in qualche modo anche se non riusciva a tenere il suo passo. Quindi fu costretto ad allontanarsi parecchio dalla strada fino a perderla del tutto di vista.

Izzy Spoon: Non si fermò in cerca della strada, continuò dritto memore della creatura che certamente lo stava ancora inseguendo, lenta, ma inesorabile, affidandosi a qualche senso nascosto: il mostro era cieco.

Dungeon Master: Camminò a lungo, destreggiandosi tra gli scomodi della brughiera, fino a che non arrivò a costeggiare la parete di roccia. Non molto dopo avvistò la ormai familiare sagoma del piede sinistro della statua. La foschia era meno fitta, doveva essere passato mezzodì oramai.

Quando aveva attraversato il corso d'acqua asciutto per metà il
cespuglio parve sradicarsi dal suolo e, come una sorta di bizzarro
quadrupede di fronde e rami delle dimensioni di una pecora, si mosse
veloce verso di lui caracollando sui gambi che ora che erano sradicati
era evidente terminavano con grosse spine simili ad artigli.
Izzy Spoon: Era esausto e urtato per questo continuo avanti e indietro. Adesso sapeva che la strada giusta era a destra. Si portò nel punto da cui era partito in precedenza e imboccò il sentiero corretto.

Dungeon Master: Seguì la strada a lungo nel suo serpeggiare per la brughiera. Ad un certo punto, quando doveva essere ormai metà pomeriggio la strada fiancheggiò delle rovine: pareti e colonne di pietra. Non le attraversò però: tra questa e quelle c'erano una buona ventina di passi di distanza.

Izzy Spoon: Izzy guardò sospettoso le rovine: non gli piacevano proprio. Decise che avrebbe dovuto uscire il più velocemente possibile da quel posto. Si sentiva abbastanza stanco: erano ore che camminava e il mostro gli aveva fatto sprecare ulteriori energie. Decise comunque di tentare il tutto per tutto: non voleva assolutamente passare la notte lì. Si diresse lungo la strada nella maniera più veloce che il suo fisico gli consentiva.

Dungeon Master: Oltrepassò le rovine e proseguì per qualche centinaio di passi, fino a che arrivò ad un vecchio ponte di pietra che superava un dislivello che un tempo doveva essere stato un corso d'acqua. Ora però questo era ridotto ad un rigagnolo e il ponte era in parte crollato. La strada infatti non lo attraversava, ma lo aggirava a sinistra scendendo nel letto asciutto del fiumiciattolo.
Izzy scese nel letto seguendo la strada che diventava una sorta di scala. Mentre lo attraversava però, notò che sotto l'arco abbandonato c'era un grosso cespuglio spinoso che pareva poggiato su quattro solidi gambi lignei. Quando aveva attraversato il corso d'acqua asciutto per metà il cespuglio parve sradicarsi dal suolo e, come una sorta di bizzarro quadrupede di fronde e rami delle dimensioni di una pecora, si mosse veloce verso di lui caracollando sui gambi che ora che erano sradicati era evidente terminavano con grosse spine simili ad artigli.
Izzy cercò di seminare la creatura inerpicandosi il più rapidamente possibile sull'argine, ma non ci riuscì: fu raggiunto a metà del cammino ma riuscì a girarsi per fronteggiare la strana creatura con l'alabarda, e anche da una posizione abbastanza vantaggiosa.

Izzy Spoon: Izzy si girò per tenere lontana la creatura. Era in una posizione precaria, ma vantaggiosa. Un groviglio di arti simili a rampicanti, foglie, tronchi cercava di ghermirlo, ma il ragazzo utilizzò l'alabarda per tenere a distanza il mostro, squarciando ogni protuberanza che riusciva a raggiungere.

Dungeon Master: L'alabarda si dimostrò efficace contro quella specie di animale-pianta, recidendone e schiantandone alcune fronde, ma l'essere non sembrava intenzionato ad arrendersi e si buttò di nuovo all'assalto ciecamente.

Izzy Spoon: Izzy non si distrasse e parò la maggior parte dei colpi della creatura, subendo solo una o due lievi frustate dagli arti. Dopo che il mostro ebbe rallentato il ritmo, Izzy vide la sua occasione: rapidamente porto l'ascia sopra la testa, e la abbassò a velocità sorprendente, tagliando quasi a metà la creatura, ormai esausta, che scivolò giù dalla sporgenza portando con se rami e radici.

Dungeon Master: La cosa vegetale, qualsiasi cosa fosse, ruzzolò fino al centro del letto asciutto dove rimase immobile come una comune pianta sradicata.

Izzy Spoon: Izzy guardò un secondo la pianta che aveva sconfitto, poi colmò gli ultimi metri e risalì il letto del fiume, non senza un po' di fatica. Era molto stanco, prima per la corsa, poi per la battaglia: doveva uscire al più presto da lì.

Rovuomo
Izzy poté così notare che la creatura che aveva
scambiato per un umano o comunque un umanoide era
si dotato di gambe e braccia (queste ultime troppo
lunghe), ma non aveva pelle o vestiti, era come se
fosse una sorta di pianta spinosa di sembianze
umane, troppo umane.
Dungeon Master: Il giovane avventuriero risalì sull'argine e continuò a seguire la strada. Questa si inerpicava su una sorta di collina che affondava il suo fianco sempre più nella montagna: segno che si stava avvicinando al punto in cui la strada lasciava quella valle paludosa per inserirsi nella via della cenere. Ma quando arrivò in vista della china della collina si trovò davanti un gruppo di goblin che pareva aver appena abbattuto un uomo o comunque un umanoide più grosso di loro. Alcuni di essi erano feriti. Ma quando scorsero Izzy, più o meno lui scorse loro, emisero un grido d'allarme e sciamarono verso di lui. Erano in nove, ma solo cinque gli corsero subito incontro. Erano tutti dotati di scudi rotondi delle dimensioni di un grosso piatto e armati con delle spade corte, più dei pugnali che vere spade e con delle accette che un uomo avrebbe usato al più per sfrondare un albero.

Izzy Spoon: I mostri non persero tempo, e nemmeno Izzy. Le bestie gli li lanciarono contro, e il ragazzo squarciò il fianco al primo dalla distanza. Il secondo si avvicinò correndo, senza rallentare, ma Izzy aveva già preso i tempi: roteando l'alabarda in un movimento fluido, la abbatté sul cranio del nemico, fracassandolo. Il terzo invece riuscì a colpire Izzy, ma l'armatura e un rapido colpo d'occhio lo salvarono da danni gravi. Mentre l'ultimo, sopraggiunto in quel momento, venne neutralizzato da Izzy, che parò il colpo con il manico dell'arma per poi finirlo, l'altro colpì ancora Izzy, protetto dall'armatura ancora una volta, mentre il terzo, provando un colpo forse troppo ardito, rivelò le sue intenzioni, permettendo al ragazzo di parare. Quest'ultimo venne poi squarciato da Izzy che, con una mossa repentina, si girò per affrontare l'altro avversario e riuscì a ferirlo grazie alla portata dell'arma. Il mostro si tenne il fianco urlante, mentre un ultimo nemico giunse in soccorso dei suoi compagni, ma venne ancora una volta bloccato da Izzy. Rimanevano ancora tre goblin, di cui uno ferito, e altri due più avanti, presso il corpo. Izzy non sapeva ancora cosa stessero facendo.

Dungeon Master: I due goblin che erano rimasti presso il corpo guardarono il giovane con gli occhi sgranati mentre questo faceva a pezzi sempre più rapidamente i loro compagni. Per Izzy erano avversari ben al di sotto della sua portata e spacciò facilmente il goblin che già aveva ferito e ne schiantò l'altro indifferente al suo patetico tentativo di parata.
L'avventuriero vide cadere improvvisamente anche i due goblin rimasti presso il corpo a distanza di momenti l'uno dall'altro. Un nano si era avvicinato loro in corsa, armato con un'arma di rozza fattura, a metà tra un randello e una accetta e li aveva colpiti brutalmente anche sfruttando la sorpresa. Izzy si ritrovò quindi a fronteggiare un solo goblin, i cui occhi schizzarono fuori dalle orbite nell'immediata necessità di cercare una via di fuga.

Izzy Spoon: Prima che ebbe il tempo di decidere, Izzy lo decapitò con un fendente laterale. Poi alzò lo sguardo su quel massacro: ancora stentava a credere che fosse stato lui. Esausto, guardò il nano, cercando di capire le sue intenzioni, rinfoderò l'arma, mantenendosi a distanza, e attese.

Dungeon Master: Abbattuti i due goblin, il nano appoggiò la punta della sua arma al suolo.
Era un randello su cui erano state inserite a forza due lame di accetta. La fattura era rozza e le lame sembravano molto simili a quelle delle armi goblin che erano state appena usate contro di lui.
L'aspetto del nano era inconsueto, diverso da quelli che Izzy aveva finora incontrato. La differenza che più spiccava era il tatuaggio di un blu intenso che questi aveva in bella mostra sulla fronte. Barba e capelli erano entrambi molto più corti di quelli dei nani che aveva incontrato finora, come se fossero stati tagliati non molto tempo prima. L'abbigliamento poi non era ordinato e di buona fattura: la corazza del nano, se tale la si poteva considerare, era una specie di giustacuore di cuoio su cui erano cuciti rozzamente pezzi di metallo per realizzare una specie di grossolana borchiatura.
Il nano guardò per un momento il corpo, poi ci sputò sopra e lo rovesciò con un calcio, dicendo: «Schifoso Rovuomo.»
Izzy poté così notare che la creatura che aveva scambiato per un umano o comunque un umanoide era si dotato di gambe e braccia (queste ultime troppo lunghe), ma non aveva pelle o vestiti, era come se fosse una sorta di pianta spinosa di sembianze umane, troppo umane.
Il nano lo stava fissando, o meglio guardava qualcosa e Izzy capì che era il barilotto che aveva legato allo zaino.

Darin il Bandito
L'aspetto del nano era inconsueto, diverso da quelli che Izzy aveva finora incontrato. La differenza
che più spiccava era il tatuaggio di un blu intenso che questi aveva in bella mostra sulla fronte.
Izzy Spoon: Izzy slegò lentamente il barilotto, e lo posò a terrà. «Parli la mia lingua?»

Dungeon Master: Il nano annuì. «Vieni dalla miniera?» domandò.

Izzy Spoon: Izzy si allontanò dal barile, e continuò a parlare lentamente, come se fosse ancora convinto che lo strano nano non riuscisse a comprenderlo: «Si. C'è stata una battaglia...i goblin hanno invaso i tunnel... un vero massacro, ma credo che i nani abbiano vinto, o queste paludi adesso brulicherebbero di goblin»

Dungeon Master: «I goblin hanno invaso...» il nano parve ponderare questa cosa con stupore genuino. «Ma i nani hanno vinto...» lo guardò. «Ma queste paludi brulicano comunque di goblin...» gli mostrò i cadaveri per terra.
«Tu quindi sei un nostro alleato... un alleato del clan. Non può essere diversamente. Sei molto gentile a parlare con me allora, dato che non puoi non avere visto che io sono stato bandito...» si tastò la fronte dove aveva il tatuaggio.
«Perciò ti aiuterò, ma dobbiamo muoverci, questo posto non è sicuro, questa palude è infestata dai goblin e da questi...» indicò la specie di umanoide spinato.
«Il mio rifugio è lì...» indicò un punto in alto sul fianco della montagna. Poi cominciò a frugare tra i corpi dei goblin valutandone le armi.

Izzy Spoon: Izzy cercò di riflettere: “Bandito? E' un reietto. Posso fidarmi di lui? Dopo tutto mi ha appena aiutato...che situazione! Non ho altra scelta, mi farò ammazzare stando qui da solo. Se dovesse rivelarsi pericoloso preferisco un nano come avversario a dei mostri.” «Verrò con te. Mi chiamo Izzy.»
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