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martedì 30 settembre 2014

Great Knife - Armeria di Tetsubo n.88

Nome dato da Tetsubo: Great Knife
Nome in Ventura: Trinciante a mezzaluna, Coltellaccio a mezzaluna

TRINCINATE A MEZZALUNA(12+3/2/35/+10/po1)

STATISTICHE
Danno base: 12
Danno da plus: +3
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Bonus critico: +10(+3*)
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Abilità minima: 12
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Questo particolare trinciante è costituito da un unica lama di metallo a forma di mezzaluna, con un incavo nella parte finale del diametro, dove viene agganciato un manico di legno o comunque una impugnatura adeguata a maneggiarlo.
(*)Il trinciante di solito è estremamente affilato e contro avversari dotati di una Protezione globale pari a 12 o inferiore ha un Bonus critico di +10. Se usato contro avversari più corazzati però il suo Bonus critico scende a +3 e tale rimarrà fino a che il trinciante non sarà nuovamente affilato a dovere.

venerdì 22 novembre 2013

2 Parole = 1 Mostro Spin offs n.2 - Cranidaga Nekarica

CRANIDAGA NEKARICA(3d6+3/2/30/po1/12/24)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +3
Protezione parziale: 12
Protezione locale: 24
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Abilità minima: 10
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Quando un Nekari negromante effettua atti di cannibalismo su un guerriero appena ucciso, può tagliare a questo ciò che resta della testa e pronunciare una terribile negromanzia di difficoltà 30 mentre bagna copiosamente la testa con il proprio sangue necromagico, infliggendosi 2d6+10 punti morte.
La testa emetterà un urlo terrificante e si deformerà acquisendo una forma appuntita e perdendo al contempo tutta la carne rimasta attaccata, riducendosi ad un cranio ripulito. La nuca quindi collasserà verso l'interno, modellandosi ad impugnatura in modo che, infilando una mano nel cranio, sia possibile maneggiare l'arma che si è appena venuta a creare: una cranidaga Nekarica.
La Cranidaga Nekarica darà un bonus alla caratteristica di combattimento di chi la maneggia pari a 1/10 del CAR di combattimento più alto che il guerriero usato per crearla possedeva. Inoltre infliggerà, per un numero di volte pari a metà del CAR di REsistenza del cadavere, un numero di danni da energia negativa pari al CAR di VOlontà del cadavere.
Il negromante può decidere se utilizzare o meno questo effetto e può inoltre usare la cranidaga per canalizzarvi l'energia negativa
Quindi se il guerriero ucciso aveva i seguenti CAR: Combattere con la spada: 18, REsistenza 22 e VOlontà 10, la cranidaga darà un bonus di +1.8 alla caratteristica di combattimento e potrà essere usata 11 volte per infliggere oltre al danno normale 10 danni da energia negativa, prima di ridursi in polvere.
Nessuno dei cadaveri a cui viene asportata la testa per utilizzarla in questo rituale diviene un Avanzo dei Nekari o può essere animato come non morto, a meno che a possederlo non sia lo spirito di un altro.
La Cranidaga Nekarica può essere usata solo da chi ha dimestichezza con la Magia negromantica. Se chiunque altro prova a impugnarla subisce un numero di danni da energia negativa pari a quelli dell'effetto di un suo utilizzo, che viene appunto consumato.

giovedì 11 luglio 2013

Push Dagger - Armeria di Tetsubo n.74

Nome dato da Tetsubo: Push Dagger
Nome in Ventura: Daga da Cozzo, Daga da Pugno

DAGA DA COZZO(1d6+4/1/30/po0)

STATISTICHE
Danno fisso: 1d6
Danno da plus: +4
Tempo di Attacco: 1*
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Abilità minima: 8
Agilità minima: 8
Peso: 1 libbra

COPPIA DI DAGHE DA COZZO(2d6+6/3/50/po0)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA
Danno fisso: 2d6
Danno da plus: +6
Tempo di Attacco: 3
A due mani: si (due armi)
Soglia critica: 50
Abilità minima: 12
Agilità minima: 10

DESCRIZIONE
Quest'arma permette di avere praticamente una lama che fuoriesce dal proprio pugno. Infatti l'impugnatura, realizzata in modo anatomico permette di alloggiare due dita a destra della giunzione con la lama e le altre a sinistra, ed eventualmente infilare il pollice nel foro dell'impugnatura stessa ottenendo una presa salda ed efficace.
L'impugnatura permette di usare questa daga in modo molto rapido e diretto, assestando colpi principalmente di punta ed in rapida successione. Essendo però priva di alcuna guardia o protezione non è però un arma utile in un duello o come arma da parata. E' per lo più un'arma da sicario da poco che colpisce alle spalle o per imboscata. Alcune di queste daghe hanno una giuntura a scatto che dà la possibilità di ripiegare l'impugnatura sulla lama in modo da ridurne il già modesto ingombro di un terzo rendendola così ancor più facile da nascondere. 
Se l'avversario assorbe 25 o più danni inflitti con quest'arma utilizzando la sua armatura e arriva ad azzerarli ci sarà una probabilità pari ai danni inflitti che la lama si spezzi alla base rendendo l'arma inutilizzabile. 
(*)Se chi usa l'arma non possiede un punteggio di RIflessi di almeno 20 il tempo di attacco sale a 2.

domenica 26 maggio 2013

Bracer Blade - Armeria di Tetsubo n.70

Nome dato da Tetsubo: Bracer Blade
Nome in Ventura: Parabraccio Armato

PARABRACCIO ARMATO(5d6+2/2/40/po0/4.2/42)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +2
Protezione parziale: 3.4
Protezione locale: 34
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Forza minima: 10
Agilità minima: 13
Peso: 4 libbre

PAIO DI PARABRACCIA ARMATI(8d6+2/3/70/po0/6.8/34)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATI IN COPPIA
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +2
Protezione parziale: 6.8
Protezione locale: 34
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 70
Forza minima: 18
Agilità minima: 17

DESCRIZIONE
Questa variante trasforma uno spesso parabraccio d'acciaio in una pericolosa arma secondaria, aggiungendovi una lama sagomata simile a quella di una lancia a foglia. Sebbene la presenza della lama impedisca di maneggiare comodamente oggetti od armi di dimensioni maggiori di un pugnale garantisce anche una buona protezione alla mano e l'impossibilità di essere privati dell'arma. Può essere una buona scelta come arma per la mano secondaria o in coppia se si deve combattere in ambienti angusti.

martedì 21 maggio 2013

Coltelli di Ossidiana e Osso - Stardust

MANNAIA D'OSSIDIANA E OSSO(6d6+2/2/30/po1)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2*
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Forza minima: 13
Abilità minima: 12
Peso: 2.5 libbre

STILETTO D'OSSIDIANA E OSSO(2d6+5/2/30/po1)

STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 2*
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Abilità minima: 10
Peso: 1.2 libbre

DESCRIZIONE
"La strega-regina aveva superato il passo a sud del Monte Ventre in un paio di giorni, e si era fermata ad aspettare all'imbocco della gola. Aveva impastoiato le capre a un biancospino, che loro divoravano con entusiasmo, mentre lei sedeva di fianco al carro e affilava i suoi coltelli con una pietra.
I coltelli erano roba vecchia: i manici erano d'osso e le lame di ossidiana nera e scheggiata, con dentro dei cristalli di ghiaccio. I coltelli erano due: uno piccolo, una mannaia con una lama d'accetta, dura e pesante per tagliare casse toraciche, squartare e sezionare; l'altro, lungo e a forma di stiletto, per cavar via il cuore. Quando i coltelli furono tanto affilati da poter tagliare la gola a qualcuno facendogli sentire solo il tocco di un capello, la strega-regina li ripose e diede inizio ai preparativi."
Tratto da Stardust, pagg. 146-147.

"Gli occhi di Primus andarono a posarsi sui coltelli. Li riconobbe: tra le volte di Stormhold erano custoditi dei brandelli di pergamena che raffiguravano proprio quei coltelli, con tanto di nome. Erano oggetti antichissimi risalenti alla Prima Età del mondo.
La porta della locanda si spalancò.
- Primus! - gridò Tristran precipitandosi dentro.
- Hanno tentato di avvelenarmi!
Lord Primus fece per metter mano allo spadino, ma la strega-regina lo anticipò afferrando il più lungo dei coltelli e affondandoglielo, con un unico e preciso movimento, nella gola..."
Tratto da Stardust, pag. 163.

Questa coppia di coltelli con lama d'ossidiana sono incredibilmente affilati e provocano danni critici molto più facilmente delle altre armi. La loro lavorazione è così antica che le loro lame sono in grado di ferire e uccidere con la stessa facilità tanto esseri umani e fatati quanto tutte quelle creature normalmente insensibili alle armi non incantate.

venerdì 29 marzo 2013

Knuckle Dagger - Armeria di Tetsubo n.62

Nome dato da Tetsubo: Knuckle Dagger
Nome in Ventura: Tirapugnale, Pugnale di Ferro

TIRAPUGNALE(3d6+3/2/40/po0)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a due mani: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Forza minima: 8
Abilità minima: 13
Agilità minima: 10
Peso: 1 libbra

COPPIA DI TIRAPUGNALI(5d6+5/3/50/po0)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATI IN COPPIA
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 3
A due mani: si (due armi)
Soglia critica: 50
Forza minima: 15
Abilità minima: 20
Agilità minima: 14


DESCRIZIONE
Quest'arma è un utile e pericolosa evoluzione del tirapugni. Con un fodero appropriato è possibile portarla in giro senza dare nell'occhio. La lama ha una forma a cuneo ma è dotata anche di due spuntoni laterali che rendono l'arma pericolosa tanto per colpire con degli affondi quanto di taglio.

venerdì 28 settembre 2012

Pugnale dei Nani - Mangiatori di Morte

PUGNALE DEI NANI(3d6+3/2/30/po1/2p)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 1 passo
Passo di gittata: 2 passi
A due mani: no
Abilità minima: 7
Peso: 1.5 libbre

DESCRIZIONE
« Ti ringrazio, » disse Buliwyf.
«Ed eccoti anche, » disse il tengol « sette pugnali, forgiati col vapore e con la magia per te e i tuoi guerrieri. Le grandi spade non servono nelle grotte del tuono. Porta con te queste armi con coraggio e otterrai tutto ciò che desideri. »
Buliwyf prese i pugnali e ringraziò il nano. Poi si alzò.
« Quando dovremo farlo? » domandò.
« Ieri è meglio che oggi, » replico il tengol, « e domani è meglio che il giorno dopo. Affrettati dunque e attua i tuoi intenti con cuore saldo e braccio forte. »
Tratto da Mangiatori di morte, pag.134

Privo di fronzoli estetici, ma efficacissimo, il pugnale dei nani ha una lama larga ma svasata verso la punta ed affilata come quella di un rasoio. La guardia è piccola e l'arma è dotata di una serie di rune incise nel metallo che la rendono pericolosa anche per le creature fatate che normalmente sarebbero vulnerabili solo all'argento o alla magia.
Inoltre se chi la impugna ha un punteggio di FReddezza pari almeno a 20 ogni volta che colpirà con questo pugnale tutti i d6 tirati che avranno un punteggio minore di 3 saranno considerati essere pari a 3. Questo è cumulativo con altri effetti dello stesso genere, fino a far diventare 6 il punteggio minimo (ma anche massimo) ottenibile col dado.

martedì 24 luglio 2012

Imperial War Goad - Armeria di Tetsubo n.37

Nome dato da Tetsubo: Imperial War Goad
Nome in Ventura: Pungolo da Guerra Imperiale

PUNGOLO DA GUERRA IMPERIALE(4d6+4/2/45/po2/3+1MAX5)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +4
Protezione fissa: 3
Protezione variabile: +1
Protezione massima: 5
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no*
Forza minima: 10
Abilità minima: 14
Peso: 3.5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma e simbolo d'autorità deriva da un pungolo per elefanti. Fatto completamente di metallo e lavorato in modo fine ed elegante, il pungolo è formato da una corta staffa di metallo ritorta su cui è imperniato un medaglione la cui decorazione indica lo specifica autorità conferita dallo stesso. La staffa termina con una punta di lancia affilata in modo tale da permettere l'uso sia come pungolo che come strumento di guerra.
Dal punto in cui è imperniato il medaglione si diparte anche una ulteriore lama a L rovesciata, simile a quella di un ascia, la cui punta sporge verso l'esterno. Quest'ultima ha lo scopo di agganciare gli scudi avversari e insieme alla punta bloccare le armi da botta o da taglio.

lunedì 2 luglio 2012

Dagartiglio

DAGARTIGLIO(3d6+3/2/35/po0/1+1MAX3)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +3
Protezione fissa*: 1
Protezione variabile*: +1
Protezione massima*: 3
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Abilità minima: 16
Agilità minima: 12
Peso: 1.3 libbre

DESCRIZIONE
Come svariate armi che abbiano un ruolo d'offesa secondario e nel contempo servano come armi da parata anche questo pugnale dalla lama curva e dotato d'ogni sorta di barbigli e uncini che siano utili a bloccare la lama avversaria e anche di una protezione per le dita utilizzabile tanto come tirapugni quanto per migliorare la presa. Opposta alla lama, in fondo all'elsa vi è una piccola lama che può essere usata come estremo mezzo per ferire o deflettere.

giovedì 21 giugno 2012

Almarada - Il Ponte degli Assassini

ALMARADA(d6+4/2o1*/35/po0)

STATISTICHE
Danno fisso: d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 2 o 1*
Soglia critica: 35 (ma vedi la descrizione)
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Abilità minima: 10
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Sentii i muscoli contrarsi per l'odore familiare del pericolo, e aprii istintivamente la cappa quanto bastava per toccare il manico d'osso del mio pugnale, un almarada a sezione triangolare di quelle detta anche smagliatori, senza bordi ma con la punta aguzza come un ago, larga un palmo, in grado di perforare un corpetto di cuoio o una cotta a maglie non troppo fitte, se vibravi un colpo deciso.
Tratto da Il Ponte degli Assassini, pagg.122-123

L'almarada è un coltello da taglio di origine spagnola utilizzata a cavallo tra il 1600 - 1700, in genere di acciaio, con manico in legno e uno punta molto acuta di sezione triangolare priva di bordo. La caratteristica che la contraddistingue è la capacità di produrre una ferita di punta poco dolorosa e con una lievissima emorragia esterna, ma che può provocare gravissimi danni interni che portano rapidamente alla morte. È noto anche come "chupasangre" o "succhiasangue". (citazione della Wikipedia per la voce omonima.)
Questo coltello è usato per colpire solo di punta e infligge critici di questa tipologia. Grazie alla sua notevole capacità di penetrazione se il plus di successo è pari a 5 o superiore qualsiasi armatura diversa da quelle a bande, lamelle e piastre forniscono come protezione solo il valore di protezione fissa.
Inoltre se il coltello infligge un colpo critico al corpo (torace, addome, inguine) la gravità dello stesso è maggiorata di 25, ma se il critico è inflitto altrove è ridotta di 15.
(*)Una persona la cui somma dei punteggi di RIflessi e ABilità superi 50 può usare quest'arma con un tempo di attacco di 1, a patto che il suo punteggio di RIflessi sia almeno 22.

venerdì 8 giugno 2012

Bladed Gauntlet - Armeria di Tetsubo n.31

Nome dato da Tetsubo: Bladed Gauntlet
Nome in Ventura: Bracciartiglio, Guantospada

BRACCIARTIGLIO(4d6+3/2/40/po1/18+3MAX42)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Protezione fissa: 18
Protezione variabile: +3
Protezione massima: 42
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Protezione come armatura: 18+3MAX42 (solo mano e avambraccio)
Forza minima: 12
Agilità minima: 15
Peso: 6.5 libbre

COPPIA DI BRACCIARTIGLI(8d6+5/4/70/po1/36+6MAX84/18+3MAX42)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA*
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 70
Forza minima: 18
Agilità minima: 20

DESCRIZIONE
Utile tanto singolarmente quanto usato in coppia quest'arma è la fusione tra un bracciale e una corta lama ricurva ad artiglio. Sebbene impedisca il gioco di polso e limiti la manovrabilità della lama rende altresì molto naturali le eventuali parate ed impossibile il disarmo o danni all'articolazione. Può essere una buona scelta come arma per la mano secondaria o in coppia se si deve combattere in ambienti stretti.

lunedì 21 maggio 2012

Gutting Knife - Armeria di Tetsubo n.28

Nome dato da Tetsubo: Gutting Knife
Nome in Ventura: Sventratore, Sbudellatore, Spargibudella

SPARGIBUDELLA(4d6+3/2/35/po1)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco una mano: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Abilità minima: 12
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Questo grosso coltello è caratterizzato da una punta curva che lo fa assomigliare un po' a una roncola (da cui forse deriva), ma è caratterizzato dall'avere non solo la parte concava della lama affilata ma parte dell'altra e in particolare la punta particolarmente.
Quest'arma va impiegata per colpire con ampi fendenti angolando il colpo in modo che la punta possa penetrare in profondità e provocare lunghi tagli. Il suo nome è proprio dovuto dal suo utilizzo per colpire nella zona dello stomaco o del basso ventre, provocando lo sbudellamento dell'avversario, attraverso il taglio o i tagli inflitti.
Qualsiasi colpo critico inflitto quindi nella zona dell'inguine o del basso addome con quest'arma vederà la sua gravità aumentata di 8.

venerdì 30 marzo 2012

Retractable Forearm Blade - Armeria di Tetsubo n.19

Nome dato da Tetsubo: Retractable Forearm Blade
Nome in Ventura: Lama Retrattile da Braccio

LAMA RETRATTILE DA BRACCIO(3d6+1/1/30/po0)












STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 16
Abilità minima: 10
Peso: 1.2 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma non è che una lama molto affilata delle dimensioni di un pugnale infilata in un fodero che si può affibbiare all'avambraccio dotato di una molla a scatto che fa balzare la lama fuori quando viene fatto con rapidità un certo gesto o è premuta deliberatamente una parte ben specifica del fodero stesso.
Se l'arma viene indossata sotto un'armatura o una protezione almeno di cuoio individuarla è impossibile senza farle rimuovere.
E' possibile utilizzare quest'arma anche in coppia.

SPECIALE
Visto il modo estremamente rapido e inatteso con cui è possibile tirare fuori quest'arma, si può costringere un avversario che non sia consapevole e già apertamente ostile e pronto a combattere (arma in pugno) ad un conflitto di riflessi. Se chi possiede la lama retrattile lo vince avrà un bonus alla sua caratteristica di combattimento pari al plus di successo nel conflitto e per quel giro l'avversario non potrà infliggergli danno anche se dovesse vincere il giro.

COPPIA DI LAME RETRATTILI DA BRACCIO(6d6+2/2/40/po0)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Abilità minima: 15

lunedì 19 marzo 2012

Kiken - Kizu No Kuma

Kiken in una illustrazione presa dal sito di Sara Forlenza.
KIKEN(2d6+3/2o1/30/po0/2p)

STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 2 o 1 a una mano*
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 0 passi
Passo di gittata: 2 passi
A due mani: no
Abilità minima: 8
Peso: 1.5 libbre

DESCRIZIONE
"Kiken è un pugnale a una sola lama, lungo circa 20 cm, con un elsa di circa 10 cm, e una piccola guardia. E' un'arma prettamente da difesa che viene portata alla cintura dentro un fodero di legno laccato, simile a quello delle spade."
Tratto da Kizu No Kuma, ultima pagina dell'appendice (il volume non ha i numeri di pagina).

Viste le dimensioni estremamente contenute il kiken può essere utilizzato per attaccare quasi alla stessa velocità con cui si colpisce a mani nude. Allo stesso modo può essere impiegato per parare.
Se impugnato da una persona addestrata può ridurre il plus inflitto da una spada o un'altra arma da taglio di 1 per ogni secondo che chi la impugna dedica alla parata in quel giro (se il plus viene ridotto a 0 o meno il danno viene comunque calcolato però).
(*)Chiunque abbia un punteggio di RIflessi superiore a 25 può attaccare con il kiken con un Tempo di Attacco(TdA) di 1.

giovedì 1 marzo 2012

Dwarven Combat Trowel - Armeria di Tetsubo n.16

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Combat Trowel
Nome in Ventura: Badiletto da Guerra Nanico

BADILETTO DA GUERRA NANICO(5d6+1/2o1/35/po0)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6 (7d6 da +10 in poi)
Danno variabile: +1
Tempo di Attacco: 2 o 1*
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Forza minima: 10
Abilità minima: 12
Peso: 1.5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma vuole essere l'esempio di come anche un attrezzo da lavoro nanico possa evolversi in un'arma da guerra, così come la maggior parte delle armi ad asta hanno avuto origine da strumenti agricoli.
Il Badiletto da guerra è costituito dalla lama di un badile dall'estremità ben affilata agganciata ad un manico di legno. La lama è modificata con due alette laterali che danno una certa protezione all'impugnatura deviando verso l'esterno l'arma avversaria in caso di parata.
I Badiletti possono essere usati anche in coppia**, molto efficacemente. Il buon Tetsubo afferma che questi sono un'arma caratteristica di alcuni ordini monastici nanici originariamente dediti all'agricoltura sotterranea. Per le statistiche vedi dopo speciale.
(*)Se chi impugna quest'arma ha un punteggio di RIflessi pari almeno a 20 e la somma tra questo e il punteggio di ABilità è di almeno 50 questi può combattere usando il badiletto con un Tempo di attacco(TdA) di 1.
(**)Nel senso che le due armi sono considerate come un'unica arma le cui statistiche sono indicate separatamente e si comportano come tale.

SPECIALE
Se con quest'arma viene inflitto un plus maggiore di 9, il danno della stessa aumenta di 2d6, senza variazione della soglia critica, perché la lama entra con tale profondità che estraendola le alette laterali infliggono un danno extra.

COPPIA DI BADILETTI DA GUERRA NANICI(9d6+2/3o2/65/po0)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA**
Danno fisso: 9d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 3 o 2*
Soglia critica: 65
Forza minima: 20
Abilità minima: 24

(*)Se chi impugna quest'arma ha un punteggio di RIflessi pari almeno a 25 e la somma tra questo e il punteggio di ABilità è di almeno 50 questi può combattere usando una coppia di badiletti con un Tempo di attacco(TdA) di 2.
(**)Nel senso che le due armi sono considerate come un'unica arma le cui statistiche sono indicate separatamente e si comportano come tale.

sabato 25 febbraio 2012

Manosinistra, Mancina, Main Gauche

MANOSINISTRA(2d6+3/2/35/po0/2+1MAX5)

STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +3
Protezione fissa*: 2
Protezione variabile*: +1
Protezione massima*: 5
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Abilità minima: 12
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Come il suo stesso nome specifica questo corto pugnale è un'arma atta ad essere impugnata con la mano sinistra, mentre si usa una spada o uno stocco nella destra. Si tratta infatti di un'arma da parata o da duello, il cui scopo è appunto quello di parare la lama avversaria e preferibilmente bloccarla mentre con la propria si infligge un colpo.
La manosinistra è molto specializzata nel suo compito: la sua guardia è molto elaborata per fornire buona protezione alla mano e l'elso a croce particolarmente lungo e robusto per sopportare l'impatto e aumentare le possibilità di intercettare i colpi. Di contro la lama è di solito corta e sottile testimoniando che si tratta di uno strumento di difesa più che d'offesa.
Della manosinistra esiste una variante particolarmente tecnologica, detta manosinistra a tridente, manosinistra con lame a seste o manosistra trilama. La lama di questa è più larga di una normale manosinistra in quanto premendo un apposito bottone posto alla base della lama questa si divide in tre con i due bracci laterali più sottili che formano una sorta V con al centro la lama principale la cui cuspide viene ad assumere la forma simile alla punta di una freccia.
Usata con consapevolezza e abilità una manosinistra a tridente può bloccare e intrappolare una lama avversaria abbastanza a lungo da permettere un colpo risolutore. Alcune versioni particolarmente evolute hanno anche dei piccoli ganci ad amo che si allargano insieme alle due lame laterali rendendo ancor più salda la presa.

MANOSINISTRA TRIDENTE(2d6+3/2/40/po0/4+1MAX9)

STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +3
Protezione fissa*: 4
Protezione variabile*: +1
Protezione massima*: 9
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Abilità minima: 15
Peso: 1 libbra

SPECIALE
Usare la manosinistra tridente (compentenza): usando questa competenza è possibile costringere un avversario che usi una spada da città o un'arma da duello con la lama non troppo spessa ad un conflitto su ABilità. Se l'utilizzatore della manosinistra tridente ne esce vincitore potrà infliggere all'avversario un malus al CAR di combattimento nel giro successivo pari metà del plus di successo ottenuto nel conflitto arrotondando per eccesso. Inoltre questo perderà un tempo in secondi in detto giro pari a 1/5 del plus di successo nel conflitto, arrotondando per eccesso (quindi se l'utente della mancina tridente ottiene un plus di successo di +7 l'avversario avrà nel giro successivo un -4 alla CAR di combattimento e 2 secondi in meno di tempo a disposizione per agire).


Seppur rara esiste anche un'altra variante significativa di manosinistra:

MANOSINISTRA ROMPISPADA(3d6+2/2/35/po1/2+1MAX5/+5cc)

STATISTICHE

Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +2
Protezione fissa*: 2
Protezione variabile*: +1
Protezione massima*: 5
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Forza minima: 9
Abilità minima: 14
Peso: 1.5 libbre

SPECIALE
La manosinistra rompispada può essere usata in modo analogo a una daga rompispada, a cui si rimanda per i dettagli.

(*)La protezione offerta dalla manosinistra, è ristretta solo ad un certo tipo di armi, principalmente spade da duello dalla lama non troppo spessa o pesante ed armi simili per costruzione. Qualora si volesse beneficiare di tale protezione anche verso armi dotate di manico si dovrà vincere un conflitto su RIflessi con l'avversario che le impugna per effettuare una parata anticipata. Qualora questo venisse fallito però l'avversario beneficerà di un bonus al suo plus di successo in combattimento pari al plus di fallimento dell'utente della manosinistra nel conflitto su RIflessi.

NOTA: lo scrivente è a conoscenza dell'estrema varietà dei pugnali da parata: quanto scritto non deve essere inteso come una classificazione o imposizione di un unico nome ad un determinato tipo di arma, in quanto ciò viene fatto solo a fini ludici per associare ad un certo nome determinate caratteristiche di gioco.

giovedì 16 febbraio 2012

Doppio Artiglio da Lancio dei Guerrieri di Sabbia - Conan The Barbarian 2011

DOPPIO ARTIGLIO DA LANCIO DEI GUERRIERI DI SABBIA(2D6+4/1+2/40/0p/5p)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a una mano: 2
Tempo di lancio: 1
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 0 passi
Passo di gittata: 5 passi
A due mani: no
Abilità minima: 12
Peso: 2 libbre





COPPIA DI DOPPI ARTIGLI DA LANCIO DEI GUERRIERI DI SABBIA(4d6+6/3/55/po0/5p)

Un Guerriero di Sabbia impugna un Doppio Artiglio
STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA*
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 55
Abilità minima: 20

DESCRIZIONE
Sebbene sembrino per aspetto lavorati dall'osso, sono fatti di una pietra giallastra simile per consistenza e peso all'ossidiana e sono dotati di due lame speculari ad artiglio il cui filo è affilato come quello di un rasoio.
Grazie all'ottimo bilanciamento possono essere scagliati come daghe da lancio o impugnati come armi da pugno ottime per combattere in mischia in spazi angusti o a distanza molto ravvicinata.
Se vengono impiegati contemporaneamente* due doppi artigli, e chi li utilizza sommando il CAR di ABilità e RIflessi ottiene 50 o più, allora può lanciarli entrambi contro lo stesso bersaglio con un tempo di lancio di 1.
(*)Nel senso che le due armi sono considerate come un'unica arma le cui statistiche sono indicate separatamente e si comportano come tale.

giovedì 9 febbraio 2012

Daga Rompispada

DAGA ROMPISPADA(3d6+2/2/35/po1/+5cc)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Forza minima: 9
Abilità minima: 14
Peso: 1.5 libbre

DESCRIZIONE
Questa corta arma bianca sempre caratterizzata da un elso a croce o a S è dotata di punta rinforzata e lama larga affilata su un lato, ma sagomata a pettine sull'altro, con denti acuminati o a punta di freccia in grado di intrappolare la lama avversaria per ostacolarne l'uso o spezzarla.
Se profondamente inflitta nelle membra del nemico quest'arma lascia all'estrazione ferite slabbrate di difficile guarigione e propense al sanguinamento.
I tipi più perfezionati di daga rompispada erano caratterizzati da un dispositivo di arresto a molla, custodito nel vano tra ciascun dente e quello successivo: una lama che fosse entrata di taglio nell'interspazio non ne poteva uscir fuori che scorrendo per la sua lunghezza. 

SPECIALE
Spezzalama (compentenza): se chi usa la daga rompispada possiede questa competenza può provare a spezzare la lama della spada di un avversario. Per fare ciò deve trovarsi in condizione di pareggio o di vittoria, in quest'ultimo caso avendone dichiarato l'intenzione prima del tiro del dado test.
Per riuscire nel tentativo deve prima di tutto riuscire a bloccare l'arma avversaria con la daga, vincendo un conflitto su ABilità al quale può aggiungere come bonus il plus di successo in caso di vittoria del giro, quindi eseguire una prova sulla FOrza di difficoltà pari a 5 volte il numero di dadi di danno fisso della lama (quindi un rapier da 3d6+5 richiede una prova di difficoltà 3x5=15).
Il Maestro di Gioco potrebbe tanto concedere bonus o malus alla prova sulla FOrza in base al tipo di arma ed eventualmente ad un notevole successo nel conflitto su ABilità.
L'arma aumenta la gravità di ogni eventuale critico inflitto con essa di 5 punti.

lunedì 23 gennaio 2012

Sharktooth Dagger - Armeria di Tetsubo n.11

Nome dato da Tetsubo: Sharktooth Dagger
Nome in Ventura: Daga Dente di Squalo, Dente di Squalo

DENTE DI SQUALO(4d6+2MAX50/1/35/po0/1p)


STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 1
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Forza minima: 10
Abilità minima: 10
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Quest'arma sembra un incrocio tra una punta di lancia e un pugnale senza guardia dalla lama estremamente larga e seghettata. Il pugnale è progettato espressamente per essere utilizzato in un ambiente marino/sottomarino dove sferrare colpi di taglio è piuttosto inefficiente, mentre armi in grado di colpire di punta, come il tridente o la lancia conservano il loro potenziale offensivo. Quest'arma sebbene nasca per colpire duramente, ma in modo rapido, di punta è comunque in grado di essere maneggiata per colpire di taglio. In ciascuno dei due casi, vista l'estrema ampiezza della lama e la brevità dell'elsa/manico non è possibile infliggere con essa ferite molto profonde (da cui la dicitura MAX50 nel danno).

mercoledì 9 novembre 2011

Danza dei Cobra - Tecnica di Combattimento n.18

Danza dei Cobra
Livello della tecnica: 10
Tecnica di combattimento per: armi piccole
Vincoli
>>L'avversario deve avere un'arma con TdA pari almeno a 3 (se il TdA è 4 la prova su RIflessi si riduce a 16)
>>Si deve usare una coppia di pugnali o coltelli identici che abbiano ciascuno TdA 1.
>>L'avversario non deve avere un'armatura pesante fatta di piastre rigide (fino a maglia di ferro nessuna penalità, ma altrimenti -6)
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva superiore a 2(-5 per 3, inusabile oltre)
>>L'avversario non deve essere sulla difensiva
Descrizione
Grazie alla superiore agilità e l'estrema rapidità con cui può infliggere colpi l'utente della tecnica si muove velocemente per scansare i colpi dell'avversario rispondendo in modo fulmineo con affondi o colpi di taglio, assestati principalmente agli arti o al volto. Raramente questa tecnica infligge colpi mortali, ma provoca numerose ferite spesso sanguinolente.
Questa tecnica è stata pensata per essere utilizzata con due armi gemelle di piccole dimensioni, come stiletti o coltelli.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede un conflitto: AGilità vs AGilità+2 o ABilità+2
Richiede una prova: RIflessi contro 20
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Nota: In caso di riuscita della tecnica il danno inflitto è quello di entrambe le armi fin dal pareggio. Se viene fallito il conflitto su AGilità l'avversario beneficia del bonus qualora vincesse il giro. 
Se si perde la prova o il conflitto la tecnica fallisce e in caso di vittoria nel giro si infligge solo il danno fisso di entrambe le armi. 
Speciale: questa tecnica può arrivare ad infliggere critici di importanza fino a 50.
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +3 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 8-10: +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +6 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: +7 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +7 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +8 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 16-17: +8 al plus, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +9 al plus, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +9 al plus, -14 alla soglia critica
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