venerdì 31 dicembre 2010

Skeleton - Mostri di DM n.11



Nome in Dungeon Master: Skeleton
Nome in Ventura: Scheletro guerriero, Guerriero d'ossa

"Bone rattle, bones walk. A shield flies up; a death sword talks."

Questi guerrieri sono stati meno fortunati od abbienti delle mummie e solo ossa rimangono del loro corpo. Ma il potere del Caos è in grado di farli comunque rivivere e combattere per i suoi scopi.

Ecco qui quattro versioni dello skeleton di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto.

SKELETON LIVELLO 5: PV:55, Protezione: 3+1MAX10, CdA: 13
Caratteristiche: FO:20, AB:16, AG:7, RI:17, RE:11, PE:9, VO:13, Combattere con la spada: 13
Dotazione naturale: fatto d'ossa: ignora 10 danni da armi da punta, bonus di +2 al plus per chi lo attacca usando armi da botta.
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Rotella di legno(3+1xMAX10)

SKELETON LIVELLO 8: PV:60, Protezione: 3+1MAX10, CdA: 17
Caratteristiche: FO:22, AB:17, AG:7, RI:17, RE:12, PE:9, VO:13, Combattere con la spada: 17, Colpire punti vitali: 10
Dotazione naturale: fatto d'ossa: ignora 10 danni da armi da punta, bonus di +2 al plus per chi lo attacca usando armi da botta.
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Rotella di legno(3+1xMAX10)

SKELETON LIVELLO 12: PV:65, Protezione: 3+1MAX10, CdA: 22
Caratteristiche: FO:24, AB:19, AG:7, RI:18, RE:13, PE:9, VO:13, Combattere con la spada: 22, Colpire punti vitali: 15
Dotazione naturale: fatto d'ossa: ignora 10 danni da armi da punta, bonus di +2 al plus per chi lo attacca usando armi da botta.
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Rotella di legno(3+1xMAX10)

SKELETON LIVELLO 17: PV:70, Protezione: 3+1MAX10, CdA: 28
Caratteristiche: FO:26, AB:21, AG:7, RI:20, RE:14, PE:9, VO:13, Combattere con la spada: 28, Colpire punti vitali: 21
Dotazione naturale: fatto d'ossa: ignora 10 danni da armi da punta, bonus di +2 al plus per chi lo attacca usando armi da botta.
Equipaggiamento: Scimitarra(6d6+4/3/60/po2), Rotella di legno(3+1xMAX10)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20

Nome
Caratteristica
dadi e
bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Forza
2d8+8
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+12
+13
+13
+14
+14
+15
+15
+16
+16
+17
+17
+18
+18
+19
Abilità
2d8+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+12
+13
+13
+14
+14
Agilità
2d8-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
Riflessi
2d8+6
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+9
+10
+10
+10
+10
+11
+11
+11
+11
Resistenza
2d8
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
Percezione
2d8
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
Volontà
2d8+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4


Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Combattere con la spada
FOx2 ABx2 RI
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Colpire punti vitali
ABx3 RIx2
no
no
no
no
no
no
1
2
3
4
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Combattere con la spada
FOx2 ABx2 RI
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Colpire punti vitali
ABx3 RIx2
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14


SPECIALI
Protezione: fatto d'ossa: ignora 10 danni da armi da punta, bonus di +2 al plus per chi lo attacca usando armi da botta
non-morto: immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

EQUIPAGGIAMENTO BASE
Rotella di legno(3+1xMAX10)
Scimitarra(6d6+4/3/60/po2)

giovedì 30 dicembre 2010

Orchetto - Mostri di Ventura n.1

DESCRIZIONE
L'orchetto assomiglia davvero molto... ad un orchetto! Non credo che qualcuno tra quelli che leggono questa pagina possa non sapere cosa sia un orchetto o non avere una sua idea del loro aspetto. E se proprio non l'avete, allora guardatevi l'illustrazione: è stata fatta apposta!

COMBATTIMENTO
Per gli orchetti la vita è una lotta costante, e il loro modo di combattere riflette questa situazione: nella maggior parte dei casi essi sciamano contro il nemico senza curarsi di alcuna tattica, con i loro arcieri che tirano indifferenti della possibilità di colpire membri della loro stessa tribù.
Se comandati da un capotribù abbastanza autoritario gli orchetti possono essere però in grado di archiettare con una certa capacità imboscate e agire seguendo schemi di lotta rudimentali, ma arrivati alla mischia il loro individualismo prevale.
Difficilmente un orchetto posiede tecniche di combattimento differenti da quelle che sono una mera traduzione dell'uso della forza bruta nel colpire.

ECOLOGIA
La società orchesca è regolamentata dalla legge del più forte, è lui che comanda, gli altri ubbediscono, o se forti abbastanza gli si oppongono per tentare di apportare una modifica alla scala gerarchica. Le femmine sono nella quasi totalità dei casi del tutto sottomesse ai maschi e relegate alla sola procreazione e al mantenimento funzionale della tana della tribù, che è la forma di aggregazione che più comunemente raggruppa comunità di orchetti: un legame di sangue e di discendenza, che talvolta si viene a identificare con l'appartenenza al seguito di un grande eroe assumendo a rappresentanza di ciò simboli che spesso raffigurano armi o altre icone che facilmente ricordano combattimento o distruzione.
La gerarchia è presente in tutte le unità che formano a diverso titolo la tribù: ogni banda di orchetti ha un capobanda di solito di 1 o 2 livelli più abile rispetto ai sottoposti e con caratteristiche fondamentali sopra la media, un gruppo più numeroso, che raggruppi due o più bande ha un capoguerra con caratteristiche fondamentali superiori e di 2 livelli più esperto dei capobanda. Ogni tribù ha un capotribù con caratteristiche fondamentali ancor migliori del capoguerra(elite) e con un livello di esperienza pari o superiore al suo. Ogni capotribù o capoguerra possiede una guardia personale di grandi-e-grossi con Forza e Resistenza sopra la media e di 1 livello più abili dei semplici orchetti.

MAGIA E RELIGIONE
Gli orchetti sono creature primitive e come tali sono molto timorose dei poteri che non comprendono, per questo divengono facilmente devoti di coloro che possono dimostrare di saperli dominare o rappresentarli. Questo fa si che gli orchetti possano accettare di agire sotto gli ordini di un mago anche di un'altra razza, se questi li convince di essere lui il più forte o votarsi ad una divinità che sia in qualche modo affine alla loro natura di creature violente e brutali, se ciò può far si che il loro potere tanto individuale quanto tribale possa aumentare.
In ogni tribù orchesca c'è quasi sempre uno sciamano che amministra il culto divino o gli onori allo spirito dell'eroe a cui la tribù si ispira. Questo possiede le caratteristiche classiche di uno sciamano con un livello pari a quello che un capobanda ha in combattimento -1. I maghi orcheschi invece sono più rari e nella maggior parte dei casi sono guerrieri-maghi che possiedono un livello nelle caratteristiche classiche di un mago pari a metà del livello che hanno in combattimento. I pochissimi maghi puri, usualmente detti wicca o stregoni, hanno un livello nelle caratteristiche classiche di mago pari a quello di un capoguerra -2.
Nella maggior parte dei casi gli sciamani e i wicca sono sottoposti al potere del capotribù, ma questo li tiene in considerazione e li rispetta di solito maggiormente dei suoi altri sottoposti, in quanto essendo anch'egli un orchetto superstizioso ne teme i poteri e l'influenza che le loro azioni possono avere sulla sua leadership.

CARATTERISTICHE TIPICHE DI QUESTA CREATURA

mercoledì 29 dicembre 2010

Amazzone Nera - Player's Mate di Dicembre - Parte III

LINK ALLA SECONDA PARTE

DANZE RITUALI DELLE DAMUBINTI
Oltre alle danze propiziatorie tramite le quali le damubinti cercano il favore della loro dea prima di combattere esistono un altro numero di danze, più complesse o comunque particolari di alcuni momenti topici della vita delle amazzoni e che sottolineano ancor di più quanto il loro essere guerriere sia strettamente legato al loro essere devote. A differenza delle danze di guerra quelle rituali non hanno conseguenze nefaste per chi le interrompe, e richiedono che determinate condizioni, variabili a seconda della danza che si intende eseguire, siano rispettate, pena l'inutilità del rito.









Haisakada
anche nota come: danza del sacrificio
requisiti: la damubinti la può eseguire quando sta per dare il colpo di grazia ad un nemico inerme agonizzante o mutilato ma già morto.

durata: 8 secondi compreso il colpo di grazia.
effetto: le ferite della damubinti si rimarginano ed ella riceve tanti PV quanti sono quelli indicati nella dicitura della versione della danza che ha eseguito. Volendo la damubinti può indirizzare questo flusso curativo ad un qualsiasi bersaglio entro dieci passi da lei.
versioni della danza, con relativa difficoltà, PV guariti in base alla REsistenza del sacrificato e massimo di PV guaribili

difficoltà: 9, guarisce 1 PV per ogni 2 punti di RE dell'avversario sacrificato, massimo 10 PV
difficoltà: 16, guarisce 1 PV per ogni punto di RE dell'avversario sacrificato, massimo 20 PV
difficoltà: 23, guarisce 3 PV per ogni 2 punti di RE dell'avversario sacrificato, massimo 30 PV
difficoltà: 29, guarisce 2 PV per ogni punto di RE dell'avversario sacrificato, massimo 40 PV
difficoltà: 35, guarisce 5 PV per ogni 2 punti di RE dell'avversario sacrificato, massimo 50 PV
difficoltà: 41, guarisce 3 PV per ogni punto di RE dell'avversario sacrificato, massimo 60 PV
difficoltà: 47, guarisce 7 PV per ogni 2 punti di RE dell'avversario sacrificato, massimo 70 PV

Bintijamii
anche nota come: danza dell'accoppiamento
requisiti: la damubinti la può eseguire in presenza di un uomo con cui desidera accoppiarsi. Questo può essere tanto consenziente, quanto non esserlo, ma nel secondo caso dovrà essere in qualche modo reso inerme e affinché l'accoppiamento abbia luogo potrebbe essere necessario che la damubinti usi con successo la sua capacità di suscitare lussuria. Al termine dell'accoppiamento le damubinti sono solite marchiare coloro con cui si sono unite tramite alcune incisioni sulla pelle che risultano col tempo in una cicatrice rituale. Questo nel caso in cui l'uomo sia consenziente può tanto avvenire quanto no e la locazione in cui la cicatrice verrà a trovarsi potrebbe variare. Nel caso invece che l'uomo non sia consenziente l'incisione sarà fatta dalla damubinti sulla fronte.
durata: a discrezione della damubinti, con un minimo di 2 minuti
effetto: la danza influenza il risultato dell'accoppiamento, aumentando le possibilità che la damubinti resti incinta, che il frutto del suo ventre sia di sesso femminile e la possibilità che la piccola sia benedetta dalla dea.
versioni della danza, con relative % di restare incinta, avere una femmina e che questa sia benedetta dalla dea
modificatore al conflitto: 0, % di restare incinta: 60%, % di avere una femmina: 50%, % che sia benedetta dalla Dea: 1%
modificatore al conflitto: +5, % di restare incinta: 64%, % di avere una femmina: 54%, % che sia benedetta dalla Dea: 3%
modificatore al conflitto: +9, % di restare incinta: 68%, % di avere una femmina: 58%, % che sia benedetta dalla Dea: 5%
modificatore al conflitto: +13, % di restare incinta: 72%, % di avere una femmina: 62%, % che sia benedetta dalla Dea: 7%
modificatore al conflitto: +16, % di restare incinta: 76%, % di avere una femmina: 66%, % che sia benedetta dalla Dea: 9%
modificatore al conflitto: +20, % di restare incinta: 80%, % di avere una femmina: 70%, % che sia benedetta dalla Dea: 12%
modificatore al conflitto: +23, % di restare incinta: 84%, % di avere una femmina: 74%, % che sia benedetta dalla Dea: 15%
modificatore al conflitto: +26, % di restare incinta: 88%, % di avere una femmina: 78%, % che sia benedetta dalla Dea: 18%
modificatore al conflitto: +29, % di restare incinta: 92%, % di avere una femmina: 82%, % che sia benedetta dalla Dea: 21%
modificatore al conflitto: +32, % di restare incinta: 96%, % di avere una femmina: 86%, % che sia benedetta dalla Dea: 25%
modificatore al conflitto: +35, % di restare incinta: 99%, % di avere una femmina: 90%, % che sia benedetta dalla Dea: 29%
modificatore al conflitto: +38, % di restare incinta: 99%, % di avere una femmina: 94%, % che sia benedetta dalla Dea: 34%

Vishindo
anche nota come: danza della vendetta
requisiti: la damubinti può eseguire questa danza solo quando qualcuno che sta combattendo con lei perisce nello scontro, o viene per lo meno reso incosciente.
 Questa danza può essere eseguita solo all'aperto.

durata: 6 secondi, durante i quali però la damubinti può difendersi dagli attacchi senza che questo interferisca con l'esecuzione della danza.
effetto: la damubinti chiede vendetta alla sua divinità, che può rispondere scagliando un fulmine contro chi ha ucciso o reso incosciente.
versioni della danza, con relative % che l'ira della divinità si manifesti e danno del fulmine
difficoltà: 11, percentuale che cada un fulmine divino 25%, danno da elettricità: 6d6
difficoltà: 15, percentuale che cada un fulmine divino 30%, danno da elettricità: 7d6
difficoltà: 18, percentuale che cada un fulmine divino 40%, danno da elettricità: 8d6 
difficoltà: 21, percentuale che cada un fulmine divino 45%, danno da elettricità: 10d6
difficoltà: 25, percentuale che cada un fulmine divino 50%, danno da elettricità: 11d6
difficoltà: 28, percentuale che cada un fulmine divino 60%, danno da elettricità: 12d6
difficoltà: 31, percentuale che cada un fulmine divino 65%, danno da elettricità: 13d6
difficoltà: 34, percentuale che cada un fulmine divino 70%, danno da elettricità: 15d6
difficoltà: 37, percentuale che cada un fulmine divino 80%, danno da elettricità: 16d6
difficoltà: 40, percentuale che cada un fulmine divino 80%, danno da elettricità: 17d6
difficoltà: 43, percentuale che cada un fulmine divino 80%, danno da elettricità: 19d6
difficoltà: 46, percentuale che cada un fulmine divino 80%, danno da elettricità: 20d6
difficoltà: 48, percentuale che cada un fulmine divino 80%, danno da elettricità: 21d6

Mbingunigo
anche nota come: danza dell'ascesa 
requisiti: la damubinti può eseguire questa danza solo quando dà sepoltura ad una sua compagna.
durata: 1 minuto per livello in danze rituali posseduto dalla damubinti morta.
effetto: lo spirito della damubinti defunta, resterà per proteggere la damubinti celebratrice in un momento di bisogno. Questa potrà scegliere tra ignorare un certo numero di danni, infliggere un malus al CdA di un avversario o avere il proprio aumentato. Tutto questo per una sola volta.
versioni della danza, con relativo quantitativo di danno ignorabile, malus al CdA e bonus al proprio CdA
difficoltà: 13, Ignora 10 danni, -2 CdA avversario per 1 giro, +1 al CdA per 2 giri
difficoltà: 18, Ignora 15 danni, -3 CdA avversario per 1 giro, +1 al CdA per 2 giri
difficoltà: 23, Ignora 20 danni, -4 CdA avversario per 1 giro, +2 al CdA per 3 giri
difficoltà: 28, Ignora 25 danni, -5 CdA avversario per 2 giri, +2 al CdA per 3 giri
difficoltà: 32, Ignora 30 danni, -6 CdA avversario per 2 giri, +3 al CdA per 3 giri
difficoltà: 37, Ignora 35 danni, -7 CdA avversario per 2 giri, +3 al CdA per 4 giri
difficoltà: 41, Ignora 40 danni, -8 CdA avversario per 2 giri, +4 al CdA per 4 giri
difficoltà: 46, Ignora 45 danni, -9 CdA avversario per 3 giri, +4 al CdA per 4 giri
difficoltà: 50, Ignora 50 danni, -10 CdA avversario per 3 giri, +5 al CdA per 5 giri

martedì 28 dicembre 2010

Footpad - PNG Comuni n.8

DESCRIZIONE
Bassa manovalanza criminale, abiti scuri di fattura scadente, un randello e una considerevole voglia di emergere dalla feccia in cui strisciano. Questo sono i footpad. In agguato negli angoli buii delle zone malfamate, pronti a colpire a tradimento quelli abbastanza sprovveduti da percorrere di sera o di notte le vie cittadine. Loro bersaglio preferito sono gli ubriachi, le prostitute e tutti coloro che appaiono abbastanza indifesi da poter essere sopraffatti. Talvolta il numero li rende temerari, spingendoli ad affrontare bersagli più succulenti, ma altrettanto pericolosi, sperando di essere favoriti nella selezione naturale che tutti i combattimenti fanno e di abbattere la loro vittima prima che questa abbia fatto lo stesso.
Occasionalmente gruppi di questi bruti sono stipendiati da terzi per aggredire qualcuno o provocare danno a locali pubblici.

Di seguito sono riportate numerose versioni del footpad di abilità crescente, limitate nel livello massimo dalla semplice constatazione che questo piccolo criminale tende a progredire con l'esperienza verso altre attività come quella di asso di bastoni, taglieggiatore, tagliagole o protettore. Per creare il vostro footpad in modo personalizzato e per conoscere nei dettagli il funzionamento della caratteristica colpire alle spalle, consultate subito sotto le seguenti versioni.

FOOTPAD LIVELLO 3: PV:70 , Protezione: 1+1MAX4, CdA: 10
FO:16 AB:15 AG:21 RI:15 RE:14 PE:13 IN:13 SA:12 FR:13 VO:10 CA:12 BE:11
Combattere con la mazza: 10, Colpire alle spalle: 11, Muoversi furtivamente in città: 12, Nascondersi in città: 10
Equipaggiamento: Abiti comuni di fattura scadente(1+1MAX4), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Mantello con bavero per nascondere il viso.

FOOTPAD LIVELLO 4: PV:75, Protezione: 1+1MAX4, CdA: 11
FO:16 AB:15 AG:22 RI:15 RE:15 PE:13 IN:13 SA:12 FR:14 VO:10 CA:12 BE:11
Combattere con la mazza: 11, Colpire alle spalle: 11, Muoversi furtivamente in città: 13, Nascondersi in città: 11
Equipaggiamento: Abiti comuni di fattura scadente(1+1MAX4), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Mantello con bavero per nascondere il viso.

FOOTPAD LIVELLO 5: PV:75, Protezione: 1+1MAX4, CdA: 13
FO:17 AB:16 AG:21 RI:15 RE:15 PE:13 IN:13 SA:12 FR:14 VO:10 CA:12 BE:11
Combattere con la mazza: 13, Colpire alle spalle: 12, Muoversi furtivamente in città: 14, Nascondersi in città: 12
Equipaggiamento: Abiti comuni di fattura scadente(1+1MAX4), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Mantello con bavero per nascondere il viso.

FOOTPAD LIVELLO 6: PV:75, Protezione: 1+1MAX4, CdA: 14
FO:17 AB:16 AG:22 RI:16 RE:15 PE:13 IN:13 SA:12 FR:14 VO:10 CA:12 BE:11
Combattere con la mazza: 14, Colpire alle spalle: 14, Muoversi furtivamente in città: 14, Nascondersi in città: 13
Equipaggiamento: Abiti comuni di fattura scadente(1+1MAX4), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Mantello con bavero per nascondere il viso.

FOOTPAD LIVELLO 7: PV:75, Protezione: 1+1MAX4, CdA: 15
FO:17 AB:16 AG:23 RI:16 RE:15 PE:13 IN:13 SA:12 FR:14 VO:10 CA:12 BE:11
Combattere con la mazza: 15, Colpire alle spalle: 15, Muoversi furtivamente in città: 15, Nascondersi in città: 13
Equipaggiamento: Abiti comuni di fattura scadente(1+1MAX4), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Mantello con bavero per nascondere il viso.

FOOTPAD LIVELLO 8: PV:80, Protezione: 1+1MAX4, CdA: 16
FO:18 AB:17 AG:23 RI:16 RE:16 PE:13 IN:13 SA:12 FR:14 VO:10 CA:12 BE:11
Combattere con la mazza: 16, Colpire alle spalle: 16, Muoversi furtivamente in città: 16, Nascondersi in città: 14
Equipaggiamento: Abiti comuni di fattura scadente(1+1MAX4), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Mantello con bavero per nascondere il viso.

FOOTPAD LIVELLO 9: PV:80, Protezione: 1+1MAX4, CdA: 17
FO:18 AB:17 AG:24 RI:16 RE:16 PE:13 IN:13 SA:12 FR:14 VO:10 CA:12 BE:11
Combattere con la mazza: 17, Colpire alle spalle: 17, Muoversi furtivamente in città: 18, Nascondersi in città: 16
Equipaggiamento: Abiti comuni di fattura scadente(1+1MAX4), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Mantello con bavero per nascondere il viso.

FOOTPAD LIVELLO 10: PV:80, Protezione: 1+1MAX4, CdA: 18
FO:18 AB:17 AG:24 RI:17 RE:16 PE:13 IN:13 SA:12 FR:15 VO:10 CA:12 BE:11
Mazza(Combattere con la mazza: 18, Colpire punti vitali: 14)
Colpire alle spalle: 18, Muoversi furtivamente in città: 19, Nascondersi in città: 17
Equipaggiamento: Abiti comuni di fattura scadente(1+1MAX4), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Mantello con bavero per nascondere il viso.

FOOTPAD LIVELLO 12: PV:85, Protezione: 1+1MAX4, CdA: 21, CdA fuga: 18 
FO:19 AB:18 AG:25 RI:17 RE:17 PE:13 IN:13 SA:12 FR:15 VO:10 CA:12 BE:11
Mazza(Combattere con la mazza: 21, Colpire punti vitali: 15)
Colpire alle spalle: 20, Muoversi furtivamente in città: 21, Nascondersi in città: 18, Fuga: 18
Equipaggiamento: Abiti comuni di fattura scadente(1+1MAX4), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Mantello con bavero per nascondere il viso.

FOOTPAD LIVELLO 15: PV:85, Protezione: 1+1MAX4, CdA: 24, CdA fuga: 22
FO:20 AB:19 AG:26 RI:18 RE:17 PE:13 IN:13 SA:12 FR:15 VO:10 CA:12 BE:11
Mazza(Combattere con la mazza: 24, Colpire punti vitali: 18)
Colpire alle spalle: 23, Muoversi furtivamente in città: 25, Nascondersi in città: 20, Fuga: 22
Equipaggiamento: Abiti comuni di fattura scadente(1+1MAX4), Randello di legno(5d6+3/2/50/po2), Mantello con bavero per nascondere il viso.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Colpire alle spalle: Chi ha questa caratteristica ha la possibilità di infliggere colpi a tradimento agli avversari che gli voltano le spalle. Per poter utilizzare questa caratteristica è necessario preventivamente raggiungere il bersaglio muovendosi furtivamente e/o nascondendosi, quindi, previo test sulla appropriata caratteristica per avvicinarsi senza essere visti, per colpire alle spalle si deve eseguire un conflitto tra il proprio punteggio in questa caratteristica e la PErcezione della vittima designata.
Nel caso il conflitto veda vincente l'aggressore il plus ottenuto costituisce un bonus al CdA di questi per il giro di combattimento vero e proprio. Qualora anche questo veda vincente l'aggressore al plus ottenuto vincendo il giro andrà aggiunto quello ottenuto vincendo il conflitto. Se invece l'aggressore vince il conflitto ma perde il giro, la vittima non potrà infliggergli alcun danno, ma non ne subirà nel contempo. Se invece ad essere fallito è il conflitto, l'aggressore non avrà alcun bonus, anzi vedrà ridotto ogni eventuale plus in caso di vittoria del giro del valore per cui ha fallito il conflitto sulla caratteristica e la vittima potrà danneggiarlo normalmente qualora sia lei a vincere il giro di combattimento.

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10
Abilità2d8+4+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10
Agilità2d8+4+9+8+9+10+9+10+11+11+12+12+13+13+14+16+14+15+16+16+16+18
Riflessi2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9
Resistenza2d8+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+9+10
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Saggezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Freddezza2d8+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Combattere con la mazzaFOx3 ABx21234567891011121314151617181920
Colpire punti vitaliABx3 RIx20000000006778891010111112
Colpire alle spalleAGx2 AB RI FR12334567899101112131414151617
Muoversi furtivamente in cittàAGx3 RI FR123455678910111213141415161718
Nascondersi in cittàAGx2 RI PE FR1223455678891011111213141415
FugaAGx3 RIx2000000000008910111112131314

lunedì 27 dicembre 2010

Wizard Eye - Mostri di DM n.10


Nome in Dungeon Master: Wizard Eye
Nome in Ventura: Occhio guardiano, Sfera occhiuta, Argosfera

Queste creature occhiute sono allo stesso tempo difensori e vedette. Poche creature sfuggono ai loro occhi, e ancor meno alle loro magie.

Ecco qui quattro versioni del wizard eye di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato o per conoscere i dettagli delle magie da esso utilizzate potete consultare subito sotto.

WIZARD EYE LIVELLO 5: PV:95, Protezione: 12+3MAX35, CdA: 11
Caratteristiche: FO:9, AG:15, RI:14, RE:19, PE:37, IN:19, SA:22, VO:17, FR:23, Magia naturale: 14, Potenziale magico: 14, Fuga: 11
Dotazione naturale: pelle coriacea(12+3xMAX35)
Magie: Sfera di fuoco I(5+1xMAX15, riesce con 5 o +), Fulmine magico I(5+1xMAX15, riesce con 8 o +)

WIZARD EYE LIVELLO 8: PV:100, Protezione: 12+3MAX35, CdA: 13
Caratteristiche: FO:9, AG:16, RI:14, RE:20, PE:37, IN:20, SA:22, VO:18, FR:23, Magia naturale: 18, Potenziale magico: 18, Fuga: 13
Dotazione naturale: pelle coriacea(12+3xMAX35)
Magie: Sfera di fuoco III(8+3xMAX35, riesce con 9 o +), Fulmine magico II(7+2xMAX25, riesce con 5 o +)

WIZARD EYE LIVELLO 12: PV:95, Protezione: 12+3MAX35, CdA: 18
Caratteristiche: FO:9, AG:17, RI:15, RE:20, PE:37, IN:21, SA:24, VO:19, FR:23, Magia naturale: 22, Potenziale magico: 22, Fuga: 18
Dotazione naturale: pelle coriacea(12+3xMAX35)
Magie: Sfera di fuoco IV(12+3xMAX45, riesce con 5 o +), Fulmine magico IV(12+3xMAX45, riesce con 7 o +)

WIZARD EYE LIVELLO 17: PV:105, Protezione: 12+3MAX35, CdA: 22Caratteristiche: FO:9, AG:18, RI:15, RE:21, PE:37, IN:23, SA:26, VO:21, FR:23, Magia naturale: 28, Potenziale magico: 28, Fuga: 22
Dotazione naturale: pelle coriacea(12+3xMAX35)
Magie: Sfera di fuoco V(15+4xMAX55, riesce con 3 o +), Fulmine magico V(15+4xMAX55, riesce con 4 o +)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20

Nome
Caratteristica
dadi e
bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Forza
d8+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
Agilità
2d8+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+9
+10
Riflessi
2d8+4
+4
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+7
+7
+7
Resistenza
2d8+10
+10
+10
+10
+10
+10
+11
+11
+11
+11
+11
+11
+11
+11
+12
+12
+12
+12
+12
+12
+12
Percezione
2d8+28
+28
+28
+28
+28
+28
+28
+28
+28
+28
+28
+28
+28
+28
+28
+28
+28
+28
+28
+28
+28
Intelligenza
2d8+8
+9
+9
+10
+10
+10
+10
+11
+11
+12
+12
+12
+12
+13
+13
+14
+14
+14
+14
+15
+15
Saggezza
2d8+10
+11
+11
+12
+12
+13
+13
+13
+13
+14
+14
+15
+15
+15
+15
+16
+16
+17
+17
+17
+17
Volontà
2d8+6
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+11
+11
+12
+12
+13
+13
Freddezza
2d8+14
+14
+14
+14
+14
+14
+14
+14
+14
+14
+14
+14
+14
+14
+14
+14
+14
+14
+14
+14
+14


Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Magia generale
INx2 SAx2 VO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Potenziale magico
INx2 SAx2 VO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Fuga
AGx3 RIx2
1
2
2
3
4
5
6
6
7
8
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Magia generale
INx2 SAx2 VO
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Potenziale magico
INx2 SAx2 VO
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Fuga
AGx3 RIx2
9
10
10
11
12
13
14
14
15
16


SPECIALI
Levitante: l'occhio guardiano fluttua a circa un metro(2 passi) dal suolo e si muove a velocità di passo
Protezione: Pelle coriacea(12+3xMAX35)
Conoscenza magica: l'occhio guardiano è in grado di lanciare sfere di fuoco o fulmini magici, di potenza adeguata alla sua capacità magica, tra quelli elencati utilizzare di preferenza quello in cui la difficoltà di lancio è appena inferiore al CdA in Magia generale dell'occhio.

MAGIE
Sfera di fuoco
Tempo di lancio: 4 secondi
Gittata: 300 passi
Prova per schivare: contro 35 (45 con Agilità)
Difficoltà: 14, danno da fuoco: 5+1xMAX15, massimo livello di padronanza: 7°
Difficoltà: 20, danno da fuoco: 7+2xMAX25, massimo livello di padronanza: 9°
Difficoltà: 25, danno da fuoco: 8+3xMAX35, massimo livello di padronanza: 10°
Difficoltà: 29, danno da fuoco: 12+3xMAX45, massimo livello di padronanza: 12°
Difficoltà: 34, danno da fuoco: 15+4xMAX55, massimo livello di padronanza: 13°

Fulmine magico
Tempo di lancio:
4 secondi
Gittata: 300 passi
Prova per schivare: contro 45 (55 con Agilità)
Difficoltà: 17, danno da elettricità: 5+1xMAX15, massimo livello di padronanza: 8°
Difficoltà: 23, danno da elettricità: 7+2xMAX25, massimo livello di padronanza: 10°
Difficoltà: 27, danno da elettricità: 8+3xMAX35, massimo livello di padronanza: 11°
Difficoltà: 31, danno da elettricità: 12+3xMAX45, massimo livello di padronanza: 12°
Difficoltà: 36, danno da elettricità: 15+4xMAX55, massimo livello di padronanza: 14°
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