martedì 30 aprile 2013

Pozione del Controllo degli Umani - Oggetti Magici n.110

DESCRIZIONE
Questa pozione contiene un liquido grigiastro e vischioso. Per buttare giù il contenuto di questa pozione ci vuole un certo stomaco perché è viscido come olio ed ha un sapore disgustosamente dolciastro di carne andata a male.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/stregoneria
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 12 più il grado di potere della pozione. In caso di fallimento si dovrà sostenere anche una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà pari a 13 più il plus di fallimento della prova su REsistenza appena fallita. In caso di fallimento anche di questa seconda prova si vomiterà la pozione e questa non avrà alcun effetto ma sarà comunque consumata.
Se si riesce a non vomitare la pozione si potrà guadagnare grazie a questa il controllo su un numero di umani pari al grado di potere della pozione stessa. Ciascun umano interessato potrà sostenere una prova su VOlontà o SAggezza la cui difficoltà sarà pari a 14 più il doppio del grado di potere della pozione. Se la prova viene fallita l'umano coinvolto si comporterà come se fosse stato oggetto dell'incantesimo Charme, altrimenti la pozione non avrà alcun effetto su di lui e se la prova sarà superata con un plus di successo di almeno +4 l'umano si accorgerà del tentativo di controllo.

lunedì 29 aprile 2013

Nu Shuang She - Player's Mate di Aprile/Maggio - Parte III

LINK ALLA SECONDA PARTE

BACKGROUND
Antiche leggende del Tai Long narrano che quando il Grande Drago del Cielo depose la sua covata il primo uovo a schiudersi fu quello da cui uscì la prima Imperatrice Drago. Mentre ella vagava gaudente beandosi delle meraviglie del mondo che il Drago aveva creato scagliando nel mare cosmico i resti del Grande Gigante della Terra le altre uova si schiusero una ad una generando sagge creature o mostri terribili che subito strisciarono via a nascondersi nell'ombra o a predare le specie più deboli. L'ultimo uovo a schiudersi fu quello del Serpente Bifronte, una saggia creatura che vedendo con orrore la brama sanguinaria dei suoi mostruosi fratelli e l'alterigia dominatrice di coloro tra questi che avevano avuto il dono dell'intelletto decise che egli avrebbe dato loro la caccia fino a spazzare del tutto via dal cosmo la sua razza infame. E per fare ciò si rivolse a coloro che erano di quanto più lontano ci fosse dalla sua specie: dei mammiferi primitivi e dal sangue caldo, gli uomini. Ma anche tra questi i maschi erano si coraggiosi e belligeranti come il Serpente Bifronte aveva bisogno, ma anche spiacevolmente marchiati da quella brama di dominio e superiorità che esso disprezzava tanto nella sua razza. Le femmine invece non lo erano, o quantomeno in misura grandemente inferiore e fu a loro che il Serpente Bifronte si rivolse, condividendo con loro la sua saggezza e parte del potere celestiale della sua stripe, che esse assimilarono consumando le uova del Serpente che non desiderava per sé alcuna progenie strisciante. Nacquero così le prime Figlie del Serpente Bifronte.
Le Nu Shuang She hanno tatuato sulla schiena e sulla parte esterna delle braccia, fino al dorso
delle mani un tatuaggio che indica la loro devozione al Serpente Bifronte. Il tatuaggio ha colori
molto vividi e realistici e chi lo ha visto dice che il serpente sembra muoversi impercettibilmente
La Via del Serpente Bifronte è molto lineare, quasi semplice nella sua complessità spirituale: le sue Figlie vengono addestrate a sterminare tutti le creature appartenenti alla progenie del Drago Celeste, rettili, serpenti o mostri che siano.
Per poterci riuscire e per assicurarsi che l'essenza delle creature da cui liberano il mondo non pervada altri esseri le Figlie consumano in tutto o in parte i corpi delle loro nemesi e se possibile si bagnano nel loro sangue o quantomeno se ne aspergono il corpo, acquisendo così ancora maggior potere derivante dalla discendenza del Grande Drago del Cielo. Quando il potere che una Figlia ha assimilato è sufficiente ella inizia una breve ordalia detta Muta di Pelle durante la quale ella squarcia il suo precedente involucro uscendone fuori più forte e robusta e ancor più vicina alla progenie del Grande Drago del Cielo.
Dopo aver sostenuto numerose volte la Muta di Pelle e aver sconfitto innumerevoli creature dal sangue freddo le Figlie che hanno seguito la Via coscienziosamente trovano la morte o l'illuminazione. Quelle che raggiungono l'illuminazione, trovano una caverna, una grotta o un antico complesso abbandonato, ma prossimo a zone desertiche o paludose e cominciano ad allevare una nuova generazione di Figlie. Nel Tai Long ciò è molto semplice perché di frequente bambine neonate vengono abbandonate presso i Santuari del Compassionevole, da dove le Figlie Illuminate le prelevano e sottopongono alla prima ordalia della Setta: il Thu Shuang She o Via del Serpente Bifronte, somministrando loro un preparato ottenuto mischiando sangue e uova di rettile sgusciate. La maggior parte delle piccole non sopravvivono all'ordalia, ma quelle che la sopportano mutano pelle per la prima volta, diventando fin da quel momento delle piccole Nu Shuang She, pronte a iniziare il lungo e impegnativo cammino lungo la Via del Serpente Bifronte.

domenica 28 aprile 2013

Pergamena dei Magi - Oggetti Magici n.109

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono prive di qualsivoglia iscrizione. 
A differenza delle altre pergamene sono fatte con uno spesso strato di carta, e la materia prima che le compone è a quanto pare derivata dal riciclo tramite potenti sortilegi di più libri di incantesimi.

DETTAGLI
Tipo di magia: divinazione
Attivazione: quando le viene ordinato di identificare
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico dell'ambiente

POTERE
Questa pergamena viene utilizzata per identificare gli effetti magici. Chi la impugna può ordinarle di identificare un particolare effetto magico che sia nel raggio di 9 metri da dove la pergamena si trova attualmente. Il nome dell'incantesimo o dell'effetto magico, o indicazioni sufficienti a desumerli ad un mago compariranno sulla pergamena così come una stima del punteggio di caratteristica magica di chi li ha lanciati o dato loro origine. Anche qui il valore non viene comunicato direttamente, ma da quanto scritto sulla pergamena un mago può desumerlo in modo indicativo, come molto più potente, allo stesso livello di potere, meno potente, etc.
Proprio per le particolari conoscenze necessarie a desumere informazioni intellegibili a partire dai dati rilevati dalla pergamena questa può essere utilizzata solo da personaggi dotati di una caratteristica magica o equivalente.
Ogni effetto magico può essere identificato una sola volta con questa pergamena.

sabato 27 aprile 2013

Cross Pick-Axe - Armeria di Tetsubo n.66

Nome dato da Tetsubo: Axe40, Cross Pick-Axe
Nome in Ventura: Piccascia a Croce

PICCASCIA A CROCE(6d6+6/4o3/65/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco: 4 o 3*
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 20
Abilità minima: 12
Agilità minima: 10
Peso: 6 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma cruciforme è a metà strada tra una picca e un'ascia. E' dotata di 3 teste puntute ma con lame piuttosto larghe. Grazie alla forma particolare l'arma è in grado di ottenere una penetrazione notevole quando colpisce, simile a quella di una picca. Di contro però sempre per via della sua forma le punte incontrano una certa resistenza data dall'arma stessa nel penetrare oltre un certa profondità.
Comunque se l'arma viene utilizzata contro un bersaglio che ha un punteggio di protezione superiore a 20 tira un d6 di danno fisso in più per ogni 4 punti di armatura che il bersaglio ha oltre i 20, arrotondando per difetto. Quindi contro un avversario con un punteggio di protezione globale di 33, essendo 33-20=13 e 13:4~=3 l'arma tirerà 9d6 di danno fisso.
(*)Se chi usa l'arma ha un CAR di FOrza di almeno 28, e un CAR di RIflessi di almeno 18 può usare la piccascia con tempo di attacco di 3.

venerdì 26 aprile 2013

Pan di Via Nanico

DESCRIZIONE
Mettendo in ordine le sue cose capì subito che il contenuto della cesta di metallo non era tra queste. Dentro vi erano, oltre ad una pergamena arrotolata, due involti contenenti ciascuno una specie di pane rotondo e molto pesante per quello che sembrava, un piccolo pugnale, più un coltello da caccia, ma dalla lama d'acciaio e il manico di una lucente pietra verde, un boccale di peltro lavorato con maestria con delle incisioni raffiguranti nani in armatura che brindano con dei boccali ad una qualche vittoria e più pesante di tutto un piccolo barilotto, il cui contenuto era sufficiente a riempire il boccale almeno una decina di volte.
La pergamena non era chiusa ed era vergata con una calligrafia precisa e squadrata in lingua comune: "Buon viaggio. Il coltello e la birra sono le scuse di Braug. Consuma i pani con moderazione. Sono molto nutrienti una fetta equivale ad una di carne. Durano molto a lungo. Per trovare la Via della Cenere devi uscire dalla valle verso est. Nella direzione delle dita dei piedi. Sta in guardia, la palude non è sicura."
Anteprima da Le Avventure di Izzy Spoon, La Palude Antica

UTILIZZO NEL GIOCO
Ogni Pan di Via Nanico pesa la bellezza di 5 libbre. Che per la sua dimensione, che è quella di una pagnotta ordinaria è un peso considerevole. Ma nei loro pani i nani non mettono solo farina, ma anche cereali, formaggio ed altri nutrienti molto sostanziosi. Questo rende i pani si pesanti ma anche eccezionalmente sazianti e sapidi. Da ogni pane si possono ricavare 10 fette, ciascuna delle quali contiene una quantità di calorie e nutrienti equivalente a una razione di cibo conservata. I pani dei nani hanno anche la stessa consistenza della carne, quindi se non si hanno buoni denti è consigliabile inumidirli con dell'acqua, ma i nani suggeriscono che sono eccezionali se bagnati con la birra nanica, ovviamente

giovedì 25 aprile 2013

Fuoco di Cheem - Farlander

DESCRIZIONE
«Tieni» fece Ash, allungandogli il fiasco ricavato da una zucca.
Il ragazzo lo ignorò, osservando invece il fuoco che, ravvivato da un refolo di vento, sprigionava scintille nella notte. «Non bevo» affermò infine.
Ash riflettè un istante. «Tuo padre... beveva troppo?»
Adesso fu Nico a evitare la domanda. Si strofinò le mani, ci soffiò sopra. Con la coda dell'occhio, vide che Ash lo stava osservando.
«E ciò che temevi in tuo padre ora lo temi ancor più in te stesso, vero?»
«Quand'era ubriaco, si arrabbiava» ammise lui. «Non voglio che a me capiti la medesima cosa.»
«Lo capisco. Ma tu non sei tuo padre, ragazzo, così come lui non è te. Tieni assaggiane un po'. Tutte le cose vanno prese con moderazione, anche la moderazione stessa. Inoltre, servirà a scaldarti.»
Nico emise un altro sospiro, poi prese il fiasco dalle mani del vecchio e rimase a studiarlo un istante.
«Attento, è una miscela potente.»
Il giovane avvicinò il contenitore alle labbra e bevve un piccolo sorso. Il bruciore salmastro nella gola lo lasciò senza fiato, facendolo tossire.
«Cos'è questa roba?» chiese con voce stridula, restituendo il fiasco.
«Infuso d'orzo... e alcune gocce di sudore dei selvaggi Ibo. Lo chiamano Fuoco di Cheem.»
A Nico quel nome suonava fin troppo bene. Il calore gli pulsava nel ventre, ma sapeva che si trattava di una situazione illusoria. Suo padre una volta gli aveva spiegato che addormentarsi ubriaco a basse temperature poteva rivelarsi fatale.
Tratto da Farlander, pag. 133


UTILIZZO NEL GIOCO
Il Fuoco di Cheem è una bevanda alcoolica utile per sopportare meglio il freddo. Il suo gusto è salato e bruciante ma dà anche una piacevole sensazione di tepore una volta ingerito. Per riuscire a mandarlo giù in quantità sufficiente è però necessario sostenere una prova su Resistenza all'Alcool di difficoltà 12 o sulla REsistenza di difficoltà 18 per ogni sorsata. La prova su Resistenza all'Alcool va ripetuta per le sorsate successive aumentata di 2 per ogni sorsata. Dalla terza sorsata in poi, per ogni sorsata ottenuta si ottiene temporaneamente la caratteristica Resistenza a Freddo con un CAR pari a 4 più il doppio delle sorsate bevute. Quindi avendo bevuto 5 sorsate si ottiene un CAR in Resistenza al Freddo di 4+2x5=14. Bevendo Fuoco di Cheem si può ottenere al più un CAR di Resistenza al Freddo di 20, indipendentemente dal numero di sorsate bevute. Normalmente una fiasca ne contiene abbastanza per una dozzina di sorsate.

mercoledì 24 aprile 2013

Anello di Protezione - Evergreen - Oggetti Magici n.108

DESCRIZIONE
Questo anello è di solito fatto d'oro, o di un metallo nobile e prezioso come il platino. Può essere tanto un semplice cerchio di metallo quanto dotato di una pietra semipreziosa usualmente di grandi dimensioni. Sia la pietra che la lavorazione dell'anello rifuggono però linee rigide o sfaccettature, ma tendono ad essere affusolati e lisci.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale/magia di protezione
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a cariche o consunzione di materia magica

POTERE
Una volta indossato questo anello proietta intorno a chi lo ha al dito una sorta di campo magico che funziona sotto molti aspetti come una vera e propria armatura. Per ogni grado di potere l'anello fornisce un contributo di 30 alla protezione globale e 3 a tutte le locazioni. Quindi un anello di protezione di 5° grado di potere fornirà un contributo di 150 alla protezione globale e di 15 a quella di tutte le locazioni. La protezione è efficace sia contro i danni fisici che contro quelli di origine magica e tutti quelli di tipo elementale o para-elementale. Non fornisce però protezione alcuna dai danni da impatto o da veleno.
E' possibile indossare questo anello insieme ad una armatura di qualsiasi tipo e cumularne la protezione. Ma è bene fare attenzione quando si prova ad indossare questo anello insieme ad un'armatura o altro tipo di protezione che possiede una magia dello stesso tipo. I due campi potrebbero non solo non sommarsi, ma disturbarsi e perfino annullarsi a vicenda, provocando effetti pericolosi.

martedì 23 aprile 2013

Velocità - Incantesimo per Ventura a Mystara

VELOCITA'
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 26/31/37/44/52/60
Raggio d'azione: 72 metri
Durata: Un numero di minuti pari al plus di successo
Efficacia: rende più veloci un certo numero di creature
Costo in potenziale magico: 1/2/2/3/3/4 PM per creatura interessata
Costo di mantenimento: 1 PM al minuto per creatura interessata
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 11/13/16/19/23/26
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30/35/42/50/59/68
con tempo di lancio 4 secondi: 33/39/47/55/65/75
con tempo di lancio 3 secondi: 36/43/51/61/72/83
Descrizione
Questo incantesimo consente ad un numero di creature al più pari al livello di esperienza nella caratteristica magica del mago e che si trovino, al momento del lancio dell'incantesimo, in un cerchio del diametro di 18 metri di eseguire le loro azioni ad una velocità maggiore rispetto a quella normale. Chiunque beneficia degli effetti avrà a disposizione 1/2/3/4/5/6 secondi ulteriori di tempo per agire ogni giro, quindi 7/8/9/10/11/12 secondi in condizioni normali. Inoltre avrà anche un bonus al punteggio di caratteristica di RIflessi pari a +10/+15/+21/+28/+36/+40 che andrà a influire anche sui punteggi BASE di tutte le caratteristiche in cui compaiano i RIflessi, salvo eccezioni se il Maestro di Gioco ritene opportuno.
L'incantesimo non ha però alcuna influenza sui ritmi di lancio degli incantesimi, né dei poteri degli oggetti magici e i secondi aggiuntivi non potranno essere usati per lanciare un numero maggiore di incantesimi o utilizzare oggetti magici un numero di volte maggiore rispetto al normale.

LENTEZZA
Difficoltà invertito: 25/30/36
Raggio d'azione: 72 metri
Durata: Un numero di minuti pari al più alto tra i plus di successo (vedi descrizione)
Efficacia: rende più lente un certo numero di creature
Costo in potenziale magico: 1/2/2 PM per creatura interessata
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 11/13/15
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 29/34/41
con tempo di lancio 4 secondi: 32/38/45
con tempo di lancio 3 secondi: 35/42/50
Descrizione
L'inverso di questo incantesimo, lentezza, distrugge gli effetti di un incantesimo velocità in effetto sulla stessa creatura oppure fa muovere ed agire chi lo subisce ad una velocità minore. Quindi avrà a disposizione 1/2/3 secondi in meno per agire, cioé 5/4/3 secondi in condizioni normali. Inoltre avrà anche un malus al punteggio di caratteristica di RIflessi pari a -7/-12/-18 che andrà a influire anche sui punteggi BASE di tutte le caratteristiche in cui compaiono i RIflessi. Anche questo incantesimo non ha effetto sulla rapidità con cui gli incantesimi hanno effetto o sono lanciati, ma il numero di secondi necessari a lanciarli resta invariato.
Ogni creatura bersaglio di questo incantesimo può resistere agli effetti se supera una prova su RIflessi di difficoltà: 20/24/29

lunedì 22 aprile 2013

Pozione del Controllo delle Piante - Oggetti Magici n.107

DESCRIZIONE
Questa pozione contiene un liquido di un color verde intenso. Berlo è come trangugiare succo e polpa di un frutto ridotto in poltiglia dal gusto piuttosto amaro.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica/magia druidica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 12 più il grado di potere della pozione. In caso di fallimento la pozione risulterà lievemente tossica, infliggendo un d6 Punti vita di danno da veleno al minuto per un numero di minuti pari al grado di potere della pozione.
Chi beve questa pozione può controllare TUTTE le piante e le forme di vita vegetali (compresi i mostri) che si trovano in una zona di massimo 9 metri per 9 metri e fino a 18 metri di distanza da lui. Le piante normali possono, a seconda delle loro dimensioni, rallentare, intralciare o bloccare coloro che si vengono a trovare in detta zona, ma non guadagnano alcuna ulteriore capacità di muovere le proprie estremità o impiegarle in combattimento.
Le forme di vita vegetali dotate di intelligenza possono sostenere una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 14 più 3 volte il grado di potere della pozione per resistere agli effetti della stessa. Le forme di vita vegetali che non possiedono alcuna delle due caratteristiche non dovrebbero poter resistere agli effetti della pozione. Il Maestro di Gioco è comunque libero di concedere o negare la prova a tutte le forme di vita vegetali che ritene opportuno e decidere se farla fare su VOlontà, FReddezza o su un'altra caratteristica.

domenica 21 aprile 2013

Pergamena dell'Intrappolamento - Oggetti Magici n.106

DESCRIZIONE
Queste pergamene si distinguono da quelle d'uso comune tanto per la loro dimensione spesso ben fuori dell'ordinario quanto per il loro peso che sembra di molto superiore a quello di un normale foglio, seppur di grandi dimensioni, di pergamena. Su di esse sono riportati disegni di complessi macchinari, incomprensibili per chiunque non abbia quantomeno un'infarinatura di meccanica.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa
Attivazione: quando viene srotolata contro una superficie
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Se questa pergamena viene posata su un pavimento di pietra o roccia o srotolata contro una parete dello stesso materiale(a mo' di arazzo) o ancorata ad un soffitto e le viene ordinato di funzionare, questa sparisce e in quel punto viene creata una trappola. Il tipo di trappola dipende dal luogo in cui viene posta la pergamena quando si decide di utilizzarla: se posta sul pavimento, crea una Buca nascosta, se contro un soffitto una Pietra cadente. Nello stesso modo possono crearsi con Dardi avvelenati o una Trappola a Gas.
La trappola viene progettata dal Maestro di Gioco, ma si svilupperà come se fosse stata costruita al di là della superficie su cui è stata stesa la pergamena. Una volta posizionata la trappola diverrà un elemento reale e permanente del luogo in cui è stata creata e sebbene la sua creazione sia stata di origine magica questa non sarà né magica né illusoria e non potrà essere dispersa o disarmata usando la magia.

Nota: a dispetto del nome italiano questa pergamena non intrappola in alcun modo chi la usa o permette di usarle tale potere contro altri (come ad esempio fa lo Specchio Imprigionante), semplicemente crea delle trappole.

sabato 20 aprile 2013

Fransisca (Frankish Axe) - Armeria di Tetsubo n.65

Nome dato da Tetsubo: Fransisca, Frankish Axe
Nome in Ventura: Francisca, Franscesca, Scure Franca da Lancio

FRANCISCA(5d6+4/2+2/55/po1/5p)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a una mano: 2
Tempo di lancio: 2
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 55
Portata offensiva: 1 passo
Passo di gittata: 5 passi
A due mani: no
Forza minima: 12
Abilità minima: 15
Peso: 2.5 libbre

COPPIA DI FRANCISCHE(10d6+6/4/75/po2/5p)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA*
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 75
Forza minima: 24
Abilità minima: 15*

DESCRIZIONE
Quest'arma è composta di due parti:
1. una testa di scure in ferro battuto leggermente obliqua, disegnante una S, con bordo inferiore della lama incurvantesi verso l'interno, a formare un gomito con il manico, onde meglio sfruttare, nel taglio, la forza impressa dal movimento rotatorio calante. La linea mediana del "ferro" forma un angolo di circa 90°-115° con l'impugnatura. La maggior parte delle francische ha un occhio circolare o a forma di goccia per l'alloggiamento dell'astile.
La lunghezza della lama rientra nell'intervallo 11-22 cm, con filo di circa 10 cm.
2. Un astile in legno (frassino o rovere) di ridotte dimensioni (40-45 cm), con impugnatura ad una mano.
Descrizione mututata dalla voce omonima della wikipedia a cui si rimanda per ulteriori informazioni di tipo storico/meccanico.
(*)Il punteggio di ABilità è preso in considerazione solo per il lancio di una francisca. Qualora si volessero lanciare due franscische contemporaneamente il punteggio minimo necessario sarebbe 25.

venerdì 19 aprile 2013

Nu Shuang She - Player's Mate di Aprile/Maggio - Parte II


LINK ALLA PRIMA PARTE

CARATTERISTICHE PECULIARI
Percezione epidermica: Uno dei motivi per cui le Figlie del Serpente Bifronte girano spesso a torso nudo o comunque poco coperte, in modo particolare quando combattono, è perché gli abiti limitano una delle loro capacità peculiari, che viene acquisita alla prima Muta di Pelle. Esse sono in grado di percepire tutto ciò che le circonda come se fossero dotate di una vista a 360° indifferente alle fonti di luce. Non si tratta di un tipo di percezione policromatica, ma permette di distinguere tanto gli ostacoli o ciò che è immobile, ma con una immediatezza notevole ciò che è in movimento e questo permette alle Nu Shuang She di reagire con una incredibile prontezza anche ad attacchi alle spalle o al lancio di oggetti.

Elisir del Serpente: Grazie ai ripetuti rituali di purificazione e alle conseguenti mute di pelle le Nu Shuang She non solo diventano del tutto indifferenti ai veleni inoculati da rettili o serpenti ma il loro organismo reagisce a questi come se fossero una sorta di tonico. Se la Nu Shuang She supera una prova per resistere utilizzando questa caratteristica ella guadagnerà un bonus alla caratteristica di combattimento pari al danno minimo del veleno e sarà in grado di rigenerare ogni minuto un numero di punti vita pari al suo livello in Muta di Pelle. L'effetto perdurerà per un numero di minuti pari alla difficoltà della prova sulla REsistenza necessaria a resistere agli effetti del veleno.

giovedì 18 aprile 2013

Balsamo Violetto - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Jade non si fece pregare e spiegò per filo e per segno quali fossero stati gli avvenimenti della notte. Parlava a fatica, deglutendo spesso per il dolore alla gola e, ad un certo punto, Manweelah la interruppe e trasse una fiasca da sotto il banco. Afferrò un bicchiere nella grossa mano nera e vi versò una dose generosa di un liquido violetto.
- Bevi Jade - le disse con dolcezza - Questo balsamo risanerà le ustioni subite dalla tua bocca -.
La ragazza non si fece pregare ed inghiottì d'un sorso la pozione. Il dolore scomparve subito, lasciando una piacevole sensazione di ristoro. Jade sorrise e ringraziò con calore la donna. "
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 102

UTILIZZO NEL GIOCO
Il balsamo di Manweelah è un potente lenitivo di origine magica in grado di risanare al solo contatto ustioni e ulcerazioni causate da scottature o esplosioni. Oltre a calmare immediatamente qualsiasi dolore, annullando gli effetti di uso doloroso cura all'istante fino a 16d6 danni da ustione, 2d6 per ogni sorso di liquido bevuto o versato sulla parte lesa. Non ha alcun effetto sulle ferite, sanguinanti o meno che siano. Il suo effetto ristoratore però non rigenera anche le parti completamente consumate dal contatto col fuoco o la fonte di calore, quindi non è di alcun beneficio ulteriore se si è perso un'arto o la vista a causa di un ustione grave. Il preparato è moderatamente alcolico quindi berne più di 4 sorsi di seguito richiede una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà 4 più 3 per ogni sorso già consumato (quindi arrivati ad esempio al 6° sorso per non ubriacarsi sara necessario superare una prova di difficoltà 4+3x6=22).

mercoledì 17 aprile 2013

Anello Salva Vita - Oggetti Magici n.105

DESCRIZIONE
Questo anello è fatto in parte di argento o platino e in parte di cristallo. Inoltre è cavo e al suo interno vi è una piccola quantità di olio sacro caricato di energia positiva che gli dà una tenue fosforescenza e rende cangiante l'aspetto della parte cristallina dell'anello.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale/magia bianca
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Finché è indossato questo anello protegge dai risucchi di energia o forza vitale nonché dai danni da energia negativa. L'anello può assorbire un numero di danni pari a 20 volte il suo grado di potere. Se quando i danni sono prossimi ad esaurirsi l'anello ne assorbe un numero tale da portare il valore al di sotto di -20 il danno è assorbito in toto ma l'anello si disintegra, altrimenti il danno è assorbito ma l'anello diventa un anello di protezione di grado di potere pari a un terzo del grado di potere che aveva come anello salva vita, arrotondando per difetto (con un minimo di 1).

lunedì 15 aprile 2013

Cura Malattie - Incantesimo per Ventura a Mystara

CURA MALATTIE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 20 o da 25 a 40
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: permanente
Efficacia: cura da una malattia un essere vivente
Costo di lancio: 2 Fede o da 4 Fede a 10 Fede
Descrizione
Questo incantesimo è in grado di guarire un essere vivente da una malattia, come quelle provocate dalle mummie o dalla fanghiglia verde.
Se l'incantesimo viene lanciato con difficoltà 20 questo dimezzerà il tempo di recupero e conferirà al malato un bonus di +5 a tutte le prove o i conflitti necessari per resistere agli effetti della malattia.
Se invece viene lanciato con una difficoltà a discrezione del Maestro di Gioco, ma normalmente compresa tra 25 e 40, curerà istantaneamente una malattia, bloccandone all'istante sintomi e conseguenze. Non permetterà però di recuperare all'istante dagli effetti già subiti come perdita di punti vita, affaticamento o malus ad attributi fisici, anche se questi potranno essere recuperati normalmente e senza rischio o necessità di ulteriori test nel giro di uno o due giorni di riposo.
Se lanciato con difficoltà 40 e la spesa di 8 Fede può curare persino dalla licantropia, ma solo se questa è stata contratta, non ha alcun effetto sui licantropi naturali.


INFLIGGI MALATTIE
Difficoltà invertito: 25 o più
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: permanente
Efficacia: infligge una malattia
Costo di lancio: 4 Fede o più*
Descrizione
L'inverso dell'incantesimo Cura Malattie contagia la vittima con una malattia terribile e devastante a meno che questa non vinca un conflitto tra la propria REsistenza e la caratteristica magica del chierico che ha lanciato l'incantesimo.
Chi è colpito dalla malattia subisce un malus di -4 a tutti gli attributi fisici, inoltre le sue ferite non possono essere curate con l'uso della magia e la guarigione naturale è due volte più lenta, così come l'effetto di preparati naturali di tipo curativo è dimezzato. La malattia porterà alla morte in un numero di giorni pari al punteggio di caratteristica di REsistenza più un d6. Ogni 5 giorni la malattia si aggrava e i malus aumentano di -2.
Il Maestro di Gioco può permettere a sua discrezione di scegliere una malattia differente: in questo caso la difficoltà dell'incantesimo e il suo costo in Fede è deciso dal Maestro di Gioco stesso.
L'unico modo di guarire da questa malattia è tramite l'incantesimo cura malattie o un incantesimo di guarigione di potere maggiore.

Il Richiamo delle Spade di Joe Abercrombie - Libri Fantasy n.17

DETTAGLI
Titolo: Il richiamo delle spade
Titolo originale: The sword itself
Autore: Joe Abercrombie
Anno: 2013
Editore: Gargoyle
Copertina: Shutterstock

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SECONDA DI COPERTINA
Logen Novedita, il famigerato guerriero, ha infine esaurito la sua fortuna. Si è fatto un nemico di troppo e ora ha davanti a sé un futuro solitario e cupo, in cui da un momento all'altro potrebbe ritrovarsi a guardare la morte in faccia per l'ultima volta. Ma saranno proprio i morti a offrirgli un'ultima opportunità, perché qualcuno, là fuori, ha ancora dei progetti per il Sanguinario. Il Capitano Jezal dan Luthar, modello di egoismo e vanità, ha in mente poco altro che banali sogni di gloria, da far avverare in duello a colpi di spada. Ma la guerra è alle porte, gli eserciti si mobilitano e sui campi di battaglia del gelido Nord si combatte con regole terribilmente cruente. L'Inquisitore Glokta, carnefice storpio, sarebbe contento di veder tornare i resti del Capitano Jezal in una cassa, ma d'altro canto lui odia chiunque non sia stato ridotto nelle sue condizioni. Confessione dopo confessione, senza lasciar spazio a nessun sentimento se non al rancore, elimina i traditori in seno all'Alleanza, ma la sua ultima scia di cadaveri potrebbe condurlo dritto al cuore corrotto del governo. Se soltanto potesse sopravvivere abbastanza a lungo da poterla seguire...

DESCRIZIONE
Nel Nord, Bethold si è proclamato Re e sta lentamente sottomettendo tutti i clan ed è intenzionato a far sua anche l'Angland. Solo pochi gli si oppongono e tra questi vi sono Logen Novedita e i Nominati della sua dozzina. Ma quando il sedicente Re proverà a sottomettere Bayaz, il primo mago e sfiderà l'Unione per il possesso delle terre che ritiene sue metterà in moto eventi che porteranno a strane alleanze e incredibili scoperte.
Nel sud, presso Adua, la grande capitale dell'Unione ove sorge la Torre del Creatore il capitano Jezal dan Luthar si troverà a sfidare sé stesso per prepararsi al meglio per affrontare un duellante invincibile come Gorst e non cedere alle strane pulsioni che prova nei confronti della sorella del suo miglior amico. Ma la forza di volontà e la determinazione non sono mai stati i suoi punti di forza, mentre lo sono per l'Inquisitore Sand dan Glokta, il cui corpo, un tempo quello di un grande spadaccino ed eroe, è stato spezzato dalla terribile tortura a cui è stato sottoposto dopo la cattura in guerra ed ora gli somministra sofferenza ad ogni passo e sorriso.
Ancora più a sud, nel Gurkish, Ferro Maljinn è una schiava dal passato terribile braccata dai soldati e dai terribili Mangiatori dell'Imperatore e del suo Profeta. Ma non è facile catturare Ferro e molti soldati lo capiranno a loro spese.
Jezal, Logen, Ferro, Sand: per tutti ci saranno rivelazioni e scoperte sconcertanti, sfide quasi impossibili mentre l'Unione si prepara a combattere più guerre di quel che potrebbe gestire. E Bayaz stringe i fili delle sue trame.

PRO
  • La caratterizzazione dei personaggi non è il punto di forza di questo romanzo, è il romanzo. Abercrombie si mette nei panni di uno dei protagonisti e ce ne propone non solo le vicende, ma i pensieri e tutto quel tormento interiore che arrovella ogni uomo che punti in alto o che si trovi ad affrontare una sfida difficile.
    Personaggi vivi e curatissimi, umani nel pensare e nel fare: + 15
  • L'ambientazione è studiata in modo sopraffino. Nord e Sud, con le proprie genti e le loro usanze diverse come il sole lo è dalla luna. Ma non solo: la magia di un passato leggendario e in parte dimenticato ma di cui esistono ancora dei tutelari, rappresentanti di quelle ultime forze soprannaturali. Misteriosi e potenti.
    Il creatore del Creatore e Bayaz è una mente sopraffina: + 14
  • La Torre del Creatore, le sue storie, la prima e la seconda legge, i Mangiatori, gli Shanka, il Profeta e il Primo Mago: E' incredibile quanta originalità è possibile mutuare rielaborando dei concetti di per sé semplici e già sfruttati e come l'autore riesca a renderli interessanti ed unici dell'ambientazione.
    La magia della conoscenza e della capacità di manipolarla: + 9

CONTRO
  • La visuale dei protagonisti è spesso limitata ed essi si trovano a confrontarsi con forze od eventi riguardo a cui non ricevono delle spiegazioni e che lasciano alcune figure ed accadimenti eccessivamente ammantate.
    Troppo mistero diventa quasi reticenza nel descrivere i fatti: - 4
  • L'inquisitore Sand dan Glokta pare essere un po' favorito dall'autore, come se questi volesse approfittare della sofferenza che il personaggio trasmette. Ce lo si trova in mezzo fin troppo spesso. Alla faccia dello storpio che fatica a muoversi.
    Sand-ex-machina: - 6
  • Come in ogni trilogia che si rispetti, alla fine del primo volume c'è sempre quella sensazione di sospeso, di mancanza di un vero finale della storia. E a quanto pare dovremo aspettare fino a ottobre per leggere il secondo volume.
    Spiacevole effetto trilogia: - 3

PUNTEGGIO FINALE: + 25
Dopo quasi sette anni finalmente la trilogia della prima legge sbarca anche in Italia. Joe Abercrombie è un caratterista eccezionale e bravo a costruire un'ambientazione dal presente dettagliatissimo e realistico ma anche dal passato leggendario e misterioso, le cui rivelazioni l'autore centellina durante la narrazione, quasi sempre per bocca del suo Primo Mago Bayaz. Ma sono i personaggi il punto di forza della narrazione: la loro umanità, il loro essere mossi da desideri, sogni e pulsioni o da una coralità di queste, la loro debolezza e fragilità. Tutto questo Abercrombie riesce a renderlo e mostrarlo magistralmente. Peccato solo che talvolta si resti un po' perplessi e curiosi, davanti ad eventi lasciati volutamente inspiegati e che la fine del romanzo lasci un sospeso che rende bramosi del successivo volume.
L'ambientazione è interessantissima e curata fin nei dettagli più insignificanti: tutti i popoli hanno gerarchie e consuetudini caratteristiche e motivi che le giustifichino. Il solo contenuto di questo primo volume è in grado di dare idee sufficienti per organizzare qualche avventura con uomini tanto del nord quanto dell'Unione potendoli circondare di una realtà credibile e ben dettagliata. Sfortunatamente l'elemento soprannaturale non è posto altrettanto dettagliatamente, quindi su quello se lo si vuole introdurre bisognerà improvvisare.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI:
Razze/Professioni: Shanka/Testapiatta, Scagnozzo, Nominato, Asservito, Pratico, Inquisitore, Mangiatore, Strega

domenica 14 aprile 2013

Pozione del Controllo dei Giganti - Oggetti Magici n.104

DESCRIZIONE
La bottiglia che contiene questa pozione è fatta di solito d'osso o è una fiaschetta di pelle spessa e villosa. Il tappo di solito è d'osso di gigante o fuso col metallo proveniente da un gingillo appartenuto al capo di una banda di questi colossi. Il liquido che contiene a vedersi sembra sangue di un colore particolarmente scuro, il suo sapore è amaro e un po' stomachico ma risulta molto meno denso del sangue normale.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 12 più il grado di potere della pozione. In caso di fallimento si dovrà sostenere anche una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà pari a 13 più il plus di fallimento della prova su REsistenza appena fallita. In caso di fallimento anche di questa seconda prova si vomiterà la pozione e questa non avrà alcun effetto ma sarà comunque consumata.
Chi beve questa pozione senza vomitarne il contenuto può comandare un numero di giganti pari al grado di potere della stessa. La pozione permette di controllare solo giganti una certa razza, in quanto gli ingredienti usati per realizzarla sono specifici di una di queste in particolare.
Il controllo dura fintanto che la pozione ha effetto e chi l'ha bevuta si concentra sui giganti per almeno 3 secondi a giro. Se è per qualsiasi motivo impedito a farlo i giganti saranno liberi di agire normalmente, il che vuol dire che cercheranno all'istante di fare a pezzi la creatura che fino a poco fa li controllava.
Qualsiasi gigante può tentare di resistere agli effetti della pozione sostenendo una prova su VOlontà di difficoltà 10 più 4 volte il grado di potere della pozione. Il Maestro di Gioco è libero di concedere o negare la prova se il gigante o i giganti sono particolarmente giovani o dotati di deboli/ridotte facoltà mentali.

sabato 13 aprile 2013

Pergamena della Veggenza - Oggetti Magici n.103

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono molto simili alle normali pergamene d'uso comune, salvo il fatto che la pelle di cui è fatta pare particolarmente delicata. Sono sempre prive di alcuna iscrizione anche se i maghi affermano che questa sia spiacevolmente ruvida al tocco per tutte le creature dotate di senso magico.

DETTAGLI
Tipo di magia: divinazione/chiaroveggenza
Attivazione: quando le viene ordinato di scrivere
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico dell'ambiente

POTERE
Quando questa pergamena viene srotolata, impugnata e le viene ordinato di scrivere essa riproduce un disegno dettagliato degli esseri viventi presenti nella zona indicata, che deve trovarsi a non più di 30 metri dalla posizione attuale in cui si trova chi tiene la pergamena. Sulla pergamena saranno riprodotte un numero di creature massimo pari al grado di potere della stessa più uno, cominciando da quella che si trova più vicino al punto indicato.
La pergamena non può essere usata più di una volta al giorno a meno di 1km di distanza dal precedente punto di utilizzo in quanto consuma tutto il potenziale magico dell'ambiente che avrà bisogno di tempo per riformarsi.

venerdì 12 aprile 2013

Bladed Buckler - Armeria di Tetsubo n.64

Nome dato da Tetsubo: Bladed Buckler
Nome in Ventura: Buckler con Lame, Buckler Armato

BUCKLER ARMATO(scudo:5+1/17/0, lame:3d6+3/2/50/1p)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +3
Protezione fissa: 5
Protezione per livello: +1
Protezione massima: 17
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Forza minima: 12
Abilità minima: 14
Agilità minima: 10
Peso: 3 libbre

DESCRIZIONE
Piccolo scudo rotondo fatto da assi di legno tenute insieme da un elaborato contorno metallico dai cui spigoli fuoriescono in modo simmetrico 6 corte lame a doppio filo, simili a quella di un piccolo pugnale.
Sebbene le loro dimensioni e il loro essere solidali con lo scudo non consenta alle lame di infliggere gravi ferite esse permettono di utilizzare lo scudo tanto come uno strumento da difesa quanto come uno strumento d'offesa complementare di quello probabilmente impiegato nell'altra mano. Chi utilizza questo scudo insieme ad un'altra arma viene considerato, ai fini dei vincoli delle tecniche e dei malus degli stili sia come utente di uno scudo che armato con due armi.

giovedì 11 aprile 2013

Pomata Emostatica - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Senza mostrare il minimo pudore, Jade si denudò e Nime, non del tutto refrattario agli stimoli della carne, non poté nascondere un moto di sorpresa alla vista di quello splendido corpo atletico e snello. Subito dopo, però, impallidì notando lo squarcio slabbrato e sanguinante sul fianco della ragazza, testimone di una recente ferita di coltello. La smorfia di dolore che apparve sul volto della ragazza fece capire allo gnomo quanto la lesione fosse seria.
[...]La ragazza perse i sensi, spossata dal dolore e dalla perdita di sangue. Nime, attingendo alle sue modeste conoscenze mediche ed erboristiche, frugò nel suo bagaglio, alla ricerca di una pozione che potesse arrestare il sanguinamento della povera Jade.
Alla fine, infilata tra le pieghe del fondo della sua sacca da viaggio, rinvenne una fiala contenente una sorta di pomata. Gli sembrava di ricordare che la persona che gliela aveva venduta ne avesse esaltato le proprietà emostatiche. Svitò il coperchio del recipiente ed annusò perplesso.
Passò i cinque minuti successivi a rovesciare l'ormai scarso contenuto del suo stomaco nel pitale, stimolato dall'odore acre e vomitevole dell'unguento. Quando alla fine riprese il controllo delle sue viscere, lo gnomo si apprestò, tenendo le narici serrate con due dita per precauzione, a spalmare il medicamento sulla ferita di Jade.
Quando ebbe finito, poté constatare con soddisfazione che l'emorragia si era del tutto arrestata."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 100
UTILIZZO NEL GIOCO
La pomata usata da Nime è un potente preparato dall'odore terrificante ma dagli effetti emostatici altrettanto portentosi. E' in grado di dimezzare ogni giro, arrotondando per difetto, la gravità (cioé il numero di punti vita per giro persi) di un emorragia , fino a farla completamente cessare.
Applicarla però richiede una prova su REsistenza di difficoltà 20 per evitare che l'odore acre e vomitevole della pomata causi un improvviso eccesso di nausea e vomito. Inoltre l'applicazione è dolorosa e fintanto che la pomata è in effetto (cioé finché l'emorragia non si è arrestata) colui che beneficia degli effetti ha un malus di -6 a tutte le prove e i conflitti, a meno che non superi una prova su Resistenza al dolore di difficoltà 25 o che non possieda l'abilità Indifferenza al dolore. Se è lo stesso ferito ad applicare la pomata in caso di fallimento della prova su REsistenza il conato di vomito gli impedirà di applicare la pomata per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova.

mercoledì 10 aprile 2013

Nu Shuang She - Player's Mate di Aprile/Maggio - Parte I

DESCRIZIONE
Nell'estremo occidente, in quelle che per i più sono le remote terre del Tai Long esiste una setta di guerriere che hanno tatuate sulla schiena, sulle braccia e sui palmi le lunghe spire e il capo zannuto di un serpente a due teste. Il loro appellativo, Nu Shuang She, significa appunto Figlie del Serpente Bifronte. Ma il nome con cui sono più conosciute è Tun She o Mangiatrici di Serpenti. Esse sono infatti inesorabili e infallibili cacciatrici di rettili: serpenti, lucertole giganti e tutte le creature del genere senza escludere i draghi, cosa che in luogo in cui l'Imperatrice vanta appunto discendenze draconiane fa si che la setta sia un ordine tanto segreto quanto fuorilegge. Per questo motivo è possibile trovare le Figlie del Serpente Bifronte un po' ovunque nel continente, a patto che nella zona vi siano grandi lucertole, serpenti mostruosi e persino rettiloidi (come gli uomini lucertola ad esempio) da debellare.
Le Nu Shuang She sono molto piacevoli a vedersi: hanno sempre un fisico asciutto ma atletico, con una muscolatura tanto definita quanto armoniosa che anche una donna guerriera potrebbe solo invidiare loro.
Usualmente indossano solo dei pantaloni dal taglio occidentale e dei comodi mocassini morbidi e a meno che nel paese in cui sono attualmente non sia proibito o faccia troppo freddo sono sempre a torso nudo.
Raramente portano armi ma quando capita si tratta di solito di spade-farfalla o mazze a testa di melone, entrambe classiche della loro terra d'origine. Le usano sempre in coppia e, a quanto dicono coloro che le hanno viste in azione, sanno farlo con notevole maestria.
Di carattere sono usualmente taciturne, poco inclini al divertimento e per nulla attratte dagli uomini, a meno che l'una o l'altra attività non possa permettere loro di guadagnare informazioni su qualche creatura a cui stanno dando la caccia.
Ma, stando a quello che dicono gli avventori di taverna scornati dopo un approccio con una Figlia del Serpente Bifronte, il corpo flessuoso di queste fanciulle è sodo non solo nei punti giusti ma anche in quelli che fanno più male e la loro taglia non imponente sembra nascondere una forza e una capacità nella lotta che troppo spesso chi sottovaluta inizialmente finisce col confutare poi durante la lunga degenza necessaria a far sanare le numerose ossa che si è rotto in quel frangente.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del Serpente Bifronte: questo stile è un'arte marziale architettato per il combattimento senz'armi o per essere utilizzato con armi gemelle di portata e dimensioni non eccessive. Diversamente dalla maggior parte delle arti marziali complesse, che si basano su coordinazione e velocità di esecuzione, lo stile del serpente è imperniato sulla potenza e flessuosità di coloro che lo eseguono. E' uno stile che permette di risolvere uno scontro con pochi terribili colpi o inesorabili prese.
Malus
  • L'avversario è SIA più forte che più agile: -9
  • L'avversario indossa un'armatura a piastre: -3
  • L'avversario ha una portata offensiva maggiore di 2: -2
  • L'avversario usa due armi: -2
  • L'avversario non è un rettile o un serpente: -3
Muta di Pelle: le iniziate della Setta del Serpente Bifronte sono arruolate da infanti e sottoposte ad iniziazione appena alla soglia del loro secondo anno di vita. La loro prima ordalia, nota come Thu Shuang She o Via del Serpente Bifronte può avere due soli esiti: la scelta di uno dei due giusti cammini, che termina con l'affiliazione e l'addestramento, o la scelta di un qualsiasi altro cammino, che termina con una terribile e definitiva agonia. Dopo ogni scontro in cui abbiano affrontato un rettile o un serpente le Figlie del Serpente eseguono un rituale di purificazione di tipo orgiastico. Questa pratica porta in loro dei cambiamenti che si manifestano in modo piuttosto repentino con la Muta di Pelle. Questa particolare caratteristica conferisce una serie di bonus permanenti al punteggio BASE degli attributi e doti naturali, la cui intensità è proporzionale al LIVello di esperienza in questa caratteristica e riportato nella tabella seguente.

Liv. Muta
di Pelle
Bonus a
FO / AG / RI / RE
Protezione Globale e Protezione Parziale Danni da botta ignorati Danno dei colpi PX necessari per livello succ.
+7 / +6 / +5 / +2
90 / 9
7
2d6+2
150
+13 / +10 / +8 / +3
120 / 12
10
2d6+2
170
+18 / +12 / +10 / +5
150 / 15
14
3d6+2
190
+22 / +14 / +11 / +7
180 / 18
18
3d6+2
210
+26 / +15 / +12 / +9
200 / 20
22
4d6+3
240
+29 / +16 / +13 / +12
220 / 22
27
4d6+3
270
+32 / +17 / +13 / +15
240 / 24
32
5d6+3
300
+35 / +18 / +14 / +18
260 / 26
38
5d6+3
340
+37 / +19 / +14 / +22
280 / 28
44
5d6+3
380
10°
+39 / +20 / +15 / +26
300 / 30
51
6d6+4
430
11°
+41 / +21 / +15 / +30
310 / 31
58
6d6+4
480
12°
+43 / +22 / +16 / +35
320 / 32
66
6d6+4
540
13°
+44 / +23 / +16 / +40
330 / 33
75
7d6+4
600
14° e oltre
+1 / +1 / +½ / +5
+10 / +1
+10
7d6+4
+60

Normalmente un personaggio con questa professione comincia le sue avventure con il 2° livello di esperienza in Muta di Pelle.

martedì 9 aprile 2013

Anello dell'Inganno - Oggetti Magici n.102

DESCRIZIONE
Questo oggetto maledetto fa del suo aspetto un biglietto da visita per spacciarsi ancor meglio per l'oggetto magico che in realtà non è. Quindi prima di descriverlo è opportuno che il Maestro di Gioco determini per quale anello magico quello dell'inganno vuole spacciarsi in modo da descriverlo con detto aspetto.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: appena indossato
Classe: Oggetto maledetto

POTERE
Il nome di questo anello è esplicativo del suo potere in quanto l'anello dell'inganno non fa che ingannare chi lo indossa lasciandogli credere di essere un anello magico dotato di un qualche potere (invisibilità, camminare sull'acqua, volare, etc.) ma in realtà l'anello a parte la sua capacità magica di ingannare è del tutto privo di qualsivoglia potere. Chi lo indossa sarà però convinto che questo funzioni come pretende, e questo potrebbe mettere in guai anche molto seri chi ha avuto la sfortuna di infilarlo al dito. Basti immaginare un personaggio che decida di lanciarsi dal tetto un edificio molto alto convinto che l'anello possa farlo volare.
Questo anello è un po' una sfida dal punto di vista interpretativo del giocatore in quanto questi deve giocare il suo personaggio contro il suo stesso interesse. Inoltre deve anche rendere da un punto di vista di interpretazione l'attaccamento che il personaggio svilupperà per l'anello e la sua convinzione incrollabile e indiscutibile che l'anello funzioni, trovando anche argomentazioni valide per controbattere un eventuale discussione con altri personaggi relative all'anello.

lunedì 8 aprile 2013

Scaccia Maledizioni - Incantesimo per Ventura a Mystara

SCACCIA MALEDIZIONI
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 27
Raggio d'azione: contatto
Durata: permanente*
Efficacia: rimuove* una qualsiasi maledizione
Costo di lancio: 4 Fede o più*
Descrizione
Questa magia è in grado di eliminare una maledizione, sia che gravi su un personaggio (od altro essere vivente), sia su un oggetto o su una certa zona. Alcune maledizioni (specie quelle che gravano sugli oggetti magici) possono essere rimosse solo per un breve periodo limitato nel tempo (un'ora, un giorno o un tempo comunque proporzionale in qualche modo all'uso dell'oggetto o della zona e al potere della maledizione che grava su di esso). Solo l'incantesimo Distruzione del Male può aver ragione senza se e senza ma di queste maledizioni, ma anche l'incantesimo scaccia maledizioni può a discrezione del Maestro di Gioco avere questo effetto, a patto che il chierico sostenga e superi una prova la cui difficoltà dovrà essere legata al potere della maledizione o a quello di colui che l'ha inflitta.

MALEDIZIONE
Difficoltà invertito: 29
Raggio d'azione: contatto
Durata: permanente**
Efficacia: infligge una maledizione
Costo di lancio: 5 Fede o più*
Descrizione
L'inverso dell'incantesimo Scaccia maledizioni infligge una penalità a chi ne è vittima. Le maledizioni trovano limite solo nella fantasia del personaggio (e quindi del giocatore) che le lancia ma se questo tenta di lanciare una maledizione troppo potente (o in condizioni non adeguate per la divinità) il Maestro di Gioco può decidere di farla ricadere sul suo stesso personaggio (senza che questo possa sostenere alcun conflitto per resistervi). Sebbene non sia obbligatorio consigliamo alcuni limiti se le maledizioni sono tese ad intaccare le caratteristiche del personaggio. Le penalità agli attributi dovrebbero essere al più pari al LIVello di esperienza nella caratteristica magica di chi le lancia e comunque non dovrebbero poter ridurre un attributo tanto da portarlo al disotto di metà del suo punteggio BASE. Riguardo le abilità queste non dovrebbero subire penalità maggiori di 1/5 (un quinto) del punteggio di caratteristica della caratteristica magica di chi ha lanciato la maledizione.
In ogni caso chi è vittima dell'incantesimo può evitarne del tutto gli effetti vincendo un conflitto tra la sua VOlontà o FReddezza e la caratteristica magica del chierico che lo ha maledetto.

(*)Potrebbe non essere possibile rimuovere permanentemente alcune maledizioni, si veda descrizione. Maledizioni particolarmente potenti potrebbero richiedere un costo maggiore in Fede.
(**)Fino a che un incantesimo scaccia maledizioni od altro effetto analogo vi ponga fine.

domenica 7 aprile 2013

Acquavite al Caramello - Il Tempo della Guerra

DESCRIZIONE
Zyvik gettò con destrezza un pellicciotto di montone sul barilotto di vodka piazzato tra le selle.
Non lo fece perché Digod era un accanito oppositore del bere in servizio e nel campo, ma piuttosto per salvare il barilotto. Il soprannome del centurione non era dovuto al caso: correva voce che, in condizioni favorevoli fosse capace di tracannare a tempo di record mezzo gallone di acquavite al caramello. La gamella da soldato di ordinanza della capacità di un quarto di gallone la vuotava come se fosse un decimo, tutta d'un fiato, e nel farlo di rado si bagnava le orecchie.
Tratto da Il Tempo della Guerra, pag. 298

UTILIZZO NEL GIOCO
L'acquavite al caramello è un liquore molto in voga tra i soldati di un certo rango non è meno forte della classica ma dozzinale Bevanda del Soldato ma ha un aroma e sapore più piacevoli grazie al caramello e lascia la bocca pulita, priva di quel tanfo di alcool degli altri liquori.
Per ciascun bicchiere bevuto (parliamo di un decimo di gallone) dopo il terzo è necessario sostenere una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà 12 più il numero di bicchieri da un decimo di gallone già bevuti. Quindi dopo 5 bicchieri la prova sarà di difficoltà 17. Se l'acquavite viene bevuta molto rapidamente come è uso fare ad esempio il centurione Digod la difficoltà va aumentata di 5 se si resta sotto il quarto di gallone o di 9 altrimenti.
In caso di fallimento ci si ubriaca, ovviamente.

sabato 6 aprile 2013

Pozione del Controllo dei Non-Morti - Oggetti Magici n.101

DESCRIZIONE
Questa piccola pozione contiene un liquido bianco azzurrognolo in cui galleggiano numerosi grumi. Berlo non è spiacevole in quanto i grumi faticano ad andar giù e la pozione sa di cenere. A causa di ciò, per buttare giù il contenuto di questa pozione ci vuole un certo stomaco.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/negromanzia
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 16 più il grado di potere della pozione. In caso di fallimento si dovrà sostenere anche una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà pari a 15 più il plus di fallimento della prova su REsistenza appena fallita. In caso di fallimento anche di questa seconda prova si vomiterà la pozione e questa non avrà alcun effetto ma sarà comunque consumata.
Chi beve questa pozione senza vomitarne il contenuto può comandare un numero di non-morti non intelligenti pari al grado di potere della pozione stessa o un numero minore di non-morti senzienti in base al loro potere.
Il controllo dura fintanto che la pozione ha effetto e chi l'ha bevuta si concentra sui non-morti per almeno 3 secondi a giro. Se è per qualsiasi motivo impedito a farlo i non-morti saranno liberi di agire normalmente e o attaccheranno chi ha bevuto la pozione o se non intelligenti continueranno ad eseguire l'ultimo comando ricevuto.
Ai non-morti senzienti e di un certo potere, come ad esempio i vampiri può essere concesso di sostenere una prova su VOlontà di difficoltà 13 più 3 volte il grado di potere della pozione per resistere agli effetti dello stessa. Il Maestro di Gioco è libero di concedere la prova a tutti i non-morti che ritene opportuno.

venerdì 5 aprile 2013

Dwarven Shuriken - Armeria di Tetsubo n.63

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Shuriken
Nome in Ventura: Trimaglio Nanico da Lancio, Shuriken Nanica

TRIMAGLIO NANICO DA LANCIO(6d6+3/1+2/50/4p)

STATISTICHE
Danno fisso lanciata: 6d6
Danno variabile lanciata: +3
Tempo di lancio: 1
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 50
Passo di gittata: 4 passi
A due mani: no
Forza minima: 17
Abilità minima: 10
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Il trimaglio non è altro che una struttura metallica centrale di forma triangolare a cui sono bullonati tre martelli.
Il suo aspetto ricorda quello di una shuriken da cui il nome scherzoso, ma chi ne viene colpito la trova tutt'altro che divertente. Oltre ad avere un impatto piuttosto duro, l'arma ha anche la spiacevole (per chi ne è bersaglio ovviamente) tendenza a causare brutte lesioni o fratture agli arti specie se questi vengono colti nell'intervallare tra due teste. In caso di colpi a braccia, gambe, o al collo (ma non a mani o piedi) la gravità di ogni eventuale critico è maggiorata di 8. Il trimaglio può essere lanciato sia verticalmente che orizzontalmente.

giovedì 4 aprile 2013

Ultima Finta della Gatta - Tecniche della Gatta da Guerra n.4

Ultima Finta della Gatta
Livello della tecnica: 9
Tecnica di combattimento per: armi naturali/armi da pugno
Vincoli
>>Tecnica di apertura o condizione di vittoria
>>L'avversario non deve utilizzare scudo (-2 per scudi piccoli, -5 per scudi medi, -10 per scudi grandi)
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Grazia Felina o Acrobatica
>>L'utente della tecnica deve essere ad almeno 3 passi di distanza dall'avversario bersaglio
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva maggiore di 2(-4 per punto).
Descrizione
Questa tecnica è una sorta di colpo a sorpresa della Gatta. Questa si raccoglie e avanza proprio come un felino compindo un paio di passi verso il suo avversario e lasciandogli pensare ad un attacco improvviso, poi balza in avanti, ma si arresta improvvisamente bloccando uno dei piedi a terra e ruotando su sé stessa lo colpisce con uno degli artigli posteriori alla testa di rovescio.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede un conflitto: Grazia Felina (come RIflessi) vs RIflessi avversario +4
Richiede una prova: Grazia Felina (come Acrobatica) vs 24
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto beneficerà ugualmente dei bonus della tecnica ma il colpo non sarà mirato. In ogni caso l'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova.
Speciale: Colpo mirato a testa/collo(1d6: 1-2: collo, 3-4:faccia, 5-6:testa).
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile +4 livelli

Bonus
livello di padronanza 1: +1 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +1 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +2 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: +3 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +3 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 10-11: +4 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: +5 ai dadi, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +5 ai dadi, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 15-16: +6 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 17-18: +6 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +7 ai dadi, -13 alla soglia critica

mercoledì 3 aprile 2013

Noce della Saggezza - Stardust

DESCRIZIONE
Un topo trovò un nocciola caduta e si mise a mordicchiarne il guscio con gli incisivi aguzzi, ma non perché avesse fame. Si trattava, in realtà, di un principe sotto incantesimo che non sarebbe mai tornato tale se non avesse prima mangiato la Noce dell Saggezza. Ma l'eccitazione lo spinse ad a agire in modo avventato. L'ombra che offuscò il chiaro di luna lo avvertì della discesa di un'enorme civetta grigia, che lo catturò con i suoi artigli aguzzi e spiccò di nuovo il volo nella notte.
Il topo lasciò cadere la nocciola, che andò a finire nel ruscello e fu trascinata via dalla corrente per essere poi inghiottita da un salmone. La civetta divorò il topo in due bocconi, lasciando spuntare la coda, lunga quanto una stringa, dal suo becco. Inoltrandosi nel boschetto sentì qualcosa che fiutava e grugniva - un tasso, pensò la civetta (che, vittima lei stessa di un maleficio, avrebbe riacquistato le sue vere sembianze solo dopo aver mangiato un topo che a sua volta avesse mangiato la Noce della Saggezza), o forse un orsetto.
Tratto da Stardust, pag.72.

UTILIZZO NEL GIOCO
Come si evince dalla descrizione la noce della saggezza è una rara e portentosa nocciola, dotata di un considerevole potere magico. Se consumata può infatti spezzare la maggior parte dei malefici in cui una creatura (umano, fatato o altro) sia trasformata in un animale. Se invece è mangiata da un animale normale questo deve superare una prova sulla FReddezza di difficoltà 12. Se la fallisce impazzisce. Se gli riesce sviluppa un'intelligenza a livello umano o persino superiore e se la sua bocca lo permette diviene in grado di parlare e potenzialmente anche di usare degli incantesimi.
Riconoscere una Noce della Saggezza richiede una prova sulla capacità Erboristeria di difficoltà 55.

martedì 2 aprile 2013

Anello della Debolezza o dell'Indebolimento - Oggetti Magici n.100

DESCRIZIONE
L'anello della debolezza o dell'indebolimento è sempre un anello elaborato dall'aspetto vistosamente prezioso. Una volta indossato non è possibile rimuoverlo se non grazie a incantesimi o tagliando il dito in cui lo si è infilato.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia estetica/negromanzia
Attivazione: appena indossato
Classe: Oggetto magico a consumo di energia fisica

POTERE
Non appena si indossa questo anello si comincia a percepire una crescente debolezza. Ogni giro che l'anello viene tenuto al dito chi lo indossa deve superare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 17 più 3 volte il grado di potere dell'anello. Ogni volta che la prova viene fallita il punteggio di FOrza del malcapitato si riduce di 1 e la prova successiva andrà maggiorata in difficoltà del plus di fallimento appena realizzato.
L'effetto dell'anello non è di per sé mortale, ma la debolezza raggiungerà livelli tali da incapacitare rapidamente chi ha indossato l'anello, indebolendolo al punto di non riuscire a camminare o nemmeno a sollevare pesi anche modesti. La maggior parte di questi anelli vengono infatti ritrovati indosso a scheletri solitari ancora equipaggiati di tutto punto, morti lentamente di sete o di fame nell'incapacità di raccogliere forze sufficienti persino per nutrirsi.
Ogni qual volta che viene trovato un anello il Maestro di Gioco deve tirare un d6 e aggiungere ad esso il grado di potere dell'anello. Se chi lo indossa riesce in un numero di prove sulla REsistenza consecutive, prima di fallirne alcuna, pari a quel numero nel tentativo di resistere all'effetto dell'anello questo non riuscirà ad indebolirlo e perderà tutta l'energia immagazzinata dalle precedenti vittime, diventando un comune anello non magico.

lunedì 1 aprile 2013

Le Avventure di Izzy Spoon - II - Lungo la Via Segreta dei Nani - Parte III

Dungeon Master: Si svegliò dopo un tempo indefinito. Nulla sembrava cambiato. Salvo che i nani si erano scambiati i ruoli. Daun lo notò e gli si avvicinò con dell'altro pane e una vescica sciabordante, contenente qualche liquido. «Acqua o vuoi qualcosa di più forte, per svegliarti?»

Izzy Spoon: Izzy cerco di snebbiare la mente intorpidita...poi il pensiero della birra lo colpì nei ricordi: «No, l'acqua va benissimo grazie». All'improvviso sentì un bisogno fisico impellente. «Emh...come faccio a...svuotare la mia di vescica?», chiese, visibilmente imbarazzato.

Dungeon Master: Per la prima volta vide il nano sorridere. «Spostati piano verso poppa. In fondo c'è un piccolo portello. Sulla maniglia c'è una cintura che è allacciata con una catena al guscio. Mettitela prima di aprire il portello, poi aprilo, sporgiti quel tanto che serve a... farla fuori del guscio. Quando hai finito chiudi il portello e togliti la cintura. Tutto chiaro?»

Manuale del Cadetto
Il manuale era praticamente una specie di tutore su carta per i cadetti della marina
e spiegava tutto con una pedanteria e mille ripetizioni, come se fosse stato studiato
per far entrare le cose in testa anche ad un sasso. Ma le conoscenze che vi erano
dentro potevano tornare utili nel porto dove era diretto.
Izzy Spoon: Izzy ripassò mentalmente tutto...che casino per farsi una pisciata, pensò. Poi pensò anche che alla creatura non avrebbero fatto piacere i suoi liquidi sul guscio, meglio non indispettire qualunque animale fosse la "cosa" che li trainava. Fece come gli era stato detto e si liberò. «Emh a che punto siamo del viaggio?», disse per non sembrare troppo imbarazzato dalla situazione.

Dungeon Master: «Hai dormito un bel po'. Tra non molto saremo arrivati. Due, forse tre ore. Poi potrai di nuovo tenere sotto i piedi roccia attaccata alla roccia. Non ti piace per nulla questa situazione, eh?»

Izzy Spoon: Izzy finì e sperò di non aver sbagliato nulla. «Eh, devo confessarvi che è una situazione singolare, eh, ehm, spero che la domanda non sia opportuna, ma cos'è che ci sta trainando? Una specie di...tartaruga gigante?». Lo disse sottovoce, come le la creatura avesse potuto sentirlo.

Dungeon Master: Il nano ghignò di nuovo. «Non ci sta trainando nulla in questo momento. La creatura ci aspetta più avanti. Poco dopo che avremo lasciato te. Il guscio è fatto di una pietra particolare che resta sopra l'acqua.»

Izzy Spoon: Sulla faccia di Izzy apparve una faccia delusa: era vero, adesso non erano controcorrente. Avrebbe voluto vedere la creatura, o almeno sapere cosa fosse, ma pensò fosse meglio non fare altre domande. «Ah certo. Che stupido dimenticavo che non siamo controcorrente. Allora io ne approfittò per continuare a leggere», poi si sedette di nuovo e si immerse nuovamente nel libro.

Dungeon Master: Daun annuì senza dire nulla o mostrare il minimo segno di volerlo canzonare.
Izzy tornò alla lettura. Il manuale era praticamente una specie di tutore su carta per i cadetti della marina e spiegava tutto con una pedanteria e mille ripetizioni, come se fosse stato studiato per far entrare le cose in testa anche ad un sasso. Ma le conoscenze che vi erano dentro potevano tornare utili nel porto dove era diretto.
Quasi senza preavviso ma con un notevole sincronismo tutti e quattro i nani presero i pali e bloccarono l'imbarcazione in una sezione del fiume che sulle prime parve a Izzy identica alle altre. Poi notò che sulla sinistra vi era una specie di sporgenza di pietra, circa un paio di palmi più in alto del bordo del guscio, che doveva essere profonda almeno un paio di passi.
I nani guardavano alcuni a monte ed altri a valle della loro posizione come se aspettassero qualcosa.

Izzy Spoon: Izzy ebbe il presentimento che qualcosa stava per succedere: ripose in fretta il libro nello zaino e si portò nella posizione iniziale, accovacciato e raggomitolato come una conchiglia. Cosa stavano aspettando tutti?

Da quel che Izzy poteva vedere stavano per entrare
in un corridoio largo tre passi e alto almeno quattro.
Dungeon Master: L'attesa si protrasse per istanti interminabili. Izzy notò che i volti dei nani già per nulla faceti si facevano seri, forse addirittura preoccupati.
Daun ad un certo punto disse qualcosa nella loro lingua. Uno dei nani afferrò una corta arma ad asta che pareva un incrocio tra una alabarda e una scure e balzò sulla sporgenza, subito seguito da un secondo che teneva in mano una delle catene, che assicurò da qualche parte, Izzy non capì dove, per poi saltare di nuovo a bordo.
«C'è qualcosa che non va», gli disse, «Forse avrai occasione di far capire anche a me come mai Evver ti tiene tanto in conto. Scendiamo...» e saltò sulla sporgenza anche lui, porgendo una mano tesa verso Izzy per aiutarlo a salire.

Izzy Spoon: «Spero proprio di no!», disse Izzy in un fiato: era spaventato sul serio. Era una paura diversa da quella provata alla tomba: questa era la paura dell'ignoto, del pericolo improvviso e dal quale non puoi difenderti; ed era aggravata dai volti spaventati dei nani, i quali erano sempre stati impassibili. Si tirò sul piccolo molo naturale di roccia, aiutato da Daun, estrasse la spada dal fodero e cominciò a guardarsi in giro: l'attesa lo stava uccidendo adesso.

Dungeon Master: «Ci dovrebbe essere almeno una sentinella invece non c'è nessuno di vedetta. Spero sia solo un colpo di sonno...», disse Daun. Izzy vide che un altro nano si era avvicinato alla parete che delimitava il molo e stava osservando qualcosa. Dopo un poco scosse il capo verso Daun.
Questi disse qualcosa all'unico nano rimasto sul guscio e quello passò ai nani una cassa dove vi erano delle cotte di maglia, elmi e delle scuri di piccole dimensioni. A fianco di questa tirò su anche un paio di robusto scudi rotondi di ferro.
«Ti accompagneremo dentro, sperando che sia solo una svista. Ma il mio popolo non fa facilmente di questi errori quindi sta pronto, ma lascia andare avanti noi e non toccare nulla. Questi passaggi non sono fatti per dare un benvenuto agli intrusi...»

Izzy Spoon: Izzy non fece obiezioni e si mise come ultimo del gruppo: i suoi sensi erano all'erta ed era pronto a scattare al primo segno di pericolo.

Dungeon Master: Daun si avvicinò ad un punto della parete che a Izzy non sembrava diverso da qualunque altro e dopo aver armeggiato per qualche momento il giovane vide una sezione di muro larga circa due passi ruotare verso l'esterno rivelando un insospettabile passaggio illuminato in modo tenue come il letto del fiume sotterraneo.
Daun ci si infilò scomparendo per qualche momento, poi ricomparve e quando avanzò di nuovo il nano dietro di lui lo seguì. Il terzo fece cenno a Izzy di entrare per terzo e si preparò a chiudere la formazione. Da quel che Izzy poteva vedere stavano per entrare in un corridoio largo tre passi e alto almeno quattro.
I nani avanzarono con passo spedito nel corridoio svoltando quasi subito a sinistra, e prima di arrivare ad una svolta a destra Izzy notò che sia Daun che quello che lo seguiva si erano fermati a sbirciare dentro delle strette fenditure che si aprivano nella parete. I due nani si guardarono e scossero il capo quasi all'unisono, quindi proseguirono finché il corridoio non svoltò nuovamente a destra per poi finire con una parete appena dopo una ulteriore svolta a sinistra.
Izzy notò varie fenditure nei punti di svolta, che avevano proprio l'aspetto di feritoie.
Daun armeggiò nuovamente con la parete e anche questa si aprì, per rivelarne un'altra appena dietro. Il nano si fermò, intimò il silenzio (anche se nessuno stava facendo rumore) e poggiò l'orecchio contro la parete.
Dopo un tempo indefinito disse: «E' tutto molto strano. ora apro, state pronti...» poi rivolto a Izzy: «Stiamo per entrare in un deposito. Potrebbero esserci dei nemici o dei problemi. Tieni d'occhio Baur dietro di te, se vedi che si ritira nel tunnel seguilo subito e non preoccuparti di noi. Capito?»

Izzy Spoon: «Posso combattere se serve», disse Izzy.

Izzy notò che sia Daun che quello che lo seguiva si erano fermati a
sbirciare dentro delle strette fenditure che si aprivano nella parete.
Dungeon Master: Il nano annuì: «Infatti io mi aspetto che tu combatta se servirà. Avrai spazio quindi prepara un arma che possa sfruttarlo a tuo vantaggio. Potremmo trovarci davanti qualcosa con cui non è gradevole entrare in contatto...»
Quindi senza aspettare la risposta di Izzy si mise ad armeggiare con la parete e anche questa si aprì. I due nani davanti entrarono rapidi nel passaggio e mentre li seguiva Izzy sentì uno dei due dire qualcosa in nanico che suonava sinistro.
In effetti quel che vide non era gradevole: erano appena entrati in quel che doveva essere stato un ampio magazzino, un ambiente quadrato di almeno una quindicina di passi di lato che era ingombro di casse e suppellettili distrutte come se vi fosse passata dentro una tempesta. Ma la cosa più orribile erano i cadaveri di nani accatastati nell'angolo della parete opposta: erano almeno una ventina e dovevano essere morti da più di una settimana. L'odore era quasi insostenibile.
Oltre al passaggio da cui erano arrivati il magazzino aveva solo una via d'uscita che era circa di fronte a quella da cui erano entrati.

Izzy Spoon: Izzy si tappò il naso con la manica e si piegò in due, imponendosi di non stare male. Non voleva parlare per primo, non sapeva cosa dire. Rimase solo lì ad osservare il muro, con la spada in mano, aspettando ordini dai nani.

Dungeon Master: I nani si divisero. Quello dietro di lui restò saldamente a guardia del passaggio, mentre Daun si spostò verso i cadaveri, ne tastò vari con la scure dal manico lungo che aveva e ne girò anche uno sul fianco. L'altro nano si avvicinò alla parete di sinistra e vi ci accostò il viso con circospezione. Solo in quel momento Izzy notò che vi erano delle feritoie anche lì.
Dopo un poco entrambi tornarono indietro e il gruppo fece marcia indietro, tornando nel corridoio. Dopo aver chiuso la porta che li separava dalla stanza Daun disse: «E' assurdo. Lì ci sono almeno venti dei nostri guerrieri e tutti quel che ho visto sono morti senza nemmeno un segno di ferita.» Poi si rivolse a Izzy: «Umano, io adesso manderò indietro due dei miei, puoi tornare indietro con loro all'insediamento se vuoi. Capirei che quella montagna di cadaveri possa averti turbato, perché non lascia indifferente nemmeno me. Ma io e Parin resteremo qui e cercheremo di capire cosa sia successo ed eventualmente affronteremo questa minaccia...»
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