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martedì 14 maggio 2013

Fungo Violaceo - Mostri di Ventura n.29

DESCRIZIONE
I funghi violacei giganti assomigliano ai boleti stridenti e si trovano spesso insieme ad essi (nel 75% dei casi, 1-15 su un d20). Si tratta di due specie che vivono in simbiosi. Ogni esemplare di fungo violaceo possiede da 1 a 4 tentacoli di una lunghezza che varia da 1 a 4 passi, a seconda delle dimensioni del fungo che è alto da 1.2 metri (4 piedi) a 2.1 metri (7 piedi).

COMBATTIMENTO
I funghi violacei possono spostarsi solo molto lentamente, come i boleti stridenti, ma possono estendere i loro tentacoli verso gli animali o le creature che si avvicinano loro. Chiunque sia colpito da un tentacolo e subisca uno o più punti vita di danno è soggetto alla secrezione violacea che ricopre i tentacoli che è altamente tossica e provoca fenomeni di cancrena e necrosi dei tessuti molto rapide. Ogni fungo violaceo può attaccare un creatura entro la sua portata offensiva con un numero di tentacoli non superiore alla portata offensiva degli stessi e comunque non superiore a 3. Dato che crescono a stretto contatto tra loro e con i boleti stridenti avere la meglio su una coltura estesa di questi funghi può risultare meno semplice di quel che si potrebbe pensare, specie se non si può fare uso del fuoco.

SPECIALI
Protezione: Corteccia fibrosa(18), Ignora 40 danni da armi da botta.
Armi naturali 4 Tentacoli(3d6+2/2/40/po1-4*). Un tentacolo può essere reciso effettuando un colpo mirato a -2 ed infliggendo un numero di danni pari al CAR di REsistenza del Fungo Violaceo.
Vegetale: immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici. Infiammabile, subisce il 50% in più di danni dal fuoco con probabilità di iniziare a bruciare pari a 3% per punto di danno da fuoco subito.
Secrezione necrotica: Se si subiscono uno o più punti vita di danno da un tentacolo bisogna subito sostenere una prova sulla REsistenza di difficoltà pari all'ammontare dei punti vita persi. Se questa viene fallita una zona viene necrotizzata (utilizzare la tabella dei danni critici per stabilire quale). Questa zona diverrà inutilizzabile entro 1 ora e si subiranno d6 punti vita di danno da cancrena ogni ora, finché la zona colpita non viene amputata (se possibile) o l'effetto viene curato grazie a preparati erboristici, alchemici o all'uso dell'incantesimo cura malattie od altra magia equivalente. Qualora si subiscano più di 40 punti vita di danno da uno o più tentacoli le zone necrotizzate potrebbero essere due o più a discrezione del Maestro di Gioco.

HABITAT/SOCIETA'
I funghi violacei vivono al buio, sottoterra, spesso in simbiosi con i boleti stridenti. Questi attirano i curiosi con il loro sibilo e i funghi violacei li uccidono con i tentacoli, così da avere il materiale organico di cui nutrirsi.
Le spore di questi funghi sono un importante ingrediente per le pozioni di controllo delle piante.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

FUNGO VIOLACEO LIVELLO 3: PV:155, Protezione:18, CAR:7
FO:16, AG:7, RI:7, RE:31, PE:9, Armi naturali:7, PO Tentacoli*:1
Dotazione naturale: Tentacolo(3d6+2/2/40/po1*), Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. Secrezione necrotica(prova su REsistenza di difficoltà pari ai PV di danno subiti. In caso di fallimento necrosi di una locazione e d6 PV di danno da necrosi ogni ora)

FUNGO VIOLACEO LIVELLO 7: PV:185, Protezione:18, CAR:8
FO:17, AG:8, RI:7, RE:37, PE:9, Armi naturali:8, PO Tentacoli:2
Dotazione naturale: 2 Tentacoli(3d6+2/2/40/po2*), Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. Secrezione necrotica(prova su REsistenza di difficoltà pari ai PV di danno subiti. In caso di fallimento necrosi di una locazione e d6 PV di danno da necrosi ogni ora)

FUNGO VIOLACEO LIVELLO 10: PV:210, Protezione:18, CAR:9
FO:18, AG:8, RI:8, RE:42, PE:10, Armi naturali:9, PO Tentacoli:2
Dotazione naturale: 2 Tentacoli(3d6+2/2/40/po2*), Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. Secrezione necrotica(prova su REsistenza di difficoltà pari ai PV di danno subiti. In caso di fallimento necrosi di una locazione e d6 PV di danno da necrosi ogni ora)

FUNGO VIOLACEO LIVELLO 13: PV:230, Protezione:18, CAR:11
FO:19, AG:8, RI:8, RE:46, PE:10, Armi naturali:11, PO Tentacoli:3
Dotazione naturale: 3 Tentacoli(3d6+2/2/40/po3*), Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. Secrezione necrotica(prova su REsistenza di difficoltà pari ai PV di danno subiti. In caso di fallimento necrosi di una locazione e d6 PV di danno da necrosi ogni ora)

FUNGO VIOLACEO LIVELLO 16: PV:255, Protezione:18, CAR:12
FO:20, AG:9, RI:9, RE:51, PE:11, Armi naturali:12, PO Tentacoli:3
Dotazione naturale: 3 Tentacoli(3d6+2/2/40/po3*), Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. Secrezione necrotica(prova su REsistenza di difficoltà pari ai PV di danno subiti. In caso di fallimento necrosi di una locazione e d6 PV di danno da necrosi ogni ora)

FUNGO VIOLACEO LIVELLO 20: PV:285, Protezione:18, CAR:13
FO:21, AG:11, RI:9, RE:57, PE:12, Armi naturali:13, PO Tentacoli:4
Dotazione naturale: 4 Tentacoli(3d6+2/2/40/po4*), Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. Secrezione necrotica(prova su REsistenza di difficoltà pari ai PV di danno subiti. In caso di fallimento necrosi di una locazione e d6 PV di danno da necrosi ogni ora)

mercoledì 8 maggio 2013

Anello dei Rimedi - Oggetti Magici n.114

DESCRIZIONE
Questo anello è di solito poco elaborato e di un metallo più o meno prezioso indifferentemente. La parte dell'anello che si fa però notare è la grande pietra preziosa celeste, azzurra o cristallina dotata di numerose venature luminescenti.

DETTAGLI
Tipo di magia: taumaturgia/magia divina
Attivazione: concentrazione e quindi contatto
Classe: Oggetto magico a cariche o infuso di energia divina

POTERE
Questo anello produce delle cure. Nello specifico replica l'effetto di un incantesimo Cura cecità, Cura malattie, Scaccia maledizioni o Neutralizza veleno. Qualora fosse necessario conoscere il valore del CAR della caratteristica magica che l'anello utilizza, per conflitti od altri motivi, questo è pari a 38 più 2 punti per ogni grado di potere dell'anello.
Ogni uso consuma 1 carica per l'utilizzo degli incantesimi cura cecità o cura malattie e 2 cariche per l'impiego degli incantesimi scaccia maledizioni o neutralizza veleno.
Per produrre l'effetto desiderato chi indossa l'anello deve concentrarsi per un giro e quindi toccare chi dovrà beneficiarne.

lunedì 15 aprile 2013

Cura Malattie - Incantesimo per Ventura a Mystara

CURA MALATTIE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 20 o da 25 a 40
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: permanente
Efficacia: cura da una malattia un essere vivente
Costo di lancio: 2 Fede o da 4 Fede a 10 Fede
Descrizione
Questo incantesimo è in grado di guarire un essere vivente da una malattia, come quelle provocate dalle mummie o dalla fanghiglia verde.
Se l'incantesimo viene lanciato con difficoltà 20 questo dimezzerà il tempo di recupero e conferirà al malato un bonus di +5 a tutte le prove o i conflitti necessari per resistere agli effetti della malattia.
Se invece viene lanciato con una difficoltà a discrezione del Maestro di Gioco, ma normalmente compresa tra 25 e 40, curerà istantaneamente una malattia, bloccandone all'istante sintomi e conseguenze. Non permetterà però di recuperare all'istante dagli effetti già subiti come perdita di punti vita, affaticamento o malus ad attributi fisici, anche se questi potranno essere recuperati normalmente e senza rischio o necessità di ulteriori test nel giro di uno o due giorni di riposo.
Se lanciato con difficoltà 40 e la spesa di 8 Fede può curare persino dalla licantropia, ma solo se questa è stata contratta, non ha alcun effetto sui licantropi naturali.


INFLIGGI MALATTIE
Difficoltà invertito: 25 o più
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: permanente
Efficacia: infligge una malattia
Costo di lancio: 4 Fede o più*
Descrizione
L'inverso dell'incantesimo Cura Malattie contagia la vittima con una malattia terribile e devastante a meno che questa non vinca un conflitto tra la propria REsistenza e la caratteristica magica del chierico che ha lanciato l'incantesimo.
Chi è colpito dalla malattia subisce un malus di -4 a tutti gli attributi fisici, inoltre le sue ferite non possono essere curate con l'uso della magia e la guarigione naturale è due volte più lenta, così come l'effetto di preparati naturali di tipo curativo è dimezzato. La malattia porterà alla morte in un numero di giorni pari al punteggio di caratteristica di REsistenza più un d6. Ogni 5 giorni la malattia si aggrava e i malus aumentano di -2.
Il Maestro di Gioco può permettere a sua discrezione di scegliere una malattia differente: in questo caso la difficoltà dell'incantesimo e il suo costo in Fede è deciso dal Maestro di Gioco stesso.
L'unico modo di guarire da questa malattia è tramite l'incantesimo cura malattie o un incantesimo di guarigione di potere maggiore.
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