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mercoledì 18 settembre 2013

Cobra Sputante - Evergreen - Mostri di Ventura n.34

DESCRIZIONE
Il cobra sputante è un serpente di colore grigio-biancastro lungo circa 1 metro (2 passi), che sputa uno schizzo di veleno sugli occhi della sua vittima, fino a una distanza di 2 metri.
Come molti altri serpenti velenosi il cobra sputante non attacca avversari di dimensione umana o maggiori a meno che non venga spaventato o minacciato.
Si tratta comunque di un animale molto pericoloso in quanto il suo sputo può accecare tanto in modo temporaneo quanto definitivo e il suo veleno è in grado di uccidere un uomo adulto in meno di un'ora.

COMBATTIMENTO
Fermo restando che il cobra non combatte a meno che non sia stato intrappolato, ma si limita a sputare o mordere e scappare alla prima occasione, la creatura se si sente minacciata prima sputa veleno contro colui che la sta molestando e solo se questo è a portata lo morderà, per poi cercare rapidamente una via di fuga. Se inseguito però continuerà a replicare ad ulteriori tentativi d'aggressione mordendo o sputando. Si limiterà esclusivamente a fuggire solo se ferito, anche in modo lieve.

SPECIALE
Protezione: Pelle squamosa(10)
Armi naturali: Morso(2d6+2/1/35/po1)+veleno
Sputo accecante: Il cobra può attaccare con uno sputo di veleno ogni bersaglio (che abbia occhi) entro 3 metri. L'attacco si risolve con un conflitto tra la caratteristica Sputare veleno del cobra e la caratteristica RIflessi o Schivare del bersaglio. Questo ha un bonus alla caratteristica di +2 per passo di distanza se usa i RIflessi e di +4 se usa Schivare. Se il cobra vince il conflitto lo sputo colpisce il bersaglio agli occhi questo subirà un malus alla PErcezione pari al plus di fallimento che ha appena ottenuto. Se il plus di fallimento dovesse essere maggiore di 10 la cecità sarà totale e permanente. Altrimenti il malus permarrà per un numero di giorni pari al plus di fallimento.
Veleno: il cobra ha un veleno paralizzante molto pericoloso(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30) in quanto alla lunga provoca una paralisi respiratoria.


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

COBRA SPUTANTE LIVELLO 3: PV:20, Protezione:10, CAR:14, Schivata:16
FO:2 AG:26 RI:30 RE:4 PE:18 IN:1 SA:1 VO:1 FR:6
Armi naturali:14, Sputare veleno:12, Schivare:16
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 5: PV:20, Protezione:10, CAR:16, Schivata:18
FO:3 AG:27 RI:31 RE:4 PE:18 IN:1 SA:1 VO:1 FR:7, Armi naturali:16, Sputare veleno:14, Schivare:18
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 7: PV:25, Protezione:10, CAR:18, Schivata:20
FO:3 AG:28 RI:32 RE:5 PE:19 IN:1 SA:1 VO:1 FR:7, Armi naturali:18, Sputare veleno:15, Schivare:20
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 10: PV:30, Protezione:10, CAR:22, Schivata:23
FO:4 AG:30 RI:34 RE:6 PE:20 IN:1 SA:2 VO:1 FR:8, Armi naturali:22, Sputare veleno:18, Schivare:23
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 12: PV:30, Protezione:10, CAR:24, Schivata:25
FO:4 AG:31 RI:35 RE:6 PE:20 IN:1 SA:2 VO:1 FR:8, Armi naturali:24, Sputare veleno:20, Schivare:25
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 15: PV:35, Protezione:10, CAR:27, Schivata:29
FO:5 AG:32 RI:29 RE:7 PE:21 IN:1 SA:2 VO:1 FR:9, Armi naturali:27, Sputare veleno:23, Schivare:29
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

lunedì 20 maggio 2013

Bastone Guaritore - Oggetti Magici n.118

DESCRIZIONE
Questo bastone non ha quasi mai una forma particolarmente ricercata, ma è una normale staffa di legno o metallo su cui è montata una testa di pietra o di genere particolare. Però il legno da cui la staffa è realizzata reca minute incisioni con invocazioni divine ed è sicuramente benedetto. Il metallo altrimenti ha appena sbalzate e percettibili principalmente al tatto rilievi che mostrano figure serpentiformi fatte di lettere che vengono a formare lodi ad un Immortale ed è di certo stato temprato nell'acqua santa. La testa poi o è una pietra semipreziosa grande come un'uovo o addirittura una reliquia minore, legata al culto stesso dell'Immortale da cui il bastone trae il suo potere.

DETTAGLI
Tipo di magia: taumaturgia/magia divina
Attivazione: parola di comando e contatto
Classe: Oggetto magico a cariche e infuso di energia divina

POTERE
Se chi impugna questo bastone pronuncia la parola di comando e tocca una persona/creatura ferita potrà guarirle 25 punti vita più 5 punti vita per ogni grado di potere del bastone guaritore, fino ad un massimo di 60 punti vita.
Non è possibile utilizzare questo potere su una persona più di una volta al giorno. Ogni uso successivo non avrà alcun effetto. Se viene usato nell'arco della stessa giornata per curare più di 4 persone il bastone consumerà una carica per ogni 5 persone che sono state curate con esso.
Se il bastone guaritore è almeno di 5° grado di potere avrà anche i seguenti poteri aggiuntivi:
  1. Blocca emorragia - al costo di una carica per utilizzo - ferma all'istante una qualsiasi emorragia o versamente di sangue dovuto ad ematoma o emorragia interna.
  2. Cura malattie - al costo di una carica ad utilizzo
  3. Cura cecità - al costo di una carica ad utilizzo
  4. Cura ferite gravi - al costo di due cariche per utilizzo, guarisce 40 punti vita più 10 punti vita per ogni grado di potere del bastone, non ha effetto su coloro su cui è già stato utilizzato il potere guaritore del bastone durante la stessa giornata.
  5. Neutralizza veleno - al costo di due cariche per utilizzo

mercoledì 8 maggio 2013

Anello dei Rimedi - Oggetti Magici n.114

DESCRIZIONE
Questo anello è di solito poco elaborato e di un metallo più o meno prezioso indifferentemente. La parte dell'anello che si fa però notare è la grande pietra preziosa celeste, azzurra o cristallina dotata di numerose venature luminescenti.

DETTAGLI
Tipo di magia: taumaturgia/magia divina
Attivazione: concentrazione e quindi contatto
Classe: Oggetto magico a cariche o infuso di energia divina

POTERE
Questo anello produce delle cure. Nello specifico replica l'effetto di un incantesimo Cura cecità, Cura malattie, Scaccia maledizioni o Neutralizza veleno. Qualora fosse necessario conoscere il valore del CAR della caratteristica magica che l'anello utilizza, per conflitti od altri motivi, questo è pari a 38 più 2 punti per ogni grado di potere dell'anello.
Ogni uso consuma 1 carica per l'utilizzo degli incantesimi cura cecità o cura malattie e 2 cariche per l'impiego degli incantesimi scaccia maledizioni o neutralizza veleno.
Per produrre l'effetto desiderato chi indossa l'anello deve concentrarsi per un giro e quindi toccare chi dovrà beneficiarne.

venerdì 8 marzo 2013

Cura Cecità - Incantesimo per Ventura a Mystara

CURA CECITA'
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 30/35/40
Raggio d'azione: contatto
Durata: permanente
Efficacia: rende la vista a un essere vivente
Costo di lancio: 4 Fede/9 Fede/15 Fede
Descrizione
Questa magia cura quasi ogni tipo di cecità, compresa quella provocata dagli incantesimi luce/tenebre magiche e luce/tenebre persistenti.
Per curare la cecità dovuta ad uno di questi incantesimi la difficoltà dell'incantesimo è pari a 30.
Per curare la cecità dovuta a cause naturali la difficoltà dell'incantesimo è pari a 40.
Per curare la cecità dovuta ad un danno oculare causato da una forza esterna (colpo di mazza, impatto violento, incidente) che comporti la perdita totale dell'occhio la difficoltà è pari a 40.

mercoledì 30 gennaio 2013

Pozione di Lunga Vista - Oggetti Magici n.84

DESCRIZIONE
Questa pozione è di solito contenute in boccette di vetro di piccole dimensioni ma dotate di una particolare protuberanza nella parte interna del tappo che serve a tirar fuori il liquido in modo da poterselo più facilmente versare sugli occhi.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando ci si bagna gli occhi o se bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione o aspersione

POTERE
Chi si bagna gli occhi col contenuto di questa pozione o, se essa prevede diversamente, la beve diventa capace di vedere le creature e gli oggetti invisibili, come se non lo fossero affatto*.
Inoltre questa pozione aumenta temporaneamente il punteggio base di PErcezione di un numero di punti pari a 6 più 3 per ogni grado di potere della pozione. Quindi una pozione di lunga vista di 4° grado di potere aumenterà il punteggio base di PErcezione di 18 punti (6+3x4=18).
Questa pozione annulla per il tempo della sua durata l'effetto di una magia o di una condizione naturale di cecità. Non annulla la prima o cura la seconda però permanentemente.
(*)Quindi chi è sotto l'effetto di questa pozione vede le creature e gli oggetti invisibili proprio come vede tutti quelli normalmente visibili e non è in grado di discernere tra ciò che è o meno invisibile anche se lo vede.

sabato 8 dicembre 2012

ZhuXia o Candela del Tramonto - Essenze della Profumiera n.5

ZHUXIA O CANDELA DEL TRAMONTO
Nota: La fragranza emessa da questa candela è basata su una ricetta che essere realizzata tramite la caratteristica Distillare profumi della Profumiera d'Oriente.
- 2 ghiandole velenifere della vipera sputatrice
- 0.5 libbre di cera di un alveare di api giganti
- ciocca di capelli di un un uomo cieco da almeno 10 anni
- muta di pelle di Zezeng*
- forma per realizzare la candela
Difficoltà di produzione: 19
Effetto: Questa essenza viene prodotta accendendo la candela non ha bisogno di essere annusata, ma ha effetto su qualsiasi creatura dotata di occhi che sia in grado di vedere. Dopo due giri che i fumi prodotti prodotti dalla candela sono a diretto contatto con gli occhi di una creatura questa deve effettuare ogni giro una prova sulla PErcezione di difficoltà 10. Se la prova riesce la PErcezione sarà ridotta temporaneamente di 2 punti. Se la prova non viene superata la creatura inizia a subire difetti alla vista, come sdoppiamento o parziale offuscamento che le impedisce di vedere chiaramente. Questo comporta un malus pari ad 1/4 del punteggio originario di PErcezione a tutte le prove/conflitti che richiedano precisione nei movimenti (in linea di massima quelle che hanno ABilità o AGilità nel punteggio BASE) ed un malus pari ad 1/2 del punteggio di PErcezione a tutte quelle in cui la PErcezione è inclusa nel punteggio BASE. In entrambi i casi si arrotonda per difetto.
Quindi una creatura con un punteggio di PErcezione di 17 avrebbe un malus di -4 (17/4) a tutte le prove/conflitti che richiedano precisione nei movimenti e un malus di -8 (17/2) a tutte le prove/conflitti di caratteristiche nel cui punteggio BASE c'è la PErcezione.
Inoltre in presenza di luce solare non schermata (quindi cielo sereno) o di fonti luminose intense in contrasto con l'oscurità circostante (almeno dell'intensità di una lanterna o fuoco da campo ben alimentato) i malus saranno ulteriormente aggravati di 2 punti.
La candela può bruciare per un numero di minuti pari a 2 più 1 per grado di potere.

Note
(*)Si tratta di un serpente di palude velenoso.

Versioni potenziate/depotenziate
1° grado di potere:
Basta una sola ghiandola di vipera sputatrice
Superando una prova di produzione di difficoltà 15.
La difficoltà della prova su PErcezione è 6
I fumi della candela iniziano ad avere effetto dopo 4 giri.
2° grado di potere:
quella per cui sono già stati descritti valori e difficoltà.
3° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita.
Superando una prova di produzione di difficoltà 24.
La difficoltà della prova su PErcezione è 13
4° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita.
3 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
Superando una prova di produzione di difficoltà 30.
La difficoltà della prova su PErcezione è 14
Tutti i malus sono aggravati di 1 punto
5° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita figlio di un uomo cieco al momento del concepimento.
3 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
la muta di zezeng deve essere almeno la terza dell'animale
Superando una prova di produzione di difficoltà 36.
La difficoltà della prova su PErcezione è 16
Tutti i malus sono aggravati di 1 punto
6° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita figlio di un uomo anch'egli cieco dalla nascita.
4 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
servono due mute di zezeng di animali diversi ma per entrambi deve essere almeno la quarta dell'animale
Superando una prova di produzione di difficoltà 44.
La difficoltà della prova su PErcezione è 17
Tutti i malus sono aggravati di 2 punti

giovedì 25 ottobre 2012

Anello della Vista a Raggi X - Oggetti Magici n.67

DESCRIZIONE
Questo anello è costituito da vari anelli metallici, uno dei quali di colore scuro è fatto di metallo arricchito magicamente con gli elementi nobili che ne alimentano il funzionamento. Gli altri anelli, spesso d'argento, platino o oro bianco, incrociati in uno o più punti recano, dal lato rivolto verso l'anello scuro centrale,  le iscrizioni che fanno funzionare il potere magico dell'anello.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: concentrazione
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia speciale arricchita magicamente

POTERE
Chi indossa questo anello può, concentrandosi per attivarne il potere, vedere fino a una distanza di 9 metri perfino oltre le pareti e nelle spazio oltre di esse a patto di stare fermo e restare concentrato. L'effetto può essere bloccato solo da una lastra anche sottilissima d'oro o di piombo.
L'anello può essere utilizzato per ispezionare una zona di 3 metri per 3 metri (9 metri quadri) e rivelerà alla vista di chi lo indossa ogni trappola (ed eventualmente il suo funzionamento se chi lo indossa è competente in materia) o porta segreta presente nella zona esaminata. Il processo di ispezione però è lungo e richiede un intero turno.
Fino a una distanza di 18 metri è possibile vedere attraverso gli oggetti meno densi della roccia (abiti, legno e acqua). Utilizzare l'anello è faticoso per la vista e per ogni utilizzo vi è una possibilità del 1% di diventare ciechi dopo l'utilizzo.
Tra un uso e quello successivo è necessario riposare la vista per almeno un'ora. Per ogni minuto in meno che ci si riposa vi è una possibilità dell'1% di diventare ciechi dopo l'uso. Quindi riposandosi solo 35 minuti dopo un utilizzo dà in quello successivo una possibilità pari al (60-35=25) 25% di diventare ciechi.

giovedì 18 ottobre 2012

Bomba Lampo - Progetto Witcher n.66

BOMBA LAMPO
Una bomba del lampo è molto utile se il witcher non ha a portata di mano una pozione del gatto o se è accompagnato da persone che non vedono nell'oscurità come lui. Facendo esplodere una bomba del lampo, la reazione alchemica illuminerà per un breve periodo di tempo l'area circostante. Chi, stupidamente, stia guardando la bomba al momento della detonazione potrebbe restare abbagliato dall'improvvisa luminosità.
Effetti: dopo la detonazione, la bomba illumina un'area circolare di diametro di dimensione crescente in base al grado di potere della bomba stessa, per un numero di giri anch'esso proporzionale al grado di potere della bomba. Chiunque stia guardando la bomba al momento della detonazione deve superare una prova sulla PErcezione di difficoltà crescente che dipende dal grado di potere della bomba. In caso di fallimento sarà abbagliato (cioé pressoché accecato) per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova. Durante questo periodo potrà muoversi a metà della normale velocità e avrà una penalità alla caratteristica di combattimento e a qualsiasi altra caratteristica il cui uso richieda la vista pari al plus di fallimento della prova su PErcezione, con un minimo di -5. Il malus sarà triplicato in caso di tentato utilizzo dio armi da lancio o da tiro.
In caso vi sia una creatura a meno di un passo di distanza dalla bomba quando essa esplode la persona subirà 3d6 danni da impatto per l'esplosione e dovrà effettuare la prova su PErcezione anche se non stava guardando la bomba.
Ingredienti: per creare Lampo, è necessario mischiare ad una base alchemica di alta qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di vermiglio e una di rebis.
Difficoltà di sintesi, difficoltà della prova su PErcezione, diametro dell'are illuminata, durata dell'illuminazione e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova su PErcezione
Diametro dell'area illuminata(passi)
Durata dell'illuminazione
Once di
ingredienti
1
5
7
30
2 giri
½
2
11
8
35
2 giri
1
3
17
10
40
2 giri
1
4
21
12
50
3 giri
1½
5
27
14
60
3 giri
1½
6
32
17
75
4 giri
2
7
40
20
90
4 giri
2
8
46
23
110
5 giri
9
56
26
130
5 giri
10
78
30
150
6 giri
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

mercoledì 18 luglio 2012

Spruzzo Colorato - Incantesimi del Mago

SPRUZZO COLORATO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/19/21/22/24/25/27
Raggio d'azione:  esplosione a forma di cono di 4.5 metri (9 passi)
Durata: Istantanea, ma gli effetti persistono differentemente nel tempo
Efficacia: esplosione di colori di forma conica lunga 9 passi con vertice centrato sulla mano dell'incantatore.
Effetto:Stordisce, Acceca, Priva dei sensi (vedi la descrizione)
Costo di lancio: 2 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 6/6/7/7/8/8/9


Descrizione
Un cono rilucente composto da ondate di colori contrastanti scaturisce dalla mano dell'incantatore stordendo le creature, forse anche accecandole e possibilmente abbattendole prive di sensi. Ogni creatura all'interno del cono è soggetta all'incantesimo in base alla sua Percezione.
Sulle creature prive di vista questo incantesimo non ha effetto. Tutte le altre devono invece sostenere una conflitto tra la propria PErcezione con un bonus di +0/+1/+2/+3/+4/+5/+6 e la propria FReddezza*. In caso di fallimento accadrà una delle cose seguenti, in base al plus di fallimento.
Se il plus di fallimento è di 6 o meno la creatura è stordita con un malus pari a metà del plus di fallimento.
Se il plus di fallimento è tra 7 e 12 la creatura è accecata per un numero di round pari al plus di fallimento e stordita con un malus pari a metà del plus di fallimento.
Se il plus di fallimento è maggiore di 12 la creatura rimarrà priva di sensi** per un numero di giri pari al plus di fallimento ed una volta riavutasi sarà accecata per un numero di round pari al plus di fallimento e stordita con un malus pari a metà del plus di fallimento.
(*)Una creatura addestrata nell'uso della magia può usare la più alta tra VOlontà e FReddezza.
(**)Solo le creature viventi possono perdere i sensi, le altre saranno solo accecate e stordite.
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