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sabato 8 dicembre 2012

ZhuXia o Candela del Tramonto - Essenze della Profumiera n.5

ZHUXIA O CANDELA DEL TRAMONTO
Nota: La fragranza emessa da questa candela è basata su una ricetta che essere realizzata tramite la caratteristica Distillare profumi della Profumiera d'Oriente.
- 2 ghiandole velenifere della vipera sputatrice
- 0.5 libbre di cera di un alveare di api giganti
- ciocca di capelli di un un uomo cieco da almeno 10 anni
- muta di pelle di Zezeng*
- forma per realizzare la candela
Difficoltà di produzione: 19
Effetto: Questa essenza viene prodotta accendendo la candela non ha bisogno di essere annusata, ma ha effetto su qualsiasi creatura dotata di occhi che sia in grado di vedere. Dopo due giri che i fumi prodotti prodotti dalla candela sono a diretto contatto con gli occhi di una creatura questa deve effettuare ogni giro una prova sulla PErcezione di difficoltà 10. Se la prova riesce la PErcezione sarà ridotta temporaneamente di 2 punti. Se la prova non viene superata la creatura inizia a subire difetti alla vista, come sdoppiamento o parziale offuscamento che le impedisce di vedere chiaramente. Questo comporta un malus pari ad 1/4 del punteggio originario di PErcezione a tutte le prove/conflitti che richiedano precisione nei movimenti (in linea di massima quelle che hanno ABilità o AGilità nel punteggio BASE) ed un malus pari ad 1/2 del punteggio di PErcezione a tutte quelle in cui la PErcezione è inclusa nel punteggio BASE. In entrambi i casi si arrotonda per difetto.
Quindi una creatura con un punteggio di PErcezione di 17 avrebbe un malus di -4 (17/4) a tutte le prove/conflitti che richiedano precisione nei movimenti e un malus di -8 (17/2) a tutte le prove/conflitti di caratteristiche nel cui punteggio BASE c'è la PErcezione.
Inoltre in presenza di luce solare non schermata (quindi cielo sereno) o di fonti luminose intense in contrasto con l'oscurità circostante (almeno dell'intensità di una lanterna o fuoco da campo ben alimentato) i malus saranno ulteriormente aggravati di 2 punti.
La candela può bruciare per un numero di minuti pari a 2 più 1 per grado di potere.

Note
(*)Si tratta di un serpente di palude velenoso.

Versioni potenziate/depotenziate
1° grado di potere:
Basta una sola ghiandola di vipera sputatrice
Superando una prova di produzione di difficoltà 15.
La difficoltà della prova su PErcezione è 6
I fumi della candela iniziano ad avere effetto dopo 4 giri.
2° grado di potere:
quella per cui sono già stati descritti valori e difficoltà.
3° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita.
Superando una prova di produzione di difficoltà 24.
La difficoltà della prova su PErcezione è 13
4° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita.
3 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
Superando una prova di produzione di difficoltà 30.
La difficoltà della prova su PErcezione è 14
Tutti i malus sono aggravati di 1 punto
5° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita figlio di un uomo cieco al momento del concepimento.
3 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
la muta di zezeng deve essere almeno la terza dell'animale
Superando una prova di produzione di difficoltà 36.
La difficoltà della prova su PErcezione è 16
Tutti i malus sono aggravati di 1 punto
6° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita figlio di un uomo anch'egli cieco dalla nascita.
4 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
servono due mute di zezeng di animali diversi ma per entrambi deve essere almeno la quarta dell'animale
Superando una prova di produzione di difficoltà 44.
La difficoltà della prova su PErcezione è 17
Tutti i malus sono aggravati di 2 punti

venerdì 4 maggio 2012

Ape Gigante - Evergreen - Mostri di Ventura n.20

DESCRIZIONE
Le api giganti sono lunghe 30 cm e sono dotate di un temperamento maligno. Spesso attaccano a vista ed attaccheranno sempre chiunque venga a trovarsi a meno di 10 metri (20 passi) dal loro alveare sotterraneo.
Le api giganti secernono del miele magico. Se il miele di un alveare viene mangiato si avrà un effetto simile a quello di una pozione di guarigione di un grado di potere pari al livello della ape regina meno 10 (minimo 1). Nell'alveare ci sarà un numero di dosi di miele pari ad 1/4 delle api ospitate dall'alveare.
Api Guardiane
Nell'alveare o nelle sue immediate vicinanze ci saranno sempre almeno 4 api giganti di dimensioni maggiori di quelle normali, il cui compito è quello di proteggere la regina.
Ape Regina
Ancor più grossa delle api guardiane (l'illustrazione in basso a destra è significativa della dimensione, la regina dirige l'alveare con autorità assoluta ed indiscutibile (da qui l'inutilità di un suo punteggio di Carisma). A differenza delle api guardiane non è una creatura suicida quindi se si trova a fronteggiare una minaccia che non ha speranze di poter superare non esiterà a abbandonare l'alveare insieme a tutte le api ancora vive.

COMBATTIMENTO
Le api attaccano con furia qualsiasi intruso. L'unica cosa che temono e da cui rifuggono è il fuoco. Se riescono a pungere un avversario col loro pungiglione questo si stacca dall'addome della creatura uccidendola, ma se è riuscito ad infliggere anche un solo punto vita di danno inietta un veleno tossico che infliggerà 3d6-1MIN0 dal giro successivo a quello di inoculazione e qualora infliggesse 15 o più danni in un solo giro causerà anche un danno ad un organo interno. Inoltre il pungiglione continuerà a penetrare la vittima infliggendo 2d6-4 Punti Vita di danno ogni giro (minimo 1 a giro) e se ne infliggerà 8 causerà anche una emorragia da 1 PV/giro. Può essere rimosso in qualsiasi momento impiegando un giro e superando una prova su ABilità di difficoltà 16+2 per ogni giro dalla puntura (massimo difficoltà 40), o una prova su Pronto soccorso di difficoltà 12+1 per ogni giro dalla puntura (massimo difficoltà 25).
Ape Guardiana: l'ape guardiana può pungere d3+1 volte somministrando il veleno prima di perdere il pungiglione.
Ape Regina: l'ape regina non perde il pungiglione all'atto di pungere e può somministrare d6+2 volte il veleno prima di rimanerne sprovvista.

SPECIALI
Volante: massima manovrabilità. Se vengono danneggiate le ali la sua capacità combattiva diventa pressoché nulla. Se attaccata con armi capaci di 5d6 o più di danno fisso qualsiasi colpo critico renderà la creatura incapace di volare.
Protezione: Esoscheletro(12+1xMAX20)
Veleno: il pungiglione può iniettare veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro). Se in qualsiasi giro il danno da veleno si azzera questo diventa inerte. se il veleno infligge 15 o più danni in un giro infligge un danno ad un organo interno.
Armi naturali: Pungiglione(2d6+3/2/25/po1)
Mobilissima: è difficile riuscire a colpire una creatura così mobile. Il modo migliore è colpirla alle ali. Per farlo è necessario un colpo mirato a -5.
Ape guardiana
Protezione: Esoscheletro(14+2xMAX30)
Armi naturali: Pungiglione(2d6+4/2/30/po1)
Ape regina
Protezione: Esoscheletro(16+3xMAX40)
Armi naturali: Pungiglione(3d6+5/2/35/po1)

PRONTE PER ESSERE UTILIZZATE

APE GIGANTE LIVELLO 3: PV:45, Protezione: 12+1MAX20, CdA: 14, Schivata: 17
FO:4, AB:6, AG:35, RI:23, RE:9, PE:17, IN:1, SA:2, VO:4, FR:20, Armi naturali:14, Schivare:17
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(12+1xMAX20), Pungiglione(2d6+3/2/25/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro),
Pungiglione resta conficcato 2d6-4 PV/Giro. Dopo aver punto muore.

APE GIGANTE LIVELLO 5: PV:50, Protezione: 12+1MAX20, CdA: 17, Schivata: 20
FO:4, AB:6, AG:37, RI:24, RE:10, PE:17, IN:1, SA:2, VO:4, FR:21, Armi naturali:17, Schivare:20
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(12+1xMAX20), Pungiglione(2d6+3/2/25/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro),
Pungiglione resta conficcato 2d6-4 PV/Giro. Dopo aver punto muore.

APE GIGANTE LIVELLO 7: PV:55, Protezione: 12+1MAX20, CdA: 19, Schivata: 22
FO:5, AB:6, AG:38, RI:25, RE:11, PE:18, IN:1, SA:2, VO:4, FR:22, Armi naturali:19, Schivare:22
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(12+1xMAX20), Pungiglione(2d6+3/2/25/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro),
Pungiglione resta conficcato 2d6-4 PV/Giro. Dopo aver punto muore.

APE GUARDIANA LIVELLO 5: PV:65, Protezione: 14+2MAX30, CdA: 17, Schivata: 19
FO:8, AB:7, AG:32, RI:24, RE:13, PE:19, IN:4, SA:5, VO:9, FR:27, Armi naturali:17, Schivare:19
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(14+2xMAX30), Pungiglione(2d6+4/2/30/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro),
Pungiglione resta conficcato 2d6-4 PV/Giro. Dopo aver punto d3+1 volte muore.

APE GUARDIANA LIVELLO 8: PV:75, Protezione: 14+2MAX30, CdA: 21, Schivata: 22
FO:9, AB:7, AG:35, RI:26, RE:15, PE:20, IN:4, SA:6, VO:10, FR:29, Armi naturali:21, Schivare:22
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(14+2xMAX30), Pungiglione(2d6+4/2/30/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro),
Pungiglione resta conficcato 2d6-4 PV/Giro. Dopo aver punto d3+1 volte muore.

APE GUARDIANA LIVELLO 11: PV:80, Protezione: 14+2MAX30, CdA: 25, Schivata: 26
FO:9, AB:7, AG:37, RI:27, RE:16, PE:20, IN:4, SA:6, VO:10, FR:30, Armi naturali:25, Schivare:26
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(14+2xMAX30), Pungiglione(2d6+4/2/30/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro),
Pungiglione resta conficcato 2d6-4 PV/Giro. Dopo aver punto d3+1 volte muore.

APE REGINA LIVELLO 8: PV:110, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 18, Schivata: 20
FO:10, AB:8, AG:30, RI:28, RE:22, PE:10, IN:10, SA:18, VO:18, FR:16, Armi naturali:18, Schivare:20
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(16+3xMAX40), Pungiglione(3d6+5/2/35/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro)

APE REGINA LIVELLO 12: PV:125, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 22, Schivata: 24
FO:11, AB:8, AG:32, RI:31, RE:25, PE:10, IN:11, SA:19, VO:19, FR:17, Armi naturali:22, Schivare:24
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(16+3xMAX40), Pungiglione(3d6+5/2/35/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro)

APE REGINA LIVELLO 16: PV:140, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 26, Schivata: 28
FO:12, AB:8, AG:34, RI:34, RE:28, PE:10, IN:11, SA:20, VO:20, FR:18, Armi naturali:26, Schivare:28
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(16+3xMAX40), Pungiglione(3d6+5/2/35/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(immediato, giri, RE vs 20, 3d6-1 PV per giro, minimo 0 PV per giro)
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