sabato 31 marzo 2012

Veleno di Rospo di Palude - Pirati dei Caraibi

Gibbs col rospo sulla spalla e Barbossa che lo scruta una volta messo sotto vetro
DESCRIZIONE
Questo preparato ha come elemento fondamentale un piccolo, vivacemente colorato e piuttosto raro tipo di rospo di palude. Possiamo vedere l'animale nell'immagine di sinistra sulla spalla di Gibbs. Per riconoscerlo è necessaria una prova su una caratteristica di conoscenza adeguata di difficoltà variabile tra 25 e 50 a seconda della pertinenza della caratteristica (per una caratteristica tipo conoscenza dei rospi la difficoltà è ad esempio 25, ma per conoscenza dei rettili potrebbe essere tra 35 e 40, sta al Maestro di Gioco).
Il veleno se propriamente estratto da un animale in salute e appena preso dal suo habitat naturale e lavorato in loco può essere estremamente potente e provoca una morte abbastanza rapida preceduta da una dolorosa agonia. Sfortunatamente perde molto rapidamente d'efficacia e quindi è necessario utilizzarlo il prima possibile una volta preparato.

Ingredienti (per una dose di pasta spalmabile su armi da taglio o da punta)
1 Rospo di palude della specie indicata
Difficoltà di produzione: 30
Unità di tempo del veleno: giri
Tempo di latenza: 5 giri
Prova su REsistenza: difficoltà 27 più il plus di successo ottenuto nella produzione (fino a massimo 40)
Effetti
  • 5-1MIN2 danni da veleno per giro. 
  • Il colpo inflitto all'avvelenamento vale come Colpo doloroso con malus pari al plus di fallimento della prova su REsistenza.
Decadimento: molto rapido. La difficoltà della prova su REsistenza diminiusce di 1 per ogni ora passata dalla preparazione. Se diminuisce al di sotto di 15 il veleno diventa inerte.

venerdì 30 marzo 2012

Retractable Forearm Blade - Armeria di Tetsubo n.19

Nome dato da Tetsubo: Retractable Forearm Blade
Nome in Ventura: Lama Retrattile da Braccio

LAMA RETRATTILE DA BRACCIO(3d6+1/1/30/po0)












STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 16
Abilità minima: 10
Peso: 1.2 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma non è che una lama molto affilata delle dimensioni di un pugnale infilata in un fodero che si può affibbiare all'avambraccio dotato di una molla a scatto che fa balzare la lama fuori quando viene fatto con rapidità un certo gesto o è premuta deliberatamente una parte ben specifica del fodero stesso.
Se l'arma viene indossata sotto un'armatura o una protezione almeno di cuoio individuarla è impossibile senza farle rimuovere.
E' possibile utilizzare quest'arma anche in coppia.

SPECIALE
Visto il modo estremamente rapido e inatteso con cui è possibile tirare fuori quest'arma, si può costringere un avversario che non sia consapevole e già apertamente ostile e pronto a combattere (arma in pugno) ad un conflitto di riflessi. Se chi possiede la lama retrattile lo vince avrà un bonus alla sua caratteristica di combattimento pari al plus di successo nel conflitto e per quel giro l'avversario non potrà infliggergli danno anche se dovesse vincere il giro.

COPPIA DI LAME RETRATTILI DA BRACCIO(6d6+2/2/40/po0)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Abilità minima: 15

giovedì 29 marzo 2012

Purificazione dei Cibi e dell'Acqua - Incantesimo per Ventura a Mystara

PURIFICAZIONE DEI CIBI E DELL'ACQUA
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 16 o più (vedi * sotto)
Raggio d'azione: 3 metri
Durata: Permanente
Efficacia: una o più razioni/porzioni di cibo o borracce d'acqua o fanghiglia
Costo di lancio: 2 Fede
Descrizione
Questo incantesimo renderà commestibili e sicuri i cibi o l'acqua in precedenza guasti o avvelenati.
Purificherà una* razione di cibo conservato (tanto di tipo speciale o quanto standard), o 6* borracce d'acqua o cibo normale (non conservato) sufficiente a nutrire una dozzina* di persone.
Se lanciato su della fanghiglia l'incantesimo farà depositare la terra, offrendo una polla d'acqua pura e limpida. L'incantesimo non ha alcun effetto sugli esseri viventi.
(*)Chierici più potenti possono purificare quantità maggiori di cibo lanciando una versione più potente dell'incantesimo: la difficoltà aumenta di 3 per ogni ulteriore razione di cibo conservato purificata o di 1 per ogni ulteriore borraccia o purificazione di due porzioni di cibo non conservato. Per ogni 2 punti di difficoltà in più il costo di lancio aumenta di 1 Fede.

mercoledì 28 marzo 2012

Oplomaco o Hoplomachus - Professioni n.28

Illustrazione che raffigura un Hoplomachus da facts for projects (l'elmo non è usuale)
DESCRIZIONE
Impaludato nel suo elmo imponente, il petto come un mantice ansante, gambe e braccio destro nascosti da una protezione imbottita, lancia e gladio o pugnale in pugno, l'oplomaco doveva essere una visione piuttosto minacciosa per chi aveva l'ingrato compito di fronteggiarlo.
Anche se non combatteva a viso aperto come il retiario o il dimachero poteva essere meno conosciuto dal pubblico e probabilmente meno affascinante ma non era meno pericoloso in quanto per combattere efficacemente con un elmo pesante come quello da oplomaco era richiesta una certa forza e soprattutto una elevata resistenza fisica che ne faceva di solito i portatori uomini massicci, ma comunque contraddistinti da una certa agilità.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile dell'oplomaco: dal punto di vista dell'offensiva l'oplomaco è efficace a qualsiasi distanza con la lancia da lontano e col pugio o il gladio da vicino, ma la sua dotazione è povera in parata in quanto lo scudo è di modeste dimensioni ed è solo fissato al suo braccio e non anche impugnato. Questo lo mette in una certa difficoltà contro avversari dotati di armi pesanti o molto forti o che possano attaccare rapidamente come quelli che usano armi da punta.
Malus
- L'avversario ha uno scudo: -1
- L'avversario ha un arma da taglio da 6 o più dadi di danno fisso: -2
- L'avversario ha un arma da punta con portata pari o superiore alla propria: -2
- L'avversario è più agile: -2
- L'avversario è molto forte (punteggio di FOrza maggiore di 25): -2

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

EQUIPAGGIAMENTO BASE
Lancia((3d6+5/2/55/po5/8p)
Pugio(2d6+2/1/35/po0/2p) o Gladius(4d6+4/2/50/po2)
Elmo da oplomaco(32+6MAX75/21+4MAX50 – testa, faccia e collo)
Lorica manica(20+3xMAX35/13+2xMAX23 – mano e braccio)
Balteus di cuoio(9+2xMAX17/6+1xMAX11 – addome e inguine)
Gambali di stoffa imbottita(6+2MAX18/3+1MAX9 – tutte le gambe)
Cnemides(schinieri, la coppia: 17+2xMAX31/13+2xMAX25, polpaccio e ginocchio)

NOTA RELATIVA ALL'ELMO DA OPLOMACO
L'elmo riduce di 5 punti il punteggio di Percezione di chi lo indossa. Inoltre per via del modo in cui è costruito e dell'imbottitura interna portarlo in combattimento per un numero di giri superiore al proprio punteggio di REsistenza infligge un malus di -2 a tutte le attività fisiche per via delle difficoltà respiratorie che insorgono. Se il combattimento si protrae per un tempo doppio rispetto al punteggio di REsistenza di chi indossa l'elmo il malus raddoppia e continuerà a raddoppiare questo ritmo, fino a diventare insostenibile.

martedì 27 marzo 2012

Pozione di Crescita - Evergreen - Oggetti Magici n.37

DESCRIZIONE
Questa pozione è contenuta di solito in una bottiglia panciuta dall'aria piuttosto capiente, spesso di vetro trasparente che lascia intravedere i movimenti del liquido che ha un'apparenza molto volatile. La pozione è sempre chiusa con un tappo ermetico di sughero, eventualmente incerato, con o senza etichetta scritta con calligrafia ordinata o svolazzante. Una volta aperta deve essere bevuta immediatamente o perde efficacia.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico da ingestione

POTERE
Questa pozione fa crescere chi la ingerisce fino al doppio delle sue normali dimensioni, incrementando temporaneamente la sua FOrza e REsistenza. Il punteggio viene modificato in base alla razza della creatura che ha ingerito la pozione:

  • Folletti, gnomi ed altre piccole creature od animali come cani e gatti vedranno raddoppiati i loro punteggi di FOrza e REsistenza.
  • Umani, nani ed altre razze di taglia simile godranno di un bonus alla FOrza e alla REsistenza pari al loro punteggio BASE.
  • Orchi ed altre creature di taglia simile (o comunque maggiore di quella umana) beneficeranno di un bonus alla FOrza e alla REsistenza pari ai 2/3 del loro punteggio BASE.

La pozione non ha normalmente abbastanza potere magico da influenzare creature più grandi.
La pozione può annullare gli effetti di una pozione di rimpicciolimento.

lunedì 26 marzo 2012

Guardaportone - PNG Comuni n.28

Un baffuto guardaportone. A sinistra sullo
sfondo si intravede un suo sottoposto.
DESCRIZIONE
Il guardaportone è il primo degli ostacoli che si debbono superare quando si intende incontrare un nobile, notabile o ricco altolocato, quando questi è nel chiuso del suo palazzo.
Egli, da solo o in compagnia di altri suoi pari o sottoposti, si erge a baluardo della dimora del suo padrone, vigilandone appunto il portone o i cancelli, a seconda delle dimensioni e del tipo di residenza.
Elegante ed impeccabile nella sua livrea, che ricorda molto da vicino quella di un soldato, egli si poggia sull'immancabile alabarda che a tanti ospiti indesiderati, sconosciuti o solo inattesi ha bloccato il passo, mettendosi di traverso a tre quarti sull'uscio.
Il guardaportone conosce bene tanto gli ospiti usuali del suo padrone quanto i suoi dipendenti e servitori ed è quasi trasparente al loro transito, come il marchingegno di un oliato portone. E' però inquisitivo con tutti gli altri e se questi non hanno buoni motivi per aspirare al cospetto del suo datore di lavoro difficilmente potranno superare la sua attenta vigilanza se non con la violenza.

SPUNTI PER AVVENTURE
Il guardaportone può essere un ottimo spunto per ottenere del gioco di ruolo dai giocatori. Egli è infatti un vero e proprio ostacolo e superarlo è difficilmente materia d'arme ma piuttosto diplomazia, intelligenza e capacità di fargli pensare che si è (se necessario) più importanti di quanto si sia in realtà e che il non esser ammessi porterebbe gravi conseguenze per il vigile custode. Questo è però meno facile di quanto potrebbe sembrare perché specie i più attempati di questi custodi potrebbero godere di maggior fiducia di quella che ci si aspetti.
Di contro avvicinare un guardaportone quando questi è fuori servizio può esser fonte di notizie sul palazzo o la casata che egli vigila e se questi è vulnerabile al denaro o ad altre corruzioni, o l'interlocutore possiede altra degna contropartita, potrebbe perfino garantire un incontro col proprio padrone, o col suo segretario o informazioni su quando e dove trovarlo o aspettarlo fuori dal palazzo.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GUARDAPORTONE LIVELLO 4:
PV: 70, Protezione: 5+2MAX13, CAR: 10

FO:14, AB:14, AG:13, RI:13, RE:14, PE:13, IN:15, SA:14, VO:13, FR:13, CA:14, BE:13
Combattere con l'alabarda: 10, Leggere e scrivere: 9, Etichetta: 10
Equipaggiamento: Alabardina da mischia(7d6+5/3/65/po4),
Livrea da guardaportone(5+2MAX13)

GUARDAPORTONE LIVELLO 7:
PV: 70, Protezione: 5+2MAX13, CAR: 13

FO:15, AB:16, AG:13, RI:14, RE:14, PE:14, IN:16, SA:15, VO:13, FR:14, CA:15, BE:13
Combattere con l'alabarda: 13, Combattere con la spada: 12,
Leggere e scrivere: 11, Intimidire: 13, Araldica: 12, Etichetta: 13
Equipaggiamento: Alabardina da mischia(7d6+5/3/65/po4),
Stocco d'arme(3d6+4/2/45/po2), Livrea da guardaportone(5+2MAX13)

GUARDAPORTONE LIVELLO 10:
PV: 75, Protezione: 7+2MAX17, CAR: 16

FO:15, AB:17, AG:14, RI:14, RE:15, PE:14, IN:17, SA:16, VO:13, FR:14, CA:16, BE:13
Combattere con l'alabarda: 16, Colpire punti vitali: 14,
Combattere con la spada: 15, Leggere e scrivere: 13, Intimidire: 15
Araldica: 14, Etichetta: 16, Blaterare: 12, Ispezionare: 12, Comandare: 16
Equipaggiamento: Alabardina da mischia(7d6+5/3/65/po4),
Stocco d'arme(3d6+4/2/45/po2), Livrea rinforzata da guardaportone(7+2MAX17)

GUARDAPORTONE LIVELLO 15:
PV: 80, Protezione: 7+2MAX17, CAR: 21

FO:17, AB:19, AG:14, RI:15, RE:16, PE:15, IN:20, SA:18, VO:13, FR:15, CA:18, BE:13
Combattere con l'alabarda: 21, Colpire punti vitali: 17,
Combattere con la spada: 19, Leggere e scrivere: 17, Intimidire: 20,
Araldica: 18, Etichetta: 21, Blaterare: 16 Percepire menzogne: 17,
Ispezionare: 14, Comandare: 20
Equipaggiamento: Alabardina da mischia(7d6+5/3/65/po4), Rapier(4d6+5/2/50/po2), Livrea rinforzata da guardaportone(7+2MAX17)

GUARDAPORTONE LIVELLO 20: PV: 85, Protezione: 7+2MAX17, CAR: 27
FO:18, AB:21, AG:15, RI:16, RE:17, PE:16, IN:22, SA:20, VO:14, FR:16, CA:20, BE:14
Combattere con l'alabarda: 27, Colpire punti vitali: 21, Combattere con la spada: 23, Leggere e scrivere: 20, Intimidire: 25, Araldica: 22,
Etichetta: 26, Blaterare: 19, Percepire menzogne: 20, Ispezionare: 17, Comandare: 25
Equipaggiamento: Alabardina da mischia(7d6+5/3/65/po4), Rapier(4d6+5/2/50/po2), Livrea rinforzata da guardaportone(7+2MAX17)

domenica 25 marzo 2012

Close Quarters Halberd - Armeria di Tetsubo n.19

Nome dato da Tetsubo: Close Quarters Halberd
Nome in Ventura: Alabardina da Mischia

ALABARDINA DA MISCHIA(7d6+5/3/65/po4)


STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 14
Abilità minima: 14
Agilità minima: 12
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Questa variante della classica arma ad asta si compone come la sua sorella maggiore di una lama di scure sormontata da una cuspide in forma di lama a lancia e opposta a una seconda corta cuspide sempre in forma di più breve lama di lancia.
L'arma è dotata di una guardia che serve a proteggere la mano in caso di parata (essendo questa versione un arma da mischia). All'altra estremità dell'asta c'è una punta utile tanto per piantare l'arma al suolo per ricevere una carica quanto per colpire efficacemente anche con quell'estremità.
Vista la sua ridotta lunghezza quest'arma non è penalizzata in mischia, a patto che l'arma dell'avversario abbia una portata offensiva almeno pari a 1.

sabato 24 marzo 2012

Runa Vodon, Runa Svarog, Runa Perun - Progetto Witcher n.54

DESCRIZIONE
Le rune Vodon, Svarog e Perun sono delle rune ad effetto temporaneo che agiscono esclusivamente su armi da taglio con lama in metallo (o in una materia comunque non organica). Hanno l'aspetto di piccole (appena più piccole del palmo di una mano) tavolette di roccia dura di un color grigio basalto su cui è eseguita profondamente un incisione runica in un colore vivido.
Per utilizzarle è sufficiente strofinarle vigorosamente sulla lama, come si farebbe con una pietra per affilare. Dopo d6+4 secondi di strofinio la tavoletta si sfalda sbriciolandosi. Un attimo prima che ciò accada il piatto della lama, nel punto in cui è toccato dalla tavoletta riflette una luce intensa di un colore simile a quello della runa incisa sulla pietra.
Ruotando la lama e osservandone il piatto è possibile intravedere per qualche momento il segno della runa. a durata del potere di queste rune è strettamente legato ai tempi astrali e esse non dureranno una attimo in più di un giorno (24 ore) dal momento in cui hanno cominciato ad avere effetto.

RUNA VODON
Questa runa conferisce alla lama su cui è strofinata un bonus al plus di +1 da danno magico, che però andrà calcolato separatemente e non contribuirà alla determinazione dei colpi critici.
Inoltre l'arma avrà una sorta di propria intelligenza che permetterà a chi la impiega di combattere meglio, come se l'arma sapesse già in che direzione muoversi: questo contribuirà con un bonus di +2 alla caratteristica di combattimento di chi la impugna.
Infine per tutti i dadi di danno tirati dall'arma ogni risultato di 1 o 2 sarà considerato essere un 3 al fine della determinazione del danno.

RUNA SVAROG
Questa runa conferisce alla lama su cui è strofinata un bonus al plus di +2 da danno magico, che però andrà calcolato separatemente e non contribuirà alla determinazione dei colpi critici.
Inoltre l'arma avrà una sorta di propria intelligenza che permetterà a chi la impiega di combattere meglio, come se l'arma sapesse già in che direzione muoversi: questo contribuirà tanto con un bonus di +3 alla caratteristica di combattimento di chi la impugna, quanto con una riduzione di 5 alla soglia critica dell'arma stessa.
Infine per tutti i dadi di danno tirati dall'arma ogni risultato di 1, 2 o 3 sarà considerato essere un 4 al fine della determinazione del danno.

RUNA PERUN
Questa runa conferisce alla lama su cui è strofinata un bonus al plus di +3 da danno magico, che però andrà calcolato separatemente e non contribuirà alla determinazione dei colpi critici.
Inoltre l'arma avrà una sorta di propria intelligenza che permetterà a chi la impiega di combattere meglio, come se l'arma sapesse già in che direzione muoversi: questo contribuirà tanto con un bonus di +5 alla caratteristica di combattimento di chi la impugna, quanto con una riduzione di 10 alla soglia critica dell'arma stessa.
Infine per tutti i dadi di danno tirati dall'arma ogni risultato di 1, 2 o 3 sarà considerato essere un 4 al fine della determinazione del danno.

venerdì 23 marzo 2012

Mangiatori di Morte di Micheal Crichton - Libri Fantasy n.6

DETTAGLI
Titolo: Mangiatori di Morte
Titolo originale: Eaters of the Dead
Autore: Micheal Crichton
Anno: 1976
Editore: Garzanti
Copertina: Ted Spiegel

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QUARTA DI COPERTINA
Un colto e curioso dignitario arabo, Ibn Fadlan, viene inviato in missione diplomatica dal suo califfo nella terra dei normanni. Siamo nel 922 dopo Cristo, e Ibn Fadlan annota nel suo diario di viaggio ciò di cui è testimone. Incontra infatti numerosi gruppi di «barbari», che curano molto meno l'igiene di quanto non facciano col cibo, l'alcol e il sesso. Assiste ai loro riti, alla violenza delle loro cerimonie, all orge. Quello di Fadlan con l'Europa dell'epoca è un incontro scioccante, per lui che viene dal mondo sofisticato ed evoluto di Baghdad, la «Città della pace». Ma, nonostante la sua diversità, viene accolto nel clan vichingo in cui giunge. Gode della protezione del suo capo, Buliwyf, e seguirà il gruppo fino in Scandinavia, fino alla lotta finale contro le misteriose creature della nebbia che minacciano la sopravvivenza stessa del clan.

DESCRIZIONE
Il libro si presenta come una traduzione del manoscritto di Ibn Fadlan, che ha la forma di una sorta di diario di viaggio. Ahmad ibn Fadlan è un dignitario del califfo di Baghdad che a causa di una tresca con la moglie di un avido e vecchio mercante è stato spedito come ambasciatore presso il Re dei Bulgari.
Dopo aver attraversato numerose terre sempre meno civili e superato difficoltà legate al clima e agli abitanti fino alle rive del Volga.
Qui egli è praticamente rapito in una impresa perché dichiarato dall'Angelo della Morte tredicesimo membro ed unico non-normanno di un gruppo di valorosi normanni che è destinato a porre fine ad una minaccia nel nord.
Ibn Fadlan accompagnerà Buliwyf, capo dei normanni impegnati in questa impresa, e i suoi armati in un lungo viaggio per terra e per mare, durante il quale potrà conoscere e principalmente disprezzare le disgusotse usanze del popolo vichingo, fino alle lande fredde e montuose di Venden. Lì saranno accolti da Re Rothgar e il suo infido figlio e messi a conoscenza del terrore che affligge e sta logorando il regno: una schiatta di spiriti vendicativi dall'aspetto bestiale chiamati Wendol. 
Un terrore a cui loro sono stati chiamati a porre fine.

PREMESSA AL GIUDIZIO
Prima di cominciare con pro e contro ritengo giusto chiarire che il libro di cui si parla è molto diverso da un romanzo fantasy nel senso classico del termine: si tratta di un resoconto di quanto accaduto a Ibn Fadlan che per quanto possa essere scritto da un autore famosissimo e di indubbia capacità potrebbe non piacere semplicemente per il formato in cui è posto, quindi in questo il mio giudizio risulterà soggettivo e bene che chi sta per leggerlo ne sia consapevole.

PRO

  • Dettagli sul ritrovamento, bibliografia, note e quant'altro di accessorio al resoconto sono architettati per rendere quest'ultimo il più realistico possibile e riescono indubbiamente al loro scopo, lasciando il lettore col dubbio se Crichton abbia o meno realmente trovato un manoscritto assimilabile a questo o qualcosa del genere durante i suoi viaggi.
    Sembra vero: + 4
  • L'autore riesce a rendere perfettamente tanto la personalità dello scrivente arabo con tutti i suoi paletti mentali e religiosi di un uomo che si ritiene civile, quanto quella superstiziosa, rude e fatalista dei personaggi normanni/vichinghi.
    Personaggi ben costruiti e credibili: + 7
  • Sebbene a tratti didascalico è in linea di massima piacevole il modo in cui sono riportate usanze e conoscenze tanto dei normanni/vichinghi quanto di alcuni popoli abitanti le terre attraversate da Ibn Fadlan prima di giungere al Volga. Queste sono approfondite nei momenti giusti e pienamente credibili per il periodo a cui sono riferite.
    Didascalico ma al momento giusto e in modo sapiente: + 7
  • La nebbia che avvolge le azioni dei Wendol, l'angelo della morte, i nani, il drago (per non citare i mostri marini) danno un tono di misticismo e soprannaturale che rende la storia riportata a tratti fiabesca.
    A volte la storia diventa fiaba: + 5


CONTRO

  • Le prime trenta pagine, introduttive potremmo dire, sono davvero noiose.
    Un lettore non motivato potrebbe non arrivare oltre: - 4
  • Le barzellette e le storie raccontate da Ibn Fadlan sono così proprie della cultura islamica da risultare pressoché incomprensibili per una persona di diversa educazione.
    Non si ride e si resta perplessi: - 2
  • Anche a causa del formato di narrazione scelto la storia risulta interessante ma non così coinvolgente come avrebbe potuto essere se narrata in modo diverso e chi è abituato ai romanzi fantasy di altri scrittori non può non accorgersene.
    Cronaca e fiaba ma non più di questo: - 7

PUNTEGGIO FINALE: + 10
Il formato scelto per narrare questa storia può quanto non può piacere, ma resta indubbia la maestria dell'autore nel rendere credibile il suo ritrovamento dell'opera quanto a architettarne (o riorganizzare e proporre) sapientemente il contenuto. C'è davvero molto da imparare su questi normanni/vichinghi leggendo la storia di Ibn Fadlan, ma anche molto si può capire sulla mentalità degli arabi di quel periodo, e tutto grazie al modo in cui l'autore sa centellinare il paragone tra le civiltà e costumi che viene proposto sempre in sottofondo e non invasivo della storia ma tangibile al lettore.
Questo libro può di certo essere una eccellente fonte di informazioni sui normanni o per una breve campagna o un'avventura singola contro i Wendol, ma conserva una eccessiva prevedibilità, classica delle cronache fiabesche, che lo rende poco avvincente.

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Wyking, Wendol, Angelo della Morte, Almsmann, Nano, Tengol, Madre dei Wendol
Animali/Mostri: Donna dei Boschi, Korgon, Maran, Basilisco
Oggetti/Magia: Gioielli Normanni, Spada Runding, Orina di Vacca, Idromele, Corda di pelle di Foca, Pugnale dei Nani
Altro: Male del Brodo, Numero 13, Trelburg

giovedì 22 marzo 2012

Divide et Impera - Tecnica di Combattimento n.28

Divide et Impera
Livello della tecnica: 12
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>L'avversario deve utilizzare due armi o impiegare uno scudo di piccole dimensioni.
>>L'utente della tecnica deve usare due armi di cui un'arma da taglio o punta con TdA al più 2
>>L'avversario non deve avere uno scudo di medie o grandi dimensioni
>>L'avversario non deve possedere la caratteristica schivare(-3)
Descrizione
L'utente della tecnica normalmente armato di spada e pugnale usa la prima per colpire e il secondo per parare ricambiando normalmente i colpi dell'avversario e illudendolo di voler colpire al corpo.
L'utente approfitterà però di questa illusione per colpire al momento giusto e in modo fulmineo la mano che regge la daga dell'avversario o il suo scudo da duello, in modo da lasciare quest'ultimo ferito in modo sufficientemente grave da non poter più fare affidamento su quel braccio o quantomeno lasciar andare l'arma o lo strumento che vi maneggiava.
Qualora il colpo al braccio risulti fuori misura l'utente della tecnica si troverà a portarsi pericolosamente in avanti, dando all'avversario la possibilità di colpirlo con maggiore efficacia.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi+2 avversario
Richiede una prova: ABilità vs 24
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro ma non conflitto o la prova il suo danno sarà nullo. L'avversario beneficia del bonus ai dadi solo se l'utente perde il conflitto o fallisce la prova o entrambi.
Speciale: Colpo mirato al braccio sinistro (o comunque quello che regge l'arma o strumento da parata).
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +1 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +2 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +3 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +3 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +3 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +4 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +4 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +5 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +5 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +6 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +6 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +6 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +7 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +7 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +8 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +8 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +8 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +9 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +9 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +9 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 26: +10 al plus, -12 alla soglia critica

mercoledì 21 marzo 2012

Resistenza al Freddo - Incantesimo per Ventura a Mystara

RESISTENZA AL FREDDO
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 17/19/21/23/27/30
Raggio d'azione: 0
Durata: 6 turni
Efficacia: Tutti gli esseri entro 9 metri (30 piedi)
Protezione: Conferisce la caratteristica Resistenza al freddo con un CAR di 15/17/19/21/23/25
Costo di lancio: 1 Fede
Costo di mantenimento: 1 Fede per effetto dannoso
Descrizione
Il lancio di quest'incantesimo permetterà a tutti gli esseri entro 9 metri dal chierico di sopportare temperature congelanti senza danno. Inoltre tutti i beneficianti guadagneranno la caratteristica Resistenza al Freddo con un punteggio CAR di 15/17/19/21/23/25. Questa caratteristica permetterà loro di effettuare una prova di difficoltà proporzionale all'intensità del gelo a cui sono sottoposti per resistervi senza conseguenza alcuna. Qualora sottoposti ad un attacco/incantesimo/effetto che infligga danni da gelo la difficoltà della prova sarà pari al danno da gelo inflitto dall'attacco/incantesimo/effetto e se questa sarà superata il danno sarà negato.
Per ogni attacco/incantesimo/effetto del tipo su menzionato (che infligga danni da gelo o freddo) che impatti parte o tutta l'area d'effetto dell'incantesimo, il chierico dovrà spendere 1 punto Fede per mantenere lo stesso attivo. Altrimenti questo si dissiperà dopo aver protetto dall'attacco/incantesimo/effetto.

Esempio
Il gruppo vede avvicinarsi un drago bianco (il cui soffio è un raggio esplosivo di gelo). Allora il chierico avvisa tutti di stargli vicino e lancia l'incanteismo. Tutti i personaggi che rimangono entro 9 metri dal chierico beneficeranno della Resistenza al freddo conferita dall'incantesimo.

martedì 20 marzo 2012

Pozione di Rimpicciolimento - Evergreen - Oggetti Magici n.36

DESCRIZIONE
Niente di particolarmente appariscente: una bottiglietta di vetro o terracotta con un tappo ermetico di sughero, eventualmente incerato, con o senza etichetta scritta con calligrafia ordinata o svolazzante.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico da ingestione

POTERE
Chiunque beva questa pozione riduce le sue dimensioni immediatamente fino alla statura di 10 cm (circa 6 pollici). Ciò lo rende piuttosto inoffensivo contro creature alte un piede o di taglia maggiore, ma gli permette di sgusciare attraverso piccole fenditure e di non essere visto quando è immobile.
Chi è ridotto guadagna la caratteristica Muoversi Furtivamente con un punteggio di 30, Nascondersi con un punteggio di 40 e Schivare con un punteggio di 25 (se le si possiedono già si ha un bonus pari a 1/3 del punteggio indicato).  Inoltre per colpirlo è necessario oltre che vincere il giro di combattimento superare una prova su ABilità (se si usa un'arma) o AGilità di difficoltà pari a tre volte l'altezza (o lunghezza a seconda della creatura) in piedi di chi vuole infliggere il colpo. Quindi un'orco di 8 piedi d'altezza dovrà passare una prova di difficoltà 8x3=24 per colpire una creatura rimpicciolita da questa pozione.
Relativamente agli attributi, in questa dimensione il rimpicciolito ha un numero di Punti Vita pari a metà del suo punteggio di REsistenza originario e un punteggio di FOrza pari a 1/10 di quello originario, arrotondato per eccesso. Di contro però il suo punteggio di AGilità è raddoppiato.

lunedì 19 marzo 2012

Kiken - Kizu No Kuma

Kiken in una illustrazione presa dal sito di Sara Forlenza.
KIKEN(2d6+3/2o1/30/po0/2p)

STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 2 o 1 a una mano*
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 0 passi
Passo di gittata: 2 passi
A due mani: no
Abilità minima: 8
Peso: 1.5 libbre

DESCRIZIONE
"Kiken è un pugnale a una sola lama, lungo circa 20 cm, con un elsa di circa 10 cm, e una piccola guardia. E' un'arma prettamente da difesa che viene portata alla cintura dentro un fodero di legno laccato, simile a quello delle spade."
Tratto da Kizu No Kuma, ultima pagina dell'appendice (il volume non ha i numeri di pagina).

Viste le dimensioni estremamente contenute il kiken può essere utilizzato per attaccare quasi alla stessa velocità con cui si colpisce a mani nude. Allo stesso modo può essere impiegato per parare.
Se impugnato da una persona addestrata può ridurre il plus inflitto da una spada o un'altra arma da taglio di 1 per ogni secondo che chi la impugna dedica alla parata in quel giro (se il plus viene ridotto a 0 o meno il danno viene comunque calcolato però).
(*)Chiunque abbia un punteggio di RIflessi superiore a 25 può attaccare con il kiken con un Tempo di Attacco(TdA) di 1.

domenica 18 marzo 2012

Cadavere Inquieto Mascherato - Mostri di Ventura n.18

DESCRIZIONE
Di primo acchito questo non-morto non viene riconosciuto come tale in quanto non ha alcun odore proprio di decomposizione ed è usualmente impaludato in un lungo mantello o tunica con cappuccio tirato e buona parte del suo volto è nascosto da una maschera carnevalesca dal naso adunco.
Ma se l'illuminazione è sufficiente (o alla luce del sole sebbene la creatura si muova molto di rado di giorno) e la distanza ravvicinata (5 passi o meno) è possibile discernere che la parte del viso che si vede è eccessivamente pallida e la dentatura scoperta. Le mani poi, normalmente nascoste dall'abito sono dotate di lunghi artigli acuminati. Lo sguardo, infine, è quello di un folle trasudante un odio assoluto e irrazionale, ma non si poggia mai se non su coloro che sono le vittime designate di questa creatura o su chi è stolto a sufficienza da sbarrarle il passo.

COMBATTIMENTO
L'odio che anima questo non-morto gli impedisce di usare alcuna tattica di combattimento sottile. Esso si limita a caricare verso il suo bersaglio non appena lo identifica. La creatura sa che l'essere distrutto non porta a termine lo stato di agonia in cui si trova il suo spirito e quindi combatte senza remora alcuna. Questo dà una modifica al danno vicendevole che si fissa a +2 per tutti i partecipanti al combattimento contro il non-morto.
E' da notare però che sebbene una volta avvistato il bersaglio la creatura non usi alcuna tattica, il modo in cui questa cerca di raggiungerlo non è altrettanto irrazionale e potrebbe prevedere scalate di pareti o altre azioni volte ad abbreviare il percorso (nella mente contorta della creatura) e evitare scontri inutili.

ECOLOGIA
Il cadavere inquieto mascherato è stato reso tale in seguito all'imposizione sul suo volto, a non più di un mese dal decesso, di una Maschera dell'Inquieto Ritorno. Esso non ha più alcun legame con il mondo in cui si muove e lo attraversa solo per portare a termine uno dei servigi che chi gli ha imposto la maschera può estorcergli o per uccidere una delle persone che lo ricordano.
Il non-morto non conserva ricordo alcuno della sua vita precedente, sa solo che si trova in uno stato di estrema sofferenza e si illude che portare a termine i massacri che perpetra lo porterà a trovare la pace, anche se ogni uccisione non fa che acuire la pena e aumentare il desiderio in un spirale di dolore che avrà termine solo quando tutti coloro che esso deve spacciare saranno cadaveri. Solo allora lo stato di non-morte cesserà e il cadavere inquieto tornerà quieto e sarà possibile staccare dal suo volto la maschera.
Liberarsi di questo non-morto non è facile in quanto le sue notevoli capacità di rigenerazione possono portarlo ad essere nuovamente attivo in breve tempo e più forte della volta precedente.
Per fermarlo è sufficiente chiudere la maschera in un contenitore pieno di acido che impedirà alla creatura di rigenerarsi indefinitamente, fintanto che la maschera vi è contenuta.
Distruggere la maschera è possibile solo infliggendole con un unico incantesimo, magia o rituale un numero di danni da magia o energia positiva pari a 20 volte il grado di potere della stessa.
Infine, se si riesce a colpire ad entrambi gli occhi la creatura mentre essa è ancora attiva (cioé ha ancora 1 o più PV) essa perirà come se avesse portato a termine il suo fardello.

SPECIALI
Armi naturali: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Rigenerazione: recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1. Se a PV negativi li recupera al ritmo di 1 per ora, tornando attivo nel momento in cui li ha recuperati tutti. Le parti staccate da quella che è rimasta attaccata alla maschera diventano prive di vita e decadono nel giro di 2d6 minuti, saranno rigenerate.
Rafforzato dalla distruzione e dal successo: ogni volta che viene distrutto (ridotto a 0 PV o meno) o che uccide una delle sue vittime designate (non quelle dei servigi, quelle che lo ricordano) il suo livello di mostro aumenta di 1.
Tocco degenerante: ogni volta che colpisce con un artiglio anche se il danno viene annullato dall'armatura o dallo scudo (ma non da una schivata) infligge comunque un numero di PV di danno da energia negativa pari al suo livello di mostro (il danno non è cumulativo se colpisce con entrambi gli artigli).
Esplosione di fetore di morte: quando il cadavere viene portato a PV negativi esso cade al suolo e sprigiona una orribile fetore di morte e decomposizione, tanto intenso da richiedere una prova su REsistenza contro 25. In caso di fallimento si agirà a -5 per due ore e si avranno a disposizione due secondi in meno ogni giro di combattimento nei 10 minuti successivi all'emanazione.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 5: PV: 130, CAR: 15
FO:23, AB:10, AG:19, RI:18, RE:26, PE:20, IN:10, SA:10, VO:18, Armi Naturali:15, Arrampicarsi:11
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(5 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 6: PV: 140, CAR: 16
FO:24, AB:10, AG:20, RI:19, RE:28, PE:21, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:16, Arrampicarsi:12
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(6 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 7: PV: 145, CAR: 18
FO:25, AB:10, AG:20, RI:20, RE:29, PE:21, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:18, Arrampicarsi:13
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(7 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 8: PV: 155, CAR: 19
FO:26, AB:10, AG:21, RI:20, RE:31, PE:22, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:19, Arrampicarsi:14
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(8 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 9: PV: 160, CAR: 21
FO:28, AB:11, AG:22, RI:21, RE:32, PE:22, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:21, Arrampicarsi:15
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(9 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 10: PV: 170, CAR: 22
FO:29, AB:11, AG:23, RI:22, RE:34, PE:23, IN:10, SA:10, VO:20, Armi Naturali:22, Arrampicarsi:16
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(10 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 13: PV: 190, CAR: 27
FO:32, AB:11, AG:25, RI:24, RE:38, PE:24, IN:11, SA:11, VO:21, Armi Naturali:27, Arrampicarsi:19
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(13 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 16: PV: 215, CAR: 31
FO:36, AB:12, AG:27, RI:26, RE:43, PE:26, IN:11, SA:11, VO:22, Armi Naturali:31, Arrampicarsi:22
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(16 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 20: PV: 245, CAR: 37
FO:41, AB:13, AG:31, RI:29, RE:49, PE:28, IN:12, SA:12, VO:23, Armi Naturali:37, Arrampicarsi:26
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(20 danni da energia negativa)

sabato 17 marzo 2012

Tiger Claw Glaive - Armeria di Tetsubo n.18

Nome dato da Tetsubo: Tiger Claw Glaive
Nome in Ventura: Falcione Artiglio-di-Tigre

FALCIONE ARTIGLIO DI TIGRE(6d6+6/3/65/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 16
Abilità minima: 14
Agilità minima: 13
Peso: 6 libbre

DESCRIZIONE
Questa arma ad asta ha un aspetto simile a quello che avrebbe una spada dao montata su un'asta di legno, solida ma sufficientemente flessibile, di sei-sette piedi di lunghezza (circa 2 metri). La lama è larga ad un filo e mezzo per poter colpire anche di punta, ma in questa variante gli arresti e il dente inclinato classici dei normali falcioni si fondono in due lame ad artiglio simmetriche.
Gli artigli sono rivolti ed affilati verso l'asta in modo da svolgere comunque il loro ruolo di arresti, bloccando qualsiasi cosa venga impalata sulla punta principale, impedendogli di risalire lungo l'asta, come in una lancia per cinghiali.
I due artigli laterali rendono l'arma utile ad agganciare lo scudo dell'avversario o a colpire, sfruttando l'elasticità della lama avversari un po' defilati che stanno cercando di guadagnare una posizione utile a fiancheggiare chi manovra il falcione artiglio-di-tigre.
Un abile combattente utilizzando quest'arma può tranquillamente fronteggiare tre avversari dotati di minore portata.

venerdì 16 marzo 2012

Graveir - Progetto Witcher n.53

DESCRIZIONE
«E adesso guarda qui, su questa stampa»
«Aaah...»
«Be', in effetti questo figlio di put... questo mostro non è una bellezza. Si tratta di un graveir. Il graveir è un tipo di ghul. E' molto simile al ghul, ma molto più grosso. Si distingue, come vedi anche per queste tre creste ossee sul cranio. Per il reto è come tutti gli altri divoratori di cadaveri. Fai attenzione. Artigli corti e smussati, adatti a rimuovere la terra delle tombe, a scavare. Denti forti con cui schiacciare le ossa e una lingua lunga e sottile, che serve a succhiarne il midollo in putrefazione. Questo midollo puzzolente è una leccornia per il graveir...»
Tratto da Il Sangue degli Elfi, pagg 124-125.

Non c'è più grande leccornia per un graveir del midollo estratto dalle ossa di un cadavere. Quando si nutrano queste creature diventano molto cortesi con gli ospiti. Un witcher che si presenza all'ora di pranzo, impugnando una Spada d'argento, si può aspettare di essere invitato al pasto - purtroppo, non nel modo conforme alle solite regole dell'ospitalità.
I vili graveir contengono la cadaverina nei loro denti, così coloro che affrontano devono fare molta attenzione. Temono il fuoco, l'argento e la magia, ma le armi d'acciaio non li scalfiscono affatto.
La forma robusta e ben piantata dei graveir suggerisce che non è un normale necrofago. Un esame accurato rivela alcune piccole differenze. E' forte, la pelle dura come la pietra, è ricoperta di sangue essiccato. Le sue caratteristiche includono occhi piccoli e testa tozza, che li fanno apparire un po' stupidi (cosa che sono in realtà).
COMBATTIMENTO
I graveir non usano particolari tattiche di combattimento. Si limitano ad avvicinarsi alla loro preda per colpirla con violenza inaudita usando gli artigli, atterrarla e divorarla viva.

SPECIALI
Protezione: Pelle dura come pietra(14+4MAX40)
Armi naturali: 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Colpo atterrante: se il graveir riesce ad infliggere un plus pari almeno a +5, cercherà di atterrare il suo avversario. Il danno va conteggiato come se fosse gravato da un malus di -4 al plus, ma la vittima deve vincere un conflitto sulla FOrza contro il graveir. In caso di fallimento sarà atterrata e costretta a ripetere il conflitto nel giro successivo, sulla FOrza o sualla sua caratteristica di combattimento fino a che non riesce a liberarsi o viene divorata, in quanto ad ogni giro subisce un danno pari a 4d6+3/35 causato dal morso del graveir. Il plus di questo attacco è pari al valore per cui la vittima fallisce il conflitto.
Debolezza: Se colpito con armi d'argento il plus è maggiorato di 5 e i tutti gli 1 e 2 dei d6 di danno sono considerati 3.
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PER I WITCHER
La prova su conoscenza dei mostri relativa ai Graveir è di difficoltà 19.
Gli ingredienti che è possibile estrarre dalla carcassa sono:
Cadaverina: difficoltà 13, contiene 3d6+4 decimi di oncia di rebis
Aceto bianco: difficoltà 15, contiene 3d6+4 decimi di oncia di vetriolo
Ossa di graveir: difficoltà 16, contiene 2d6+4 decimi di oncia di zolfo/rubedo

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GRAVEIR LIVELLO 3: PV:205, Protezione: 14+4MAX40, CAR:16
FO:38, AB:6, AG:11, RI:9, RE:41, PE:15, Rissare:16
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+4MAX40), 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +5 o maggiore, -4 al plus, ma conflitto su FO vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento).

GRAVEIR LIVELLO 7: PV:220, Protezione: 14+4MAX40, CAR:20
FO:40, AB:6, AG:13, RI:10, RE:44, PE:16, Rissare:20
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+4MAX40), 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +5 o maggiore, -4 al plus, ma conflitto su FO vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento).

GRAVEIR LIVELLO 13: PV:240, Protezione: 14+4MAX40, CAR:27
FO:45, AB:7, AG:14, RI:11, RE:48, PE:17, Rissare:27
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+4MAX40), 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +5 o maggiore, -4 al plus, ma conflitto su FO vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento).

GRAVEIR LIVELLO 20: PV:270, Protezione: 14+4MAX40, CAR:35
FO:50, AB:8, AG:17, RI:13, RE:54, PE:19, Rissare:35
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+4MAX40), 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +5 o maggiore, -4 al plus, ma conflitto su FO vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento).

giovedì 15 marzo 2012

Pietra di Calore - La Macchina Magica

Un mucchio di Pietre di Calore potrebbe avere questo aspetto...
DESCRIZIONE
"Subito fuori dall'accampamento, sulla sinistra della strada che portava alla partenza dell'erto sentiero che attaccava la salita dei Grandi Monti di Ghiaccio, era stata alzata un'alta piramide di sassi, tutti della dimensione di un pugno, che i maghi avrebbero trasformato in pietre di calore.
[...]L'esercito era ormai tutto raccolto nell'accampamento di Vara-hor e i maghi avevano acceso un grande fuoco freddo, che bruciava giorno e notte senza disperdere calore, ma trasferendolo nella grande piramide di pietre che era stata alzata ad est della palizzata.
[...]I nani picchieri, mentre passavano accanto alla piramide dei sassi di calore, ne prendevano uno ciascuno e se lo infilavano nelle pieghe del giabbetto. Grazie alla magia che era stata lanciata le pietre avevano immagazzinato il calore del fuoco che per giorni era rimasto acceso vicino a loro e lo restituivano lentamente. Per giorni sarebber rimaste tiepide; un aiuto prezioso per superare le fredde notti di montagna alle quali l'esercito andava incontro."
Tratto da La Macchina Magica, pagg 133, 138 e 142.

Pietra di calore. Pietra alla quale è stato magicamente trasferito il calore di un fuoco, che verrà rilasciato in un periodo piuttosto lungo, dipendente dalla magia utilizzata e dalle dimensioni della pietra.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 224.

UTILIZZO NEL GIOCO
Come si capisce già abbastanza chiaramente dal testo citato nella descrizione, le pietre di calore servono a fornire un tepore confortevole utile a combattere o quantomeno a mitigare i rigori del freddo. Esse forniscono un bonus pari al grado di potere della pietra a tutte le prove o i conflitti cagionati dalla necessità di resistere ad una prolungata esposizione ad un clima freddo, ghiaccio o neve. Possono essere utilizzate per trasformare la neve in acqua potabile e sono molti utili quando si deve pernottare all'aperto in inverno.

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

mercoledì 14 marzo 2012

Bagattelle e Bagattellaro o Bagattelliere - Antichi Mestieri Napoletani n.16

DESCRIZIONE
Consistono le bagattelle, ovvero teatrino ambulante di burattini in una torricciuola quadrilatera ed alta, di legno, vestita all’intorno di tela, e che alla parte superiore, dall’un de’ lati, ha una buca, con fondo di scena, o senza (secondo la condizione e dignità del bagattelliere) la quale forma il proscenio nelle rappresentazioni. In questa torricciuola entra un uomo, che vi si tien nascosto, e per la buca fa agire de’burattini, che porta seco in un sacchetto, rappresentanti commediole che egli improvvisa al momento, ma per lo più azioni tragiche nelle quali non manca mai Pulcinella, personaggio principale, anzi protagonista delle bagatlelle.
L’ impresario, artista drammatico ed autore trasporta egli stesso sulle spalle il suo teatrino ambulante, la cui comica compagnia si compone costantemente di Pulcinella, di Colombina, di Coviello e di Caporal Fasulo immancabili come Pantalone de’ Bisognosi, Lelio e Brighella nelle commedie di Goldoni.
Sia eroica, sia tragica, sia ridicola , sia favolosa la rappresentazione che da il nostro autore, egli è ad ammirar veramente, non meno l'abil modo onde fa muovere ed agire i suoi fantocci, che la prontezza dell'ingegno nel piantare e condurre un argomento. Ecco per esempio:

Pulcinella è innamorato cotto di Colombina sorella di Coviello; il quale si è gìa accorto degli amori clandestini, ma niente ama che si elfettuisca un tal matrimonio - Pulcinella coglie il destro dell'assenza di Coviello e va ad un segreto abboccamento con la sua innammorata, quando ecco l'implacabil nemico, che il tien d'occhio continuamente, lo colpisce mentre esce dalla sua casa (di Coviello). Qui aspre parole si avvicendano tra loro, le quali pertanto son tutt’ altro che tragiche - Si viene ad un duello - Le armi sono ordinariamente due bastoncelli, onde i due avversari si pestano così bene e si dan sì bei colpi da far tremar l'Asia e l'Epiro. Uno solo basterebbe ad atterrare, imperciocchè si colpiscono sempre in testa o sull'osso del collo, ma le bagattelle sono una eccezione alle miserie umane, giacche non pure niuno de’due soccombe nel terribile conflitto, ma spesso asciano i bastonccelli ed afferrano due spadoni, più terribili di quello di D. Diego Garcia quando ammazzo quel formidabile toro che sapete: e tic tac-botte dritte, finte cavate e cartocci, Pulcinella ti spaccia magnificamente il signor Coviello, piantandogli una spada nel petto fino all’elsa, non altrimenti de' nostri cuochi quando infilzano i fegatini - Vedete un po’se queste cose meritano il nome di bagattellel Intanto il pubblico ride e non vuole spasimare come i lettori della Margherita Pusterla.
Lo sventurato Coviello rovescia bocconi sulla scena, ossia sull’orlo della sua buca teatrale. Corre allora la povera Colombina e ti schicchera una lamentazione sul cadavere fraterno che farebbe scorno al discorso di Achille sull’estinto amico, ma l'ira di lei non è simile a quella del grande eroe contro di Ettore. Ella va dolorando sì il perduto fratello ma quell’eternissimo amore che non lascia neanche le bagattelle la fanno compassionevole verso il suo Pulcinella -lnvano- Fatto palese l'omicidio Caporal Fasulo, personaggio tragico più del Filippo d’Alfieri, viene con modi imperiosi a chieder conto dell’ accaduto al reo.
Credete voi che questi si avvilisca o discenda alla bassezza d'una discolpa? -Oibò: queste cose accadono nella società umana, non sulle bagattelle. In quella vece Pulcinella risponde all’aspro soldato impugnando di bel nuovo la spada ed invitandolo a misurarsi seco. Ed ecco un secondo duello nel quale Pulcinella manda all’altro mondo questo secondo avversario nello stesso modo del primo. Quest'altro omicidio rende implacabile la giustizia contro Pulcinella. Vengono i birri, te lo acchiappano, lo gittano in una prigione; di lì è menato alla forca -con grande soddisfazione degli uditori, ciascun de’quali vorrebbe appiccarvi ben altri rei che Pulcinella. E statevi bene.

Gli argomenti variano poi sempre secondo l’estro e la volontà del commediografo, e questa è una delle centomila catastrofi.
Tante volte l’ infelice vittima del duello è Pulcinella , che risorge spesso dopo morto -Tante volte, quando l’opera è mitologica, Pulcinella è trascinato all'Averno: ivi stringe amicizia con Berlich e Berloc, satelliti di Plutone, per la cui opera è salvato e ridonato al mondo.
Numerose cerchio di persone, napolitani e forestieri, signori e plebei, assiste a queste rappresentazioni che pe’lazzi e facezie onde abbondano muovono le più alle risa.
Così l'originalita di Shakespear, le stragi di Hugo, il terrore di Alfieri, sono bizzarramente innestate sulle bagattelle col comico di de Petris e di Cerlone e con le buffonerie di Pulcinella, e di qui anche di leggieri può argomentarsi che uomo sapiente e che specie di autore drammatico sia il bagattelliere.

I bagattellieri guadagnano lino ad otto, e dieci carlini in un giorno di loro rappresentazioni, segnatamente quando si avvengono in generosi forestieri, come suole accadere al largo della Villa Reale ovvero alla bella riviera di Ghiaia, la dove per esservi grandiose locande, forestieri di allo conto facendosi ai balconi soecorrono questi poveri commediografi ambulanti. I quali oltre delle rappresentazioni che danno per le pubbliche strade, vanno anche nelle case private a divertire le famiglie che li vogliano. Si trasferiscono ai paesi circonvicini e specialmentea Castellammare, allorchè la bella stagione invita quivi napolitani e stranieri alle aure vivificanti degli ameni colli, alle feste ed al sollazzo; e così pure nei giorni in cui le sante istituzioni della nostra Chiesa vietano gli spettacoli pubblici in Napoli. Allorquando le fiere chiamano il concorso nelle altre citta del regno traggono quivi col loro teatrino portatile. Taluni sono a stipendio de' proprietari de'teatri d'infimo ondine, o pure di cantambanchi o giocolieri, e servono ad intrattenere il pubblico negli intervalli tra uno spettacolo ed un altro.
Tratto da: De Bourcard: "Usi e costumi di Napoli e Contorni" volume I, pag. 264-266, brano di Enrico Cossovich

SPUNTI PER AVVENTURE
Il bagattelliere è un uomo di spettacolo, quello che potremmo odiernamente chiamare one-man show, che si esibisce tanto all'aperto quanto nelle case dei possidenti in occasione di feste o altre celebrazioni. Questo fa si che sia sempre bene informato delle novità e che possa sapere chi può essere utile in questo o in quello. Vista la sua abitudine di intrattenitore errante, per di più gravato da un certo peso (si veda l'illustrazione in alto) potrebbe aver certo piacere di condividere il cammino con qualcuno, magari capace di difendersi e difenderlo specie se ci sono da attraversare zone poco sicure.
Ma come tutti gli artisti, l'espressione dell'arte è il modo in cui il bagattelliere può mettersi più facilmente nei guai cagionando un intervento dei personaggi. Egli potrebbe aver sentito in taverna o da un suo anfitrione una tal storia, senza nomi, cognomi e titoli e da essa averne tratto una storia e financo rappresentarla in presenza di qualcuno che ne conosce i dettagli e non vuole che tal racconto sia messo a spettacolo e disposto a spargere sangue perché se ne taccia.
Il desiderio polemico potrebbe però essere non casuale e il bagattelliere potrebbe nelle sue storie mettere in cattiva luce qualcuno, politico, notabile o commerciante perché lo ha in odio o è stato a questo scopo retribuito. Anche in questo caso, per porre fine alle calunnie (vere o meno) del bagattelliere la violenza potrebbe essere una strada di facile percorrenza.
Infine, più lieve ma non necessariamente semplice, un bambino malato od altra persona di importanza per i personaggi potrebbe incapricciarsi a voler vedere l'esibizione di un tal bagattelliere che unico tra i suoi colleghi ha tra i suoi burattini uno originale per cui la persona, malata o importante in questione, ha particolare affezione.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

BAGATTELLIERE LIVELLO 7: PV:65
FO:13, AB:16, AG:13, RI:13, RE:13, PE:13, IN:18, SA:15, VO:13, FR:13, CA:14, BE:13
Maneggiare burattini:15, Mimica vocale:19, Raccontare:14, Leggere e scrivere:13, Arguzia:13
Scrivere storie:13, Pettegolezzo:13, Conoscenze locali:12

BAGATTELLIERE LIVELLO 18: PV:75
FO:15, AB:20, AG:13, RI:15, RE:15, PE:14, IN:26, SA:19, VO:14, FR:15, CA:16, BE:13
Maneggiare burattini:28, Mimica vocale:29, Raccontare:27, Leggere e scrivere:24, Arguzia:23
Scrivere storie:23, Pettegolezzo:24, Conoscenze locali:20, Fabbricare burattini:25, Lavorare il legno:20

martedì 13 marzo 2012

Individuazione del Male - Incantesimo per Ventura a Mystara

INDIVIDUAZIONE DEL MALE
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 17
Raggio d'azione: 0 (solo il chierico)
Durata: 6 turni
Efficacia: Ogni cosa entro 36 metri (120 piedi)
Costo di lancio: 1 Fede
Descrizione
Quando questo incantesimo viene utilizzato, il chierico vedrà risplendere tutti gli oggetti stregati dal Male entro un raggio di 36 metri (120 piedi). Farà anche risplendere ogni creatura che voglia fargli del male e che si trovi entro il raggio d'azione dell'incantesimo. I pensieri o le motivazioni di tale condotta non possono però essere percepiti grazie a questo incantesimo.
Ricordate che le creature di indole caotica non sono necessariamente malvagie, sebbene molti mostri caotici abbiano intenzioni malvagie. Trappole e veleni non sono né buoni né malvagi: sono semplicemente pericolosi.

lunedì 12 marzo 2012

Maschera dell'Inquieto Ritorno - Oggetti Magici n.35

DESCRIZIONE
La maschera sembra fatta di cuoio bollito proveniente da una creatura il cui tipo risulta ignoto a qualsiasi ispezione di tipo non magico o divinatorio. Essa pare usurata e la verniciatura color crema a macchie nere ha una tonalità spenta e sbiadita che contrasta con le spennellature in oro che invece appaiono vivide come fossero state aggiunte di recente, anche se non è così.
La maschera è priva di fascia, nastro e dei fori in cui questi potrebbero eventualmente essere assicurati.

DETTAGLI
Tipo di magia: negromantica
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a energia spiritica

POTERE
Se la maschera viene indossata da un essere vivente questo subisce un numero di d6 di danno da energia negativa pari al grado di potere della maschera. Oltre questo nessun altro effetto.
Se la maschera viene indossata da una creatura non-morta non c'è alcun effetto.
Il suo scopo primario è che questa sia imposta ad un cadavere, morto da non più di un mese, e completo a sufficienza da poter deambulare.
Il cadavere tornerà quindi in vita animato da un odio implacabile ed un'ira terribile per essere stato strappato al riposo. Colui che gli ha imposto la maschera potrà richiedergli un numero di servigi proporzionale al grado di potere della maschera, ma dovrà accettare che una volta completato uno di questi e prima che sia possibile esigere quello seguente il morto mascherato possa uccidere una o più delle persone che lo ricordano, perché solo una volta che queste saranno morte anche lui potrà tornare a riposare per l'eternità.
Il non morto avrà delle caratteristiche affini a quelle del ghoul, ma sarà molto più difficile da uccidere. Inoltre man mano che egli uccide persone che lo ricordano il suo potere cresce perché egli sente più vicino il momento in cui il supplizio a cui è sottoposto terminerà.
In base al grado di potere della maschera il non-morto inizia ad un certo livello e può progredire uccidendo le persone che lo conoscevano di un certo numero di livelli, fino ad un livello massimo.

Grado di Potere(GdP)
Numero di
servigi richiedebili
Livello di
partenza creatura
Livello
massimo creatura
1
1
5
12
2
2
6
13
3
2
7
16
4
2
8
19
5
3
8
21
6
3
9
23
7
3
9
25
8
4
9
26
9
4
10
28
10
5
10
30
11
5
10
31
12
6
10
32
13
6
11
34
14
7
11
36
15
8
11
37
16
9
11
38
17
10
12
40



domenica 11 marzo 2012

Khopesh Stygiana di Ukafa - Conan The Barbarian 2011

KHOPESH STYGIANA DI UKAFA(8d6+4/3o4/70/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 3 a due mani o 4 a una mano*
Soglia critica: 70
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: si*
Forza minima: 23
Abilità minima: 10
Peso: 6 libbre

DESCRIZIONE
Poco più che una barra di metallo dotata di impugnatura ma priva di guardia la cui lama è dritta per i primi due terzi della lunghezza e quindi si protende verso l'eterno in una curva a forma di D, che da all'arma la forma a metà tra spada e ascia tipica della khopesh.
Ukafa
Come si evince dalle scene del film la lama è modestamente affilata nella parte rettilinea, specie in prossimità dell'impugnatura, ed è utilizzata per colpire principalmente come una sorta di ascia usando la curva, zona in cui è molto affilata.
Data l'estrema solidità della lama questa spada va considerata come se fosse un'ascia quando sono menzionati possibili rotture o danni alle lame.
(*)Un utilizzatore molto forte (come Ukafa o con Forza pari a 30 o maggiore) può impugnare ed utilizzare quest'arma a una mano, ma comunque con un TdA pari a 4.

NOTE
  1. Nonostante l'arma appartenga ad Ukafa questa è maneggiata Ukafa solo in scene brevissime, mentre resta a lungo nelle mani di Tamara durante la scena dentro la nave in cui questa è maggiormente visibile, motivo per il quale è lei a impugnarla, goffamente, nelle immagini.
  2. Il nome di Khopesh Stygiana non compare in alcun caso, né l'arma è menzionata, ma è stato dato da me basandomi sulla forma e la sua somiglianza con le immagini inserite in fondo a questo post.
    Visto l'aspetto di Ukafa l'unica arma vagamente somigliante era il ngulu, ma essendo questo un'arma che pure deriva dalla Khopesh ho preferito darle, arbitrariamente, questo nome. Se qualcuno è a conoscenza di un nome più appropriato sarò ben felice di modificare in favore di questo.

sabato 10 marzo 2012

Ghoul di Mystara - Evergreen - Mostri di Ventura n.17

DESCRIZIONE
I ghoul sono creature non morte, immuni agli incantesimi del Sonno e dello Charme.
Essi sono orrendi umani dall'aspetto bestiale che si nutrono della carne dei cadaveri ma sono votati ad attaccare ogni essere vivente.
I ghoul conservano vagamente l'aspetto che avevano quando erano vivi, ma sfigurato e reso deforme da questo orribile cambiamento. Questa mutazione è stata ancor meno clemente con le loro capacità intellettive, annientandone sì la mente e i ricordi, ma dotandoli di una sorta di istinto perverso che li rende avversari pericolosi. Sebbene disarmati la loro nuova natura li ha dotati di armi naturali ed adattati al loro ruolo di necrofagi: la loro lingua è diventata più lunga e dura, adeguata a raschiare il midollo dalle ossa, i denti sono divenuti zanne affilate e le unghie si sono trasformate in artigli lunghi e taglienti.
Un colpo portato a segno da un ghoul è in grado di paralizzare una creatura delle dimensioni di un orco o minori. Gli elfi però sono immuni a questo loro potere.

COMBATTIMENTO
I ghoul attaccano con gli artigli e mordendo. Il loro tocco sulla carne viva causa un irrigidimento muscolare che provoca una paralisi della durata di d6+2 giri. Ogni qualvolta che un ghoul ferisce un avversario questo deve sostenere un conflitto tra la sua REsistenza e il punteggio di Potere Paralizzante del Ghoul e se lo perde resta paralizzata. I ghoul non infieriscono subito su una vittima paralizzata, ma cercano prima di paralizzare tutti i loro avversari e quindi iniziano a nutrirsi dei loro nemici inermi.
A dispetto della presenza di un punteggio di FReddezza i ghoul sono praticamente privi di qualsiasi paura in gruppo, ma se vedono che non hanno possibilità di strappare almeno un cadavere ad un gruppo di nemici troppo forte si ritirano, ma restano nelle vicinanze pronti ad un agguato.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Potere Paralizzante: questa caratteristica governa l'intensità del potere paralizzante del ghoul. Se il CAR di questa caratteristica è almeno 30, il ghoul può paralizzare anche degli elfi, ma con una penalità di -10 al suo punteggio nel conflitto.
La lunghezza del tempo della paralisi è pari a un numero di giri pari a d6 più un decimo del punteggio in questa caratteristica arrotondato per eccesso.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(4+1MAX10)
Armi naturali: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0)
Tocco paralizzante: Se ferisce conflitto tra Potere Paralizzante e REsistenza vittima. Se questa lo perde è paralizzata per d6+2 giri
Non-morto: immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GHOUL LIVELLO 3: PV: 90, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 11
FO:18, AB:9, AG:16, RI:11, RE:18, PE:16, IN:8, SA:6, VO:9, FR:26, Armi naturali: 11, Potere Paralizzante: 15
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 15 o paralizzato per d6+2 giri)

GHOUL LIVELLO 7: PV: 100, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 16
FO:20, AB:9, AG:18, RI:12, RE:20, PE:16, IN:8, SA:6, VO:9, FR:27, Armi naturali: 16, Potere Paralizzante: 18
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 18 o paralizzato per d6+2 giri)

GHOUL LIVELLO 12: PV: 110, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 21
FO:23, AB:10, AG:20, RI:13, RE:22, PE:17, IN:9, SA:6, VO:10, FR:30, Armi naturali: 21, Potere Paralizzante: 22
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 22 o paralizzato per d6+3 giri)

GHOUL LIVELLO 20: PV: 125, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 30
FO:25, AB:11, AG:23, RI:15, RE:25, PE:18, IN:9, SA:7, VO:11, FR:34, Armi naturali: 30, Potere Paralizzante: 28
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 28 o paralizzato per d6+3 giri)
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