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venerdì 6 marzo 2015

Grifo di Alessandro Girola - Libri Fantasy n.24

DETTAGLI
Titolo: Grifo
Autore: Alessandro Girola
Anno: 2014
Editore: Plutonia Experiment
Copertina: Giordano Efrodini

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO

Oltre a Grifo (primo a sinistra) sono stati suggeriti anche il suo seguito, Gigiat, e Il Palio, racconto di cui la trilogia dei Venatores è uno spin-off.

SINOSSI
Anno 1514 d.C.
Il contado di Torre d'Ambra, geograficamente incuneato tra le città di Verona e Ferrara, è un piccolo territorio fedele al potente duca d'Este.
La quiete apparente che avvolge questo feudo di campagna nasconde però dei segreti innominabili.
I nobili d'Ambra, subentrati ai rivali di sempre, gli Acquaviva, sono da anni al centro di una ragnatela di intrighi, tessuta dal conte Nero, dalla moglie Livia e dal filosofo di corte, il misterioso Simone d'Ascoli.
Alcune creature risalenti all'epoca del Mito, fauni, manticore, basilischi e altre ancora, sono tenute prigioniere nel serraglio del conte Nero.
La loro cattura in terre esotiche e lontane è opera dei Venatores, i cacciatori comandati dal maestro d'armi del contado, Argalia Malaspina. Ridotte in schiavitù, controllate anche dopo la morte, grazie alle arti negromantiche studiate da Simone d'Ascoli, esse vengono obbligate a combattere per le sette contrade del contado, perpetrando una tradizione occulta che cela oscuri giochi di potere.
Ma ora una delle contrade necessita di un nuovo campione.
È per questo che il conte Nero, seguendo i consigli di Simone, organizza una nuova battuta di caccia.
Ma gli esseri mitologici del mondo antico sono oramai rarissimi, praticamente estinti e sconosciuti ai più. Per trovare uno degli ultimi grifoni ancora in vita, i Venatores di Torre d'Ambra dovranno infatti spingersi nella lontana Nubia, terra di magia, di pericoli e di bellicose tribù.
- - -
Il blog dell'autore: http://alessandrogirola.me/

DESCRIZIONE
Argalia Malaspina è il maestro d'armi di Torre d'Ambra, ma anche il comandante dei Venatores, una squadra di esperti armigeri al soldo del Conte Nero d'Ambra di cui egli è cavaliere e fido compare. Leale ogni oltre questione perché Torre d'Ambra nasconde numerosi segreti che devono restar tali: non solo il serraglio del conte ospita creature mostruose che probabilmente la chiesa non esiterebbe a definire diaboliche, ma in suo possesso vi sono anche i tamburi dei khidudwane, oggetti sacrileghi strappati alle streghe del Moçambique e dotati dell'osceno potere di far resuscitare i morti. Argalia è in procinto di partire insieme al suo signore per una nuova missione con lo scopo di aggiungere un altro trofeo vivente al suo serraglio: un secondo grifone, che possa rimpiazzare il precedente esemplare nel palio del contado. Palio in cui, anno dopo anno, a rappresentare le 7 contrade di Torre d'Ambra non vi sono cavalieri ma gli animali araldici che le rappresentano, pronti ad affrontarsi in carne, ossa e muscoli.
Guida della nuova spedizione in terra d'africa è ancora una volta Simone d'Ascoli. L'ermetico filosofo di corte del Conte Nero è però ben più di ciò per cui si spaccia. Dietro l'abbigliamento essenziale da monaco si nasconde infatti un abile cabalista e studioso dell'occulto in grado di scovare, grazie a ricerche e misteriose divinazioni arcane, bestie mitologiche e reliquie pagane per procurarsi le quali il Conte è sempre ben disposto a finanziare spedizioni e cacce.
Così i Venatores, insieme a d'Ascoli e al loro signore si imbarcheranno nella loro ennesima avventura, salpando alla volta dell'Egitto. Durante il viaggio Argalia rinnoverà al Conte tanto la sua lealtà (che non è in discussione) quanto i suoi dubbi su quella dell'infido cabalista con cui il nobile sta legando via via sempre più strettamente, ma che secondo il maestro d'armi si sta solo servendo del suo mecenate per fini oscuri e sicuramente diabolici. Ma Nero d'Ambra ha in mente progetti grandiosi e sembra fidare in d'Ascoli per portarli a compimento. Fiducia che ad Argalia sembra mal riposta e la cui incauta concessione l'uomo d'armi è sicuro porterà a gravi conseguenze. Ma lui è pronto a tutto pur di proteggere il suo signore!

PRO
  • L'autore riesce a tratteggiare un credibile affresco dell'italia e dell'africa rinascimentali, mostrando con poche ma realistiche pennellate i luoghi attraversati dai Venatores.
    Panorami e luoghi illustrati in modo conciso ma efficace ed evocativo: + 5
  • Tutti i personaggi, tanto i protagonisti quanto le comparse sono descritti invece in modo preciso ma non spropositato, tanto che ce li si può immaginare con facilità.
    Descrizioni puntuali ma non invadenti danno più corpo ai personaggi rendendoli figure reali: + 7
  • Il tocco di soprannaturale della terra d'africa, insieme ai poteri arcani di d'Ascoli e ai misteriosi progetti del Conte riesce ad infondere in modo quasi costante un alone fantastico sulla vicenda arricchendo la trama di vicende impreviste.
    La cronaca si ammanta di leggenda uscendone arricchita: + 4
  • Grifo è sì una novelette di meno di 90 pagine, ma il prezzo a cui è proposta è comunque bassissimo e persino si azzera per chi beneficia di kindle unlimited.
    Rapporto intrattenimento/prezzo comunque elevato: + 4

CONTRO
  • Se le descrizioni di luoghi e persone sono saggiamente bilanciate e proposte lo stesso non si può dire dei riferimenti storici, che, a dispetto degli stratagemmi con cui l'autore cerca di amalgamarli, sono talvolta invadenti e prolissi
    L'invadenza dei riferimenti storici risulta talvolta spiacevole: - 4
  • Ce lo si poteva aspettare visto l'esiguo numero di pagine e il fatto che il Girola ha annunciato quella dei Venatores come una trilogia: sebbene la missione venga portata (più o meno) a compimento la storia, pur arrivando ad un punto fermo, non raggiunge una conclusione, ma anzi viene anticipato un futuro incerto e sospeso.
    Uno spiacevole sospeso da telefilm. Il finale conclude la puntata, ma non la storia: - 3

PUNTEGGIO FINALE + 13
Grifo è una gradevole novelette dotata di una trama dinamica in grado di evolversi in maniera abbastanza imprevedibile a dispetto del ben delineato obiettivo iniziale. Vista la brevità  del racconto però, l'impalcatura storica che l'autore mette in piedi tanto come sfondo quanto per tessere la trama risulta eccessivamente solida e a tratti invadente. Personaggi e paesaggi sono descritti invece in modo piacevole e con un dettaglio appropriato al momento, dando quasi l'idea che Girola possa vederli come se fosse il cronista testimone di un qualcosa davvero accaduto piuttosto che l'autore di un romanzo, seppur storico, comunque fantasy.
Nonostante mi paia di capire, anche da questa intervista, che il fantasy storico non sia il genere preferito di Alessandro Girola, le sue capacità di scrittore rendono comunque Grifo in grado di volare piuttosto in alto nel panorama del fantasy italiano. Visto il prezzo poi, questo titolo è certo un'ottima e consigliabile alternativa ad un film di genere per un paio d'ore di piacevole intrattenimento.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni: Venator, Armigero di Torre d'Ambra, Cabalista, Speziale di Torre d'Ambra, Sacerdotessa di Nialich.
Animali/Mostri: Grifone, Manticora, Corocotta, Fauno, Basilisco, Ieracosfinge, Anfesibena, Criosfinge, Sfinge mummificata, Cinocefalo, Ghul mutaforma, Nosophoros,
Oggetti/Magia: Tamburi dei Khidudwane, Piuma dell'Arcangelo Gabriele, Polvere bianca infiammabile.

giovedì 26 febbraio 2015

La Torre della Rondine di Andrzej Sapkowski - Libri Fantasy n.23

DETTAGLI
Titolo: La torre della Rondine
Titolo originale: Wieża Jaskółki
Autore: Andrzej Sapkowski
Anno: 2015
Editore: Nord
Copertina: Gabriele Sina

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO



SECONDA DI COPERTINA
Nella notte dell'Equinozio d autunno, una tempesta infernale si abbatte su Ellander. All'improvviso, alcune nuvole nere assumono la forma di guerrieri a cavallo e sorvolano con gran strepito il tempio della dea Melitele. La maga Triss Merigold non ha dubbi: è la Caccia Selvaggia narrata dalle leggende, portatrice di morte e di sventura. Qualcuno a lei molto caro è caduto vittima di un sortilegio o di un'imboscata. Non c'è un attimo da perdere: deve avvisare Geralt di Rivia... Tre giorni dopo, durante una battuta di caccia nelle paludi, Vysogota di Corvo trova una fanciulla priva di sensi e gravemente ferita. Senza esitare, il vecchio eremita la porta in casa e le presta le prime cure. Tra i deliri indotti dalla febbre, la ragazza rivela di essere sfuggita per miracolo a un manipolo di soldati di Nilfgaard, gli stessi uomini che ancora le stanno dando la caccia per ucciderla. E allora l'eremita capisce: lei è la principessa Ciri, l'ultima erede al trono di Cintra, colei che, secondo la profezia, causerà il crollo dell'impero e riporterà la pace tra i popoli della terra. La giovane ha bisogno di protezione. E c'è solo una persona che possa aiutarla a compiere il suo destino: Geralt di Rivia...

QUARTA DI COPERTINA
Gettò il sacco a terra e si avvicinò con prudenza.
Nella buca lasciata da un albero abbattuto,
giaceva il corpo di un ragazzo sui quindici anni.
Vysigota si chinò e, in quell'istante, udì un gemito.
L'eremita girò con cautela il ferito,
che cominciò a tremare. «Una fanciulla...»
Non poteva credere a quello che vedeva.
«E' una fanciulla.»

DESCRIZIONE
E così quella che un tempo era stata la bambina-sorpresa e che ormai è una strighetta non meno soprendente avrà occasione di sorprendere il suo erudito salvatore prima riprendendosi e quindi raccontandogli le complesse vicende che l'hanno portata a dover beneficiare delle sue cure. E l'inizio della fine era stato in una stazione di posta, dove il mercante e informatore dei ratti Hotsporn aveva informato la banda che Bonhart, il noto e temuto cacciatore di taglie, non solo era sulle loro tracce, ma anche vicino, a Gelosia. Ma la notizia che più aveva colpito, e spinto all'azione, Falka era stata l'imminente amnistia che l'imperatore di Nilfgaard stava per offrire, in segno di benevolenza, in occasione delle sue nozze con Cirilla di Cintra. Ella aveva abbandonato i Ratti solo per tornare sui suoi passi troppo tardi e facendo della loro fine anche la sua, o forse peggio.
Nel mentre Geralt di Rivia e i suoi compagni, archiviata furtivamente la parentesi che li aveva visti alle dipendenze della regina di Lyria (e Rivia) Meve, si rimettono in viaggio per cercare di raggiungere Caed Dhu per chiedere l'aiuto dei Druidi. Ma qualcuno trama contro di loro e anche il destino non renderà semplice raggiungere la loro meta.
Le cose non sono andate troppo bene nemmeno per Yennefer di Vengerberg, che ripescata, nel vero senso del termine, nei pressi delle isole Skellige non perderà tempo a imbastire tutte le trame possibili per aiutare la sua protetta Ciri e contrastare il mago traditore Vilgefortz, principale responsabile del massacro di Thanedd, di cui tutti sono convinti lei sia complice.

PRO
  • Per proporre le vicende di Ciri, Geralt e Yennefer l'autore in questo suo quarto libro opta per una sorta di racconto corale a cui partecipano numerosi personaggi sotto diverse forme di narrazione. Grazie a questi vari e differenti punti di vista la vicenda si dipana in modo ben più dettagliato e avvincente di quanto non sarebbe stato affidandola al punto di vista di un unico personaggio.
    Il punto di vista mutevole giova alla trama: + 8
  • Grazie alle cronache di Ranuncolo e alla soluzione narrativa che propone la trama come racconto di Ciri a Vysigota di Corvo, l'autore può effettuare una efficacissima ricapitolazione, tanto che sarebbe quasi possibile cominciare a leggere la saga da questo racconto.
    Gli episodi precedenti vengono riassunti in modo coinciso ma efficace e piacevole: + 4
  • Sebbene tornino decisamente in secondo piano, le vicende che riguardano Geralt sono dense d'azione, novità di rilievo e sorprese che spezzano quel senso di immobilità che aveva permeato il precedente volume.
    Il cammino dello strigo sembra finalmente riprendere: + 6
  • Già nei precedenti romanzi Sapkowski aveva brillato per la sua capacità di rendere veri anche i personaggi secondari. Ora che sono per buona parte questi a portare avanti la trama alcuni di essi tra i principali vengono approfonditi e possiamo finalmente vederne il loro punto di vista sulle vicende e conoscere dettagli finora oscuri.
    Il cast si allarga e vestire oltre ai bellissimi vecchi anche nuovi panni è un piacere: + 15
  • Dopo tanta segretezza e reticenza l'autore svela, anche se solo in parte, molte trame. E a differenza di quanto era successo col Sangue antico, non si resta delusi.
    Finalmente cadono molti veli: + 10

CONTRO
  • Dopo la parentesi iniziale le vicende di Ciri, Geralt e Yennefer si alternano e per esporle si susseguono un notevole numero di differenti punti di vista e in più occasioni il passaggio tra l'uno e l'altro o tra una filo della trama e il successivo è molto improvviso.
    Il punto di vista è troppo mutevole e capita di trovarsi spaesati: - 4
  • Dopo che era stato dato così tanto spazio ai Ratti nel precedente volume vederne conclusa la storia in una pagina dà un po' l'idea che in precedenza si sia sprecato tempo e spazio.
    I Ratti hanno mangiato uno spazio senza poi finire col meritarlo: - 5
  • La missione a Lan Exter di Dijkstra è una lunghissima, ed allo stato attuale della trama incomprensibile, parentesi nella storia, che ricorda spiacevolmente i noiosi discorsi tra reali dei volumi precedenti.
    Trentacinque interminabili pagine di storia e politica dallo scopo oscuro: - 3
  • Per numerose volte durante il racconto di Ciri l'autore ipotizza l'avvicinamento di un qualche estraneo alla solitaria casupola dell'eremita lasciando intendere che quella ripetizione porterà ad una qualche sorpresa, ma invece alla fine si resta delusi.
    "Ma nessuno poteva vederlo" e appunto è così che va: - 3
  • E alla fine finisce che tutti sono arrivati da qualche parte: chi vittorioso, chi sconfitto, chi un po' e un po'. Per ciascuno l'autore riesce a trovare un punto fermo della storia, ma si rimane comunque un po' sospesi aspettando il volume conclusivo della saga.
    Nonostante la storia di ciascuno si arresti ad un punto ben chiaro un lieve senso di sospeso resta: - 4

PUNTEGGIO FINALE + 24
Con La Torre della Rondine la Saga di Geralt riparte, o si potrebbe dire parte visto quanto poco sembrava essere avanzata la trama nel precedente Battesimo del Fuoco, alla grande. Ma anche se ormai la parte del leone, o meglio della Leoncina nella storia la fa Ciri, la presenza di Geralt non viene relegata ad una mera comparsata, tutt'altro! Le vicende di entrambi sono (finalmente) dense di novità e foriere di cambiamenti. Dopo aver intessuto in modo quasi interminabile Sapkowski alla fine tira le fila e la sua trama è in buona parte svelata e non se ne può che apprezzare la qualità.
Peccato per il punto di vista a tratti eccessivamente ballerino, che pur riuscendo ad arricchire la storia con dettagli che sarebbe stato difficile proporre altrimenti può causare qualche difficoltà nel seguire con chiarezza la progressione degli accadimenti.
A parte qualche piccola parentesi quasi didattica (e che sa un po' di contentino alle capacità di controllo della neonata Loggia delle Maghe) questo quarto libro della saga è come un'onda di un mare agitato che arrivata ormai nei pressi della riva cresce fino a diventare imponente ma, proprio nel momento in cui questa raggiunge l'apice ed è in procinto di calare sulla spiaggia con l'aria di poterla spazzare fino a dove tutte le altre non erano mai arrivate le pagine si esauriscono. Il panorama però è mozzafiato e si chiude il libro soddisfatti ma impazienti di leggere il seguito.


SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Strigo/Witcher, Ratto, Pescatrice delle isole Skellige, Raccoglitore di miele, Cavaliere errante.
Animali/Mostri: Caccia selvaggia, Burdalak, Nasifoglia, Endriaga, Lesny, Battiroccia, Barbegazi, Echinops, Vespertilio, Beann'shie, Mostro-quercia, Borowik, Ondina, Noctua, Wicht, Lupo di ferro.
Oggetti/Magia: Fisstech, Bracciale magico del richiamo, Minibastarda, Sabberra Zerrikaniana, Taldaga elfica, Gwyhyr, Gabriel, Cappello dell'invisibilità, Xenofono, Orion.

giovedì 8 gennaio 2015

Il Guardiano della città perduta di Daniel Polansky - Libri Fantasy n.22

DETTAGLI
Titolo: Il guardiano della città perduta
Titolo originale: The Straight Razor Cure
Autore: Daniel Polansky
Anno: 2011
Editore: Fanucci
Copertina: Getty Images/Laura Ronchi e Fotolia

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO




SECONDA DI COPERTINA
Rigus è la città più bella delle Tredici Terre, un luogo senza tempo, con sontuose dimore dalle alte torri, meravigliose dame e giovani nobili annoiati, sempre pronti a sfidarsi a duello. Ma ogni luce ha la sua ombra, e perdendosi tra le ombre di Rigus si accede alla misteriosa Low Town, la città perduta, un labirinto tentacolare di stretti vicoli. Spacciatori, prostitute, bordelli, stregonerie e poliziotti corrotti, Low Town non è esattamente un bel posto, e il suo campione non è esattamente un brav’uomo. Eroe di guerra ed ex agente dei servizi segreti caduto in disgrazia, il Guardiano è ora un signore del crimine dedito al traffico di droga, che trascorre le giornate a caccia di nuovi clienti e lottando per difendere il suo territorio da pericolosi concorrenti. Ma un giorno, l’impressionante scoperta del cadavere di una bambina lo costringe a confrontarsi di nuovo con il passato che si era lasciato ormai alle spalle, e per difendere i suoi affetti rimarrà invischiato in un folle gioco d’inganni tra i boss della malavita e il capo della Black House, nella speranza di trovare la radice del male che sta consumando lui e la città stessa, prima che sia troppo tardi. Low Town, però, non è una città per i giusti e la verità è molto più oscura di quanto il Guardiano possa immaginare…

QUARTA DI COPERTINA
Benvenuti a Low Town, la città perduta.
Un uomo dal passato oscuro e sanguinoso ne è il suo Guardiano.
Circondato da criminali che lo vogliono eliminare, vive di spaccio di droga tra strade buie e pericolose, contando su amicizie che gli coprono le spalle.
Nulla sembra scuoterlo, abituato alla violenza della vita.
Ma una notte trova in un vicolo una bambina scomparsa, uccisa e orribilmente mutiliata.
La madre gli chiede vendetta e il Guardiano non può sottrarsi dal compito che lo aspetta.
Lui è l'unico in città che può scovare l'assassino, ma non sarà così facile perché a Low Town non puoi fidarti di nessuno…

DESCRIZIONE
Per comprendere bene di cosa parliamo, non bisogna immaginarsi Rigus come la classica città medioevale, ma piuttosto prendere ad esempio una grande città americana dell’ottocento in quanto i punti in comune sono molti di più. Low Town non è altro che un quartiere malfamato e labirintico, dove vive e traffica il Guardiano, un solitario ex-soldato ed ex-membro della Ghiaccia, una sorta di risoluta polizia segreta dai mantelli grigio-ghiaccio che a Rigus sta alla indolente guardia cittadina, i Patacca, così come in una grande città americana dell’ottocento l’FBI sarebbe stata alla polizia municipale.
Il Guardiano, non è per nulla il campione di Low Town o un signore del crimine in quanto non sta alla testa di alcuna organizzazione criminale ma è solo un trafficante

mercoledì 30 aprile 2014

Nove Guerrieri di Bruno Bacelli - Libri Fantasy n.21

DETTAGLI
Titolo: Nove Guerrieri
Autore: Bruno Bacelli
Anno: 2013
Editore: GDS
Copertina: Maksim Šmeljov(Fotolia.com)

DOVE COMPRARLO IN EBOOK
in formato MOBI
oppure
Presso il sito della casa editrice in EPUB.

SINOSSI
Leandro, partecipa a una missione sacra (composta da nove volontari fra cui il nobile della zona) per liberare la sua terra dal dominio di una terribile strega. Essa da tempo immemore sottrae la forza vitale agli abitanti con mezzi magici, o sacrificandoli nel suo castello. In una terra velenosa e impervia il protagonista porta la missione a termine tra insidie e tradimenti.

DESCRIZIONE
Leandro è un giovane abitante di Moldano e come altri della sua età e membro della milizia, una organizzazione più di nome che di fatto che dovrebbe supportare le poche guardie di professione nella difesa del villaggio dai pidocchi, una soldataglia vile e codarda che è l’estrema propaggine del Barone rinnegato Malacresta e del vero terrore della Valle del Silenzio: la strega Moiraga. Questa per perpetrare la sua già pluricentenaria esistenza e le sue oscure stregonerie risucchia ormai da tempo la forza vitale di tutti coloro che abitano la valle con la Bruma Sanguigna, una opprimente nebbia rossa.
Dopo l’ennesima schermaglia, in cui resta ucciso Damiano, capo dei soldati del villaggio e amico di Leandro, il ragazzo incontra prima la strega, venuta a controllare l’operato dei suoi infimi sottoposti, e quindi Glauco, un veterano arrivato troppo tardi per partecipare allo scontro. Con il suo aiuto il giovane miliziano decide di portare il corpo del suo amico a Selvaria, affinché i familiari possano dargli l’estremo saluto.
Una volta nella capitale il giovane conosce prima Mella, la promessa di Damiano e quindi assiste alla cerimonia di successione al Ducato di Valle del Silenzio. E la prima azione che il nuovo Duca Gualtiero decide di intraprendere, di concerto con l’eccellentissima Sacerdotessa Verdiana, è una missione volta all’annientamento della strega, il cui fulcro di potere sembra essere il Tempio di Cristallo situato nell’ormai desolata e morta Piana della Polvere.
Per questa missione nove valorosi volontari si offrono e Leandro, pur diviso tra la paura e il desiderio di vendicare Damiano decide di essere uno di loro. Cosa che gli viene concessa, a dispetto della sua giovane età.
Ma missione si rivelerà ben presto ardua e quasi disperata, perché i poteri e gli alleati della strega sono numerosi e letali. Il giovane Leandro sperimenterà fame, sete, fatica, stanchezza, paura. Vedrà uomini armati di coraggio e determinazione ma imparerà che anche coloro che sono ritenuti i più saldi possono soccombere alla codardia e alla corruzione e che il prezzo del perdono è qualcosa che, talvolta, possiamo pagare solo col dono più prezioso che abbiamo.

PRO
  • Seppur non lunghissimo il racconto è offerto ad un prezzo davvero irrisorio, anche se parliamo di un ebook.
    Rapporto prezzo/qualità comunque elevato: + 4
  • Il racconto alterna senza sforzo o artificiosità il fiabesco ad un realismo crudo e spietato, approfittando sapientemente del punto di vista innocente e ingenuo del giovane protagonista e proponendo concetti originali ma ben ponderati.
    Trovate originali e frammenti di fiaba macchiati di vero sangue: + 4
  • Leggendo ci si cala facilmente nei panni di Leandro e si riesce a percepire la sua maturazione con il progredire della trama. Un viaggio interiore oltre che fisico, per il protagonista, narrato in modo piacevole ed efficace.
    La psicologia del protagonista è curata e coerente: + 5
  • La narrazione si concentra su quel che è necessario, senza fronzoli, infodump o discussioni il cui solo scopo sia quello di proporre la storia o le origini dei personaggi più insoliti del gruppo. Qualche volta si resta con un pizzico di curiosità, ma questa scelta è pienamente coerente con la dura realtà del viaggio che il protagonista e i suoi compagni si trovano ad affrontare e con la scelta di affidarla ai soli occhi del giovane Leandro.
    Narrazione essenziale, a tratti coincisa, ma sempre credibile e coerente: + 5
  • La missione è molto pericolosa e quasi impossibile e l’autore resta coerente con questa realtà fino alla fine, senza paura di sacrificare i personaggi o addolcire la storia.
    La trama non fa sconti, ma non ce ne si aspettava: +3

CONTRO
  • Se la narrazione non si dilunga inutilmente o a sproposito, le descrizioni invece risultano troppo essenziali, spesso al limite dell’etichettatura, e sebbene riflettano la percezione e il punto di vista di un ragazzo, si fatica a immaginare i personaggi, compresi i pochi che affiancano il protagonista nel suo viaggio.
    Questo, unito al fatto che la maggior parte dei personaggi sono figure piuttosto stereotipate, ne appiattisce ulteriormente l’immagine.
    Descrizioni essenziali appiattiscono ed etichettano personaggi già stereotipati: - 6
  • La narrazione è basata esclusivamente sul punto di vista di Leandro e i dialoghi estranei alle necessità di viaggio sono molto ridotti per numero e contenuti. Questa combinazione di scelte non permette di caratterizzare più di tanto i personaggi che accompagnano Leandro.
    Ci si ricorda appena di Glauco, a stento di Jacopo e Wolfgang ma gli altri com’è che si chiamavano? : - 5
  • Il racconto è breve, ma la trama è fin troppo lineare persino per una simile lunghezza. Certo il viaggio interiore del protagonista è meno scontato di quello verso il Tempio di Cristallo, ma a dispetto del luogo e dell’avversaria c’è ben poco di ignoto, di imprevisto e di sorprendente. L’autore recupera un po’ nel finale, ma troppo tardi per poter recuperare più di tanto.
    La trama è fin dall'inizio un po’ scontata e l’autore non fa nulla per smentirne la prevedibilità, declassando quasi a fiaba un romanzo altrimenti interessante: - 8

PUNTEGGIO FINALE: + 2
Nove guerrieri è un breve racconto fantasy, quasi la prima trasposizione realistica di una storia che, narrata cento volte, potrebbe diventare una fiaba.
L’autore si concentra in modo quasi esclusivo sul protagonista/narratore, che viene molto ben delineato, e sulla storia, che invece risulta troppo lineare e priva di suspance per essere davvero avvincente.
Questo lascia sullo sfondo tutti gli altri personaggi e la maggior parte dei luoghi in cui si svolgono le vicende, che sono descritti in modo essenziale e talvolta solo etichettati con poche parole senza essere approfonditi oltre.
La commistione tra un soprannaturale fiabesco, ma con buoni spunti di originalità, e un realismo che non fa sconti o dà contentini risulta piacevole da leggersi. Gli obiettivi risultano però fin dal principio troppo ben definiti ma il racconto è sufficientemente breve da farsi leggere quasi come si farebbe con una fiaba, una di quelle che pur concedendo un lieto fine vuol far riflettere e crescere il lettore.
Nove Guerrieri è vivamente consigliato ai Maestri di Gioco, perché può essere uno spunto molto interessante, originale e completo, facilmente adattabile in una avventura o una campagna breve ma intensa in cui i personaggi dovranno confrontarsi con la natura avversa della Piana della Polvere e nemici sì codardi ma anche implacabili, occulti e insidiosi.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI:
Professioni/Razze intelligenti: Strega della Bruma, Zanne Rosse.
Oggetti: Radice delle Steppe.
Altro/Magie: Bruma Sanguigna, Tempio di Cristallo.

mercoledì 9 aprile 2014

Il Battesimo del Fuoco di Andrzej Sapkowski - Libri Fantasy n.20

DETTAGLI
Titolo: Il battesimo del fuoco
Titolo originale: Chrzest Ognia
Autore: Andrzej Sapkowski
Anno: 2014
Editore: Nord
Copertina: Gabriele Sina

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO


SECONDA DI COPERTINA
Geralt di Rivia ha fallito. Durante la rivolta scoppiata sull'isola di Thanedd, non è riuscito a portare in salvo Ciri, l'ultima erede al trono di Cintra, e ora la principessa è scomparsa. La sua unica speranza di ritrovarla è affidarsi a Milva, la più abile spia delle driadi. E Milva non lo delude: scopre che Ciri è prigioniera dell'imperatore Emhyr var Emreis e si offre di guidare lo strigo fino alla capitale di Nilfgaard. Benché sia ancora debole a causa delle ferite riportate, Geralt lascia la sicurezza dei boschi di Brokilon e si mette in viaggio con Milva, ma bastano pochi giorni di cammino per rendersi conto che raggiungere il palazzo imperiale è un'impresa quasi impossibile: ovunque infuriano violente battaglie tra le truppe di Nilfgaard e gli eserciti dei regni del Nord; le strade sono pattugliate giorno e notte da ronde di soldati, mentre i villaggi sono lasciati alla mercé dei gruppi di elfi ribelli. Lo strigo e la driade sono quindi costretti a tagliare per la foresta, senza sapere che così facendo cadranno nella trappola preparata da una creatura che da tempo li segue nell'ombra, pronto a tutto pur di evitare che Geralt arrivi vivo a Nilfgaard...

QUARTA DI COPERTINA
Milva si morse le labbra. «A breve partirò da Brokilon. Sarò di ritorno entro dieci giorni.
A costo di smuovere il cielo e la terra, scoprirò tutto. Se qualcuno ha notizie di Ciri, te le riferirò.»
Geralt la ringraziò. «Sii cauta, ti prego. Quando fai delle domande, stai attenta a chi hai di fronte.»
«Non preoccuparti per me.»
«I tuoi informatori... Ti fidi di loro?»
«Io non mi fido di nessuno.»

DESCRIZIONE
Dopo essere a stento sopravvissuto allo scontro col mago Vilgefortz, Geralt di Rivia è riparato a Brokilon dove è stato curato e, per quanto possibile vista la gravità delle ferite inflittegli, è ormai convalescente.
Grazie a Milva, una abile spia e eccezionale arciera delle driadi lo strigo viene a sapere che Ciri è stata catturata dall'Imperatore di Nilfgaard e che probabilmente questi è in procinto di sposarla per rivendicare così con ancora maggior diritto le terre che il suo esercito sta già rapidamente conquistando con la forza delle armi.
Geralt è più che determinato a strappare la sua protetta dalle grinfie dell'Imperatore e quindi senza ascoltare nessuna delle tante logiche obiezioni a questa folle intenzione abbandona il bosco delle driadi, diretto verso Nilfgaard. Lo accompagnano, seppur reticenti e tentando continuamente di proporre argomentazioni credibili per spingerlo a rinunciare, il suo amico e poeta Ranuncolo e la stessa Maeva, che dopo averli salvati con le sue frecce letali durante un incontro/scontro imprevisto con dei cavalieri di Nilfgaard si unisce al duo errante.
Il loro viaggio però risulta subito complicato dal più ostile degli eventi che l'uomo possa, se non controllare, di certo provocare: la guerra. Nemici delle truppe dell'imperatore e malvisti dai suoi stessi nemici, Geralt e i suoi compagni si dovranno dare non poco da fare per evitare incontri con le forze in armi, i cui numeri preponderanti sono troppo anche per uno strigo nel pieno delle sue forze, quindi figurarsi per uno convalescente, anche se, come viene confermato alla fine, il suo nome è definitivamente Geralt di Rivia.
Mentre lo strigo e i suoi seguono cammini tortuosi, alcune maghe sopravvissute al terribile massacro dell'isola di Thanedd gettano le basi per creare un nuovo organo direttivo indipendente dai poteri temporali dei regnanti, una loggia di sole donne dove una sedia vuota attende impaziente la fanciulla di Sangue Antico.

PRO
  • L'autore affina ancor di più in questo suo terzo libro della saga la maestria già notevole che ha nel rendere vivi e reali i personaggi, che offrono al lettore il loro punto di vista, basato su conoscenze e modi di pensare architettati in modo così meticoloso e vero da farli balzare fuori dalle pagine vivi come persone reali, indifferentemente dalla centralità del loro ruolo.
    Protagonisti e personaggi di contorno vivi, reali e motivati: + 14
  • Dopo essere stato un po' messo in secondo piano ne il Tempo della Guerra, Geralt torna a essere pienamente protagonista in questo romanzo, anche se l'autore durante la narrazione sfrutta sapientemente l'effetto gruppo cambiando di tanto in tanto il personaggio dal cui punto di vista seguiamo le vicende dello strigo.
    Piacevole nuovo focus sulle vicende dello strigo: + 5
  • Il viaggio proposto dal racconto è per i protagonisti oltre a un cammino esteriore anche uno interiore, che grazie anche alle avversità e alla cupa aura di morte della guerra, li matura e li cambia, Geralt in testa.
    Essendo i personaggi già così realistici è piacevole vederli maturare ulteriormente: +6
  • Combattimenti, fughe, battaglie e anche qualche mostro rendono ancor più piccante un libro che già si centra su un viaggio avventuroso e denso di pericoli e Geralt, a dispetto del suo essere convalescente, è ancora un combattente di tutto rispetto.
    Un racconto con molta d'azione, combattimenti e incontri con creature soprannaturali: + 7
  • L'autore riesce a proporci in modo non pesante o tedioso una innumerevole quantità di informazioni sui vampiri, proponendone una concezione originale e a tratti quasi divertente, senza intaccare la meritata pericolosità delle creature.
    I vampiri di Sapkowski sono strani ma interessanti: + 4
  • A differenza dei romanzi precedenti in questo l'autore non centellina le informazioni, anzi pare darne in modo più che consistente e persino chiarire eventi accaduti nei volumi pregressi. Occasionalmente quelli che possono parere infodump, risulteranno essere interessanti indizi che Sapkowski ci offre per farci capire qualcosa, come nel caso di Regis.
    Molte cose vengono chiarite e spiegate nel dettaglio e finalmente il lettore ha impressione di saperne di più dei protagonisti: + 3

CONTRO
  • Nel corso del romanzo l'autore cambia più volte il modo in cui la trama viene narrata. Se i flashback iniziali sono azzeccati e non danno alcuna noia la scelta di riassumere parte della storia mettendosi nei panni di un anziano cantastorie che sta intrattenendo dei ragazzini e quindi di anticipare il risultato negativo di alcuni eventi prima di narrarli, un po' come era accaduto con lo scontro con Vilgefortz ma stavolta relativamente a un segmento narrativo molto più consistente, mi sono risultate fastidiose e spiacevoli. Perché tediarci per pagine e pagine con le faccende della loggia per poi riassumere eventi che riguardano Ciri e Yennefer in poche righe? Non era meglio scrivere un altre cinquantina di pagine e narrare anche quelli come si deve?
    Scelte narrative discutibili rovinano un po' la parte finale del romanzo: - 5
  • Il viaggio di Geralt e dei suoi compagni nei territori in guerra strabocca di luoghi comuni della guerra: massacri, profughi, pestilenza e sebbene questi facciano da sfondo alla maturazione psicologica dei protagonisti stavolta l'originalità di Sapkowski pare scomparire in questa critica aperta alla brutalità dei conflitti.
    L'autore non riesce a dare quel qualcosa in più al de-javu della guerra: - 4
  • Finalmente, dopo due volumi a sentir parlare del famigerato Sangue Antico scopriamo cosa sia e, personalmente, ne sono rimasto piuttosto deluso.
    Certo la magia è in gran parte inganno, ma l'origine del Sangue Antico resta deludente: - 3
  • Oltre alle vicende di Geralt il libro dà ampio spazio alla nascita della loggia delle maghe: pagine e pagine di dialoghi a più voci ed introduzioni delle maghe che aspirano a farne parte, che sono noiosi e nozionistici e talvolta divagano in lunghe spiegazioni astruse la cui utilità sfugge al lettore.
    La Loggia della noia poteva avere meno spazio e non sarebbe dispiaciuto: - 7
  • Arrivati alla fine del racconto, dopo quattrocento e passa pagine, si ha come l'impressione che non sia successo granché e che questo terzo libro sia una buona dose d'acqua messa nel pentolone per allungare il brodo: tra l'errare inconcludente di Geralt, la noia della loggia e pochi sprazzi a raccontare i trascorsi di Ciri e Yennefer pare che li libro si chiuda con ben poche novità rispetto a quando lo si era aperto.
    Troppa acqua in un comunque ottimo brodo fa abbassare ugualmente il livello di intrattenimento: - 8

PUNTEGGIO FINALE + 12
Il Battesimo del Fuoco è un libro scritto ottimamente e approfondisce personaggi che l'autore ha già descritto con mirabile realismo nei volumi precedenti. Ma se in questi il lettore veniva spinto a fare la massima attenzione alle informazioni che, centellinate sapientemente, lo tenevano sulla corda e alimentavano l'imprevedibilità della trama ora è proprio al contrario: la trama pare stagnare, e i protagonisti sembrano girare a vuoto come per dare l'occasione all'autore di farli maturare e proporre parte delle informazioni finora negate.
Perciò, nonostante il buon livello d'azione e il senso di continuo movimento si resta un po' delusi arrivando alla fine perché sembra che non sia cambiato nulla. Ciri e Geralt sono sempre lì e nonostante gli ultimi paragrafi annuncino un imminente pericolo questo è lasciato solo aleggiare in attesa del volume seguente.
Inoltre la corposa parte relativa alla Loggia delle maghe è oltremodo noiosa e si dilunga su argomenti di cui, allo stato delle cose, non si capisce l'utilità.
Il libro dà quindi fin troppo l'aria di essere un riempitivo e questo, accompagnato da scelte narrative a mio parere un po' sfortunate o forse vanitose, non gli permette di volare al livello del precedente, anche perché, a dispetto delle apparenze, Sapkowski non ha per nulla cambiato registro e continua a tessere la trama in modo furtivo e, come da alcuni sprazzi si vede in modo chiaro, ci sono delle macchinazioni di cui il lettore è tenuto quasi completamente, e a mio parere troppo, all'oscuro mentre prima almeno poteva averne qualche boccone per tener desto l'appetito. Stavolta invece si resta a pressoché a digiuno e, chiuso il libro, affamati di maggiori novità e un po' delusi.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Strigo/Witcher, Ratto, Havekar, Trabante, Vampiro superiore, Vurdalak, Alp, Katakan, Mula, Bruxa, Nosferat, Fleder, Ekimme.
Animali/Mostri: Ocelot, Testocchio, Granchioragno.
Oggetti/Magia: Correggiato ferrato, Mantello nanico, Zefhar, Pugnale da brigante, Sihill, Gwyhyr, Mandragora, Cappio del destino, Acquavite alla mandragora, Mandragora.

sabato 6 luglio 2013

The Heroes di Joe Abercrombie - Libri Fantasy n.19

DETTAGLI
Titolo: The Heroes
Titolo originale: Heroes
Autore: Joe Abercrombie
Anno: 2012
Editore: Gargoyle
Copertina: James Barkely

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO


SECONDA DI COPERTINA
Bremer dan Gorst, maestro di spade caduto in disgrazia, ha giurato di reclamare sul campo di battaglia l'onore perduto. È ossessionato dalla redenzione e assetato di violenza, dunque non gli importa molto di quanto sangue scorrerà, anche se si trattasse del proprio.
Il Principe Calder non ha alcun interesse per l'onore e di certo non ha intenzione di finire ammazzato. Tutto quello che vuole è il potere, e si servirà di qualsiasi bugia ed espediente, tradirà tutti gli amici per raggiungerlo. Almeno sino a quando non sarà lui a dover combattere.
Curden lo Strozzato, l'ultimo uomo onesto rimasto al Nord, ha dedicato la sua vita all'arte della guerra, ricavandone solo ginocchia gonfie e nervi logori. Non gli importa nemmeno più chi sia a vincere, vuole soltanto fare la cosa giusta. Ma è possibile individuarla nel mondo che gli sta crollando intorno? Il destino del Nord sarà deciso da tre sanguinosi giorni di battaglia. Ma con entrambi gli schieramenti corrotti da intrighi, debolezze, ostilità e meschine gelosie, è improbabile che siano i cuori più nobili o anche le armi più potenti a prevalere.

DESCRIZIONE
Gli Eroi. Un cerchio di monoliti di pietra scoloriti e vessati dal tempo e dagli elementi. Curden lo Strozzato è stato mandato avanti dal Dow il Nero, per conquistarli, o meglio rivendicarli in vista di un futuro ed ormai prossimo scontro decisivo tra l'armata di scagnozzi e nominati dei clan del Nord e l'esercito regolare dell'Alleanza.
Curden è un vecchio e stimato nominato, divenuto ormai un nominato vecchio e stanco di scontri e discorsi funebri con cui dare addio agli uomini della sua dozzina, che seppur composta di combattenti esperti o addirittura leggendari come Whirrun di Bligh, è comunque fatta di uomini, e si sa che, nelle battaglie quanto nelle schermaglie, gli uomini muoiono.
Il vecchio nominato si troverà a fronteggiare un suo vecchio compagno, Scorzadura, ora a capo di una dozzina che combatte per il Mastino, un uomo del nord che a differenza dei più è schierato con l'Alleanza. Ma gli uomini del nord sono duri e abiutati a combattere anche contro i vecchi amici, uno scontro leale, ma fatto comunque con armi affilate per uccidere.
A differenza di molti suoi conterranei il principe Calder, figlio del precedente re del nord, deposto cruentemente da Dow il Nero, non ne condivide i metodi diretti dello scontro ne possiede il coraggio per intraprenderli. E' però un abile tessitore di intrighi e congiure e, sebbene sia praticamente in disgrazia, ha ancora sogni di gloria e mire al trono che fu di suo padre.
Bremer dan Gorst si considera uno scherzo della natura: un energumeno tarchiato e dalla voce querula, un tempo stimato amico e maestro di spada del Re di cui però ha perso i favori e la vicinanza in seguito a una torbida faccenda che lo tormenta persino nel sonno. Sebbene sia stato relegato al ruolo di osservatore reale, Bremer non ha alcuna intenzione di stare a guardare la battaglia, perché l'unico momento in cui si sente realmente vivo ed appagato e quando brandisce le sue armi e sente che farlo in quello scontro decisivo è l'unico modo per riabilitarsi agli occhi del Re, o perire nel tentativo.

PRO
  • La battaglia scandisce i tempi di narrazione del romanzo, che è diviso in tre giorni, preceduti da un preambolo e terminanti con un epilogo. L'autore è abilissimo a descrivere la scena dal punto di vista dei vari personaggi, trasformandola in base agli occhi dell'osservatore.
    La trama è concentrata temporalmente ma in modo eccellente: + 7
  • Gli unici eroi del romanzo sono quelli di pietra. Abercrombie ci descrive uomini di carne, mostrandone si sogni, ambizioni, desideri, ma senza trascurarne le paure, i dolori, il rimorso, l'incertezza e la tristezza insita nel lutto e nel dover prendere delle decisioni difficili ma apparentemente necessarie.
    Uomini veri, guerrieri, duri, determinati, ma sempre umani: + 12
  • La descrizione degli scontri, della mischia e dei duelli che l'autore propone è dettagliata, studiata e realistica. Anche proponendo strettamente il punto di vista di un partecipante o di un osservatore si ha sempre la sensazione di assistere qualcosa di reale o esserne nel mezzo.
    La battaglia è protagonista e il suo cantore la rende viva e reale: + 10
  • Al fianco dei personaggi che l'autore sfrutta più di frequente per tessere la sua trama, vi sono alcuni personaggi secondari sensazionali di cui non conosceremo mai il punto di vista ma che riescono comunque a farsi notare e a intrigare il lettore. Personaggi come Whirrun di Bligh con la sua Madre delle Spade, l'enorme Straniero che Bussa e Bayaz il primo mago del Re col suo strano servitore, seppur visti con gli occhi degli altri protagonisti aggiungono con la loro mera presenza ed esistenza qualcosa alla storia.
    Personaggi di contorno eccezionali ed intriganti: + 8

CONTRO
  • Sebbene sia in parte giustificato dalla centralità della guerra e delle battaglie nella trama, la storia è povera di figure femminili di rilievo, e l'unica di cui l'autore ci descrive le emozioni è la figlia del maresciallo. Le altre sono solo comparse occasionali come Portento, il secondo di Curden, o la moglie di Calder.
    La guerra è una cosa per uomini, nel bene e nel male: - 6
  • L'autore non è prodigo di chiarimenti riguardo le faccende pregresse dei personaggi, e salvo modesti flashback o sogni tormentati, la trama rimane focalizzata sul presente, lasciando oscuri al lettore numerosi punti interessanti: dal perché Bremer sia caduto in disgrazia, a chi sia realmente Brivido, o quali forze oscure ed arcane si celino dietro la guerra che si combatte tra l'Alleanza e gli uomini di Dow il Nero.
    Troppe domande restano insoddisfatte: - 8

PUNTEGGIO FINALE: + 23
The Heroes racconta di uomini in guerra: gli unici eroi sono quelli di pietra. Abercombie ci mette davanti personaggi vivi ed umani, e sebbene appaiano nella trama personaggi ritenuti leggendari o famigerati essi si rivelano essere uomini come gli altri, più abili nel combattere, più forti o semplicemente più fortunati. Ma i personaggi nel romanzo sono relegati al ruolo di narratori: il vero protagonista è questa battaglia che si dipana lungo tre cruenti giorni, mietendo vittime in entrambe le fazioni. L'autore la fa narrare in modo disincantato e con un realismo che non fa sconti: uccide, ferisce, mutila, umilia. Mostra la dura ingiustizia della vita che magari permette di sopravvivere agli indegni e uccide i cosiddetti buoni.
Ma, come già sperimentato ne il richiamo delle spade, l'autore ha una tendenza a mostrare solo ciò che vedono i protagonisti e spiegarlo limitandosi alle sole loro conoscenze a riguardo. Così, visto che tra i narratori mancano alcuni personaggi importanti per non dire fondamentali, in alcuni casi il lettore resta curioso, ma talvolta indispettito, dalla mancanza di risposte o dall'impossibilità di comprendere lo svolgimento complessivo degli eventi e delle cause.
Nota: questo volume si colloca alcuni anni dopo gli eventi narrati nella trilogia della Prima Legge e in esso vi compaiono numerosi personaggi che sono presenti nella trilogia. La Gargoyle ha pensato bene di sondare il terreno pubblicando questo libro che è un racconto fatto e finito prima della trilogia stessa, quindi la lettura di questo libro potrebbe farvi scoprire il futuro di alcuni personaggi e togliere una parte (seppur minima) della suspance.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI:
Razze/Professioni: Scagnozzo, Nominato, Asservito, Strega, Portatore della Madre delle Spade(Whirrun di Bligh).
Oggetti/Equipaggiamento: Madre delle Spade.

mercoledì 29 maggio 2013

La Guerra dei Grandi Tumuli di Mara Fontana - Libri Fantasy n.18

DETTAGLI
Titolo: La Guerra dei Grandi Tumuli
Autore: Mara Fontana
Anno: 2012
Editore: Amazon/Youcanprint (autopubblicato)

UN ASSAGGIO GRATUITO DEL ROMANZO

DOVE COMPRARLO A PARTIRE DA 1€


SINOSSI
Eurgain, la città delle kore, è il luogo in cui Ethain e Maeva apprendono i segreti della medicina, del combattimento e delle arti, di cui le kore sono le custodi dall’alba dei tempi.
Alla fine del loro noviziato decidono di arruolarsi nel Contingente di Quert, nella Terra del Grano, e lì, tra amori e duelli, imparano la dura legge dell’esercito. Nel frattempo, a Plasdarmos, la capitale della Rhoslanda, viene celebrato il Sacro Vincolo tra il mabon della regione e la mab del Territorio dell’Ovest. L’evento innesca una serie di avvenimenti che turba una duratura pace: la Rhoslanda rivendica con la forza il sacro Territorio dei Grandi Tumuli e la Terra del Grano risponde dichiarando aperte le ostilità.
Ignare dei sottili e segreti meccanismi che muovono le fila di questa improvvisa guerra, Ethain e Maeva si ritrovano a combattere contro un nemico con, alle spalle, alleati ben più pericolosi e insospettabili.

DESCRIZIONE
Ethain e Maeva sono due ragazzine undicenni che l'autoritario padre della prima e zio della seconda ha intenzione di far ammettere alla Cittadella di Eurgain come novizie del prestigioso ordine delle kore, dove le elette tra le elette, discendenti della crema di Nuova Galatia, apprendono i segreti custoditi gelosamente dall'ordine che è tutelare della storia e della conoscenza fin dagli albori della Rinascita.
Il rigido stile di vita delle kore metterà però a dura prova entrambe ma specialmente Ethain che sentendosi abbandonata dal padre ad un destino (quello di diventare una kore) a cui non ambisce perché, già privata dell'affetto della madre in tenera età, ha concentrato tutti i suoi desideri affettivi verso l'amica e cugina e verso il sogno di una futura vita felice in compagnia di Rodric, un amico d'infanzia per cui la giovane ha una cotta non dichiarata.
Dopo cinque lunghi anni di addestramento e studio Ethain e Maeva concludono il loro noviziato ma la prima resta indisponibile a divenire una kore umiliando il padre prima durante la cerimonia col suo rifiuto e quindi in seguito con la sua decisione di unirsi, insieme all'amica e cugina, all'esercito di cui il padre è generale.
Mentre Ethain e Maeva sono alle prese con l'addestramento e la vita militare la giovane mab (una specie di principessa) del Territorio dell'Ovest viene segretamente rapita dal brenn della Rhoslanda tramite un astuto piano e costretta a sposarne il mabon. Ma questo è solo il preliminare alla guerra che sta per scoppiare dopo cent'anni di pace: l'ambizioso brenn ha infatti intenzione di rivendicare nuovamente i Grandi Tumuli che gli furono già strappati un secolo prima ed è pronto a schierare un grande esercito per portare a termine il suo piano di conquista.
Un esercito che le due cugine, ormai capitani, si troveranno a fronteggiare e combattere. Ma la Rhoslanda e il suo brenn hanno un misterioso alleato in grado di mettere in campo forze insospettabili la cui furia stravolgerà il destino di tutti, nel bene o nel male.

PRO
  • L'autrice è molto brava a delineare la personalità dei personaggi femminili che appaiono credibili nel loro modo di agire e pensare tanto nei momenti importanti quanto in quelli dell'ordinaria quotidianità.
    Personaggi femminili realistici: + 8
  • Il mondo di Nuova Galatia è molto approfondito e studiato nei dettagli e i personaggi parlano o agiscono mostrandosi consapevoli delle loro consuetudini e dell'ambiente in cui vivono, presentandoli nel contempo al lettore in modo (quasi sempre) non pesante.
    Ambientazione viva, curata e ricca di dettagli e consuetudini: + 10
  • A dispetto delle circa 750 pagine l'ebook è disponibile ad un solo euro (ma recentemente è stato affiancato da una pubblicazione cartacea, più costosa visto il numero di pagine) e, come se non bastasse, l'autrice ha generosamente messo a disposizione ben 5 capitoli del libro gratuitamente, oltre ad appendici, mappe e disegni, tutto fruibile dal suo sito gratuitamente.
    La Guerra dei Grandi Tumuli val bene il prezzo di un caffè all'autrice: + 13
  • Le protagoniste sono donne del loro mondo, ma l'autrice si compiace di renderle vicine alle lettrici, offrendone un risvolto femminile moderno, di donne che si preoccupano della cura del loro corpo e dei loro capelli, cercando, se possibile, di evitare che questi ultimi puzzino di frittura, di essere sempre impeccabili e odorose di buono e di bucato.
    Protagoniste rese piacevolmente e modernamente femminili: + 4
  • Questo romanzo ha un punto di vista e una trama romantici e con caratteristiche ben specificate, che permettono ad un certo tipo di pubblico (femminile) di immedesimarsi facilmente nelle protagoniste, portandone in primo piano i problemi sentimentali e facendo passare in secondo piano tutto il resto.
    La forza dei sentimenti in ballo provoca trasporto e immedesimazione: + 5

CONTRO
  • La caratterizzazione dei personaggi non protagonisti non è per nulla all'altezza e si ha spesso la sensazione che nel mondo di Nuova Galatia o sei stato istruito alla cittadella delle kore o sei imbecille. E visto che solo le donne possono essere istruite dalle kore la conclusione è facile da trarre. Questa sensazione si acuisce ancora di più nella parte relativa alla guerra fino, spiace dirlo, a sfiorare il ridicolo. Forse l'autrice avrebbe dovuto evitare di far istruire tutte le protagoniste dalle kore.
    Le kore paiono mostrare un eccessivo monopolio della saggezza: - 14
  • Sia Ethain che Maeva hanno un rapporto problematico coi loro genitori, con cui si mettono di frequente e violementemente in contrasto. Questo favorisce certo l'immedesimazione nelle protagoniste da parte di un pubblico di età paragonabile, ma, forse per la poca capacità dell'autrice di rendere bene i dialoghi tra figli e genitori, questi ultimi appaiono come patetici e privi di personalità. Inoltre la capacità dei figli di averla sempre vinta risulta, visto che parliamo di adolescenti, piuttosto diseducativa.
    Rapporto genitori/figli mal gestito e mal descritto: - 7
  • L'organizzazione delle kore e l'apprendistato, sebbene molto di atmosfera, sono incongruenti e irrealistici. Incongruenti perché visto che le kore possono divenire esperte appena dopo il noviziato (quindi a 16/17 anni) ci possono essere delle novizie che nel ciclo successivo saranno addestrate da una kore poco più che adolescente, che già sarebbe assurdo se l'noviziato presso le kore impartisse conoscenze semplici e comuni, ma visto che comprende la tuttologia avanzata risulta paradossale. Come è paradossale che si possano fare esercitazioni militari in 3 o si usino krosh affilatissimi dal primo allenamento e che ciascuna kore esperta sia in grado di coprire tutti i campi d'insegnamento, che come si può ben leggere sono numerosi e complessi. Irrealistico perché in appena cinque anni è pressoché impossibile acquisire i livelli di conoscenza che le kore sbandierano anche coi migliori insegnanti di Hogwarts, figuriamoci con delle kore teenager come tutrici.
    Scuola Superkore e umili amato e genitore: - 15
  • I personaggi di sesso maschile sono stereotipati e piatti: riescono solo ad essere perdutamente innamorati, arrabbiati o cattivi e lussuriosi. La sensazione è ancora più acuita dalla loro palese inferiorità nei confronti dei personaggi femminili che appaiono più abili e di gran lunga più intelligenti.
    Gli uomini di Nuova Galatia sono scontati e incapaci: - 8
  • L'esercito di Terra del Grano è patetico e grottesco. Sembra che sia stato messo insieme il giorno prima dell'arrivo di Ethain e Maeva e che tutti coloro che ne fanno parte siano degli incapaci che non hanno idea di quello che stanno facendo. L'autrice sembra non avere idea di come un vero esercito possa funzionare ma se il suo obiettivo era quello di renderlo vergognoso ci riesce in pieno.
    Capitane sedicenni circondate dall'incapacità fatta esercito: - 10

PUNTEGGIO FINALE: - 14
La Guerra dei Grandi Tumuli non è un brutto romanzo. E' solo che i suoi punti di forza, cioè un'ambientazione molto studiata da un punto di vista puramente narrativo e dei personaggi femminili molto ben caratterizzati, sono contrastati da uno smisurato corollario di incongruenze di fondo che affliggono tanto la logistica e la logica dell'ambientazione quanto la ragionevolezza e la credibilità intrinseca di alcuni eventi e situazioni anche importanti del romanzo. Questo poi è sbilanciato su protagoniste adolescenti o giovanissime che dominano la scena mettendo in secondo piano e spesso in ridicolo tanto i personaggi più adulti quanto i loro coetanei maschili, che paiono del tutto incapaci di contrastarle e danno l'aria di essere tanto inadeguati quanto mediocremente caratterizzati.
Però visto che il romanzo è scritto in modo da rendere i lettori, e specialmente le giovani lettrici, partecipi delle vicissitudini delle protagoniste è possibile che ci sia chi ha letto la storia di Ethain e Geneid concentrandosi sulla loro vicenda struggente e dolorosa senza fermarsi a pensare sul realismo o la logica del resto.
A me non è successo, anche se non ho trovato la mancanza di un editor così grave come sottolineato da altre recensioni, ci sono romanzi ben peggio conciati e da professionisti.
Comunque come ispirazione per campagne o avventure il volume non manca di spunti interessanti e a dispetto delle pecche di logica l'ambientazione fornisce dettagli più che sufficienti ad essere giocata interpretando i personaggi con cognizione di causa.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Kore, Guerriero Rhoslandese, Fatucchiere, Capitano (dell'esercito), Falconiere, Corsaro Mercenario
Animali/Mostri: Sanguemisto, Kelpie, Nix, Bedrina, Leocervo, Malbecca, Nix, Millenario
Oggetti: Daskell, Biskele, Olio di Heirion, Onna, Cugnone, Bellamorte, Krosh, Clava rhoslandese

lunedì 15 aprile 2013

Il Richiamo delle Spade di Joe Abercrombie - Libri Fantasy n.17

DETTAGLI
Titolo: Il richiamo delle spade
Titolo originale: The sword itself
Autore: Joe Abercrombie
Anno: 2013
Editore: Gargoyle
Copertina: Shutterstock

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO


SECONDA DI COPERTINA
Logen Novedita, il famigerato guerriero, ha infine esaurito la sua fortuna. Si è fatto un nemico di troppo e ora ha davanti a sé un futuro solitario e cupo, in cui da un momento all'altro potrebbe ritrovarsi a guardare la morte in faccia per l'ultima volta. Ma saranno proprio i morti a offrirgli un'ultima opportunità, perché qualcuno, là fuori, ha ancora dei progetti per il Sanguinario. Il Capitano Jezal dan Luthar, modello di egoismo e vanità, ha in mente poco altro che banali sogni di gloria, da far avverare in duello a colpi di spada. Ma la guerra è alle porte, gli eserciti si mobilitano e sui campi di battaglia del gelido Nord si combatte con regole terribilmente cruente. L'Inquisitore Glokta, carnefice storpio, sarebbe contento di veder tornare i resti del Capitano Jezal in una cassa, ma d'altro canto lui odia chiunque non sia stato ridotto nelle sue condizioni. Confessione dopo confessione, senza lasciar spazio a nessun sentimento se non al rancore, elimina i traditori in seno all'Alleanza, ma la sua ultima scia di cadaveri potrebbe condurlo dritto al cuore corrotto del governo. Se soltanto potesse sopravvivere abbastanza a lungo da poterla seguire...

DESCRIZIONE
Nel Nord, Bethold si è proclamato Re e sta lentamente sottomettendo tutti i clan ed è intenzionato a far sua anche l'Angland. Solo pochi gli si oppongono e tra questi vi sono Logen Novedita e i Nominati della sua dozzina. Ma quando il sedicente Re proverà a sottomettere Bayaz, il primo mago e sfiderà l'Unione per il possesso delle terre che ritiene sue metterà in moto eventi che porteranno a strane alleanze e incredibili scoperte.
Nel sud, presso Adua, la grande capitale dell'Unione ove sorge la Torre del Creatore il capitano Jezal dan Luthar si troverà a sfidare sé stesso per prepararsi al meglio per affrontare un duellante invincibile come Gorst e non cedere alle strane pulsioni che prova nei confronti della sorella del suo miglior amico. Ma la forza di volontà e la determinazione non sono mai stati i suoi punti di forza, mentre lo sono per l'Inquisitore Sand dan Glokta, il cui corpo, un tempo quello di un grande spadaccino ed eroe, è stato spezzato dalla terribile tortura a cui è stato sottoposto dopo la cattura in guerra ed ora gli somministra sofferenza ad ogni passo e sorriso.
Ancora più a sud, nel Gurkish, Ferro Maljinn è una schiava dal passato terribile braccata dai soldati e dai terribili Mangiatori dell'Imperatore e del suo Profeta. Ma non è facile catturare Ferro e molti soldati lo capiranno a loro spese.
Jezal, Logen, Ferro, Sand: per tutti ci saranno rivelazioni e scoperte sconcertanti, sfide quasi impossibili mentre l'Unione si prepara a combattere più guerre di quel che potrebbe gestire. E Bayaz stringe i fili delle sue trame.

PRO
  • La caratterizzazione dei personaggi non è il punto di forza di questo romanzo, è il romanzo. Abercrombie si mette nei panni di uno dei protagonisti e ce ne propone non solo le vicende, ma i pensieri e tutto quel tormento interiore che arrovella ogni uomo che punti in alto o che si trovi ad affrontare una sfida difficile.
    Personaggi vivi e curatissimi, umani nel pensare e nel fare: + 15
  • L'ambientazione è studiata in modo sopraffino. Nord e Sud, con le proprie genti e le loro usanze diverse come il sole lo è dalla luna. Ma non solo: la magia di un passato leggendario e in parte dimenticato ma di cui esistono ancora dei tutelari, rappresentanti di quelle ultime forze soprannaturali. Misteriosi e potenti.
    Il creatore del Creatore e Bayaz è una mente sopraffina: + 14
  • La Torre del Creatore, le sue storie, la prima e la seconda legge, i Mangiatori, gli Shanka, il Profeta e il Primo Mago: E' incredibile quanta originalità è possibile mutuare rielaborando dei concetti di per sé semplici e già sfruttati e come l'autore riesca a renderli interessanti ed unici dell'ambientazione.
    La magia della conoscenza e della capacità di manipolarla: + 9

CONTRO
  • La visuale dei protagonisti è spesso limitata ed essi si trovano a confrontarsi con forze od eventi riguardo a cui non ricevono delle spiegazioni e che lasciano alcune figure ed accadimenti eccessivamente ammantate.
    Troppo mistero diventa quasi reticenza nel descrivere i fatti: - 4
  • L'inquisitore Sand dan Glokta pare essere un po' favorito dall'autore, come se questi volesse approfittare della sofferenza che il personaggio trasmette. Ce lo si trova in mezzo fin troppo spesso. Alla faccia dello storpio che fatica a muoversi.
    Sand-ex-machina: - 6
  • Come in ogni trilogia che si rispetti, alla fine del primo volume c'è sempre quella sensazione di sospeso, di mancanza di un vero finale della storia. E a quanto pare dovremo aspettare fino a ottobre per leggere il secondo volume.
    Spiacevole effetto trilogia: - 3

PUNTEGGIO FINALE: + 25
Dopo quasi sette anni finalmente la trilogia della prima legge sbarca anche in Italia. Joe Abercrombie è un caratterista eccezionale e bravo a costruire un'ambientazione dal presente dettagliatissimo e realistico ma anche dal passato leggendario e misterioso, le cui rivelazioni l'autore centellina durante la narrazione, quasi sempre per bocca del suo Primo Mago Bayaz. Ma sono i personaggi il punto di forza della narrazione: la loro umanità, il loro essere mossi da desideri, sogni e pulsioni o da una coralità di queste, la loro debolezza e fragilità. Tutto questo Abercrombie riesce a renderlo e mostrarlo magistralmente. Peccato solo che talvolta si resti un po' perplessi e curiosi, davanti ad eventi lasciati volutamente inspiegati e che la fine del romanzo lasci un sospeso che rende bramosi del successivo volume.
L'ambientazione è interessantissima e curata fin nei dettagli più insignificanti: tutti i popoli hanno gerarchie e consuetudini caratteristiche e motivi che le giustifichino. Il solo contenuto di questo primo volume è in grado di dare idee sufficienti per organizzare qualche avventura con uomini tanto del nord quanto dell'Unione potendoli circondare di una realtà credibile e ben dettagliata. Sfortunatamente l'elemento soprannaturale non è posto altrettanto dettagliatamente, quindi su quello se lo si vuole introdurre bisognerà improvvisare.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI:
Razze/Professioni: Shanka/Testapiatta, Scagnozzo, Nominato, Asservito, Pratico, Inquisitore, Mangiatore, Strega

giovedì 28 marzo 2013

Farlander di Col Buchanan - Libri Fantasy n.16

DETTAGLI
Titolo: Farlander
Autore: Col Buchanan
Anno: 2010
Editore: Rizzoli
Copertina: Steve Stone

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO


SECONDA DI COPERTINA
Il Cuore del Mondo è in guerra. Da cinquantanni il Sacro Impero di Mann, un impero dominato da una setta religiosa nichilistica, sta conquistando una nazione dopo l'altra. A guidarlo è la Sacra Matriarca Sasheen, che esercita con crudeltà il potere attraverso i suoi Diplomatici, sacerdoti addestrati come astuti predoni. I Porti Franchi di Mercia sono l'unica confederazione che continua a resistere. La sola lingua di terra che li unisce al continente meridionale è un lungo e stretto istmo, difeso dalla città di Bar-Khos. Da dieci anni le grandi mura di Bar-Khos sono assediate dalla Quarta Armata imperiale. È ormai soltanto questione di tempo. Ma un ordine elitario di assassini, i Ròshun, sono rimasti intoccabili e nascosti. Un loro membro, Ash, è costretto dalle sue precarie condizioni di salute a cercarsi un discepolo e la sua scelta cade su Nico, un ragazzo che vive proprio a Bar-Khos. Nico è affamato, disperato e solo in una città stremata dall'assedio e sul punto di cadere. Quando il figlio della Sacra Matriarca uccide intenzionalmente una donna sotto la protezione dei Ròshun, la setta ha il dovere di fargli pagare il suo atto con la vita. Così Ash e Nico partono per eseguire gli ordini dei Ròshun. Il loro viaggio li condurrà nel cuore del conflitto tra l'Impero e i Porti Franchi in mezzo a sangue e morte.

QUARTA DI COPERTINA
IN UN MONDO ROVESCIATO UN ASSASSINO SPIETATO LOTTA PER IL BENE DELL'UMANITA'
"Penso di aver ucciso un uomo stasera" mormorò Nico sopra la figura immobile del suo maestro.
Ash sollevò leggermente la testa per guardarlo.
"E come ti serti ora che l'hai fatto?"
"Come un criminale. Come se avessi preso qualcosa che non avevo il diritto di prendere. Come se fossi diventato qualcun altro, qualcuno di corrotto."
"Bene, che possa sempre essere così. Se dopo aver compiuto l'atto, a ira placata, tu non provassi nulla, allora dovresti preoccuparti" disse il farlander con voce bassa e roca.

DESCRIZIONE
Ash è uno dei più anziani membri del Ròshun ancora in attività, uno dei pochi farlander rimasti della setta, uomini di terre lontane, farlander appunto, che dopo una terribile sconfitta in battaglia scelsero l'esilio dal lontano est per venire a ricominciare nel Cuore del Mondo continuando nell'attività in cui eccellevano: offrire protezione a chiunque fosse in grado di pagare il loro prezzo. Una protezione garantita dalla certezza della vendetta su chiunque osi uccidere un protetto dei Ròshun, indipendentemente dal suo titolo e dal potere che detiene.
Dopo aver portato a termine un incarico estenuante oltre il Grande Silenzio, Ash cerca riposo per le sue stanche membra presso Bar-Khos. La città merciana è sotto assedio oramai da dieci anni ma è dotata di un poderoso apparato difensivo fatto di mura e terrapieni che gli assedianti dell'Impero di Mann stanno lentamente ma inesorabilmente logorando.
Nico è un ragazzo taciturno e introverso, fuggito di casa con tante speranza ma finito a condividere con molti altri profughi la miseria nella grande città assediata. Durante un audace tentativo di furto avrà la sfortuna di penetrare proprio nella stanza di Ash e dopo una fuga finita male ed un assaggio di quelle che possono essere le carceri di una città assediata avrà una possibilità di abbandonare la miseria di entrambe. Ash infatti ha deciso di prendere un allievo e la sua scelta è caduta su Nico.
Questi ritrovato in carcere dalla madre e dal patrigno da cui era fuggito non esiterà a fare la sua scelta.
Ma proprio mentre il giovane merciano comincia il suo apprendistato a Cheem, dove lui e il suo maestro sono arrivati rocambolescamente con un aeronave, Kirkus, figlio della Matriarca di Mann sfida i Ròshun uccidendo, durante un rituale di purificazione, una giovane che era sotto la loro protezione.
Così mentre a Bar-Khos i Manniani preparano l'incursione decisiva inizia uno scontro spietato e sotterraneo tra vendicatori Ròshun e Diplomatici e Regolatori imperiali. Una vendetta che porterà Ash e Nico fino a Q'os, cuore e capitale dell'Impero di Mann per esigere quello che i Ròshun riescono sempre a riscuotere.

PRO
  • Farlander costa meno di 3€ sia per la versione rilegata che kindle. E trattandosi di un libro di oltre 400 pagine completo di mappa il prezzo è men che irrisorio.
    Fantasy incredibilmente low cost: + 5
  • L'autore riesce a calare nell'ambientazione tanto elementi steampunk quanto esoterici e mistici senza farli entrare in conflitto o far sembrare qualcosa eccessivamente fuori posto.
    Sapiente miscela di componenti di diversa origine che non risulta sgradevole: + 5
  • La caratterizzazione dei personaggi di Ash e Nico è molto studiata e approfondita. Ogni modo di fare o comportamento è spiegabile e radicato in motivazioni ed esperienze passate, che sono proposte in modo non invadente.
    Buona caratterizzazione dei protagonisti: + 7
  • La setta dei Ròshun è descritta in modo approfondito durante l'apprendistato di Nico e gli incarichi di Ash. Buchanan ha indubbiamente avuto idee interessanti ed originali per rendere la setta non il solito ordine di assassini.
    Background originale ed interessante: + 8
  • La religione del grande semplice ma quella manniana in particolare sono sviluppate in modo molto articolato e dettagliato e non mancano tanto descrizioni di riti e cerimonie delle stesse quanto esposizioni dei lor precetti che paiono fondati e logici nella loro dogmi.
    Culti religiosi realistici e interessanti: + 4

CONTRO
  • Il romanzo pare possedere due diverse trame che sono praticamente indipendenti tra loro. La prima riguarda Ash e Nico, mentre la seconda è incentrata su Bar-Khos e l'aiutante del generale Bahn, la cui famiglia in modo allargato comprende anche la madre di Nico. Ma così come la prima è avvincente e imprevedibile e costellata di personaggi ben delineati, la seconda è un monotono susseguirsi di scene fini a sé stesse che narrano la realtà di tutti i giorni della città assediata e provano ad approfondirne i personaggi che vi vivono. Ma dato che queste scene sono del tutto ininfluenti per la trama né narrano eventi di una qualche rilevanza per il lettore la loro presenza sembra per gran parte solo un inutile spreco di spazio.
    La trama secondaria è un inutile ramo secco: - 8
  • Secondo quanto si legge tanto l'impero di Mann quanto l'organizzazione dei Ròshun nel Cuore del Mondo si sviluppano e regimentano in un numero di anni molto limitato (50 per il primo meno per il secondo visto che Ash ha 62 anni) e sebbene ciò non sia impossibile pare quantomeno molto improbabile visto ciò che il primo è stato capace di costruire e conquistare e il secondo di organizzare, visto che entrambi basano molto del loro potere e del loro successo su scoperte originali e complesse.
    Evoluzione delle forze temporalmente discutibile: - 4
  • L'autore spende molto tempo a narrare le vicende di Nico e Kirkus, dilungandosi di frequente in approfondimenti psicologici e caratteriali che rendono i personaggi realistici, ma che con l'evolversi della trama risultano fini a sé stessi in quanto su di essi non viene costruito alcunché o i personaggi sono messi in grado di effettuare scelte o confrontarsi in modo da esplicitare quanto del loro carattere è stato esposto al lettore. Per il ruolo che i due hanno nel romanzo molto della loro storia che è stata narrata è sprecata: come comprare cinquanta mattoni per un muro in cui ne servono al più una dozzina.
    Approfondimenti e caratterizzazioni che restano inutilizzati: - 7
  • Nel romanzo le descrizioni dei luoghi sono fumose e approssimative, quasi frettolose e nella maggior parte dei casi mancano di comunicare l'ambiente circostante e sono prive di grandezza ed evocativa anche quando si tratta di descrivere luoghi mirabolanti come la capitale dell'Impero Manniano o la scena imponente di Bar-Khos assediata.
    Ambienti cittadini mal descritti e scialbi: - 6
  • La mappa è certo utile. Ma i nomi delle città che vi compaiono sembrano presi a caso aprendo le pagine di un atlante e storpiandoli di tanto in tanto. Questo fa si che non solo i nomi di luoghi vicini sembrino del tutto incompatibili ma alcuni sembrano quasi parodianti. Inoltre la somiglianza della mappa col mediterraneo è notevole, quanto inutile visto che non si fa alcuna menzione dei suoi punti strategici.
    Nomi troppo casuali e mappa che sa di già visto: - 3

PUNTEGGIO FINALE: + 1
Farlander è un romanzo fantasy particolare, con molte contaminazioni post-rinascimentali ed industriali che si misura con vari luoghi comuni dei romanzi del genere, come l'assedio di una fortezza imprendibile e la setta di assassini sforzandosi di imprimere però ad essi quella particolarità che serva a tirarli fuori dalla noia del già visto. Ci riesce con la setta di assassini-vendicatori, ma per il resto la storia resta si godibile e a buon mercato ma nulla che lasci desiderosi di leggere il seguito. Questo perché l'autore ha portato avanti un ottimo ramo principale della trama, tirandosene dietro uno secondario sterile e noioso. Ma, senza aver colto che un numero modesto di frutti dal primo, lascia marcire quelli che aveva fatto maturare con copiosa narrazione dando un termine netto alla trama principale. Quindi ad un certo punto si rimane interdetti e sospesi su un finale che non è che l'apertura di una nuova trama e quella secondaria che pare essere stata solo una sorta di presentazione dei personaggi che saranno poi probabilmente coinvolti in quella nuova.
Ho avuto inoltre una certa sensazione Star Wars per alcuni elementi della trama e per capire come mai basta immaginare il guerriero raffigurato in copertina con una spada laser invece che una scimitarra. Notevole la somiglianza eh?
In ogni caso, per il prezzo che ha Farlander merita di essere letto perché può dare a chi è appassionato di giochi di ruolo buone idee per campagne, culti religiosi e sette di assassini-vendicatori.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni/Razze: Speciale, Ròshun
Oggetti/Altro: Fuoco di Cheem

mercoledì 13 febbraio 2013

Il Tempo della Guerra di Andrzej Sapkowski - Libri Fantasy n.15

DETTAGLI
Titolo: Il tempo della guerra
Titolo originale: Czas pogardy
Autore: Andrzej Sapkowski
Anno: 2013
Editore: Nord
Copertina: Gabriele Sina

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SECONDA DI COPERTINA
Tre ombre cavalcano nella notte. Sono tre sicari, lanciati all'inseguimento della loro prossima vittima. Tuttavia non sanno di essere a loro volta seguiti da una creatura più forte e più resistente di qualsiasi essere umano: Geralt di Rivia, l'assassino di mostri. In circostanze normali, lo strigo non si sporcherebbe le mani per eliminare dei comuni criminali, ma stavolta è diverso. Perché quei tre sono stati assoldati per uccidere la principessa Ciri e, se ci riusciranno, il mondo intero sarà perduto: Ciri è la Fiamma di Cintra, la maga di cui parlano le profezie, l'unica forza in grado di contrastare i piani dell'imperatore di Nilfgaard - lo spietato conquistatore del Nord - e di riportare la pace tra i popoli della terra. Per questo è essenziale che Ciri arrivi sana e salva sull'isola di Thanedd, dove si stanno radunando tutti gli altri maghi. E Geralt è disposto a ogni sacrificio pur di proteggere il suo cammino. Però nessuno può immaginare che la principessa non sarà al sicuro nemmeno sull'isola. Sebbene sia difesa da incantesimi potentissimi, le spie di Nilfgaard sono infatti sbarcate persino in quel luogo isolato. E adesso sono in attesa, pronte a colpire...

QUARTA DI COPERTINA
«Stai in guardia, Geralt», lo ammonì Codringher.
«Smetti di cercare la principessa e nasconditi sulle montagne. Io studierò i manoscritti elfici; poi, quando avrò le informazioni di cui hai bisogno e conoscerò il nome del mago implicato in tutto ciò, ti contatterò.»
«Non posso aspettare. Lei è in pericolo», replicò, lo strigo.
«Allora siete entrambi condannati.»

DESCRIZIONE
Poche volte capita di leggere delle buone anteprime della trama sulle copertine dei libri. Questo è uno di quei casi, quindi a me non resta poi da aggiungere molto.
Il nostro anacronistico strigo, seppur convinto sostenitore della neutralità, anche per quel che riguarda il conflitto che va montando tra l'impero di Nilfgaard e i regni con esso confinanti, è comunque disposto a tutto pur di proteggere Ciri da chiunque le voglia fare del male eliminando con lei l'ultimo sangue reale di Cintra. Proteggendo lei poi Geralt ha anche la possibilità di difendere e frequentare nuovamente anche la maga Yennefer.
Ma proprio quando lo strigo par aver ricostruito quel elgame che per un mutante come lui, è ciò di più vicino a una famiglia arriverà dirompente e improvviso il tempo della guerra e lo strigo, circondato dal bianco e dal nero capirà troppo tardi l'errore di essere rimasto nel grigio intermedio tra i due.

PRO
  • La capacità di rendere vivi e reali i personaggi è da sempre uno dei punti di forza dei romanzi di Sapkowski: dal messaggero al segugio, al balivo, tutti coloro che dal proprio punto di vista narrano una parte anche brevissima della storia lo fanno mostrando tanto di sé da rendersi persone vere e farlo percepire al lettore.
    Il mondo di Sapkowski è vivo e reale tanto nei protagonisti che nelle comparse: + 12
  • L'autore è abilissimo a srotolare numerose matasse, mascherandone i fili nella trama della storia che scorre a lungo tranquilla e lineare per poi arrivare ad un crescendo inaspettato in cui tutti i fili sono tirati all'improvviso generando un clamoroso e concitato punto di svolta.
    Sapkowski maestro nel narrare senza svelare se non al punto giusto: + 10
  • Il tempo della guerra si riallaccia a il sangue degli elfi concludendo in modo più che soddisfacente tutto ciò che il primo romanzo aveva lasciato sospeso e regalando anche al lettore vari colpi di scena magistrali e rivelazioni tanto spontanee quanto inaspettate.
    I nodi vengono finalmente al pettine e la sensazione di sospeso svanisce con soddisfazione: + 8
  • Sapkowski dà ampio spazio alla magia, magnificandone i poteri ed il santuario di Thanedd dove antichi poteri e potenti illusioni tengono insieme una sorprendente struttura allestita ad accademia per giovani apprendisti maghi.
    Ci si compiace tanto della magnificenza di dettagli con cui Thanedd è descritta quanto della soluzione narrativa dell'autore che sa parlare di magia senza cadere in spiacevoli luoghi comuni: + 8

CONTRO
  • Sebbene non lo si capisca subito è Ciri più che Geralt la protagonista di questo secondo libro della saga. Anche se già dall'impostazione del primo libro della saga si capiva che Geralt non era più il protagonista incontrastato, come nei due libri precedenti che l'hanno introdotta, questa sua mancanza di centralità si fa ancora un po' sentire: - 4
  • Spiegare una guerra che interessa numerosi regni e varie forze in campo non è facile e, sebbene Sapkowski si sforzi di farlo nel modo più chiaro possibile, più di una volta ci si perde tra gli innumerevoli re, maghi ed altri potentati coinvolti.
    Troppi nomi e nemmeno una mappa o un appendice ad aiutare a raccapezzarsi: - 5
  • Pochi mostri e niente cacce al mostro.
    La mancanza di protagonismo di Geralt abbassa anche la quantità di "cose da strigo" che troviamo nel romanzo, anche se ad alzare la media ci pensano le avventure ci Ciri.
    Mostri e cose da strigo sono oramai solo dei brevi diversivi della trama: - 4

PUNTEGGIO FINALE + 25
Il tempo della guerra è un romanzo molto ben scritto e ancor meglio architettato, che sa sorprendere il lettore con un crescendo ed un climax di eccezionale portata circa a metà libro, preparato silenziosamente e sapientemente dall'autore nei precedenti capitoli.
Dopo questo punto di svolta però Sapkowski pare tornare a tessere la sua trama in silenzio, mostrando al lettore solo ciò che vuole fargli vedere, anche se in questa occasione non vi è più quel senso di sospeso che si respirava alla fine de il sangue degli elfi.
Nonostante il testimone di protagonista, o meglio principale narratore della storia, passi da Geralt a Ciri per gran parte del libro (le ultime 100 pagine sono tutte esclusivamente dedicate alla leoncina) il livello della narrazione e le capacità della giovane strighetta non fanno troppo rimpiangere la mancanza dell'imperturbabile strigo. Mancano però, quello si, i mostri e la caccia, ma sembra, anche alla luce di quanto letto nel primo libro e in questo, che nella saga la loro presenza sia meno rilevante.
Vi avviso che, se leggete questo romanzo solo per seguire le gesta di Geralt potreste restare un po' delusi dalla sua mancanza di centralità nella trama e persino sconcertati visto l'esito dello scontro tra lo strigo e Vilgefortz.
In ogni caso il tempo della guerra resta il più che eccellente seguito de il sangue degli elfi, di cui non solo soddisfa il senso di sospeso ma rilancia verso l'ignoto la trama di questa saga avvincente del cui arco questo libro è di certo uno delle pietre angolari.

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Strigo/Witcher, Ratto
Animali/Mostri: Mandigora, Viverna, Mostro dalle lunghe chele
Oggetti/Magia: Amuleto Mimetico, Glamarye, Lanterna Verde, Acquavite al caramello.
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