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mercoledì 9 aprile 2014

Il Battesimo del Fuoco di Andrzej Sapkowski - Libri Fantasy n.20

DETTAGLI
Titolo: Il battesimo del fuoco
Titolo originale: Chrzest Ognia
Autore: Andrzej Sapkowski
Anno: 2014
Editore: Nord
Copertina: Gabriele Sina

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO


SECONDA DI COPERTINA
Geralt di Rivia ha fallito. Durante la rivolta scoppiata sull'isola di Thanedd, non è riuscito a portare in salvo Ciri, l'ultima erede al trono di Cintra, e ora la principessa è scomparsa. La sua unica speranza di ritrovarla è affidarsi a Milva, la più abile spia delle driadi. E Milva non lo delude: scopre che Ciri è prigioniera dell'imperatore Emhyr var Emreis e si offre di guidare lo strigo fino alla capitale di Nilfgaard. Benché sia ancora debole a causa delle ferite riportate, Geralt lascia la sicurezza dei boschi di Brokilon e si mette in viaggio con Milva, ma bastano pochi giorni di cammino per rendersi conto che raggiungere il palazzo imperiale è un'impresa quasi impossibile: ovunque infuriano violente battaglie tra le truppe di Nilfgaard e gli eserciti dei regni del Nord; le strade sono pattugliate giorno e notte da ronde di soldati, mentre i villaggi sono lasciati alla mercé dei gruppi di elfi ribelli. Lo strigo e la driade sono quindi costretti a tagliare per la foresta, senza sapere che così facendo cadranno nella trappola preparata da una creatura che da tempo li segue nell'ombra, pronto a tutto pur di evitare che Geralt arrivi vivo a Nilfgaard...

QUARTA DI COPERTINA
Milva si morse le labbra. «A breve partirò da Brokilon. Sarò di ritorno entro dieci giorni.
A costo di smuovere il cielo e la terra, scoprirò tutto. Se qualcuno ha notizie di Ciri, te le riferirò.»
Geralt la ringraziò. «Sii cauta, ti prego. Quando fai delle domande, stai attenta a chi hai di fronte.»
«Non preoccuparti per me.»
«I tuoi informatori... Ti fidi di loro?»
«Io non mi fido di nessuno.»

DESCRIZIONE
Dopo essere a stento sopravvissuto allo scontro col mago Vilgefortz, Geralt di Rivia è riparato a Brokilon dove è stato curato e, per quanto possibile vista la gravità delle ferite inflittegli, è ormai convalescente.
Grazie a Milva, una abile spia e eccezionale arciera delle driadi lo strigo viene a sapere che Ciri è stata catturata dall'Imperatore di Nilfgaard e che probabilmente questi è in procinto di sposarla per rivendicare così con ancora maggior diritto le terre che il suo esercito sta già rapidamente conquistando con la forza delle armi.
Geralt è più che determinato a strappare la sua protetta dalle grinfie dell'Imperatore e quindi senza ascoltare nessuna delle tante logiche obiezioni a questa folle intenzione abbandona il bosco delle driadi, diretto verso Nilfgaard. Lo accompagnano, seppur reticenti e tentando continuamente di proporre argomentazioni credibili per spingerlo a rinunciare, il suo amico e poeta Ranuncolo e la stessa Maeva, che dopo averli salvati con le sue frecce letali durante un incontro/scontro imprevisto con dei cavalieri di Nilfgaard si unisce al duo errante.
Il loro viaggio però risulta subito complicato dal più ostile degli eventi che l'uomo possa, se non controllare, di certo provocare: la guerra. Nemici delle truppe dell'imperatore e malvisti dai suoi stessi nemici, Geralt e i suoi compagni si dovranno dare non poco da fare per evitare incontri con le forze in armi, i cui numeri preponderanti sono troppo anche per uno strigo nel pieno delle sue forze, quindi figurarsi per uno convalescente, anche se, come viene confermato alla fine, il suo nome è definitivamente Geralt di Rivia.
Mentre lo strigo e i suoi seguono cammini tortuosi, alcune maghe sopravvissute al terribile massacro dell'isola di Thanedd gettano le basi per creare un nuovo organo direttivo indipendente dai poteri temporali dei regnanti, una loggia di sole donne dove una sedia vuota attende impaziente la fanciulla di Sangue Antico.

PRO
  • L'autore affina ancor di più in questo suo terzo libro della saga la maestria già notevole che ha nel rendere vivi e reali i personaggi, che offrono al lettore il loro punto di vista, basato su conoscenze e modi di pensare architettati in modo così meticoloso e vero da farli balzare fuori dalle pagine vivi come persone reali, indifferentemente dalla centralità del loro ruolo.
    Protagonisti e personaggi di contorno vivi, reali e motivati: + 14
  • Dopo essere stato un po' messo in secondo piano ne il Tempo della Guerra, Geralt torna a essere pienamente protagonista in questo romanzo, anche se l'autore durante la narrazione sfrutta sapientemente l'effetto gruppo cambiando di tanto in tanto il personaggio dal cui punto di vista seguiamo le vicende dello strigo.
    Piacevole nuovo focus sulle vicende dello strigo: + 5
  • Il viaggio proposto dal racconto è per i protagonisti oltre a un cammino esteriore anche uno interiore, che grazie anche alle avversità e alla cupa aura di morte della guerra, li matura e li cambia, Geralt in testa.
    Essendo i personaggi già così realistici è piacevole vederli maturare ulteriormente: +6
  • Combattimenti, fughe, battaglie e anche qualche mostro rendono ancor più piccante un libro che già si centra su un viaggio avventuroso e denso di pericoli e Geralt, a dispetto del suo essere convalescente, è ancora un combattente di tutto rispetto.
    Un racconto con molta d'azione, combattimenti e incontri con creature soprannaturali: + 7
  • L'autore riesce a proporci in modo non pesante o tedioso una innumerevole quantità di informazioni sui vampiri, proponendone una concezione originale e a tratti quasi divertente, senza intaccare la meritata pericolosità delle creature.
    I vampiri di Sapkowski sono strani ma interessanti: + 4
  • A differenza dei romanzi precedenti in questo l'autore non centellina le informazioni, anzi pare darne in modo più che consistente e persino chiarire eventi accaduti nei volumi pregressi. Occasionalmente quelli che possono parere infodump, risulteranno essere interessanti indizi che Sapkowski ci offre per farci capire qualcosa, come nel caso di Regis.
    Molte cose vengono chiarite e spiegate nel dettaglio e finalmente il lettore ha impressione di saperne di più dei protagonisti: + 3

CONTRO
  • Nel corso del romanzo l'autore cambia più volte il modo in cui la trama viene narrata. Se i flashback iniziali sono azzeccati e non danno alcuna noia la scelta di riassumere parte della storia mettendosi nei panni di un anziano cantastorie che sta intrattenendo dei ragazzini e quindi di anticipare il risultato negativo di alcuni eventi prima di narrarli, un po' come era accaduto con lo scontro con Vilgefortz ma stavolta relativamente a un segmento narrativo molto più consistente, mi sono risultate fastidiose e spiacevoli. Perché tediarci per pagine e pagine con le faccende della loggia per poi riassumere eventi che riguardano Ciri e Yennefer in poche righe? Non era meglio scrivere un altre cinquantina di pagine e narrare anche quelli come si deve?
    Scelte narrative discutibili rovinano un po' la parte finale del romanzo: - 5
  • Il viaggio di Geralt e dei suoi compagni nei territori in guerra strabocca di luoghi comuni della guerra: massacri, profughi, pestilenza e sebbene questi facciano da sfondo alla maturazione psicologica dei protagonisti stavolta l'originalità di Sapkowski pare scomparire in questa critica aperta alla brutalità dei conflitti.
    L'autore non riesce a dare quel qualcosa in più al de-javu della guerra: - 4
  • Finalmente, dopo due volumi a sentir parlare del famigerato Sangue Antico scopriamo cosa sia e, personalmente, ne sono rimasto piuttosto deluso.
    Certo la magia è in gran parte inganno, ma l'origine del Sangue Antico resta deludente: - 3
  • Oltre alle vicende di Geralt il libro dà ampio spazio alla nascita della loggia delle maghe: pagine e pagine di dialoghi a più voci ed introduzioni delle maghe che aspirano a farne parte, che sono noiosi e nozionistici e talvolta divagano in lunghe spiegazioni astruse la cui utilità sfugge al lettore.
    La Loggia della noia poteva avere meno spazio e non sarebbe dispiaciuto: - 7
  • Arrivati alla fine del racconto, dopo quattrocento e passa pagine, si ha come l'impressione che non sia successo granché e che questo terzo libro sia una buona dose d'acqua messa nel pentolone per allungare il brodo: tra l'errare inconcludente di Geralt, la noia della loggia e pochi sprazzi a raccontare i trascorsi di Ciri e Yennefer pare che li libro si chiuda con ben poche novità rispetto a quando lo si era aperto.
    Troppa acqua in un comunque ottimo brodo fa abbassare ugualmente il livello di intrattenimento: - 8

PUNTEGGIO FINALE + 12
Il Battesimo del Fuoco è un libro scritto ottimamente e approfondisce personaggi che l'autore ha già descritto con mirabile realismo nei volumi precedenti. Ma se in questi il lettore veniva spinto a fare la massima attenzione alle informazioni che, centellinate sapientemente, lo tenevano sulla corda e alimentavano l'imprevedibilità della trama ora è proprio al contrario: la trama pare stagnare, e i protagonisti sembrano girare a vuoto come per dare l'occasione all'autore di farli maturare e proporre parte delle informazioni finora negate.
Perciò, nonostante il buon livello d'azione e il senso di continuo movimento si resta un po' delusi arrivando alla fine perché sembra che non sia cambiato nulla. Ciri e Geralt sono sempre lì e nonostante gli ultimi paragrafi annuncino un imminente pericolo questo è lasciato solo aleggiare in attesa del volume seguente.
Inoltre la corposa parte relativa alla Loggia delle maghe è oltremodo noiosa e si dilunga su argomenti di cui, allo stato delle cose, non si capisce l'utilità.
Il libro dà quindi fin troppo l'aria di essere un riempitivo e questo, accompagnato da scelte narrative a mio parere un po' sfortunate o forse vanitose, non gli permette di volare al livello del precedente, anche perché, a dispetto delle apparenze, Sapkowski non ha per nulla cambiato registro e continua a tessere la trama in modo furtivo e, come da alcuni sprazzi si vede in modo chiaro, ci sono delle macchinazioni di cui il lettore è tenuto quasi completamente, e a mio parere troppo, all'oscuro mentre prima almeno poteva averne qualche boccone per tener desto l'appetito. Stavolta invece si resta a pressoché a digiuno e, chiuso il libro, affamati di maggiori novità e un po' delusi.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Strigo/Witcher, Ratto, Havekar, Trabante, Vampiro superiore, Vurdalak, Alp, Katakan, Mula, Bruxa, Nosferat, Fleder, Ekimme.
Animali/Mostri: Ocelot, Testocchio, Granchioragno.
Oggetti/Magia: Correggiato ferrato, Mantello nanico, Zefhar, Pugnale da brigante, Sihill, Gwyhyr, Mandragora, Cappio del destino, Acquavite alla mandragora, Mandragora.

giovedì 19 dicembre 2013

Riflettere lo Sguardo - Incantesimi del Mago

RIFLETTERE LO SGUARDO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 17
Raggio d'azione: 0 (solo il mago)
Durata: fino a che è mantenuto
Efficacia: riflette gli sguardi dal potere nefasto
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per turno oltre il primo
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 7
Descrizione
Questo incantesimo condensa l'aria davanti allo stregone, in modo da formare una superficie luccicante e speculare che segue i suoi movimenti. Ogni attacco effettuato mediante lo sguardo, come nel caso di un basilisco, di un vampiro viene riflesso su chi ne fa uso, come se questi incrociasse il suo stesso sguardo, che quindi, se non ne è immune, dovrà effettuare tutti i test del caso.
L'incantesimo non modifica però la visione né la luminosità e non ha alcuna efficacia contro le creature che emanano il proprio potere nefasto semplicemente posando lo sguardo su di loro (come ad esempio la medusa).

sabato 6 aprile 2013

Pozione del Controllo dei Non-Morti - Oggetti Magici n.101

DESCRIZIONE
Questa piccola pozione contiene un liquido bianco azzurrognolo in cui galleggiano numerosi grumi. Berlo non è spiacevole in quanto i grumi faticano ad andar giù e la pozione sa di cenere. A causa di ciò, per buttare giù il contenuto di questa pozione ci vuole un certo stomaco.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/negromanzia
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 16 più il grado di potere della pozione. In caso di fallimento si dovrà sostenere anche una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà pari a 15 più il plus di fallimento della prova su REsistenza appena fallita. In caso di fallimento anche di questa seconda prova si vomiterà la pozione e questa non avrà alcun effetto ma sarà comunque consumata.
Chi beve questa pozione senza vomitarne il contenuto può comandare un numero di non-morti non intelligenti pari al grado di potere della pozione stessa o un numero minore di non-morti senzienti in base al loro potere.
Il controllo dura fintanto che la pozione ha effetto e chi l'ha bevuta si concentra sui non-morti per almeno 3 secondi a giro. Se è per qualsiasi motivo impedito a farlo i non-morti saranno liberi di agire normalmente e o attaccheranno chi ha bevuto la pozione o se non intelligenti continueranno ad eseguire l'ultimo comando ricevuto.
Ai non-morti senzienti e di un certo potere, come ad esempio i vampiri può essere concesso di sostenere una prova su VOlontà di difficoltà 13 più 3 volte il grado di potere della pozione per resistere agli effetti dello stessa. Il Maestro di Gioco è libero di concedere la prova a tutti i non-morti che ritene opportuno.

martedì 15 gennaio 2013

Warhammer Vampire Wars - L'Eredità di Steven Savile - Libri Fantasy n.14

DETTAGLI
Titolo: Warhammer Vampire Wars - L'eredità
Titolo originale: Warhammer Vampire Wars - Inheritance
Sottotitolo: L'ascesa dell'aristocrazia della notte
Autore: Steven Savile
Anno: 2010
Editore: Oscar Mondadori
Copertina: Wayne England

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO

QUARTA DI COPERTINA
All'interno dello sterminato impero la Sylvania è una regione selvaggia, isolata dal mondo, un luogo dove è difficile distinguere realtà e leggenda.
Creature sovrannaturali ed esseri umani, angeli e demoni, vivi e morti.
E' qui che vivono gli ultimi vampiri...
L'EREDITA'
Tra i monti silenziosi e le buie foreste della Sylvania, il crudele Vlad von Carstein è protagonista di un'ascesa al potere sotterranea e incontrastabile. In breve riesce a stabilire la signoria dei non-morti sull'intera regione e, quando il mondo se ne accorge, è troppo tardi: chi potrà salvare i vivi da questa genia di vampiri assetati di sangue e dalle loro formidabili armate?

DESCRIZIONE
Sylvania 1797. In una sera buia e tempestosa il vecchio e sanguinario Otto van Drak è in agonia. Al suo capezzale, oltre al consueto prete sigmarita e al chirurgo vi sono l'invidioso fratello Leopold e l'amata figlia Isabella. Il primo con gran sdegno della seconda non attende altro che la morte del vecchio Otto per diventare il nuovo Conte van Drak.
Ma proprio quando l'anziano conte sembra sul punto di spirare un nuovo arrivato irrompe sulla scena portando conforto al vecchio: Vlad von Carstein, un giovane dall'incarnato pallido, i modi nobili e uno sguardo magnetico a cui è difficile resistere. Questi per ottenere la mano di Isabella (ed il casato) non esita ad accontentare la di lei richiesta aprendole il suo cuore e snudando come dote quello di Leopold, strappato ancora palpitante dalla cassa toracica del borioso nobiluomo.
Un po' più di 200 anni dopo questi eventi la Sylvania selvaggia e tetra è ancora lo scenario in cui si muovono due cacciatori di streghe in cerca di un uomo, un assassino a cui danno la caccia da sette anni, settima e ultima voce di una lista di vendetta stesa dopo un massacro perpetrato alle spese dei familiari dei due cacciatori che ora desiderano soffocare nel sangue il loro odio. Ma Aigner sfuggirà loro trascinandoli nel profondo di quella remota regione, fino alla sua oscura capitale, Drakenhof, dove saranno testimoni involontari e impotenti dell'ascesa del Conte von Carstein a padrone incontrastato della Sylvania e minaccia per l'impero e per tutti coloro che sono vivi e hanno sangue che scorre nelle vene.
Un'ascesa che imbratterà ogni cosa di sangue e porterà morte e soprattutto non-morte fin nel cuore della nazione sigmarita.

PRO

  • L'autore sembra particolarmente a suo agio nel descrivere gli ambienti cittadini e le consuetudini popolari e questo rende viva e credibile la narrazione in questi ambiti.
    Piacevole realtà cittadina: + 5
  • La psicologia dei vivi che si confronta con la non-morte e dei vampiri che affrontano la realtà del loro stato attuale è molto ben sviluppata e realistica e in più di una occasione l'autore pare metterle deliberatamente a confronto rendendo partecipe il lettore delle riflessioni dei personaggi su vita e non-vita.
    Pensieri e sentimenti di vivi e vampiri sono eviscerati sapientemente: + 8
  • L'atmosfera è sapientemente resa tetra dai toni della narrazione e l'autore è abile a dare a chi legge quel senso di sospeso e a tratti di minaccia ed oppressione che i protagonisti provano in prima persona.
    Paura e paranoia sono a tratti palpabili: + 5
  • Le descrizioni, anche di comparse insignificanti, sono sempre generose di dettagli e ricche di particolari che permettono di raffigurarseli.
    Ogni personaggio si fa ricordare per qualcosa: + 4


CONTRO

  • Scrivere un romanzo su un conte vampiro non è né originale, specie in questo periodo in cui le librerie e il cinema sono invasi da questa progenie, né semplice visto che ci si misura comunque col conte vampiro per eccellenza.
    Vampiri, non-morti, fantasmi, morsi sul collo e bagni di sangue. Deja vù: - 4
  • La galleria dei protagonisti è il peggio dei cliché: cacciatori di taglie ossessionati dalla vendetta, un ladro gentiluomo, templari dalla fede vacillante, vampiri che lottano con/contro la propria natura e nobili vampiri eccentrici e distaccati.
    Triste a dire ma non se ne salva uno: - 10
  • L'eredità non è un vero e proprio romanzo, ma piuttosto una raccolta di racconti intermezzata da brevi capitoletti di collegamento che spostano avanti il tempo anche di molti anni, introducendo via via nuovi protagonisti che sono tali solo in quanto strumento per continuare il racconto dell'ascesa di Von Carstein di cui essi sono alleati, testimoni o vittime.
    Questa struttura risulta però fallimentare perché il cambio di punto di vista è spesso troppo repentino, quasi brutale talvolta, ma specialmente perché il lettore è proiettato su una nuova scena del tutto slegata dalle precedenti e si trova ad assistere ad eventi che paiono come improvvisi e confusi. Eventi che l'autore cerca di illustrare abbozzando intermezzi didascalici.
    Struttura narrativa malfatta, fragile e confusa: - 12
  • In varie occasioni l'autore cerca di illustrare al lettore scene che pare aver ben ferme nella mente, quasi come se fossero immagini, dipinti o sequenze filmate che egli ha realmente davanti agli occhi. La descrizione testuale però risulta confusa o approssimativa fallendo di comunicare la maestosità del momento.
    Scene iconografiche mal riuscite: - 3
  • L'autore si sforza di dare delle giustificazioni realistiche ad alcuni aspetti dell'assedio delle forze non-morte. Il gesto però propina solo delle giustificazioni discutibili e un po' artificiose che paiono messe a tamponare punti deboli in realismo che un'armata di non-morti di miniature ha fuori dal gioco ma hanno lo spiacevole effetto collaterale di dissipare l'atmosfera di cupa inesorabile invincibilità che l'armata pareva avere.
    Cercare di giustificare realisticamente il sovrannaturale è un esercizio futile: - 4
  • Chiudendo il libro, dopo aver letto quasi 300 pagine non sappiamo molto di più di von Carstein rispetto a quando lo abbiamo aperto. L'autore ce ne ha narrato le gesta scellerate e in qualche occasione cerca di dipingere aspetti del carattere o del pensiero tramite dialoghi con i protagonisti al suo seguito o che ne sono antagonisti. Ma la storia del conte ci resta ignota, così come i suoi pensieri e aspirazioni perché l'autore non si immedesima mai nei suoi panni svelandoci almeno in parte l'anima e il pensare di questo antico e oscuro signore della notte.
    Si parla del vampiro ma lo si sente solo parlare, se ne racconta la storia ma senza né capo né coda: -5


PUNTEGGIO FINALE: - 16
Il primo capitolo del romanzo gli dà subito l'atmosfera adeguata facendo pregustare un ottimo seguito, ma già la prima parte del romanzo affonda subito sommergendo il lettore con una raffica di personaggi cliché, spettatori impotenti di una trama scontata.
Ma il peggio deve ancora venire perché a metà libro la storia pare esaurirsi e l'autore manda avanti l'orologio del tempo con una scaletta di capitoletti malriusciti in cui fioriscono scene, tra l'altro confuse, da film sui vampiri di serie D.
Nell'ultima parte il ladro gentiluomo tira un po' su il ritmo della narrazione ma L'Eredità resta poco più che la cronaca malfatta dell'ascesa del poco originale conte vampiro di Warhammer in cui le scene più piacevoli sono quelle di normalità cittadina e la tetra atmosfera di cui è permeata la Sylvania. Tutto il resto è noia e cliché. Perfino le battaglie sono una mischia confusa e incomprensibile.
A meno che non giochiate a Warhammer e abbiate i conti vampiro tra le vostre armate preferite, non perdete tempo a leggere questo libro: di certo potete trovare ben di meglio sull'affollato scaffale vampiri.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Magnano, Cacciatore di Streghe, GeistJager, Trovatore
Animali/Mostri: Ghoul, Vampiro, Vetturino della carrozza nera
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