mercoledì 24 dicembre 2014

Auguri e propositi per il nuovo anno

A tutti coloro che per un motivo o per un altro capitano su questo mio blog faccio i miei più sinceri ed affettuosi auguri per un Natale sereno tra gli affetti e di un 2015 denso di soddisfazioni e di successi.

Venendo ai propositi per il nuovo anno, rispondo subito alla domanda resa implicita dall'assenza di nuovi contenuti che ormai perdura da quasi due mesi: il Quotidiano di Ventura NON ha chiuso i battenti. Certo nel 2014 che ormai è agli sgoccioli il blog di quotidiano ha avuto ben poco e, visto il numero di post, quasi nemmeno di settimanale potremmo parlare. E di questo mi scuso, non tanto per la mancanza di nuovo materiale ma per quella di una giusta spiegazione.

In questi ultimi mesi, grazie anche all'aiuto di vari giocatori, ho portato avanti una sorta di playtesting del regolamento per verificare che l'ultima revisione dello stesso fosse stata fatta al meglio possibile.
Questo da un lato ha assorbito la parte di tempo libero che normalmente dedicavo al blog, imponendomi un ennesimo stop nelle pubblicazioni, ma dall'altro mi ha permesso di dedicare il restante tempo alla stesura o revisione di vari manuali e progetti in sospeso che da troppo tempo richiedevano che si facesse un po' d'ordine tra quello che c'è, manca o va rivisto, fosse anche solo per mettere un punto fermo da cui ripartire.

Ora che ciò è stato fatto mi è possibile ricominciare a postare nuovo materiale con la ragionevole certezza che questo non avrà più bisogno di essere ulteriormente aggiornato. Resta però da aggiornare la quasi totalità dei contenuti del blog, e si tratta comunque di un migliaio di post. Quindi a cominciare dall'anno nuovo sul blog si alterneranno nuovi contenuti a notifiche riguardo l'aggiornamento di questo o quello.
Il martedì e il sabato potrete trovare nuovo materiale,  mentre il giovedì l'argomento sarà una recensione, lo sviluppo di uno spunto, un'anteprima di un qualche genere, o un post di natura teorica sui giochi di ruolo. Tutti gli altri giorni sarà invece dedicato all'aggiornamento dei contenuti già esistenti o l'indicizzazione di quelli proposti altrove, che sarà comunicato tramite un post ricorrente che diverrà col tempo anche una sorta di cronologia degli aggiornamenti.


Rinnovandovi gli auguri vi do quindi appuntamento al primo gennaio 2015!

lunedì 20 ottobre 2014

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.8: Diabullett = Chiodi + Folletto - Parte I

Illustrazione e concept di Emanuele Ranzani per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il diabullett, anche noto come diavolo delle bullette, è un umanoide minuscolo, alto all'incirca un piede (cioè più o meno 30 centimetri), contraddistinto da una notevole bruttezza e da una lunga coda prensile simile a quella di alcune scimmie.
Questa creatura deve il suo nome alla sua abitudine di usare come strumento ed arma grossi chiodi, di solito bullette da costruzione estratte dai travi dall'edificio che infestano, che vengono maneggiate con la lunga coda.
I diabullett di solito infestano ambienti chiusi abbandonati o pochissimo frequentati, come vecchie soffitte, torri o piani alti di edifici di culto e oltre essere origine di inspiegabili rumori notturni, possono anche essere artefici della morte misteriosa e cruenta di animali domestici o parassiti, di ammanchi nelle dispense o di atti di vandalismo, principalmente iscrizioni.
Visto che i diabullett estraggono chiodi dalle strutture portanti degli edifici la presenza di un numero molto elevato di queste creature all'interno di un unico edificio potrebbe arrivare a minare la stabilità di solai e persino dell'intera costruzione.

COMBATTIMENTO
Individualmente i diabullett non combattono. Se vengono impegnati in mischia fuggono immediatamente opponendo la loro Caratteristica Fuga. Solo se bloccati in un angolo o senza alcuna possibile via di fuga combattono furiosamente.
Un'orda di diabullett invece si comporta in modo aggressivo ed attacca il bersaglio più vicino, continuando ad assalirlo fino a che metà o più dei suoi componenti sono stati uccisi. Dopodiché l'orda deve superare una Prova su FReddezza. In caso di fallimento della prova l'orda si dissolve e i diabullett vanno di nuovo considerati individualmente.

mercoledì 8 ottobre 2014

Tagliaborse - PNG Comuni n.5

Particolare dall'illustrazione di copertina della Guida al Borseggio
per il Maestro di Gioco realizzata da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Un tagliaborse non si distingue da un qualsiasi altro cittadino per abbigliamento e aspetto: può essere un ragazzino, un giovane uomo e perfino una fanciulla graziosa. Frequenta zone affollate della città, come le porte o i mercati di generi alimentari, oppure posti in cui si è portati ad essere distratti da esibizioni o panorami particolarmente suggestivi.
Fermo in un angolo osserva i passanti e appena ne ha individuato uno con una borsa promettente gli si mette alle calcagna e alla prima occasione gliela taglia con un colpo ben assestato di coltello e si allontana, tranquillo se la vittima è ignara o fuggendo se è stato scoperto. Non è infrequente che i tagliaborse agiscano in gruppo, in modo che mentre uno distrae la vittima l'altro la alleggerisce della borsa, ed eventualmente il primo, od un terzo complice, intralcia l'inseguimento se il furto viene scoperto subito.

Nota interpretativa
Il tagliaborse è un furfante di città, specializzato in un determinato modus operandi. Sa di non avere speranze in uno scontro diretto con combattenti addestrati ed armati con spade o altre armi di medie o grandi dimensioni, quindi se pressato cercherà di fuggire in tutti i modi possibili, risolvendosi ad usare il proprio coltello solo se ogni altra via o possibilità di fuga gli viene preclusa.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Fuga
Usare il coltello

LISTA DEGLI ACCESSORI
Competenza Combattere col coltello(Usare il coltello)
Competenza Lanciare coltelli(Usare il coltello)
Competenza Tagliaborse(Usare il coltello)

lunedì 6 ottobre 2014

Obesità - Caratteristiche indipendenti

Illustrazione di Idriu95
OBESITA'
Costo d'apprendimento: 3
Modificatore RAZziale
Umani: +4
Elfi: -4
Gnomi: +6
Hobbit: +7
Nani: +5
Mezzuomini: +2
Orchetti: +6
Orchi: +10
Tempo medio d'uso: Nessuno (sempre attiva)

Quando parliamo di questa Caratteristica ci riferiamo ad un obesità diciamo eccezionale, che per questo ha particolari effetti di natura regolistica:
1. Il CAR di questa Caratteristica va aggiunto ai Punti Vita.
2. Se si subisce un Danno critico, il LIVello di esperienza in questa Caratteristica viene sottratto nel conteggio per determinarne la Gravità, proprio come se si trattasse della Riduzione critica di una armatura.
3. Il CAR di questa Caratteristica viene aggiunto al Peso portato nel calcolo della Velocità di movimento.
4. Per ogni LIVello in Obesità, si ricevono Punti Esperienza Negativi pari a -25% PX in AGilità e 40% PX in BEllezza. I Punti Esperienza Negativi si ricevono fino a che il Punteggio di CARatteristica non raggiunge un valore pari a 2 più il Modificatore RAZziale (quindi il minimo Punteggio BASE che è possibile ottenere nella propria razza tirando i dadi).

L'obesità va mantenuta e incrementata tramite una dieta appropriata: chi la possiede riceverà un Punto Allenamento per ogni razione di cibo divorata oltre quella adeguata per un membro della sua razza. Ogni qualvolta il numero di Punti Allenamento ricevuti arriverà ad essere pari al suo attuale LIVello di esperienza in questa Caratteristica i Punti Allenamento saranno azzerati e si riceverà un 1% PX in Obesità.
Però, per ogni razione di cibo oltre la seconda ingurgitata, l'obeso dovrà eseguire una Prova sulla REsistenza a partire da una Difficoltà di Prova di 20* e incrementarla di 5 per ogni razione successivamente trangugiata nell'arco della stessa giornata. Quindi ad esempio mangiare la 3° razione aggiuntiva richiederebbe una Prova di Difficoltà di Prova di 30(20+5+5).

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre nuove sinergie? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

sabato 4 ottobre 2014

Mostri da Dungeon Master n.6: Vespa Gigante

Nome in Dungeon Master: Giant Wasp
Nome in Ventura: Vespa gigante

La sua taglia (escluse le ali è all'incirca delle dimensioni di un bambino di 6 anni) potrebbe non farla ritenere un avversario pericoloso, ma sottovalutare la sua velocità nei movimenti e, specialmente, la sua resistenza ai colpi, di gran lunga superiore a quella di un essere umano (chi ha mai provato ad uccidere una normale vespa lunga uno o due centimetri lo sa), potrebbe risultare letale.

SPECIALI
Volante: massima manovrabilità. Se le ali subiscono un Danno critico di Gravità 20 o maggiore la vespa non sarà più in grado di volare: la sua capacità combattiva avrà un Malus di -8, quella di schivare di -12 e il suo CAR di Agilità sarà dimezzato.
Protezione: Esoscheletro(35+80%LIV)
Veleno: se il pungiglione infligge 5 o più Punti Morte inietta anche un veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 Punti Morte per minuto, minimo 2 Punti Morte per minuto)
Armi naturali: Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Coriaceo: è difficile riuscire a avere la meglio su una creatura così mobile e coriacea. Il modo migliore è cercare di colpirla alle ali, che non sono corazzate. Per farlo è necessario un Colpo mirato a -5.

Di seguito sono proposte varie versioni della vespa gigante di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete anche consultare la tabella a destra.

VESPA GIGANTE LIV.5, Protezione:39(60 con schivare), Punti Vita:35, CAR:17
FO:7, AB:1, AG:32, RI:29, RE:7, PE:20, IN:1, SA:1, VO:4, FR:19,
Armi naturali BASE:13 LIVELLO:4 CAR:17
Schivare BASE:16 LIVELLO:5 CAR:21
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(39), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.6, Protezione:39(61 con schivare), Punti Vita:35, CAR:19
FO:7, AB:1, AG:33, RI:30, RE:7, PE:20, IN:1, SA:1, VO:4, FR:20,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:5 CAR:19
Schivare BASE:16 LIVELLO:6 CAR:22
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(39), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.7, Protezione:40(63 con schivare), Punti Vita:35, CAR:20
FO:7, AB:1, AG:33, RI:30, RE:7, PE:20, IN:1, SA:2, VO:4, FR:20,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:6 CAR:20
Schivare BASE:16 LIVELLO:7 CAR:23
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(40), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.8, Protezione:41(65 con schivare), Punti Vita:40, CAR:21
FO:8, AB:1, AG:34, RI:31, RE:8, PE:20, IN:1, SA:2, VO:4, FR:21,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:7 CAR:21
Schivare BASE:16 LIVELLO:8 CAR:24
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(41), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.9, Protezione:42(68 con schivare), Punti Vita:40, CAR:22
FO:8, AB:1, AG:35, RI:31, RE:8, PE:20, IN:1, SA:2, VO:4, FR:21,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:8 CAR:22
Schivare BASE:17 LIVELLO:9 CAR:26
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(42), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.10, Protezione:43(70 con schivare), Punti Vita:45, CAR:23
FO:9, AB:1, AG:36, RI:32, RE:9, PE:21, IN:1, SA:2, VO:5, FR:22,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:9 CAR:23
Schivare BASE:17 LIVELLO:10 CAR:27
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(43), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.12, Protezione:44(74 con schivare), Punti Vita:45, CAR:25
FO:9, AB:1, AG:37, RI:33, RE:9, PE:21, IN:1, SA:2, VO:5, FR:23,
Armi naturali BASE:15 LIVELLO:10 CAR:25
Schivare BASE:18 LIVELLO:12 CAR:30
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(44), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.15, Protezione:47(81 con schivare), Punti Vita:55, CAR:29
FO:11, AB:1, AG:39, RI:34, RE:11, PE:22, IN:1, SA:3, VO:6, FR:24,
Armi naturali BASE:16 LIVELLO:13 CAR:29
Schivare BASE:19 LIVELLO:15 CAR:34
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(47), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

venerdì 3 ottobre 2014

Usare il coltello - Caratteristiche dipendenti

USARE IL COLTELLO
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 30%ABilità+10%RIflessi+10%AGilità
Tempo medio d'uso: in combattimento pari al TdA o TdL del coltello, altrimenti, a seconda dell'attività svolta
Sinergia: Giochi di destrezza
Competenza collegate: Combattere col coltello, Lanciare coltelli, Macellare animali, Tagliaborse

Questa Caratteristica permette di maneggiare in modo estremamente destro coltelli di qualsiasi genere.
Nella maggior parte dei casi questa Caratteristica viene utilizzata insieme ad una delle Competenze ad essa associata.

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA O DEL CONFLITTO
Combattere utilizzando un coltello: +2(+0*)
Impiegare un tipo di coltello inadeguato all'attività che si intende svolgere: da +1 a +15 a seconda di quanto lo strumento sia inadeguato.

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre nuove sinergie? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Possedere la competenza Combattere col coltello azzera il modificatore.

giovedì 2 ottobre 2014

Graduato della Guardia Cittadina - Professioni n.31

Graduato della Guardia Cittadina in una illustrazione di Fabian Marino
DESCRIZIONE
La maggior parte delle città ha un corpo di guardie, detto appunto Guardia cittadina il cui incarico è far si che all'interno della città le leggi della stessa (o dello stato a cui questa appartiene, od entrambe) vengano rispettate. La guardia cittadina ha quindi incarichi di polizia e pattuglia costantemente strade e quartieri pronta a prevenire i reati, perseguire i contravventori della legge ed a fare fronte a tutte quelle situazioni che possano degenerare in risse, tumulti, saccheggi o linciaggi.
Sergenti e capi pattuglia sono il vero nerbo della guardia cittadina. Il loro compito è tenere costantemente in riga quella massa disordinata, corrotta, violenta, svogliata e pavida guardie che compone le pattuglie. Per questo i graduati della guardia sono di solito dotati di una notevole autorità che accompagnata ad una certa dose di violenza e intimidazione permette loro di affrontare qualsiasi situazione che non li veda in eccessiva disparità d'armi o numero e finanche di governare i loro sottoposti più indisciplinati o, talvolta, perire nel tentativo.


CARATTERISTICHE PECULIARI
Comandare
Interrogare
Ispezionare

LISTA DEGLI ACCESSORI
Competenza Usare lo scudo(Combattere con la spada)

SPUNTI SULLA PROFESSIONE
Se ci fosse una scala gerarchica dei tutori dell'ordine, i membri non graduati della Guardia cittadina occuperebbero uno dei gradini più bassi della scala, appena sopra la Ronda notturna e la Milizia di coscrizione. Un simile ipotetico piazzamento è motivato dalla materia prima che compone la guardia stessa. I suoi membri sono in molti casi persone appena migliori della peggior feccia che si trovano ad affrontare quotidianamente. Gente in cerca di una seconda possibilità, o di un'ultima possibilità: scarti dell'esercito e bruti bravi solo a menare le mani per lo più, ma anche funzionari municipali caduti in disgrazia o mercenari magari in apparenza abili ma in realtà ma soggetti a dipendenze croniche incapacitanti.
La maggior parte dei membri della guardia quindi sono corrotti sotto un qualche aspetto e questo ne fa un ambiente duro in cui è più facile farsi dei nemici che degli amici, specie quando si è chiamati a darvi una parvenza di ordine, si crede in ideali diversi dal proprio tornaconto, o si pretende quel rispetto che sarebbe dovuto al proprio grado. Paradossalmente questo spinge proprio i graduati più integri ed onesti ad abbandonare la guardia, in quanto la battaglia per renderla migliore è spesso impari e solitaria.

EQUIPAGGIAMENTO
Spada(19+4/3/55/+8/po2)*
Targhetta(6+1xMAX20)*
Cervelliera con nasale(3/42)*
Usbergo di maglia(23/30)*
Camaglio di maglia(3/30)*
Cotta d'armi imbottita(5/9)
Stivali di cuoio(2/7)

(*)L'equipaggiamento indicato appartiene alla guardia cittadina. Nel caso in cui il personaggio decida di lasciare la guardia può essere riscattato a 3/4 del prezzo corrente, altrimenti andrà restituito.

mercoledì 1 ottobre 2014

Fuga - Caratteristiche dipendenti

FUGA
Costo d'apprendimento: 3
Dipende da: 30%AGilità+20%RIflessi
Tempo medio d'uso: da un minimo di 3 secondi a un giro di combattimento per disimpegnarsi, variabile per sfuggire a
Sinergia: Conoscenze locali, Conoscenza dei bassifondi ed altre Caratteristiche di tipo Conoscenza/e relative alla topografia dei luoghi.

Questa caratteristica rende esperto chi la possiede in manovre evasive dandogli la possibilità disimpegnarsi da uno o più avversari e sfuggire loro.
Quando viene utilizzata per disimpegnarsi questa caratteristica viene considerata al pari di una Caratteristica di COMbattimento ed opposta a quella dell'avversario nel Conflitto* che risolve il Giro di combattimento. Se l'aspirante fuggitivo vince il Giro allora riuscirà a disimpegnarsi, e metterà tra sé e l'avversario un numero di passi pari al suo Punteggio BASE in Fuga. Qualora si siano usati meno di 6 secondi per fuggire il numero di passi andrà ridotto di 2 per ogni secondo in meno utilizzato.
Quando la Caratteristica viene utilizzata per sfuggire a uno o più inseguitori sarà necessario vincere un conflitto tra questa e la Caratteristica base AGilità di ciascuno degli inseguitori o un'altra Caratteristica adeguata.
Infine è possibile ridurre il danno subito in mischia di un valore pari al Punteggio BASE in questa Caratteristica. Questa riduzione viene considerata come una Schivata e non è cumulabile con quella eventualmente offerta dalla Caratteristica Schivare o da altre Caratteristiche.

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DEL CONFLITTO
Si sta sfuggendo ad un inseguitore che oppone nel Conflitto la Caratteristica base AGilità:
-8.
Si sta sfuggendo a due o più inseguitori +2 per ogni inseguitore oltre il primo.
Il luogo teatro dell'inseguimento è particolarmente favorevole/sfavorevole alla fuga: da -20 a +20 a seconda delle caratteristiche del luogo, la presenza di nascondigli od ostacoli per il fuggitivo o gli inseguitori.
Il fuggitivo (o l'inseguitore) conosce la zona**: La Difficoltà del Conflitto va ridotta (o aumentata) di un valore pari al Plus di successo della Prova su una adeguata Caratteristica di tipo Conoscenza/e, fino a un massimo pari al Punteggio BASE in Fuga. Di contro in caso di fallimento in detta Prova la Difficoltà del Conflitto andrà aumentata (o ridotta) del Plus di fallimento ottenuto.
Tanto l'inseguitore quanto il fuggitivo conoscono la zona**: La Difficoltà del Conflitto va ridotta od aumentata in del Plus di successo o Plus di fallimento di un Conflitto eseguito tra le due Caratteristiche di tipo Conoscenza/e pertinenti la conoscenza della zona.

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(*)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica nella stessa del soggetto che si oppone alla fuga. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Tramite una Caratteristica appropriata.

martedì 30 settembre 2014

Great Knife - Armeria di Tetsubo n.88

Nome dato da Tetsubo: Great Knife
Nome in Ventura: Trinciante a mezzaluna, Coltellaccio a mezzaluna

TRINCINATE A MEZZALUNA(12+3/2/35/+10/po1)

STATISTICHE
Danno base: 12
Danno da plus: +3
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Bonus critico: +10(+3*)
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Abilità minima: 12
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Questo particolare trinciante è costituito da un unica lama di metallo a forma di mezzaluna, con un incavo nella parte finale del diametro, dove viene agganciato un manico di legno o comunque una impugnatura adeguata a maneggiarlo.
(*)Il trinciante di solito è estremamente affilato e contro avversari dotati di una Protezione globale pari a 12 o inferiore ha un Bonus critico di +10. Se usato contro avversari più corazzati però il suo Bonus critico scende a +3 e tale rimarrà fino a che il trinciante non sarà nuovamente affilato a dovere.

lunedì 29 settembre 2014

Interrogare - Caratteristiche dipendenti

INTERROGARE
Costo d'apprendimento: 2
Dipende da: 20%CArisma+10%SAggezza+10%VOlontà+
+10%FReddezza
Tempo medio d'uso: variabile
Sinergia: Torturare, Percepire menzogne, Minacciare, Mentire, Conoscenza della legge

Questa caratteristica permette di condurre in modo efficiente un interrogatorio nei confronti di un soggetto che sia stato precedentemente sottomesso. Con sottomesso si intende che è possibile condurre l'interrogatorio solo se il soggetto da interrogare è nell'impossibilità di affrontare in armi o a mani nude colui che lo interroga e quelli che collaborano in detta attività con ragionevoli possibilità di successo.
Questa caratteristica viene opposta alla VOlontà del soggetto in un Conflitto*. Se chi conduce l'interrogatorio vince il conflitto l'interrogato sarà portato a rivelare alcuni o tutti i fatti di cui gli viene chiesto, ma nulla garantisce che quanto detto sia effettivamente vero.

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DEL CONFLITTO
Il soggetto sottoposto a interrogatorio è stato in precedenza torturato:
La Difficoltà del Conflitto va ridotta di un valore pari al Plus di successo della Prova su Torturare, fino a un massimo pari al Punteggio BASE in Torturare del torturatore.
L'interrogato è consapevole di avere dei diritti e/o che vi sono delle regole che chi lo sta interrogando deve rispettare: da +1 a +15 a seconda di quanto sono ampie le garanzie di cui il soggetto sottoposto a interrogatorio può beneficiare.
Il soggetto sottoposto a interrogatorio è stato minacciato durante il suo precedente interrogatorio e dette minacce hanno avuto un qualche seguito tangibile al soggetto: La Difficoltà del Conflitto va ridotta di un valore pari al Plus di successo della Prova su Minacciare, fino a un massimo pari al Punteggio BASE di colui che ha proferito la minaccia.
Al soggetto sottoposto a interrogatorio viene convinto di una qualche falsità che potrebbe spingerlo a rivelare quanto gli viene chiesto: La Difficoltà del Conflitto va ridotta di un valore pari al Plus di successo della Prova su Mentire, fino a un massimo pari al Punteggio BASE di colui che sta interrogando il soggetto. Di contro in caso di fallimento nella Prova su Mentire la Difficoltà del Conflitto andrà aumentata del Plus di fallimento ottenuto.
Se il soggetto sottoposto a interrogatorio ha violato la legge gli si elencano quali potrebbero essere le conseguenze se non rivela quanto gli viene chiesto: da -1 a -10 a seconda di quanto grave è la pena prevista per il reato compiuto e di quanto facilmente chi lo sta interrogando potrebbe evitare che questa sia messa in essere.

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre nuove sinergie? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica nella stessa del soggetto sottoposto a interrogatorio. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

domenica 28 settembre 2014

Mostri da Dungeon Master n.5: Verme magenta

Nome in Dungeon Master: Magenta worm
Nome in Ventura: Verme magenta

Grossi quasi come un cavallo questi enormi vermi dal colore sgargiante hanno pelle dura come una corazza nascosta sotto un molle strato gelatinoso che da loro questo strano colore. Anche se i loro piccoli arti situati nella parte anteriore del corpo possono apparire vestigiali quando la creatura si avvicina alla sua massima velocità (più elevata di quanto si potrebbe pensare, anche grazie alla presenza dello strato gelatinoso che riduce l'attrito) ad una preda facendo perno su di essi il verme è in grado di balzare addosso a chi gli sta davanti.

Clicca sulla tabella per ingrandirla
LISTA DEGLI ACCESSORI
Balzo d'attacco - Manovra animale
Livello marziale massimo: 12
Vincoli
>L'avversario deve essere inizialmente ad almeno 5 passi di distanza.
>L'avversario non deve essere armato con un'arma ad asta.
Descrizione
Con un movimento repentino il verme si da slancio con le sue zampe mentre sta avanzando e assale il suo avversario puntando tanto a morderlo quanto ad atterrarlo.
Nota
Perché l'atterramento abbia luogo deve essere vinto tanto il Conflitto quanto il giro di combattimento.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: FO vs FO/AG avversario a +5
Bonus
livello di padronanza 1: +1 al danno base
livello di padronanza 2: +2 al danno base, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +3 al danno base, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 al danno base, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +5 al danno base, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +6 al danno base, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +6 al danno base, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +7 al danno base, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +8 al danno base, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +9 al danno base, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 11-12: +10 al danno base, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13-14: +11 al danno base, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 15-17: +12 al danno base, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 18-20: +13 al danno base, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 21-22: +14 al danno base, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +14 al danno base, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 24-27: +15 al danno base, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 28-31: +16 al danno base, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 32: +17 al danno base, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 33-35: +17 al danno base, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 36-41: +18 al danno base, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 42-47: +19 al danno base, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 48-53: +20 al danno base, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 54-60: +21 al danno base, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 61-64: +22 al danno base, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 65-66: +22 al danno base, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 67-73: +23 al danno base, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 74-79: +24 al danno base, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 80-82: +25 al danno base, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 83-86: +25 al danno base, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 87-93: +26 al danno base, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 94-100: +27 al danno base, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 101-102: +28 al danno base, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 103-107: +28 al danno base, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 108-114: +29 al danno base, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 115-120: +30 al danno base, -11 alla soglia critica

SPECIALI
Protezione: Substrato gelatinoso: ignora 20 danni da armi da botta. Corazza naturale(20+50%LIV)
Veleno: la bocca dentata secerne un debole veleno acidico(3giri, giri, RE vs 28*, 9-1 Punti Morte per giro, minimo 0 Punti Morte per giro)
Armi naturali: Bocca circolare dentata(25+40%LIV+3/4/50+30%LIV/+15+30%LIV/po2)

Ecco qui varie versioni del verme magenta di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare la tabella in alto a destra.

VERME MAGENTA LIV.5, Protezione:22, Punti Vita:155 CAR:13
FO:24, AB:5, AG:6, RI:14, RE:31, PE:23, VO:1, FR:10, Armi naturali BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Dotazione naturale: Corazza naturale(22), Bocca circolare dentata(27+3/4/50/+16/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.5, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +5 al danno base, soglia critica ridotta a 48, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.6, Protezione:23, Punti Vita:160 CAR:13
FO:24, AB:5, AG:6, RI:14, RE:32, PE:24, VO:1, FR:10, Armi naturali BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Dotazione naturale: Corazza naturale(23), Bocca circolare dentata(27+3/4/50/+16/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.6, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +6 al danno base, soglia critica ridotta a 48, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.7, Protezione:23, Punti Vita:165 CAR:16
FO:25, AB:5, AG:6, RI:15, RE:33, PE:24, VO:1, FR:10, Armi naturali BASE:11 LIVELLO:5 CAR:16
Dotazione naturale: Corazza naturale(23), Bocca circolare dentata(27+3/4/50/+17/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.7, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +6 al danno base, soglia critica ridotta a 47, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.8, Protezione:24, Punti Vita:170 CAR:17
FO:25, AB:5, AG:6, RI:15, RE:34, PE:25, VO:1, FR:11, Armi naturali BASE:11 LIVELLO:6 CAR:17
Dotazione naturale: Corazza naturale(24), Bocca circolare dentata(28+3/4/50/+17/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.8, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +7 al danno base, soglia critica ridotta a 47, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.10, Protezione:25, Punti Vita:185 CAR:19
FO:27, AB:6, AG:7, RI:16, RE:37, PE:26, VO:2, FR:12, Armi naturali BASE:11 LIVELLO:8 CAR:19
Dotazione naturale: Corazza naturale(25), Bocca circolare dentata(29+3/4/55/+18/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.10, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +9 al danno base, soglia critica ridotta a 51, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.12, Protezione:26, Punti Vita:195 CAR:20
FO:28, AB:6, AG:7, RI:16, RE:39, PE:27, VO:2, FR:12, Armi naturali BASE:11 LIVELLO:9 CAR:20
Dotazione naturale: Corazza naturale(26), Bocca circolare dentata(29+3/4/55/+18/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.12, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +10 al danno base, soglia critica ridotta a 51, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.15, Protezione:27, Punti Vita:215 CAR:24
FO:30, AB:6, AG:8, RI:17, RE:43, PE:28, VO:2, FR:14, Armi naturali BASE:12 LIVELLO:12 CAR:24
Dotazione naturale: Corazza naturale(27), Bocca circolare dentata(31+3/4/55/+19/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.15, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +12 al danno base, soglia critica ridotta a 50, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.18, Protezione:29, Punti Vita:230 CAR:26
FO:31, AB:6, AG:8, RI:18, RE:46, PE:30, VO:2, FR:15, Armi naturali BASE:12 LIVELLO:14 CAR:26
Dotazione naturale: Corazza naturale(29), Bocca circolare dentata(32+3/4/55/+20/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.18, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +13 al danno base, soglia critica ridotta a 50, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.20, Protezione:30, Punti Vita:245 CAR:29
FO:33, AB:7, AG:9, RI:19, RE:49, PE:31, VO:3, FR:16, Armi naturali BASE:13 LIVELLO:16 CAR:29
Dotazione naturale: Corazza naturale(30), Bocca circolare dentata(33+3/4/55/+21/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.20, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +13 al danno base, soglia critica ridotta a 50, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.25, Protezione:32, Punti Vita:275 CAR:34
FO:36, AB:7, AG:10, RI:20, RE:55, PE:33, VO:3, FR:18, Armi naturali BASE:14 LIVELLO:20 CAR:34
Dotazione naturale: Corazza naturale(32), Bocca circolare dentata(35+3/4/55/+22/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.25, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +15 al danno base, soglia critica ridotta a 49, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

sabato 27 settembre 2014

Oliandolo - Antichi Mestieri Napoletani n.2

DESCRIZIONE
L'oliandolo si aggira tutte le mattine e nelle ore antecedenti il vespro per quasi tutti i quartieri della città.
Veste di un solo colore grigio o celeste scuro, non si sa per quale motivo ma probabilmente perché lo ritiene uno speciale modo per distinguersi e farsi notare dai compratori. Normalmente è un uomo robusto e di buona salute, come tutti quelli che fanno gran moto ed egli cammina, cammina da mattina a sera.
Porta con se il suo otre. Attaccate ad una fascia che gli cinge la vita, porta dei recipienti di varie misure e un imbuto che gli serve per versare l'olio negli stagnoli dei compratori .
La sua merce è di duplice uso: essa deve servire o per il pranzo o per la lucerna che serve ad illuminare le buie sere o per alimentare una lampada votiva.

SPUNTI PER AVVENTURE
L'oliandolo è nella maggior parte dei casi un coltivatore che viene in città a vendere i frutti del suo uliveto. Questo vuol dire che per i personaggi la sua utilità è limitata al solo comprare dell'olio per le loro lanterne o per bottiglie incendiarie. Alcuni oliandoli però vendono anche dell'olio santo per lampade votive, che può tornare utile contro le creature non morte o infernali, o dell'olio al peperoncino che oltre a rendere chi ne viene asperso pericolosamente infiammabile brucia terribilmente gli occhi provocando una temporanea cecità.
Al di fuori dei suoi prodotti l'oliandolo è comunque un medium tra città e campagna e potrebbe portare informazioni o novità utili ai personaggi, o tali da spingerli ad avventurarsi in un determinato territorio. Infine se i personaggi sono in qualche modo vicini ai tutori dell'ordine e della giustizia potrebbero trovare un onesto oliandolo che viene importunato da qualche taglieggiatore, o uno disonesto che annacqua l'olio e per questo sta discutendo in modo veemente con una cliente insoddisfatta.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Fare l'olio: racchiude tutte le conoscenze relative al procedimento: dalla raccolta delle olive alla conservazione del prodotto finito, passando per tutti gli stadi intermedi. La lavorazione richiede la disponibilità di un frantoio.

Qui di seguito, anche se la loro importanza è relativa, sono riportate alcune differenti versioni dell'oliandolo di crescente livello. Per crearne uno personalizzato potete utilizzare la tabella qui a destra.

OLIANDOLO LIV.5, Punti Vita:75 CAR:7
FO:16, AB:16, AG:13, RI:13, RE:15, PE:13, IN:15, SA:14, VO:14, FR:14, BE:13, CA:14,
Conoscenze agricole BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Usare attrezzi agricoli BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Fare l'olio BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Equipaggiamento: otre di pelle di pecora pieno d'olio,
3 tazze di stagno, imbuto di stagno, abiti da popolano o contadino, cappello di paglia

OLIANDOLO LIV.7, Punti Vita:75 CAR:8
FO:16, AB:16, AG:13, RI:13, RE:15, PE:13, IN:15, SA:15, VO:14, FR:14, BE:13, CA:14,
Conoscenze agricole BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Usare attrezzi agricoli BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Fare l'olio BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Equipaggiamento: otre di pelle di pecora pieno d'olio,
3 tazze di stagno, imbuto di stagno, abiti da popolano o contadino, cappello di paglia

OLIANDOLO LIV.10, Punti Vita:85 CAR:12
FO:18, AB:18, AG:14, RI:14, RE:17, PE:14, IN:17, SA:16, VO:15, FR:15, BE:14, CA:15,
Conoscenze agricole BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Usare attrezzi agricoli BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Fare l'olio BASE:9 LIVELLO:11 CAR:20
Conoscenze locali BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Mercanteggiare BASE:9 LIVELLO:0 CAR:9
Equipaggiamento: otre di pelle di pecora pieno d'olio, 3 tazze di stagno, imbuto di stagno, abiti da popolano o contadino, cappello di paglia

OLIANDOLO LIV.12, Punti Vita:85 CAR:13
FO:18, AB:18, AG:14, RI:14, RE:17, PE:14, IN:17, SA:16, VO:15, FR:15, BE:14, CA:15,
Conoscenze agricole BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Usare attrezzi agricoli BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Fare l'olio BASE:9 LIVELLO:13 CAR:22
Conoscenze locali BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Mercanteggiare BASE:9 LIVELLO:2 CAR:11
Equipaggiamento: otre di pelle di pecora pieno d'olio, 3 tazze di stagno, imbuto di stagno, abiti da popolano o contadino, cappello di paglia

OLIANDOLO LIV.15, Punti Vita:95 CAR:16
FO:20, AB:20, AG:14, RI:14, RE:19, PE:14, IN:19, SA:17, VO:16, FR:16, BE:14, CA:16,
Conoscenze agricole BASE:9 LIVELLO:12 CAR:21
Usare attrezzi agricoli BASE:10 LIVELLO:10 CAR:20
Fare l'olio BASE:10 LIVELLO:16 CAR:26
Conoscenze locali BASE:9 LIVELLO:5 CAR:14
Mercanteggiare BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Equipaggiamento: otre di pelle di pecora pieno d'olio, 3 tazze di stagno, imbuto di stagno, abiti da popolano o contadino, cappello di paglia

OLIANDOLO LIV.20, Punti Vita:105 CAR:21
FO:22, AB:22, AG:15, RI:15, RE:21, PE:15, IN:21, SA:19, VO:17, FR:17, BE:15, CA:17,
Conoscenze agricole BASE:10 LIVELLO:16 CAR:26
Usare attrezzi agricoli BASE:11 LIVELLO:14 CAR:25
Fare l'olio BASE:10 LIVELLO:22 CAR:32
Conoscenze locali BASE:10 LIVELLO:9 CAR:19
Mercanteggiare BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Equipaggiamento: otre di pelle di pecora pieno d'olio, 3 tazze di stagno, imbuto di stagno, abiti da popolano o contadino, cappello di paglia

venerdì 26 settembre 2014

Ispezionare - Caratteristiche dipendenti

ISPEZIONARE
Costo d'apprendimento: 2
Dipende da: 20%PErcezione+20%SAggezza+10%INtelligenza
Tempo medio d'uso: variabile a seconda delle dimensioni dell'ambiente da ispezionare, mediamente 2 minuti per un quadratino di 3 passi (1.5 metri) di lato

Questa caratteristica fornisce un sistema di ricerca organizzato e schematico che permette di cercare in modo più rapido ed efficace tanto oggetti quanto tutto ciò che può essere nascosto allo sguardo di un osservatore casuale.

DIFFICOLTA' DI PROVA* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Cercare un certo oggetto all'interno di un ambiente: 17-35*
Perquisire una persona: 15-25*
Trovare elementi di disordine o fuori posto in un ambiente: 18-30*


ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA
Ricerca frettolosa(meno del tempo necessario):
da +2 a +5 a seconda del tempo a disposizione
Ricerca molto frettolosa(meno di metà del tempo necessario): da +7 a +15 a seconda del tempo a disposizione
Ricerca effettuata usando molto più tempo: +5 per ogni unità di tempo scalata** fino a un massimo di +20.
Ambiente non ben illuminato: da +2 (non ben illuminato) a +15 (ricerca a lume di candela)
Non si conosce la forma reale dell'oggetto che si cerca: da +3 a +20 a seconda di quanto la forma è diversa dalla descrizione
L'oggetto che si cerca è di dimensioni modeste: da +3 a +25 a seconda di quanto piccolo è l'oggetto (più è piccolo maggiore è il modificatore)
L'oggetto che si cerca è di grandi dimensioni o molto appariscente: da -2 a -15 a seconda di quanto grande o appariscente è l'oggetto (più è grande/appariscente, maggiore è il modificatore)
L'oggetto è stato nascosto da qualcuno che possedeva una caratteristica specifica per farlo (come ad esempio contrabbandare): da +5 a +15 o pari al Punteggio BASE di chi ha nascosto l'oggetto nella Caratteristica usata a questo scopo (se disponibile).
L'oggetto è celato in scomparti segreti, doppi fondi, tasche nascoste o simili: da +10 a +40 a seconda di quanto il nascondiglio sia difficile da individuare.
Nell'ambiente da ispezionare ci sono un gran numero di oggetti dello stesso tipo o comunque simili all'oggetto che si sta cercando: da +7 a +20
L'attività di ricerca è disturbata da qualcosa o qualcuno: da +2 a +10

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre una sinergia? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
Quando vengono indicati due numeri separati dal trattino è perché la Difficoltà della Prova non è univoca, ma potrebbe aumentare o diminuire a seconda del luogo in cui viene effettuata la ricerca e di quanto è effettivamente complicato scovare ciò che si cerca. Nel senso che cercare qualcosa in un ambiente spartano ed ordinato con poco mobilio e ancor meno soprammobili sarà molto più facile che in un magazzino trascurato dove sono impilati alla rinfusa una gran quantità di oggetti e di contenitori.
(**)Quindi se ad esempio se si usano per una ricerca che normalmente richiede 10 minuti, 10 ore si ottiene un +10.
Contando le unità di tempo in quest'ordine giri->minuti->turni->ore->giorni->settimane

giovedì 25 settembre 2014

Mutazioni del Caos n.17: Corona di carne

Descrizione della mutazione
Il mutante sviluppa una serie di protuberanze carnose disposte ad anello intorno alla sua testa, proprio come una corona.

Conseguenze della mutazione
Per determinare l'esatta composizione delle protuberanze della corona di carne tirare un d10 (o un d20 sottraendo 10 se si ottiene un numero tra 11 e 20) e consultare la tabella seguente.

Risultato
del d10
Le protuberanze carnose
della corona sono
1-2
Dita
3
Orecchie
4
Nasi
5
Lingue
6
Peduncoli oculari
7
Dita dei piedi
8
Pollici
9
Due tra quelle precedenti, alternate:
tira due volte usando un d8 o comunque ignorando qualsiasi risultato maggiore di 8
10
A scelta del Maestro di Gioco

Il mutante non sarà in grado di indossare alcun elmo di tipo non magico: solo se indossa un'armatura del Caos questa si adatterà automaticamente al cambiamento.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Qualora le protuberanze carnose della corona siano peduncoli oculari, orecchie o nasi si deve tirare un d20, sottraendo dal risultato 7 per i peduncoli oculari, 13 per le orecchie e 16 per i nasi. Se la sottrazione ha risultato negativo o nullo non vi è alcun cambiamento, altrimenti quel che resta va aggiunto al Punteggio BASE della Caratteristica PErcezione, in quanto le protuberanze sono organi sensorii normalmente funzionanti. Il tiro va fatto anche se le protuberanze sono alternate. In caso di alternanza tra peduncoli oculari, orecchie o nasi si tirano 2d20, si somma il risultato e quindi si sottraggono entrambi i valori corrispondenti.
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una Prova su FReddezza di Difficoltà della Prova 22*, o aumenta di 4 la Difficoltà della Prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

mercoledì 24 settembre 2014

Mostri da Dungeon Mastern n.4: Trolin


Nome in Dungeon Master: Trolin
Nome in Ventura: Trolin, Troll blu, Troll del Caos

Questi ributtanti umanoidi dalla pelle bluastra il cui corpo è martoriato da innumerevoli escrescenze carnose pendule e cangianti, marchio della mutevolezza del caos, sono combattenti feroci la cui già semplice mente è ormai del tutto ottenebrata dal male e dalle sofferenze del cambiamento.

SPECIALI
Protezione: Pelle legnosa(12+30%LIV)

Ecco qui alcune versioni del trolin di potenza crescente. I trolin di livello più alto tendono ad essere creature solitarie e del tutto folli.



TROLIN LIV.5, Protezione:13, Punti Vita:160 CAR:14
FO:27, AB:12, AG:9, RI:11, RE:32, PE:18, IN:3, SA:5, VO:8, FR:19, CA:14,
Combattere col randello BASE:10 LIVELLO:4 CAR:14
Dote naturale: Pelle legnosa(13)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.6, Protezione:13, Punti Vita:165 CAR:15
FO:27, AB:12, AG:9, RI:11, RE:33, PE:18, IN:3, SA:5, VO:8, FR:19, CA:14,
Combattere col randello BASE:10 LIVELLO:5 CAR:15
Dote naturale: Pelle legnosa(13)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.7, Protezione:14, Punti Vita:170 CAR:17
FO:28, AB:13, AG:9, RI:11, RE:34, PE:18, IN:3, SA:4, VO:8, FR:19, CA:14,
Combattere col randello BASE:11 LIVELLO:6 CAR:17
Dote naturale: Pelle legnosa(14)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.8, Protezione:14, Punti Vita:175 CAR:19
FO:29, AB:13, AG:9, RI:11, RE:35, PE:18, IN:3, SA:4, VO:8, FR:20, CA:14,
Combattere col randello BASE:12 LIVELLO:7 CAR:19
Dote naturale: Pelle legnosa(14)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.10, Protezione:15, Punti Vita:190 CAR:21
FO:31, AB:14, AG:10, RI:12, RE:38, PE:19, IN:3, SA:4, VO:9, FR:21, CA:15,
Combattere col randello BASE:12 LIVELLO:9 CAR:21
Dote naturale: Pelle legnosa(15)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.12, Protezione:15, Punti Vita:200 CAR:23
FO:32, AB:14, AG:10, RI:12, RE:40, PE:19, IN:3, SA:4, VO:9, FR:21, CA:15,
Combattere col randello BASE:13 LIVELLO:10 CAR:23
Dote naturale: Pelle legnosa(15)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.15, Protezione:16, Punti Vita:215 CAR:27
FO:35, AB:15, AG:10, RI:12, RE:43, PE:20, IN:3, SA:3, VO:10, FR:23, CA:16,
Combattere col randello BASE:14 LIVELLO:13 CAR:27
Dote naturale: Pelle legnosa(16)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.18, Protezione:17, Punti Vita:230 CAR:30
FO:37, AB:16, AG:10, RI:12, RE:46, PE:20, IN:3, SA:3, VO:10, FR:24, CA:16,
Combattere col randello BASE:14 LIVELLO:16 CAR:30
Dote naturale: Pelle legnosa(17)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.20, Protezione:18, Punti Vita:245 CAR:33
FO:39, AB:17, AG:11, RI:13, RE:49, PE:21, IN:4, SA:2, VO:11, FR:25, CA:17,
Combattere col randello BASE:15 LIVELLO:18 CAR:33
Dote naturale: Pelle legnosa(18)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.23, Protezione:18, Punti Vita:260 CAR:35
FO:41, AB:17, AG:11, RI:13, RE:52, PE:21, IN:4, SA:2, VO:11, FR:26, CA:17,
Combattere col randello BASE:15 LIVELLO:20 CAR:35
Dote naturale: Pelle legnosa(18)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.25, Protezione:19, Punti Vita:270 CAR:39
FO:43, AB:18, AG:11, RI:13, RE:54, PE:22, IN:4, SA:2, VO:12, FR:27, CA:18,
Combattere col randello BASE:17 LIVELLO:22 CAR:39
Dote naturale: Pelle legnosa(19)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

martedì 23 settembre 2014

Conoscenze Nautiche - Caratteristiche dipendenti

CONOSCENZE NAUTICHE
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 20%INtelligenza+20%SAggezza+10%ABilità
Tempo medio d'uso: variabile a seconda dell'attività svolta
Sinergia: Usare attrezzature navali

Chi possiede questa Caratteristica ha una infarinatura e competenze generiche riguardanti tutto ciò che ha a che fare con le navi e la vita di bordo. Può quindi riconoscere le diverse tipologie di imbarcazioni o le attrezzature presenti su di esse, conoscere quali siano gli usuali compiti dei vari membri dell'equipaggio o degli ambienti di una nave.
Un uso corretto di questa Caratteristica inoltre mette in condizione di partecipare in modo avveduto a tutte le operazioni di routine che vengono eseguite su una nave a vela come ad esempio: issare le vele, assicurare una cima, remare ad un banco e simili.

DIFFICOLTA' DI PROVA* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Partecipare con successo ad una operazione di routine: 23-30*
Riconoscere a vista una nave, o una attrezzatura e saperne riferire le sue caratteristiche o il suo usuale impiego: 15-22*
Capire che un membro dell'equipaggio sta facendo qualcosa di non pertinente col suo normale ruolo: 17-23*
Comprendere se una nave o una attrezzatura navale sta manovrando od è manovrata in modo corretto: 22-27*
Orientarsi a bordo di una nave per trovare un determinato posto: 15-27*

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA
Applicare le proprie conoscenze ad una imbarcazione o equipaggio di un paese lontano:
da +1 a +10 a seconda delle differenze
Lavorare con condizioni meteorologiche avverse o mare agitato: da +1 a +15 a seconda di quanto le condizioni siano avverse. 15 indica una tempesta.
Eseguire una operazione con un numero insufficiente di persone: da +5 a +20

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre nuove sinergie? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
Quando vengono indicati due numeri separati dal trattino è perché la Difficoltà della Prova non è univoca, ma potrebbe aumentare o diminuire a seconda delle dimensioni della nave, della complessità dell'attrezzatura, della distanza o in base alla particolare occasione. In caso di indecisione è consigliabile usare un valore intermedio tra quelli indicati.

lunedì 22 settembre 2014

Sorbettiere Ambulante - Antichi Mestieri Napoletani n.1

DESCRIZIONE
Questo venditore ambulante specialista in sorbetti, spesso di sesso maschile, è solito avanzare nella calura estiva con un secchio da pozzo per lavare bicchieri, un parabicchieri a scompartimenti, un recipiente di legno con la neve per raffreddare la pasta aromatizzata contenuta nella subbrettera: un cilindro di stagno con il coperchio argenteo.
Il sorbetto, preparato ad arte, viene offerto con la punta ritta, come un cono rovesciato: al culmine e sui fianchi della gelida montagnella i sorbettieri più creativi aggiungono, specie quando si trovano a prepararlo a stranieri, striature di sciroppo rosso per rappresentare il Vesuvio in eruzione.
Il sorbettiere è solito indossare un farsetto, un grembiule pulito (bianco) ed un cappello di paglia per ripararsi dal sole. Tra i suoi attrezzi una dozzina di bottiglie con sciroppi di vari colori e spesso una brocca per la limonata.
Ai tempi in cui questo venditore girava per i quartieri di Napoli un sorbetto costava mezzo soldo.

SPUNTI PER AVVENTURE
Non è necessario avere molta immaginazione per capire che il sorbettiere ambulante non è il classico PNG che può essere utilizzato come antagonista diretto dei personaggi giocanti, è piuttosto un personaggio di contorno od atmosfera per rendere più vivo e reale l'ambiente cittadino che viene descritto ai giocatori.
Il suo ruolo di venditore ambulante però può renderlo utile per proporre agganci per nuove avventure, sia sfruttando la sua caratteristica pettegolezzo per far sapere qualcosa di qualcun'altro, sia come diretta controparte dei personaggi, come suggerito nell'esempio seguente.
Spunto di esempio: Totore il subrettaro custodisce gelosamente le ricette di due sciroppi particolari che utilizza per rendere unici due dei suoi sorbetti: il sorbetto della passione e il sorbetto della tranquillità. Per realizzare ciascuno di questi sorbetti è necessario un particolare ingrediente base di natura vegetale: il frutto della racemmosa per il secondo e il tubero di macanera per la prima. Uno di questi due ingredienti potrebbe essergli terminato e lui potrebbe voler mandare, per qualche motivo i personaggi a recuperarlo, offrendogli in cambio denaro, informazioni o una bottiglia di sciroppo (che ha un effetto più potente di quella del sorbetto). L'ingrediente in questione potrebbe essere coltivato da un eremita che scende una volta l'anno in città per commerciare, ma che in quello corrente non si è fatto vedere, o in una zona boschiva ora infestata da briganti o non-morti, o addirittura in un altra città zona che è momentaneamente opposta a quella in cui si trova il sorbettiere per via di una guerra o una rivolta.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Preparare sorbetti: esprime la capacità di chi la possiede nel preparare sorbetti tanto ottimi da gustare quanto suggestivi da vedere.
Preparare sciroppi: permette di preparare, avendo i giusti ingredienti, sciroppi sapidi e gustosi e ai più esperti anche di colori particolari.

Qui di seguito, anche la loro importanza è relativa, sono riportate le statistiche di sei versioni del sorbettiere ambulante di crescente abilità.

SORBETTIERE AMBULANTE LIV.5, Punti Vita:70
FO:13, AB:16, AG:13, RI:14, RE:14, PE:13, IN:15, SA:14, VO:14, FR:13, BE:14, CA:13,
Preparare sorbetti BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Preparare sciroppi BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Equipaggiamento: secchio da pozzo, parabicchieri a scompartimenti con 12 bicchieri, sorbettiera, 2d6 sciroppi in bottiglia, abiti da popolano, grembiule, cappello di paglia.

SORBETTIERE AMBULANTE LIV.7, Punti Vita:70
FO:13, AB:17, AG:13, RI:15, RE:14, PE:13, IN:16, SA:14, VO:14, FR:13, BE:15, CA:13,
Preparare sorbetti BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Preparare sciroppi BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Persuadere BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Equipaggiamento: secchio da pozzo, parabicchieri a scompartimenti con 12 bicchieri, sorbettiera, 2d6 sciroppi in bottiglia, abiti da popolano, grembiule, cappello di paglia.

SORBETTIERE AMBULANTE LIV.10, Punti Vita:75
FO:14, AB:20, AG:14, RI:16, RE:15, PE:14, IN:18, SA:15, VO:15, FR:14, BE:16, CA:14,
Preparare sorbetti BASE:10 LIVELLO:10 CAR:20
Preparare sciroppi BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Pettegolezzo BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Persuadere BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Equipaggiamento: secchio da pozzo, parabicchieri a scompartimenti con 12 bicchieri, sorbettiera, 2d6 sciroppi in bottiglia, abiti da popolano, grembiule, cappello di paglia.

SORBETTIERE AMBULANTE LIV.12, Punti Vita:75
FO:14, AB:21, AG:14, RI:16, RE:15, PE:14, IN:19, SA:15, VO:15, FR:14, BE:16, CA:14,
Preparare sorbetti BASE:10 LIVELLO:12 CAR:22
Preparare sciroppi BASE:10 LIVELLO:10 CAR:20
Conoscenza locali BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Pettegolezzo BASE:9 LIVELLO:2 CAR:11
Persuadere BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Equipaggiamento: secchio da pozzo, parabicchieri a scompartimenti con 12 bicchieri, sorbettiera, 2d6 sciroppi in bottiglia, abiti da popolano, grembiule, cappello di paglia.

SORBETTIERE AMBULANTE LIV.15, Punti Vita:80
FO:14, AB:23, AG:14, RI:17, RE:16, PE:14, IN:20, SA:16, VO:16, FR:14, BE:17, CA:14,
Preparare sorbetti BASE:11 LIVELLO:15 CAR:26
Preparare sciroppi BASE:11 LIVELLO:13 CAR:24
Conoscenza locali BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Pettegolezzo BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Persuadere BASE:8 LIVELLO:7 CAR:16
Equipaggiamento: secchio da pozzo, parabicchieri a scompartimenti con 12 bicchieri, sorbettiera, 2d6 sciroppi in bottiglia, abiti da popolano, grembiule, cappello di paglia.

SORBETTIERE AMBULANTE LIV.20, Punti Vita:85
FO:15, AB:27, AG:15, RI:19, RE:17, PE:15, IN:23, SA:17, VO:17, FR:15, BE:19, CA:15,
Preparare sorbetti BASE:12 LIVELLO:20 CAR:32
Preparare sciroppi BASE:12 LIVELLO:18 CAR:30
Conoscenza locali BASE:10 LIVELLO:14 CAR:24
Pettegolezzo BASE:11 LIVELLO:7 CAR:18
Persuadere BASE:8 LIVELLO:12 CAR:20
Equipaggiamento: secchio da pozzo, parabicchieri a scompartimenti con 12 bicchieri, sorbettiera, 2d6 sciroppi in bottiglia, abiti da popolano, grembiule, cappello di paglia.

domenica 21 settembre 2014

Usare Attrezzature Navali - Caratteristiche dipendenti

USARE ATTREZZATURE NAVALI
Costo d'apprendimento: 2
Dipende da: 20%ABilità+10%FOrza+10%AGilità+10%INtelligenza
Tempo medio d'uso: variabile a seconda dell'attività svolta
Sinergia: Conoscenze nautiche
Competenza collegate: Combattere usando Attrezzature Navali

Questa Caratteristica permette di maneggiare o manovrare in modo avveduto qualsiasi attrezzatura tanto semplice quanto complessa che si trovi a bordo di una nave. Tanto che si tratti di utilizzare gaffe e grappini o altri semplici attrezzi portatili quanto di manovrare un bansigo o montare un bozzello o usare un capone, un viradore o un paranco d'altro tipo.
E' anche possibile usare questa Caratteristica per combattere in modo improvvisato utilizzando qualche attrezzo portatile* come Ancorotti, Caviglie, Gaffe, Grappini, Remi, etc.
Se si possiede anche la Caratteristica Conoscenze nautiche ed ad un LIVello di esperienza maggiore di questa Caratteristica si ottiene automaticamente un Bonus al CAR di questa Caratteristica pari a +1 per ogni due LIVelli di differenza, arrotondando per difetto. Quindi: se si ha Usare Attrezzature Navali a LIVello 3 e Conoscenze nautiche a LIVello 8 si avrà un Bonus al CAR di Usare Attrezzature Navali di +2 (8-3=5 e 5/2=2.5 arrotondato a 2)

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA O DEL CONFLITTO
Combattere utilizzando una attrezzatura navale: +4(+1*)
Lavorare con condizioni meteorologiche avverse o mare agitato: da +1 a +15 a seconda di quanto le condizioni siano avverse. 15 indica una tempesta.
Utilizzare attrezzature complesse con un numero insufficiente di persone: da +8 a +30

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(*)Possedere la competenza Combattere usando Attrezzature Navali riduce il modificatore a +1.

sabato 20 settembre 2014

Mostri da Dungeon Master n.3: Lumaca di Roccia


Nome in Dungeon Master: Rock Pile
Nome in Ventura: Lumaca di Roccia, Ammasso vivente, Frana predatrice

"Chance upon naught but a pile of rubble. Red tentacles grab, teeth flash--trouble!"

Mascherata da ammasso di rocce o rovine questa creatura attacca di sorpresa coi suoi tentacoli rossi cercando di trascinare la preda, o parte di essa, abbastanza vicino da morderla con la sua bocca dentata, il cui morso tra l'altro è debilitante.
Più coriacea di una tartaruga, ma veloce nel colpire come un serpente questa sorta di lumaca è facile da seminare in quanto estremamente lenta nello spostarsi, ma dura da abbattere grazie alla sua corazzatura rocciosa.



SPECIALI
Protezione: Guscio di rocce(70)
Armi naturali: Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Colpisci e nascondi: l'ammasso attacca velocemente e poi abbassa il guscio rapidamente. Per colpirlo senza che questo possa beneficiare della protezione del guscio è necessario vincere con esso un Conflitto di RIflessi.
Veleno: la bocca dentata secerne un debole veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO), i cui effetti svaniscono dopo 3d6 ore.

MANOVRE ANIMALI
Attacco dell'ammasso
utilizzata: sempre
malus di ripetizione: no
ad ogni giro l'ammasso estende fuori i suoi tentacoli sollevando il guscio di rocce e cercando di afferrarre la gamba di una delle creature circostanti allo scopo di trascinarla nella bocca nel giro successivo. Nel caso in cui vinca il giro (o automaticamente se l'avversario è sorpreso o non sospetta la presenza dell'ammasso) va eseguito un Conflitto su Forza o Agilità contro la Forza dell'ammasso. In caso di fallimento della vittima questa viene atterrata e la sua gamba trascinata verso la bocca dell'ammasso, che abbassa il suo guscio di rocce, schiacciandovi sotto la gamba del malcapitato che subisce subito 15 da botta (La protezione locale dell'armatura per la zona delle gambe può essere considerata normalmente, ma non quella di scudi o della Caratteristica Schivare). Il giro successivo il Conflitto viene ripetuto, ma la vittima ha un Malus alla sua Forza pari a di quanto ha fallito il precedente e non può più utilizzare l'Agilità per confrontarsi. In caso una nuova vittoria dell'ammasso la vittima subisce un morso con Plus di successo pari Plus di fallimento dell'ultimo Conflitto. Fintanto che la vittima è imprigionata essa ha un Malus di -8 all'Agilità e a tutte le Caratteristiche da essa dipendenti e non può muoversi o usare le Caratteristiche Schivare o Fuga.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

LUMACA DI ROCCIA LIV.3, Protezione:70, Punti Vita:130 CAR:9
FO:19, AB:6, AG:1, RI:21, RE:26, PE:19, VO:2, FR:8,
Armi naturali BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.4 Protezione:70, Punti Vita:135 CAR:10
FO:19, AB:6, AG:1, RI:21, RE:27, PE:20, VO:2, FR:8,
Armi naturali BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.5 Protezione:70, Punti Vita:140 CAR:11
FO:20, AB:6, AG:2, RI:22, RE:28, PE:20, VO:3, FR:9,
Armi naturali BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.6 Protezione:70, Punti Vita:140 CAR:12
FO:21, AB:6, AG:2, RI:23, RE:28, PE:20, VO:3, FR:9,
Armi naturali BASE:9 LIVELLO:3 CAR:12
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.7 Protezione:70, Punti Vita:145 CAR:13
FO:21, AB:6, AG:2, RI:23, RE:29, PE:21, VO:3, FR:9,
Armi naturali BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.8 Protezione:70, Punti Vita:145 CAR:13
FO:22, AB:6, AG:2, RI:24, RE:29, PE:21, VO:3, FR:9,
Armi naturali BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.9 Protezione:70, Punti Vita:150 CAR:15
FO:23, AB:6, AG:2, RI:25, RE:30, PE:21, VO:3, FR:9,
Armi naturali BASE:10 LIVELLO:5 CAR:15
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.10 Protezione:70, Punti Vita:155 CAR:16
FO:24, AB:7, AG:3, RI:26, RE:31, PE:22, VO:4, FR:10,
Armi naturali BASE:10 LIVELLO:6 CAR:16
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.12 Protezione:70, Punti Vita:160 CAR:17
FO:25, AB:7, AG:3, RI:27, RE:32, PE:22, VO:4, FR:10,
Armi naturali BASE:10 LIVELLO:7 CAR:17
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.15 Protezione:70, Punti Vita:170 CAR:20
FO:27, AB:7, AG:4, RI:29, RE:34, PE:23, VO:5, FR:11,
Armi naturali BASE:11 LIVELLO:9 CAR:20
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.18 Protezione:70, Punti Vita:175 CAR:22
FO:29, AB:7, AG:4, RI:31, RE:35, PE:24, VO:5, FR:11,
Armi naturali BASE:12 LIVELLO:10 CAR:22
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

venerdì 19 settembre 2014

Comandare - Caratteristiche dipendenti

Leonida ordina: "Spartani! All'attacco!"
COMANDARE
Costo d'apprendimento: 2
Dipende da: 30%CArisma+10%VOlontà+10%SAggezza
Tempo medio d'uso: quanto basta a pronunciare l'ordine con un tono fermo e autoritario
Sinergia: Intimidire, Mentire, Minacciare, Persuadere
Caratteristiche collegate: Autorità sui felini, Comandare animali, Comandare neanderthal, Comandare suini

Chiunque possiede questa Caratteristica è avvezzo a dare ordini con un tono che non ammettere replica ma solo ubbidienza. Normalmente chi dispone di questa Caratteristica ha una posizione di leadership all'interno del contesto in cui è collocato.
Questa Caratteristica permette di dare un ordine ad una creatura intelligente a sufficienza dal comprenderne il significato e far sì che questa lo esegua.
Naturalmente dare ordini di routine ai propri sottoposti è molto più facile che darli a degli stranieri così come pretendere che siano seguiti dei comandi che potrebbero avere conseguenze spiacevoli per chi li esegue richiede un'autorità molto elevata.

La Caratteristica richiede a chi impartisce l'ordine di eseguire una Prova sulla Caratteristica stessa confrontandosi con una Difficoltà di Prova non modificata* pari al più basso tra i punteggi di CARatteristica in FReddezza e VOlontà del soggetto che sarà tenuto ad eseguire l'ordine.

Alla Difficoltà di Prova vanno applicati anche cumulativamente di tutti i modificatori riportati nell'elenco seguente che, a insindacabile giudizio del Maestro di Gioco, risultino appropriati.

ELENCO DEI MODIFICATORI
L'Ordine viene dato ad un sottoposto, un subordinato o un inferiore: -8
L'Ordine viola palesemente un regolamento o la legge: +15
Chi deve eseguire l'ordine conosce personalmente chi lo impartisce come figura d'autorità: -7
Eseguire l'ordine potrebbe danneggiare o mettere nei guai chi lo esegue: +8
Eseguire l'ordine è potrebbe mettere in seriamente pericolo la vita di chi lo esegue: +25
L'ordine è palesemente o apparentemente suicida: +40
Chi è tenuto ad eseguire l'ordine non parla la stessa lingua di chi lo impartisce: +7
L'ordine è impartito ad un superiore o a qualcuno più in alto nella gerarchia: tra +5 e +25 a seconda di quanto più in alto si trova chi dovrebbe eseguirlo.
L'ordine viene impartito ad un nemico: +15
L'ordine viene impartito ad una creatura di un'altra razza: tra +3 a +20 a seconda dei rapporti tra le due razze
L'ordine viene impartito ad una creatura d'intelligenza limitata come ad esempio un animale: +4
L'ordine contrasta con un altro ordine impartito in precedenza da qualcun'altro più alto in grado: +4
Non eseguire l'ordine potrebbe palesemente causare problemi a chi deve eseguirlo: -10
La richiesta d'esecuzione dell'ordine viene accompagnata da intimidazione, minaccia o da un tentativo di corruzione: si può sottrarre dalla Difficoltà di Prova il Plus di successo ottenuto nella Prova o nel Conflitto eseguito in sinergia. In questo modo la Difficoltà di Prova può essere ridotta al più di un valore pari al punteggio BASE in questa caratteristica.

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre nuove sinergie? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Per ottenere la Difficoltà di Prova effettiva sarà necessario aggiungere il MODificatore del Dado.
Qualora si utilizzi un d20 come Dado da Test alla Difficoltà della Prova andrà aggiunto 10.

giovedì 18 settembre 2014

Leggere blog ispira n.5: Rana pescatrice Umanoide

Fonte d'ispirazione: 5e Weird New World pubblicato sul blog Tower of the Archmage il 17 settembre scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post sarà immediatamente rimosso. 
This blogpost has also the purpose to promote the blog it is taken from. However could the author of original blogpost be against its use he can contact me and the post will be immediately removed.

DESCRIZIONE
Il party era sotto coperta per tenersi al riparo dalla tempesta, quando la cocca naufragò contro gli scogli. Max il bardo ebbe la peggio beccandosi una scheggia di legno nel fianco. Nello stesso momento, si cominciarono a sentire uno strano rumore stridente, sul lato dello scafo e i marinai cominciarono a lanciare girda dl'allarme riguardo un abbordaggio.

Il party estrasse le armi, e si diresse sul ponte dove trovarono che delle rane pescatrici umanoidi si erano arrampicate oltre la murata e facevano versi simili a quelli di un murloc. Tra vento e pioggia il primo round di combattimento contro di essi andò bene. Poi un coccodrillo riuscì a raggiungere il ponte. Solo l'incredibile fortuna del bardo lo salvò dall'essere straziato dal suo morso. L'incantesimo sonno del mago pose fine allo scontro con i restanti uomini-pesce. Max fu quindi salvato dalla fauci della bestia, e il capitano della nave ordinò loro di scendere a terra, mentre i marinai si occupavano delle riparazioni della nave.

Le rane pescatrici umanoidi sono creature anfibie molto primitive. Il loro aspetto è quello di una testa di melanoceto, dotata di antenna con lanterna, da cui si dipartono quattro arti articolati ed artigliati. Le loro tribù usualmente infestano le zone costiere sabbiose o le paludi acquitrinose.

COMBATTIMENTO
Le rane pescatrici umanoidi utilizzano come armi quelle depredate alle loro precedenti vittime, preferendo spade corte, gladii o grossi pugnali a tutte le altre. Essi ricavano inoltre bracciali e gambali dalla conchiglia di chiocciole marine giganti. Quelli che abitano nelle paludi ricavano invece protezioni analoghe usando sezioni di grossi bambù o canne di palude.
In combattimento le rane pescatrici umanoidi agiscono come una massa disordinata, cercando di sopraffare i loro avversari con la forza del numero e di costringerli ad una mischia molto ravvicinata in cui gli anfibi possono sfruttare al meglio sia le loro armi corte che il loro terribile morso.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Combattere con la spada e mordendo: le rane pescatrici umanoidi hanno sviluppato un particolare modo di combattere che alterna colpi di spada a tentativi di mordere o di impalare l'avversario utilizzando la propria smodata dentatura. Grazie a questa Caratteristica la rana pescatrice umanoide può combattere come se avesse anche la Competenza Combattere con due armi, ma solo se una di queste è il suo morso.

SPECIALI
Protezione: Pelle squamosa(12+20%LIV)
Armi naturali: Morso(24+30%LIV+3/4/50+35%LIV/po0+10%)


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.3,
Protezione:19, Punti Vita:75 CAR:8

FO:10, AB:12, AG:14, RI:15, RE:15, PE:13, IN:4, SA:5, VO:11, FR:15, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:6 LIVELLO:2 CAR:8
Doti naturali: Pelle squamosa(12), Morso(24+3/4/50/+12/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.4, Protezione:19, Punti Vita:80 CAR:11
FO:11, AB:13, AG:15, RI:16, RE:16, PE:13, IN:4, SA:5, VO:11, FR:15, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Doti naturali: Pelle squamosa(12), Morso(25+3/4/50/+13/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.5, Protezione:20, Punti Vita:80 CAR:12
FO:11, AB:14, AG:15, RI:16, RE:16, PE:14, IN:4, SA:5, VO:11, FR:16, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Doti naturali: Pelle squamosa(13), Morso(25+3/4/50/+13/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.7, Protezione:20, Punti Vita:85 CAR:14
FO:12, AB:15, AG:16, RI:17, RE:17, PE:14, IN:4, SA:5, VO:11, FR:16, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Doti naturali: Pelle squamosa(13), Morso(26+3/4/50/+13/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.8, Protezione:20, Punti Vita:90 CAR:15
FO:12, AB:15, AG:16, RI:17, RE:18, PE:14, IN:4, SA:5, VO:11, FR:16, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Doti naturali: Pelle squamosa(13), Morso(26+3/4/55/+14/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.10, Protezione:21, Punti Vita:95 CAR:17
FO:13, AB:17, AG:17, RI:18, RE:19, PE:15, IN:4, SA:6, VO:12, FR:17, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Doti naturali: Pelle squamosa(14), Morso(27+3/4/55/+14/po1)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.12, Protezione:21, Punti Vita:100 CAR:19
FO:13, AB:18, AG:17, RI:18, RE:20, PE:15, IN:4, SA:6, VO:12, FR:17, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Doti naturali: Pelle squamosa(14), Morso(27+3/4/55/+15/po1)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.15, Protezione:22, Punti Vita:105 CAR:22
FO:14, AB:20, AG:18, RI:19, RE:21, PE:16, IN:4, SA:6, VO:12, FR:18, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:9 LIVELLO:13 CAR:22
Doti naturali: Pelle squamosa(15), Morso(28+3/4/55/+15/po1)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)
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