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martedì 24 febbraio 2015

Parata del Mago - Tecnica di combattimento n.56

Parata del Mago
Tecnica di combattimento per: armi grandi
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 37°
Vincoli
>>Tecnica di parata.
>>Richiede l'uso di un'arma ad asta o un bastone.
>>L'avversario non deve usare due armi(-5, +10 DP alla Prova di ABilità).
Descrizione
Questa tecnica prende il suo nome in quanto è uno dei rudimenti difensivi conosciuti dalla maggior parte dei maghi che abbiano avuto un sufficiente addestramento nell'uso marziale di un bastone o di una equivalente arma ad asta.
La tecnica è poco più che un disperato tentativo di parata in cui si mira a far scivolare l'arma dell'avversario lungo l'asta dell'arma che si sta usando.
Nota: Questa tecnica può essere usata senza preavviso anche dopo che si è perso il Giro di combattimento, a patto che si disponga nel Giro corrente di almeno 2 secondi a disposizione. Qualora fosse fallita la Prova sull'ABilità, il tentativo di parata fallirà parimenti.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): nessuno
Richiede una Prova*: ABilità vs DP 25*



Bonus
livello di padronanza 1: -5 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 2: -6 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 3: -7 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 4: -8 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 5: -10 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 6: -11 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 7: -12 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 8: -13 al danno base dell'avversario

martedì 3 febbraio 2015

Serpent Staff - Armeria di Tetsubo n.90

Nome dato da Tetsubo: Serpent Staff
Nome in Ventura: Bastone del Serpente

BASTONE DEL SERPENTE(25+5/3/65/+12/po4)


STATISTICHE
Danno base: 25
Danno da plus: +5
Tempo di Attacco a due mani: 3**
Soglia critica: 65
Bonus critico: +12
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima a due mani: 18*
Abilità minima: 15*
Agilità minima: 17*
Peso: 6.5 libbre

DESCRIZIONE
Questo bastone è realizzato a partire da un unico pezzo di legno duro lavorato a vapore per piegarne le due estremità claviformi che sono poi rese ancor più pericolose tramite l'inserimento di anelli di ferro borchiati e singole borchie.
Il bastone viene maneggiato come un'arma doppia, brandendone la parte centrale, che è ricoperta da strisce di cuoio per migliorare la presa, con entrambe le mani. Il fatto che le due estremità non siano in asse con il resto del bastone rende i colpi portati con quest'arma piuttosto imprevedibili e rapidi, proprio come quelli di un serpente, cosa che le ha fatto guadagnare il suo nome.

Inoltre in caso di necessità, rinunciando a utilizzare il bastone del serpente come un'arma doppia è possibile mulinarlo, facendone variare le statistiche nel modo seguente: 18+6/3/55/+15/po6. Questa azione però richiede un CAR minimo di ABilità e di AGilità di 20.
(*)Alcuni ordini monastici dotati di addestramento particolare potrebbero avere queste limitazioni modificate nel considerare la somma dei punteggi delle tre caratteristiche minimo 50 e non le tre singole limitazioni individualmente.
(**)Chiunque abbia un CAR di RIflessi e ABilità di almeno 30 può maneggiare il bastone del serpente con un Tempo di Attacco di 2.

sabato 13 luglio 2013

Bastone dello Sciame di Insetti - Oggetti Magici n.133

DESCRIZIONE
Di solito questo bastone si presenta corto e tozzo. Basta un'occhiata per notare che è in gran parte ricoperto da minute ma dettagliatissime incisioni raffiguranti insetti alati in grado di mordere o pungere, come api, vespe o tafani. Ogni volta che il bastone viene utilizzato una delle incisioni scompare lasciando al suo posto una superficie liscia.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa/animismo
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Chiunque possieda una caratteristica magica (tanto divina quanto arcana) può ordinare al bastone di creare uno sciame di insetti simili a quelli raffigurati nelle incisioni, consumando una carica.
Lo sciame si diparte dal bastone e può allontanarsi fino ad una distanza di 100 passi più 10 passi per ogni livello nella caratteristica magica che chi impugna il bastone possiede. Il numero di insetti creati è pari a 60 più 5 per ogni livello nella caratteristica magica che chi impugna il bastone possiede.
Ogni 10 insetti possono infliggere 1 punto morte per giro a una qualsiasi creatura vivente che non sia protetta da un incantesimo di protezione dal male o da un repellente anti insetti di origine magica, non sia circondata dal fuoco o non abbia una protezione globale di origine naturale (pelliccia, pelle coriacea, scaglie) pari a 20 o più punti. Fintanto che è circondata dallo sciame la creatura ha un malus a tutte le caratteristiche pari ai punti morte che ha ricevuto dallo sciame in quel giro.
Le creature circondate dallo sciame di insetti possono eliminarne un numero pari a un decimo del loro CAR di ABilità arrotondato per eccesso per ciascun secondo del giro che dedicano alla loro uccisione. Se una creatura viene interessata dallo sciame automaticamente lo saranno anche quelle in mischia con essa che non abbiano armi con portata offensiva pari almeno a 4.
Ogni qualvolta viene usata una carica del bastone una delle incisioni raffigurante un insetto scompare. Questo bastone può avere un massimo numero di cariche pari a 10 più 6 volte il grado di potere del bastone, ma non può essere ricaricato.

lunedì 10 giugno 2013

Toothed Staff - Armeria di Tetsubo n.72

Nome dato da Tetsubo: Toothed Staff
Nome in Ventura: Bastone Dentato

BASTONE DENTATO(6d6+4/4/55/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 4*
Soglia critica: 55
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no*
Forza minima: 17
Peso: 6.5 libbre

DESCRIZIONE
Questo bastone ha una struttura elaborata: sulla sua testa di legno svasata sono fissate 8 lame di forma triangolare. Il manico è di legno verniciato con un motivo tribale mentre all'altra estremità vi è un contrappeso di acciaio che mima la forma della testa ma senza le lame. Un'arma da sciamano ma fatta con criterio e per essere usata come tale e non come strumento del comando.
(*)Usato a 2 mani o se chi lo usa ha un CAR di FOrza di almeno 27 e uno di RIflessi di almeno 18 il tempo di attacco scende a 3.

martedì 4 giugno 2013

Bastone Disperdi Magie - Oggetti Magici n.124

DESCRIZIONE
Questa bastone ha sempre incastonata sulla testa una pietra preziosa o semipreziosa di caratura notevole. Questa viene utilizzata per toccare gli oggetti su cui si vuole che il bastone abbia effetto e al momento del contatto rilascia u gran quantità di pulviscolo luminoso che si dissolve nel giro di un secondo.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: contatto con un oggetto magico
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Il tocco di questo bastone ha gli stessi effetti di un incantesimo Dissolvi magie, lanciato da un mago con un CAR nella caratteristica magica di 35 più 2 per grado di potere del bastone. Il bastone però è efficace solo contro un oggetto che possa essere toccato o un effetto magico tangibile. Le pozioni e le pergamene vengono completamente distrutte al tocco, indipendentemente dal tipo e dal numero di dosi contenute. Gli oggetti magici permanenti se toccati perderanno le loro proprietà magiche per un numero di turni pari al grado di potere del bastone. Nel caso di oggetti magici intelligenti o di oggetti il cui potere magico sia di tipo contenitivo la perdita potrebbe però avere conseguenze permanenti sulla funzionalità dell'oggetto. Ogni uso del bastone consuma una carica indipendentemente dal tipo di oggetto magico o effetto interessato dal suo tocco.

lunedì 20 maggio 2013

Bastone Guaritore - Oggetti Magici n.118

DESCRIZIONE
Questo bastone non ha quasi mai una forma particolarmente ricercata, ma è una normale staffa di legno o metallo su cui è montata una testa di pietra o di genere particolare. Però il legno da cui la staffa è realizzata reca minute incisioni con invocazioni divine ed è sicuramente benedetto. Il metallo altrimenti ha appena sbalzate e percettibili principalmente al tatto rilievi che mostrano figure serpentiformi fatte di lettere che vengono a formare lodi ad un Immortale ed è di certo stato temprato nell'acqua santa. La testa poi o è una pietra semipreziosa grande come un'uovo o addirittura una reliquia minore, legata al culto stesso dell'Immortale da cui il bastone trae il suo potere.

DETTAGLI
Tipo di magia: taumaturgia/magia divina
Attivazione: parola di comando e contatto
Classe: Oggetto magico a cariche e infuso di energia divina

POTERE
Se chi impugna questo bastone pronuncia la parola di comando e tocca una persona/creatura ferita potrà guarirle 25 punti vita più 5 punti vita per ogni grado di potere del bastone guaritore, fino ad un massimo di 60 punti vita.
Non è possibile utilizzare questo potere su una persona più di una volta al giorno. Ogni uso successivo non avrà alcun effetto. Se viene usato nell'arco della stessa giornata per curare più di 4 persone il bastone consumerà una carica per ogni 5 persone che sono state curate con esso.
Se il bastone guaritore è almeno di 5° grado di potere avrà anche i seguenti poteri aggiuntivi:
  1. Blocca emorragia - al costo di una carica per utilizzo - ferma all'istante una qualsiasi emorragia o versamente di sangue dovuto ad ematoma o emorragia interna.
  2. Cura malattie - al costo di una carica ad utilizzo
  3. Cura cecità - al costo di una carica ad utilizzo
  4. Cura ferite gravi - al costo di due cariche per utilizzo, guarisce 40 punti vita più 10 punti vita per ogni grado di potere del bastone, non ha effetto su coloro su cui è già stato utilizzato il potere guaritore del bastone durante la stessa giornata.
  5. Neutralizza veleno - al costo di due cariche per utilizzo

venerdì 25 maggio 2012

Bastone del Monaco - Kizu No Kuma

BASTONE DEL MONACO(4d6+3/2/40/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 2 a due mani
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si*
Forza minima: 11
Abilità minima: 14
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
"Vari tipi di bastoni vengono usati come arma. Anche i monaci del Drago Azzurro, non essendo un ordine guerriero, sono soliti non portare armi, ma il loro bastone ornato di anelli metallici per tenere lontani gli spiriti sulla sommità può, all'occorrenza, diventare un efficace mezzo di difesa. Tutti i bastoni sono, in generale, armi improprie, oggetti nati con una funzione diversa, ma che possono essere impiegati nel combattimento."
Tratto da Kizu No Kuma, verso la fine dell'appendice (il volume non ha i numeri di pagina).

Un monaco capace nell'uso di questo bastone può utilizzarlo come arma difensiva e di rintuzzo, ma anche per intrappolare nella testa elaborata armi da punta come spade o yari. Se l'arma è effettivamente usata da un monaco questi la può utilizzare anche per colpire spiriti o come focus per tentare di scacciarli o quantomeno tenerli a distanza.
(*)Un monaco che abbia un punteggio di FOrza di minimo 15 e uno di ABilità di almeno 18 può impiegare il bastone a una mano.

giovedì 23 febbraio 2012

Staff of Claws - Oggetti Magici di DM n.27

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Staff Of Claws
Nome in Ventura: Bastone Artigliato, Vergartiglio


DESCRIZIONE
Questo bastone è fatto di solido legno incantato e la sua testa di duro metallo argenteo ha la forma di una zampa artigliata dotata estremità cornee dall'aria molto affilata.

POTERE
Questo bastone conferisce un bonus di +2 al Potenziale Magico di chi lo impugna.
Inoltre può essere maneggiato come una mazza infliggendo danni fisici ed eventualmente critici da taglio a chiunque sia colpito dalla testa.
Le sue caratteristiche in combattimento sono 7d6+2/2/40/po4. Gli artigli sono estremamente affilati e qualora il danno dovesse risultare critico e portare ad un emorragia la gravità di questa andrà maggiorata di 2 PV per giro.
Oltre a questo utilizzo il bastone possiede 10 cariche magiche che possono essere spese per alterare lo stato mentale di chiunque venga colpito, lasciandolo confuso se non supera una prova su VOlontà di difficoltà 18. Utilizzando due cariche invece di una la difficoltà della prova può essere portata a 27.

sabato 24 dicembre 2011

Goblinbane Battlestaff - Armeria di Tetsubo n.8

Nome dato da Tetsubo: Goblinbane Battlestaff
Nome in Ventura: Bastone Ammazzagoblin, Spauracchio dei Goblin

BASTONE AMMAZZAGOBLIN(10d6+4/4/75/po2)

STATISTICHE COME ARMA DOPPIA
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: si
Forza minima: 20
Abilità minima: 16
Agilità minima: 12
Peso: 10 libbre

STATISTICHE COME SCURE INASTATA(7d6+4/4/75/po2)
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 70
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 20
Abilità minima: 13
Agilità minima: 10

STATISTICHE COME MAZZAPICCHIO INASTATO(5d6+2/2/45/po3)
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco a due mani: 2
Tempo di Attacco una mano: 3
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: principalmente, ma anche a una mano
Forza minima: 16
Abilità minima: 16
Agilità minima: 12

DESCRIZIONE
Come il nome stesso indica si tratta di un'arma nata per uno scopo specifico: è stata infatti ideata da un armaiolo originario delle terre di confine, per aiutare la milizia nel suo scontro senza fine ne quartiere contro le bande di razziatori goblin. Si dice che due o tre uomini della milizia, schiena a schiena, possano tenere a bada un intera banda di goblin usando questi bastoni da guerra. In effetti l'ammazzagoblin permette di sferrare ampi fendenti con la sua lama così come manovre precise per intralciare o agganciare l'avversario goblin.

"Tenete sempre ben oliati i vostri ganci, pivelli. Non c'è nulla di peggio che trovarti un goblin incastrato al gancio quando sei nel bel mezzo di una carneficina. Schiodarvi uno di quegli insetti è maledettamente fastidioso." Willem Thatcher, Veterano della Milizia

L'arma può essere impiegata tanto come un'arma doppia, impugnandola nella parte centrale alternando l'uso delle estremità, tanto come un'arma ad asta, sfruttando una soltanto delle due.
In ogni caso, l'estremità col gancio può essere utilizzata per eseguire manovre atte a intralciare un avversario a portata o agganciarne lo scudo, l'arma o qualsivoglia sporgenza che sia suscettibile a un'azione di quel tipo. In questo caso a meno che non si disponga di una tecnica appropriata sarà necessaria una prova di ABilità con difficoltà 20 di partenza, suscettibile di modifiche da parte del Maestro di Gioco, in base all'obiettivo della manovra. Quindi si dovrà sostenere un conflitto sulla FOrza per concludere con successo l'agganciamento.

sabato 26 novembre 2011

Dragon Spit - Oggetti Magici di DM n.19

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Dragon Spit
Nome in Ventura: Sputo di Drago, Punta del Drago


DESCRIZIONE
Questo bastone è costituito da un lungo manico fatto di un materiale opaco simile a ossidiana, ma resistente come ferro e sempre freddo al tocco ed una sorta di spuntone d'osso, certamente parte di un artiglio, dente o corno di drago, sempre tanto caldo da essere circondato da un tenue alone sempre cangiante tra il giallo e il rossastro, visibile nell'oscurità solo ad una distanza di pochi passi.

POTERE
Questo bastone può essere utilizzato come una lancia con le seguenti statistiche: 3d6+4/2/35/po3 e oltre al danno normale infligge anche un danno da fuoco pari al doppio del plus di successo con cui si è vinto il giro di combattimento.
Inoltre grazie al dente di drago amplifica lievemente l'effetto delle magie in cui è usato come tramite per puntare il bersaglio, incrementandone di 1 il plus di successo.

sabato 5 novembre 2011

Spiral Staff - Oggetti Magici di DM n.16

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Spiral Staff
Nome in Ventura: Bastone a Spirale


DESCRIZIONE
Il bastone è fatto di metallo grigio e lucido torto su sé stesso a formare delle spirali. Tutto tranne per la parte centrale dove è normalmente cilindrico e lievemente più stretto per facilitare l'impugnatura. La testa del bastone è costituita da un pesante pomello sagomato che pare come d'oro ma ha una consistenza ben maggiore.

POTERE
Questo bastone è un potente arma magica per maghi e preti.
Esso conferisce un bonus di +4 al Potenziale Magico di chi lo impugna.
Inoltre può essere maneggiato come un bastone ma infliggerà danni magici a chiunque sia colpito dalla testa.
Le sue caratteristiche in combattimento sono 3d6+3/3/po3. Non è in grado di infliggere colpi critici ma chiunque sia colpito e subisca del danno dal bastone dovrà sostenere una prova su REsistenza o VOlontà di difficoltà pari al danno subito. In caso di fallimento per 10 o meno punti subirà un rallentamento nei movimenti che gli cagionerà un malus a tutte le caratteristiche fisiche o di professione che dipendano da una caratteristica fisica pari al plus di fallimento della prova. Se il plus di fallimento della prova è maggiore di 10, chi è stato colpito verrà paralizzato per un numero di giri pari a di quanto il plus di fallimento eccede 10 (quindi con un plus di fallimento di 15, sarà paralizzato per 15-10=5 giri).
Oltre a questa notevole capacità il bastone possiede 10 cariche magiche che possono essere spese per manifestare uno dei seguenti due poteri:
1. Aura di Destrezza: sulla prima persona che toccherà il pomo del bastone dopo che il potere è stato attivato.
Conferisce un bonus di +10 all'AGilità per 8+2d6 giri
2. Fulmine Magico: su un qualsiasi bersaglio visibile entro 50 passi viene colpito da un fulmine.
Chi impugna il bastone dovrà superare una prova su VOlontà di difficoltà 20. In caso di successo il danno da elettricità subito dal bersaglio sarà pari a 6d6+2MAX50 (quindi con un plus di successo di 6 sarà 6d6+2x6). In caso di fallimento sarà soltanto 6d6.

domenica 2 ottobre 2011

Rogue Stave - Oggetti Magici di DM n.11

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Rogue Stave
Nome in Ventura: Bordone della Canaglia, Scettro del Furfante


DESCRIZIONE
Questo bastone ha somiglia ad un ornato bastone da passeggio di legno, ma è dotato di un pesante pomolo di pietra celeste fermato al bastone di legno tramite un cerchio d'oro.

POTERE
Questo oggetto è un ottimo strumento di offesa e difesa per un mago o un prete.
Para infatti come uno scudo dalle caratteristiche 7+3MAX21.
In mischia colpisce come un'arma da botta dalle caratteristiche 5d6+3/2/45/po2 e oltre ad infliggere danno costringe chi è colpito (e subisce un danno effettivo) a superare una prova sulla VOlontà di difficoltà pari al danno subito. In caso di fallimento chi è stato colpito sarà anche stordito, con un malus a tutte le attività pari al plus di fallimento fino ad un massimo di -6.
Infine il bordone aumenta di +3 il plus di successo di tutti le magie lanciate mentre lo si impugna. Il bonus non influisce sul risultato della prova per lanciarle però ma viene conferito solo in caso questa venga superata.

lunedì 12 settembre 2011

Staff - Oggetti Magici di DM n.6


DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Staff
Nome in Ventura: Bastone magico, Bordone del Mago


DESCRIZIONE
E' un bastone di legno nodoso nella parte terminale, ricavato da un unico ramo di un albero e semi-lavorato per renderlo maneggiabile, quindi incantato con numerose incisioni lungo la parte superiore. A seconda del potere del bastone questo può essere minore, normale o maggiore

POTERE
Il semplice impugnarlo permette di focalizzare meglio la propria concentrazione benficiando di un bonus al VAB o CDB della caratteristica magica che si sta usando. Inoltre l'oggetto aumenta anche il VDC o CDA del Potenziale magico di chi lo impugna.
- Un bastone magico minore conferisce un +0.5 alla caratteristica magica e un +1 al Potenziale magico
- Un bastone magico (normale) conferisce un +1 alla caratteristica magica e un +2 al Potenziale magico
- Un bastone magico maggiore conferisce un +1.5 alla caratteristica magica e un +4 al Potenziale magico

Oltre ad essere un normale bastone dotato dei valori (4d6+3/2/45/po3) il bastone ha anche tre cariche che possono essere utilizzate per attivare uno dei seguenti poteri.
  • Torcia: produce luce come una normale torcia ma per una durata superiore. Può essere spenta e riaccesa senza consumare ulteriori cariche entro tale durata.
    - In un bastone magico minore la durata è tre volte superiore
    - Un bastone magico (normale)  la durata è quattro volte superiore
    - Un bastone magico maggiore la durata è cinque volte superiore
  • Se si tocca con l'estremità del bastone subirà un effetto equivalente a quello che ci sarebbe provando a scassinarla con un VDC o CDA che varia a seconda del potere del bastone.
    - Un bastone magico minore conferisce un VDC o CDA di Scassinare pari a 20 per la prova.
    - Un bastone magico (normale)  conferisce un VDC o CDA di Scassinare pari a 27 per la prova.
    - Un bastone magico maggiore conferisce un VDC o CDA di Scassinare pari a 35 per la prova.
  • Se si batte l'estremità del bastone contro una porta, parete o altro elemento che possa essere aperto o sfondato questo dovrà resistere ad un tentativo di sfondamento da parte di un entità con un punteggio di FOrza che varia a seconda del potere del bastone.
    - Un bastone magico minore conferisce un VDC o CDA di FOrza pari a 30 per la prova.
    - Un bastone magico (normale)  conferisce un VDC o CDA di FOrza pari a 39 per la prova.
    - Un bastone magico maggiore conferisce un VDC o CDA di FOrza pari a 50 per la prova.
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