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giovedì 23 maggio 2013

Anello Divoratore di Incantesimi - Oggetti Magici n.120

DESCRIZIONE
Questo anello, come aspetto, sembra in tutto e per tutto un anello respingi-incantesimi quindi sarà caratterizzato dalla presenza di una qualche superficie riflettente sotto la quale è incisa la parte principale della formula che rende magico l'anello. Anche gli altri materiali saranno di qualità elevata in quanto l'anello deve poter contenere una notevole quantità di energia magica per produrre l'effetto che gli dà il nome.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Se chi indossa questo anello non è in grado di lanciare incantesimi questo funziona in modo assolutamente identico ad un anello respingi-incantesimi dello stesso grado di potere, salvo che possiede solo d6+1 cariche ma quando queste si azzerano l'anello non diventa non-magico.
Se però chi lo indossa è in grado di lanciare incantesimi e ne pronuncia uno con successo mentre indossa l'anello, l'incantesimo ha effetto normalmente ma chi indossa l'anello deve subito sostenere una prova su VOlontà di difficoltà pari a 15 più 5 volte il grado di potere dell'anello (quindi per un anello divoratore di incantesimi di 6° grado di potere avrà la difficoltà sarà pari a 15+5x6=45). In caso la prova riesca non vi sarà alcun effetto aggiuntivo, ma colui che indossa l'anello sarà consapevole che questo ha cercato di assorbire il suo potenziale magico. In caso di fallimento invece l'anello assorbirà completamente il potenziale magico di chi lo indossa azzerandolo. Per ogni 30 punti di potenziale magico assorbiti in questo modo il numero di cariche dell'anello aumenterà di uno, fino ad un massimo pari a 6 più il grado di potere dell'anello. Dopo di ciò sarà impossibile sfilare l'anello dal dito a meno che non venga lanciato su di esso un incantesimo scaccia maledizioni che superi una prova di difficoltà pari a 20 più 5 volte il grado di potere dell'anello. Fintanto che ciò non viene fatto, ogni volta che colui che indossa l'anello riesce a lanciare un incantesimo dovrà sostenere una prova sulla VOlontà per non far azzerare il suo potenziale magico, diventando così incapace di lanciare altri incantesimi fino a che non si riposa.

giovedì 27 dicembre 2012

Infernal Blossom - Armeria di Tetsubo n.51

Nome dato da Tetsubo: Infernal Blossom
Nome in Ventura: Bocciolo Infernale, Fiore Infernale, Germoglio Infernale

GERMOGLIO INFERNALE(8d6+7/4/75/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco a due mani: 4*
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 28
Abilità minima: 20
Agilità minima: 20
Peso: 10 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è composta da una lunga asta di solido legno o più spesso di metallo su cui è assicurata una testa circolare da cui spuntano simmetricamente a destra e a sinistra due coppie di lame curve a doppio filo ed affilate come rasoi.
Il germoglio infernale è un arma non progettata per essere impugnata da un essere umano ma destinata ad essere maneggiata, come se capisce dai punteggi di attributi richiesti da esseri demoniaci o diabolici.
Numerose di queste armi sono dotate di impugnature catalizzatrici, che possono trasmettere il potenziale magico di chi le maneggia fino all'estremità armata aggiungendo un danno magico puro a quello fisico dell'arma. Trattandosi di energia magica non manipolata questa infligge un d6 di danni da magia per ciascun punto di potenziale magico incanalato nell'arma. Per incanalare una certa quantità di potenziale magico nel germoglio infernale è necessario sostenere una prova sulla propria caratteristica magica di difficoltà pari a 10 più 3 per ogni punto di potenziale magico trasmesso.
(*)Una creatura con un punteggio di FOrza pari almeno a 42 può maneggiare il germoglio infernale con tempo di attacco 3.

giovedì 23 febbraio 2012

Staff of Claws - Oggetti Magici di DM n.27

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Staff Of Claws
Nome in Ventura: Bastone Artigliato, Vergartiglio


DESCRIZIONE
Questo bastone è fatto di solido legno incantato e la sua testa di duro metallo argenteo ha la forma di una zampa artigliata dotata estremità cornee dall'aria molto affilata.

POTERE
Questo bastone conferisce un bonus di +2 al Potenziale Magico di chi lo impugna.
Inoltre può essere maneggiato come una mazza infliggendo danni fisici ed eventualmente critici da taglio a chiunque sia colpito dalla testa.
Le sue caratteristiche in combattimento sono 7d6+2/2/40/po4. Gli artigli sono estremamente affilati e qualora il danno dovesse risultare critico e portare ad un emorragia la gravità di questa andrà maggiorata di 2 PV per giro.
Oltre a questo utilizzo il bastone possiede 10 cariche magiche che possono essere spese per alterare lo stato mentale di chiunque venga colpito, lasciandolo confuso se non supera una prova su VOlontà di difficoltà 18. Utilizzando due cariche invece di una la difficoltà della prova può essere portata a 27.

giovedì 26 gennaio 2012

Ee Potion - Oggetti Magici di DM n.25

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Ee Potion
Nome in Ventura: Pozione Ee


DESCRIZIONE
Questa pozione ha il colore dell'acqua, ma è costantemente percorsa da bollicine che salgono verso l'alto seguendo una complessa traiettoria ellittica. La pressione entro la pozione è tale che se la si agita questa potrebbe stapparsi da sola e liberare nell'aria alcune grosse bolle d'aria. Le proprietà del preparato non vengono però alterate se questo viene ritappato senza essere utilizzato.Questa caratteristica torna utile quando serve bere questa pozione e si ha solo una mano libera (certo si potrebbe stapparla coi denti ma è meno signorile).

POTERE
Questa pozione è un concentrato di energia magica utile a ritemprare le capacità di un utente di magia che abbia attinto anche sostanziosamente alla sua riserva. Non è di alcun giovamento a coloro che sfruttano altre fonti di potere per le loro magie. La pozione permette di recuperare completamente a tutti coloro che la bevono e hanno un punteggio massimo di potenziale magico entro un certo valore, dipedente dal grado di potere della pozione e riportato nella tabella seguente. A tutti coloro che hanno un punteggio maggiore la pozione permette di recuperare un certa quantità di potenziale magico, la quantità esatta dipende dal grado di potere della pozione, fino a raggiungere eventualmente il punteggio massimo. In nessun caso bevendo la pozione si può portare il punteggio di potenziale magico oltre il valore massimo.
La pozione sarà efficace nel giro successivo a quello in cui viene bevuta.

Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Punteggio massimo del potenziale magico per cui il recupero è completo
Punti di potenziale magico recuperati altrimenti
1
17
9
15
4
2
20
11
17
6
3
24
13
19
8
4
27
15
21
10
5
30
17
23
12
6
33
19
25
14
7
36
21
27
16
8
39
23
29
18
9
43
25
31
21
10
46
28
33
24
11
50
31
35
27
12
54
33
37
30
13
57
36
39
33
14
61
38
41
36
15
64
41
43
39
16
67
44
45
42

lunedì 7 novembre 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Bagatto/Il Mago - Parte IV

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Dominio sul mondo materiale, azione creativa, autodisciplina e disponibilità a correre rischi per raggiungere uno obiettivo. Abilità di riconoscere il proprio potenziale, fiuducia in sé stessi, coraggio, forza di volontà. Forza di cominciare, desiderio di comunicare e di affascinare.
Capovolto: Confusione, esitazione, incapacità nel prendere una decisione importante. Non saper impiegare tempo o talento in modo costruttivo. Mancanza di ispirazione o voglia di fare, l'arrendersi facilmente, poca autostima, pochezza nelle capacità organizzative. Possibili difficoltà o lentezza nell'apprendimento.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: Confonde e rende indecisa la persona verso cui la carta è rivolta, fomentandone l'insicurezza e provocando esitazioni fatali negli scontri armati: malus di -5 a tutti i CDA di combattimento e le caratteristiche che dipendano dalla caratteristica RIflessi. Per resistere a questo effetto negativo bisogna succedere in una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 30. Gli effetti durano per un numero di giorni pari al plus di fallimento o fintanto che la vittima non supera un conflitto necessario con un plus di successo superiore a 10 (questo limite non dovrebbe essere conosciuto dai giocatori: il Maestro di Gioco è invitato a vigilare perché non se ne abusi).
Oppure: Modifica la percezione del tempo di colui verso cui è rivolta, riducendo di 2 secondi il suo tempo a disposizione per agire in qualsiasi giro di combattimento o imponendo un malus a -8 a tutte le prove su RIflessi che richiedano una reazione immediata. Per evitare di essere affetti da questa alterazione della percezione temporale si deve superare una prova su SAggezza di difficoltà 27. In caso di fallimento, l'alterazione e i relativi malus (riduzione di secondi a disposizione e malus alle prove su RIfilessi) perdureranno finché non si supererà la detta prova su SAggezza, che potrà essere ripetuta una volta al giorno.
Oppure: Rende incapace colui verso cui è rivolta a utilizzare tecniche di combattimento, magie o invocazioni divine e infligge un malus di -5 a tutti stili di combattimento che questi conosce. Questo a causa della sovvenuta incapacità di gestire in modo corretto le sequenze di movimenti, parole o gesti necessari. Per resistere a questo potere è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 25. Questa incapacità perdurerà per un numero di ore pari al plus di fallimento della prova.
Oppure: Riduce permanentemente di 4 il Potenziale magico di colui verso cui viene mostrata la carta. La riduzione inizia dai livelli di esperienza e poi lede eventualmente il Valore/Coefficiente Base. Per resistere a questo effetto bisogna superare una prova su VOlontà di difficoltà 40. Se la prova viene fallita con un plus di fallimento superiore a 15 il potenziale magico viene permanentemente ridotto di un ulteriore numero di punti pari al plus di fallimento meno 15 (quindi con un plus di fallimento di 17 si perderanno 4+17-15=4+2=6 punti).

Medio: Confonde e rende indecisa la persona verso cui la carta è rivolta, fomentandone l'insicurezza e provocando esitazioni fatali negli scontri armati: malus di -9 a tutti i CDA di combattimento e le caratteristiche che dipendano dalla caratteristica RIflessi. Per resistere a questo effetto negativo bisogna succedere in una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 45. Gli effetti durano per un numero di giorni pari al plus di fallimento o fintanto che la vittima non supera un conflitto necessario con un plus di successo superiore a 15 (questo limite non dovrebbe essere conosciuto dai giocatori: il Maestro di Gioco è invitato a vigilare perché non se ne abusi).
Oppure: Modifica la percezione del tempo di colui verso cui è rivolta, riducendo di 3 secondi il suo tempo a disposizione per agire in qualsiasi giro di combattimento o imponendo un malus a -12 a tutte le prove su RIflessi che richiedano una reazione immediata. Per evitare di essere affetti da questa alterazione della percezione temporale si deve superare una prova su SAggezza di difficoltà 42. In caso di fallimento, l'alterazione e i relativi malus (riduzione di secondi a disposizione e malus alle prove su RIfilessi) perdureranno finché non si supererà la detta prova su SAggezza, che potrà essere ripetuta una volta al giorno.
Oppure: Rende incapace colui verso cui è rivolta a utilizzare tecniche di combattimento, magie o invocazioni divine e infligge un malus di -8 a tutti stili di combattimento che questi conosce. Questo a causa della sovvenuta incapacità di gestire in modo corretto le sequenze di movimenti, parole o gesti necessari. Per resistere a questo potere è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 40. Questa incapacità perdurerà per un numero di ore pari al plus di fallimento della prova.
Oppure: Riduce permanentemente di 9 il Potenziale magico di colui verso cui viene mostrata la carta. La riduzione inizia dai livelli di esperienza e poi lede eventualmente il Valore/Coefficiente Base. Per resistere a questo effetto bisogna superare una prova su VOlontà di difficoltà 55. Se la prova viene fallita con un plus di fallimento superiore a 12 il potenziale magico viene permanentemente ridotto di un ulteriore numero di punti pari al plus di fallimento meno 12 (quindi con un plus di fallimento di 17 si perderanno 9+17-12=9+5=14punti).

Maggiore: Confonde e rende indecisa la persona verso cui la carta è rivolta, fomentandone l'insicurezza e provocando esitazioni fatali negli scontri armati: malus di -15 a tutti i CDA di combattimento e le caratteristiche che dipendano dalla caratteristica RIflessi. Per resistere a questo effetto negativo bisogna succedere in una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 72. Gli effetti durano per un numero di giorni pari al plus di fallimento.
Oppure: Modifica la percezione del tempo di colui verso cui è rivolta, riducendo di 5 secondi il suo tempo a disposizione per agire in qualsiasi giro di combattimento o imponendo un malus a -20 a tutte le prove su RIflessi che richiedano una reazione immediata. Per evitare di essere affetti da questa alterazione della percezione temporale si deve superare una prova su SAggezza di difficoltà 75. In caso di fallimento, l'alterazione e i relativi malus (riduzione di secondi a disposizione e malus alle prove su RIfilessi) perdureranno finché non si supererà la detta prova su SAggezza, che potrà essere ripetuta una volta al giorno.
Oppure: Rende incapace colui verso cui è rivolta a utilizzare tecniche di combattimento, magie o invocazioni divine e infligge un malus di -13 a tutti stili di combattimento che questi conosce. Questo a causa della sovvenuta incapacità di gestire in modo corretto le sequenze di movimenti, parole o gesti necessari. Per resistere a questo potere è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 70. Questa incapacità perdurerà per un numero di ore pari al plus di fallimento della prova.
Oppure: Assorbe completamente e permanentemente le capacità magiche di colui verso cui è rivolta se questi non supera una prova sulla VOlontà di difficoltà 80. Se la prova viene fallita il Potenziale magico perduto è pari a 10 più il plus di fallimento.

sabato 5 novembre 2011

Spiral Staff - Oggetti Magici di DM n.16

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Spiral Staff
Nome in Ventura: Bastone a Spirale


DESCRIZIONE
Il bastone è fatto di metallo grigio e lucido torto su sé stesso a formare delle spirali. Tutto tranne per la parte centrale dove è normalmente cilindrico e lievemente più stretto per facilitare l'impugnatura. La testa del bastone è costituita da un pesante pomello sagomato che pare come d'oro ma ha una consistenza ben maggiore.

POTERE
Questo bastone è un potente arma magica per maghi e preti.
Esso conferisce un bonus di +4 al Potenziale Magico di chi lo impugna.
Inoltre può essere maneggiato come un bastone ma infliggerà danni magici a chiunque sia colpito dalla testa.
Le sue caratteristiche in combattimento sono 3d6+3/3/po3. Non è in grado di infliggere colpi critici ma chiunque sia colpito e subisca del danno dal bastone dovrà sostenere una prova su REsistenza o VOlontà di difficoltà pari al danno subito. In caso di fallimento per 10 o meno punti subirà un rallentamento nei movimenti che gli cagionerà un malus a tutte le caratteristiche fisiche o di professione che dipendano da una caratteristica fisica pari al plus di fallimento della prova. Se il plus di fallimento della prova è maggiore di 10, chi è stato colpito verrà paralizzato per un numero di giri pari a di quanto il plus di fallimento eccede 10 (quindi con un plus di fallimento di 15, sarà paralizzato per 15-10=5 giri).
Oltre a questa notevole capacità il bastone possiede 10 cariche magiche che possono essere spese per manifestare uno dei seguenti due poteri:
1. Aura di Destrezza: sulla prima persona che toccherà il pomo del bastone dopo che il potere è stato attivato.
Conferisce un bonus di +10 all'AGilità per 8+2d6 giri
2. Fulmine Magico: su un qualsiasi bersaglio visibile entro 50 passi viene colpito da un fulmine.
Chi impugna il bastone dovrà superare una prova su VOlontà di difficoltà 20. In caso di successo il danno da elettricità subito dal bersaglio sarà pari a 6d6+2MAX50 (quindi con un plus di successo di 6 sarà 6d6+2x6). In caso di fallimento sarà soltanto 6d6.

martedì 11 ottobre 2011

Spirit Cap - Oggetti Magici di DM n.13

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Spirit Cap
Nome in Ventura: Berretto Fantasma, Papalina del Folletto


DESCRIZIONE
Questo fungo è dotato di una tenue colorazione bianca e sottili venature rosse sia nel gambo che nel cappello, con un unica variazione di colore proprio sotto il cappello e in una parte molto limitata dello stesso di colore marrone scuro.
Al gusto appare lievemente aspro e granuloso, piuttosto friabile a masticarsi.

POTERE
Se mangiato crudo il fungo da entro un minuto aumenta considerevole la capacità magica personale, conferendo un bonus di +5 al CDB o VAB di tutte le caratteristiche magiche. Questo bonus è dovuto ad un considerevole aumento dell'aura magica, e va considerato come se al lancio di ogni magia venissero spesi per la stessa 5 punti di potenziale magico.
L'effetto dura per 2+3d6 ore, ma dopo 3d6 minuti che è stato consumato il fungo si viene anche colpiti da un dannoso effetto collaterale che causa un danno circolatorio di 7d6/35. Il critico se presente porta ad una emorragia interna o ad un danno agli organi interni.
Se si consumano abitualmente (1 alla settimana o più per un mese) c'è la possibilità di acquisire una dipendenza dal fungo: questo riduce il danno circolatorio a 4d6/24 ma un eventuale crisi di astinenza richiederà il superamento di una prova su VOlontà di difficoltà iniziale 20, che andrà aumentata di 3 per ogni prova dello stesso tipo fallita, oppure il potenziale magico minimo necessario per lanciare una qualsiasi magia sarà incrementato del valore per cui si è fallita la prova e si avrà un malus di -2 al plus di successo di tutte le magie effettuate.

venerdì 16 settembre 2011

Pozioni - Oggetti Magici di DM n.7

INFORMAZIONI GENERALI
Mentre si avventurano nei profondi dungeon preti e maghi possono canalizzare il loro potere magico o divino stabilizzandolo in alcune pozioni che hanno l'effetto predominante di una delle parole di potere su cui anche le formule magiche e divine sono basate. Il mezzo che rende però possibile questa canalizzazione non è però comune acqua di fonte, ma acqua che è essa stessa permeata di energia magica, sebbene del caos, e che quindi permette alla pozione mantenere molto a lungo il proprio effetto. Qualora questo liquido non fosse disponibile la pozione non riuscirebbe a stabilizzarsi a meno che l'alchimista non infonda nel liquido, durante il processo di creazione, una certa quantità del suo potenziale magico. Tutti i punti consumati in questo modo saranno recuperati al ritmo di uno al giorno.

PROCESSO DI CREAZIONE
Il mago o sacerdote deve avere a disposizione un contenitore di vetro riempito per metà d'acqua proveniente da una fonte sita in un sotterraneo del caos.
L'alchimista si siede quindi tenendo la pozione con entrambi i palmi delle mani e inizia a recitare la parola di potere di cui vuole permeare il liquido.
Esegue quindi una prova sulle sua caratteristica magica o divina (quella di invocazione) di difficoltà pari alla difficoltà di produzione della pozione relativa al grado di potere della stessa che si vuole produrre.
La durata del rito è pari in ore al doppio del grado di potere della pozione ridotto di un ora per ogni punto del plus di successo o aumentato di un ora per ogni punto del plus di fallimento.
Il rito deve avere una durata minima in ore pari a metà del grado di potere della pozione, considerando ogni mezzo punto come mezz'ora.
In caso il potenziale magico sia insufficiente, l'alchimista potrà scegliere se far fallire il rito alla fine delle ore impiegate o se accettare di fare una prova di agonia per essere arrivato ad un valore negativo del potenziale magico.
In caso di fallimento critico della prova di produzione (plus di fallimento pari a 10 o più punti) l'alchimista subirà gli effetti della pozione come se questa fosse stata appena lanciata contro di lui se questa è FUL o VEN oppure il contenitore esploderà infliggendo un numero di d6 di danno da impatto pari al grado di potere della pozione, con una soglia critica di 30. In caso di critico lo si dovrà considerare come da botta alle mani.

martedì 2 agosto 2011

Mana Blossom - Oggetti Magici di DM n.4

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Mana Blossom
Nome in Ventura: Bocciolo del Mana, Fiore del Mana


DESCRIZIONE
Il bocciolo è un fiore dai petali bianchi che nasce e germoglia nei punti in cui vi sono o sono restate tracce di potenti concentrazioni magiche. Chiunque possieda poteri magici percepisce l'aura flebile che lo circonda.

POTERE
Se consumato fresco o correttamente conservato (prova su Erboristeria vs 25) permette di recuperare nel giro di pochi secondi 10 punti di Potenziale Magico, portando il VDC temporaneo della caratteristica anche oltre il normale massimo.
Il polline del fiore è tossico se consumato in quantità, e per ogni fiore consumato oltre il secondo in un periodo di 24 ore si subisce un'intossicazione: incubazione 4 minuti, prova REsistenza vs 30, danno 10-1 per ora con un minimo di 3. Se non provoca la morte la tossina diventa inerte dopo 6+2d6 ore.
Se si consumano abitualmente (1 alla settimana o più per un mese) c'è la possibilità di acquisire una dipendenza dalla pianta, la cui crisi di astinenza riduce il Potenziale magico di 10 punti e dà un -2 al plus di tutte le magie effettuate.
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