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martedì 24 febbraio 2015

Parata del Mago - Tecnica di combattimento n.56

Parata del Mago
Tecnica di combattimento per: armi grandi
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 37°
Vincoli
>>Tecnica di parata.
>>Richiede l'uso di un'arma ad asta o un bastone.
>>L'avversario non deve usare due armi(-5, +10 DP alla Prova di ABilità).
Descrizione
Questa tecnica prende il suo nome in quanto è uno dei rudimenti difensivi conosciuti dalla maggior parte dei maghi che abbiano avuto un sufficiente addestramento nell'uso marziale di un bastone o di una equivalente arma ad asta.
La tecnica è poco più che un disperato tentativo di parata in cui si mira a far scivolare l'arma dell'avversario lungo l'asta dell'arma che si sta usando.
Nota: Questa tecnica può essere usata senza preavviso anche dopo che si è perso il Giro di combattimento, a patto che si disponga nel Giro corrente di almeno 2 secondi a disposizione. Qualora fosse fallita la Prova sull'ABilità, il tentativo di parata fallirà parimenti.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): nessuno
Richiede una Prova*: ABilità vs DP 25*



Bonus
livello di padronanza 1: -5 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 2: -6 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 3: -7 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 4: -8 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 5: -10 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 6: -11 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 7: -12 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 8: -13 al danno base dell'avversario

martedì 6 gennaio 2015

Parata e risposta - Tecnica di combattimento n.53

Parata e risposta
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello marziale massimo: 15°
Livello di perfezionamento: 36°
Vincoli
>>l'avversario non deve utilizzare un arma che abbia portata offensiva maggiore di 2 o più passi rispetto alla propria.
>>si deve usare una spada e uno scudo (-2 con un'arma da parata)
>>l'avversario non deve combattere sulla difensiva(-4)
Descrizione
Questa tecnica è una delle più elementari del combattimento difensivo: l'utilizzatore si mette in posizione di guardia con lo scudo davanti a sé e aspetta che sia l'avversario ad attaccare. Una volta che l'assalto è stato bloccato dallo scudo arriva un fulmineo colpo di risposta che mira a trafiggere l'avversario mentre si rimette in guardia ed è quindi parzialmente scoperto.
Nota: Qualora l'arma abbia un TdA superiore a 3 nel giro di recupero potrebbe non essere possibile attaccare. Se si vince il Conflitto sui RIflessi ma si perde il giro di combattimento si beneficia comunque della riduzione al danno dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi
Bonus
livello di padronanza 1-2: -4 al danno base dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3: -5 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 4-5: -6 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 6: -7 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 7: -8 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 8: -8 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 9: -9 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 10-11: -10 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 12: -11 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13-14: -12 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 15: -13 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 16-17: -14 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 18-19 -15 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 20: -16 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 21-22: -17 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 23-24: -18 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 25-26: -19 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 27: -20 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 28-29: -21 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 30-31 -22 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 32-33 -23 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 34-35 -24 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 36 -25 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 37-39 -25 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 40-44 -26 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 45-47 -27 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 48-51 -27 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 52-58 -28 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 59-68 -29 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 69-75 -30 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 76-80 -30 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 81-92 -31 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 93-104 -32 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 105-115 -33 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 116 -33 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 117-120 -34 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -11 alla soglia critica

sabato 15 giugno 2013

Colpo Duplice - Tecniche della Nu Shuang She n.2

Colpo Duplice
Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>l'avversario deve usare uno scudo
>>l'avversario non deve avere una portata offensiva maggiore di 2(-2 per punto oltre 2)
Descrizione
Grazie a questa tecnica una Nu Shuang She ritorce contro il suo stesso possessore la presenza di uno scudo. Ella infatti cominciando un movimento rotatorio sferra un calcio violentissimo ma facilmente intercettabile allo scopo di indurre l'avversario a pararlo o indirizzando il colpo direttamente contro lo scudo. Vista la notevole forza fisica delle Figlie del Serpente Bifronte la forza dell'impatto dovrebbe essere tale da sbilanciare l'avversario e allontanare quel tanto lo scudo da lasciare un fianco scoperto al successivo calcio effettuato con rapidità e coordinazione per impattare con ancor più violenza del colpo precendente sul corpo dell'avversario temporaneamente scoperto. Anche se questo colpo dovesse essere in qualche modo deviato o intercettato, la violenza del primo renderà meno efficace qualsiasi contemporaneo tentativo di contrattacco.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi


Richiede due conflitti: FOrza vs FOrza/ABilità* a +5 e AGilità vs ABilità*/RIflessi
(*)L'avversario può usare l'ABilità solo in uno dei due conflitti, non in entrambi
Malus all'avversario: vedi bonus sotto
Note: La tecnica riesce solo se si vincono entrambi i conflitti. Se si fallisce il conflitto con l'AGilità non si riceve alcun bonus dalla tecnica e il proprio eventuale plus di successo di combattimento è ridotto del plus di fallimento in quel conflitto. Se si fallisce il conflitto sulla FOrza la tecnica fallisce completamente e non si riuscirà ad infliggere alcun danno anche se si vince il giro.
L'avversario è penalizzato dal malus al plus solo se si vince il conflitto sulla FOrza.
Speciale: Se la tecnica riesce l'avversario non potrà sottrarre dagli eventuali danni la protezione dello scudo.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +5 ai dadi scartandone 2, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 2: +4 ai dadi, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 3: +5 ai dadi scartandone 1, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 4-5: +6 ai dadi scartandone 2, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 6: +6 ai dadi scartandone 1, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 7: +5 ai dadi, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 8: +6 ai dadi scartandone 1, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 9: +7 ai dadi scartandone 2, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 10-11: +7 ai dadi scartandone 1, +6 ai dadi, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 12: +8 ai dadi scartandone 2, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 13: +9 ai dadi scartandone 3, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 14: +7 ai dadi, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 15-16: +8 ai dadi scartandone 1, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 17: +9 ai dadi scartandone 2, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 18: +10 ai dadi scartandone 3, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 19: +9 ai dadi scartandone 1, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 20: +10 ai dadi scartandone 2, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 21: +9 ai dadi scartandone 1, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 22: +10 ai dadi scartandone 2, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 23: +11 ai dadi scartandone 3, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 24: +10 ai dadi scartandone 1, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 25: +11 ai dadi scartandone 2, -5 al plus dell'avversario

giovedì 9 maggio 2013

Grinfie del Serpente Bifronte - Tecniche della Nu Shuang She n.1

Grinfie del Serpente Bifronte
Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore di 2(-3 per punto oltre 2)
>>l'avversario deve usare un'estremità per attaccare che sia afferrabile
>>l'avversario non deve usare due armi(-5)
>>l'avversario non deve essere sulla difensiva
Descrizione
La Nu Shuang She sfrutta questa tecnica principalmente contro gli avversari armati, anche se può utilizzarla anche contro quelli dotati di armi naturali. Aspetta che l'avversario la attacchi e mentre ciò avviene ne afferra l'avambraccio o il braccio, compie un rapido movimento di affiancamento verso sinistra (o destra se l'avversario è mancino) e scarica tutta la sua considerevole forza in un pugno tremendo al braccio o all'avambraccio. Quando va a buon fine il colpo è di solito sufficiente a rendere inutilizzabile il braccio.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: FOrza vs 28, ma vedi la nota 1.
Richiede un conflitto: AGilità vs RIflessi/AGilità a +3
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: 1. qualora il CAR di REsistenza dell'avversario fosse superiore a 30 la prova su FOrza diventerà un conflitto contro la REsistenza dell'avversario.
2. La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o la prova ma non il conflitto il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e il conflitto ma non supera la prova il danno sarà calcolato come quello di un colpo normale e non mirato al braccio e senza i bonus della tecnica. L'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova o il conflitto. Il plus dell'avversario sarà ridotto se si vince almeno conflitto ma si perde il giro. Se il plus è ridotto a meno di 0 allora il giro si considererà concluso come uno stallo.
Speciale: Colpo mirato al braccio (1d6: 1-3: avambraccio, 4-6:braccio).
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -5 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +2 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -7 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -4 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -6 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -4 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -6 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +4 ai dadi, -2 al plus dell'avversario -4 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -2 al plus dell'avversario -6 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +6 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +6 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +6 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +8 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +8 ai dadi, -4 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +8 ai dadi, -4 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +8 ai dadi, -4 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica

mercoledì 19 settembre 2012

Pozione Tiara - Progetto Witcher n.64

DESCRIZIONE
Questa insolita pozione agisce sullo scheletro del witcher, rafforzandone le ossa e i tendini. Ogni volta che il witcher para un colpo nemico dopo aver bevuto questa pozione questo è meno faticoso e impegnativo. Tuttavia, delle ossa e delle giunture più forti significano anche arti più rigidi e tessuti più deboli. Il witcher colpirà con minor sicurezza, e i danni inflitti con la spada saranno ridotti. L'uso di questa pozione causa gravi intossicazioni.
Questa pozione è consigliata ai witcher che si affidano alla spada piuttosto che alla magia e per affrontare mostri dotati di potenti attacchi da parare.
Effetti: Rafforzando l'apparato scheletrico e i tendini questa pozione conferisce al witcher un bonus alla FOrza in qualsiasi conflitto in cui l'attributo sia coinvolto entro o fuori il combattimento. Inoltre a causa di ciò l'efficacia delle armi da botta contro il witcher, relativamente ai colpi meno forti, è ridotta o quasi azzerata e questi può ignorare un numero di danni proporzionale al grado di potere della pozione. Di contro però il plus di successo di combattimento contro un qualsiasi avversario è ridotto di un valore proporzionale al grado di potere della pozione.
Ingredienti: la pozione Tiara si ottiene mischiando ad una base alcolica di alta qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di hydragenum, una di etere e una di zolfo.
Difficoltà di sintesi, bonus a FOrza (utilizzabile solo nei conflitti), numero di danni da botta che è possibile ignorare, insieme con difficoltà della prova e malus a Resistenza alle tossine e once di ingredienti necessari, sono riportate nella tabella seguente in base al grado di potere della pozione.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Bonus alla FOrza nei Conflitti
Danni da botta ignorati
Malus al plus
Durata
in minuti
Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
13
+6
7
-1
4+d6
8
-2
½
2
16
+7
8
-1
5+d6
10
-3
½
3
20
+7
9
-1
6+d6
12
-3
1
4
23
+8
9
-1
7+d6
14
-4
1
5
26
+8
10
-2
4+2d6
16
-4
1
6
29
+9
11
-2
5+2d6
17
-5
1
7
32
+9
12
-2
6+2d6
19
-5
1½
8
35
+10
12
-2
7+2d6
21
-6
1½
9
38
+10
13
-2
8+2d6
23
-6
1½
10
41
+11
14
-2
9+2d6
25
-7
2
11
44
+11
15
-3
10+3d6
26
-7
2
12
47
+12
15
-3
11+3d6
28
-8
2
13
50
+12
16
-3
12+3d6
30
-8
2
14
52
+13
17
-3
13+3d6
31
-8
2½
15
55
+13
18
-3
14+3d6
33
-9
16
58
+14
18
-3
15+3d6
35
-9
17
61
+14
19
-3
16+3d6
37
-10
18
63
+15
20
-3
17+3d6
38
-10
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

venerdì 11 maggio 2012

Turbine della Vipera - Tecnica di Combattimento n.31

Turbine della Vipera
Livello della tecnica: 8
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>Tecnica di parata preparata da 1 secondo, va dichiarata in anticipo
>>Si deve possedere la caratteristica Acrobatica
>>L'avversario non deve usare due armi(-7)
>>L'avversario non deve usare armi da punta
>>Nel punteggio BASE dell'avversario deve esserci la FOrza(-5)
>>L'avversario non deve usare armi con portata superiore a quella con cui si vuole rispondere (-4 per punto di differenza)
Descrizione
Chi impiega questa tecnica resta pronto ad assumere istantaneamente una posizione di guardia ad armi incrociate leggermente defilata, e quando riceve il colpo ne asseconda la forza deviandolo verso l'esterno e lanciandosi nel contempo in un complicato avvitamento su sé stesso che trascina le armi dell'avversario verso il basso mentre l'utente della tecnica con la propria vigorosa rotazione può colpirlo con l'arma al corpo o alla testa con un certo slancio. E' una tecnica da saltimbanco, che richiede una notevole agilità e coordinazione, letale se riesce ma che se viene fallita porta trovarsi in una posizione davvero spiacevole e pericolosa.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede due conflitti: Abilità vs Abilità e Acrobatica+3 vs Agilità/RIflessi
Malus all'avversario: (vedi sotto)
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: Tecnica in due giri. La parata, viene effettuata nel primo giro e riesce solo se si supera il conflitto di ABilità. Se la prova fallisce l'avversario beneficia del bonus ai dadi. La risposta viene effettuata nel giro successivo e può essere effettuata solo se la parata riesce, indipendentemente dalla riduzione totale del danno. Affinché la risposta riesca è necessario vincere il conflitto tra Acrobatica+3 e AGilità/RIflessi dell'avversario. Se la risposta viene fallita l'avversario non beneficia del bonus ai dadi, che è esclusivo del giro di parata.
Speciale:Il colpo di risposta andrà ad interessare il corpo, la testa e il braccio che non regge l'arma (normalmente il sinistro) ritirare una diversa locazione in caso di critico.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 4: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +5 livelli, ottimizzabile: +6 livelli, perfettibile: +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al danno variabile, -4 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +2 al danno variabile, -4 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +2 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 5: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +3 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +3 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +3 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +3 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +4 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +4 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 26: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 27: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 28: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 29: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 30: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 31: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 32: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 33: +6 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 34: +6 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 35: +6 al danno variabile, -10 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica

venerdì 23 dicembre 2011

Affondo del Serpente - Tecnica di Combattimento n.23

Affondo del Serpente
Tecnica di combattimento per: armi medie (coppia o da parata)
Livello marziale massimo: 20°
Livello di perfezionamento: 58°
Vincoli
>>Tecnica di parata preparata da 2 secondi, va dichiarata in anticipo
>>L'utente della tecnica deve utilizzare due armi dotate di manico o lama.
>>L'avversario non deve usare due armi (-5)
>>L'avversario non deve usare armi con portata superiore alle proprie (-3 per punto di differenza)
Descrizione
Chi impiega questa tecnica resta pronto ad assumere istantaneamente una posizione di guardia ad armi incrociate o con una posizione di forza sull'arma deputata alla parata per bloccare il colpo particolarmente insidioso di un avversario. Una volta che il colpo è stato intercettato o comunque reso meno pericoloso, l'utente ne scocca uno o più di risposta approfittando dell'apertura dell'avversario che sportosi in avanti per assestare il colpo ha probabilmente scoperto il corpo.
Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: RIflessi vs 20
Richiede una conflitto: ABilità contro RIflessi+3 avversario
Malus all'avversario: malus del plus dipendente dal livello di padronanza
Bonus all'avversario: +10 al danno fisso
Note: Tecnica in due giri. La parata, viene effettuata nel primo giro e riesce solo se si supera la prova. Se la prova fallisce l'avversario beneficia del bonus al danno fisso. La risposta viene effettuata nel giro successivo e può essere effettuata solo se la parata riesce, indipendentemente dalla riduzione totale del danno. Affinché la risposta riesca è necessario vincere il conflitto. Se la risposta viene fallita l'avversario non beneficia del bonus al danno fisso, che è esclusivo del giro di parata.
Speciale: Colpo mirato al corpo(d6: 1:inguine, 2-3:addome dx/sx, 4: sterno, 5-6: torace sx/dx).
Se si perde il conflitto, non si ha alcun vantaggio dalla tecnica alla risposta e un eventuale plus di successo nel giro di combattimento andrà ridotto del plus di fallimento del conflitto.
Bonus
livello di padronanza 1: +1 al plus, -1 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +1 al plus, -1 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +1 al plus, -2 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +1 al plus, -2 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +2 al plus, -2 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +2 al plus, -2 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +2 al plus, -2 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +2 al plus, -2 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +2 al plus, -3 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +2 al plus, -3 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +2 al plus, -3 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +3 al plus, -4 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +3 al plus, -4 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +3 al plus, -4 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +3 al plus, -4 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +3 al plus, -4 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +4 al plus, -4 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +4 al plus, -4 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +4 al plus, -5 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +4 al plus, -5 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +4 al plus, -5 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +4 al plus, -5 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 26: +4 al plus, -5 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 27: +4 al plus, -5 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 28: +5 al plus, -5 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 29: +5 al plus, -6 al plus dell'avversario, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 30: +5 al plus, -6 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 31: +5 al plus, -6 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 32: +5 al plus, -6 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 33: +5 al plus, -6 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 34: +5 al plus, -6 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 35: +5 al plus, -6 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 36: +5 al plus, -6 al plus dell'avversario, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 37: +6 al plus, -7 al plus dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 38: +6 al plus, -7 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 39: +6 al plus, -7 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 40: +6 al plus, -7 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 41: +6 al plus, -7 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 42: +6 al plus, -7 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 43: +6 al plus, -7 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 44: +6 al plus, -7 al plus dell'avversario, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 45: +6 al plus, -8 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 46: +6 al plus, -8 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 47: +7 al plus, -8 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 48: +7 al plus, -8 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 49: +7 al plus, -8 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 50: +7 al plus, -8 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 51: +7 al plus, -8 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 52: +7 al plus, -8 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 53: +7 al plus, -8 al plus dell'avversario, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 54: +7 al plus, -9 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 55: +7 al plus, -9 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 56: +8 al plus, -9 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 57: +8 al plus, -9 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 58: +8 al plus, -9 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 59: +8 al plus, -9 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 60-61: +8 al plus, -9 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 62-63: +8 al plus, -9 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 64-65: +8 al plus, -9 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 66-67: +8 al plus, -9 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 68-71: +8 al plus, -9 al plus dell'avversario, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 72: +8 al plus, -10 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 73-74: +8 al plus, -10 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 75-77: +8 al plus, -10 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 78-79: +8 al plus, -10 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 80-82: +8 al plus, -10 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 83-85: +8 al plus, -10 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 86-90: +8 al plus, -10 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 91-92: +9 al plus, -10 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 93-95: +9 al plus, -10 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 96-98: +9 al plus, -10 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 99-102: +9 al plus, -10 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 103-105: +9 al plus, -10 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 106-109: +9 al plus, -10 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 110-113: +9 al plus, -10 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 114-118: +9 al plus, -10 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 119-120: +9 al plus, -10 al plus dell'avversario, -13 alla soglia critica

mercoledì 14 dicembre 2011

Parata del Crocevia del Destino - Tecnica di Combattimento n.20

Parata del Crocevia del Destino
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medie (coppia)
Vincoli
>>Tecnica di parata, va dichiarata dopo aver determinato il plus di fallimento, ma prima che sia stato calcolato il danno
>>L'utente della tecnica deve utilizzare due armi dotate di manico o lama.
>>L'avversario non deve usare due armi
>>L'avversario non deve usare armi da punta
Descrizione
Questa tecnica permette di parare un colpo potenzialmente mortale sferrato da una spada, ascia o arma da botta incrociando il filo o i manici delle proprie armi e sostenendo l'impatto del colpo.
Si tratta di una tecnica estrema, volta a superare momenti in cui si decide del proprio destino, da cui il riferimento allo stesso nel nome della tecnica. Infatti in caso di fallimento anche della parata, il colpo subito diverrà praticamente inarrestabile.
Tempo di Preparazione(TdP): nessuno
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede due prove: RIflessi o FOrza contro 12+plus di fallimento e ABilità contro 20
Bonus all'avversario: +3 al plus
Note: La tecnica riesce solo se si superano entrambe le prove. L'avversario beneficia del bonus se la tecnica non riesce.
Speciale: Nel giro successivo si avrà un malus ad ogni eventuale plus di successo pari al doppio del proprio tempo di attacco. Se questo malus azzera il plus il danno verrà annullato, ma non ci sarà danno vicendevole o plus di fallimento (a meno che non fosse già previsto prima di applicare il malus).
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, 2: ottimizzabile +5 livelli
Bonus
livello di padronanza 1-4: -3 ai dadi dell'avversario
livello di padronanza 5-7: -4 ai dadi dell'avversario
livello di padronanza 8-11: -5 ai dadi dell'avversario
livello di padronanza 12-15: -6 ai dadi dell'avversario
livello di padronanza 16-18: -7 ai dadi dell'avversario
livello di padronanza 19-20: -8 ai dadi dell'avversario
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