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mercoledì 14 maggio 2014

Leggere blog ispira n.4: Cadavere Senzacuore

Fonte d'ispirazione: New Monster: Heartless Corpse pubblicato sul blog Tower of the Archmage il 12 maggio scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post sarà immediatamente rimosso. 
This blogpost has also the purpose to promote the blog it is taken from. However could the author of original blogpost be against its use he can contact me and the post will be immediately removed.

Cadavere Senzacuore in uno sketch dell'Arcimago
DESCRIZIONE
«Mi chiamano il Flagello della Salt Coast.» Fellkin mormorò tra sé, mentre raccoglieva un brandello di pelle avvizzita. «L'Essiccatore di Dell.» Le pile di piccole scatolette disposte intorno a lui brillavano di rosso, e al di là delle scatolette si intravedeva il tremolio di fiammelle blu. «Vi ho liberato. Tutti voi... Vi ho liberato dal dover scegliere. Vi liberato dal dolore. Non sarete mai soli, abbandonati... in attesa che qualcuno arrivi... sapendo che ciò non accadrà mai.»

Si alzò allora, e si guardò attorno, osservando brevemente ciascuna delle sue creazioni. La loro pelle era tesa, d' un lucido grigio antracite. Un tenue rantolo usciva dalle loro bocche secche mentre i loro occhi ciechi seguivano i movimenti di Fellkin, e fiamme d'un blu spettrale fuoriuscivano dalle cavità lacerate che un tempo ospitavano i loro cuori.

«Venite! Poniamo un'altra povera anima nelle vostre file.» Si avvicinò al muro, e prese una delle scatolette scure. Poi si voltò e si diresse verso il fondo della sala, dove un giovane nudo giaceva legato su un tavolaccio di legno. I suoi occhi roteavano terrorizzati sui mostri intorno a lui. Il bavaglio che ne tratteneva i singhiozzi era tanto stretto da intaccargli gli angoli della bocca.

«Ancora poco, ancora poco» Fellkin consolò "Presto ti sentirai meglio.» Fece una pausa e sorrise. «Bé, sentirai molto meno, in ogni caso.» Mise la scatoletta accanto al ragazzo sul tavolo. «Cominciamo" Fellkin prese un grosso coltello dalla lama seghettata. «Sarà il caso che tu ti faccia coraggio adesso. Pare che questa parte sia dolorosa.»

Il ragazzo piagnucolò quando Fellkin poggiò il coltello sopra il suo petto.

I Cadaveri Senzacuore sono i resti animati di uno sfortunato a cui è stato asportato il cuore durante un rituale negromatico. Il cuore deve poi essere sigillato in un contenitore appositamente preparato. Chi possiede la scatoletta che lo contiene è in grado di controllare quello specifico Cadavere Senzacuore. Il cadavere si asciugherà, restando quasi solo pelle e ossa, diventando così una mostruosità emaciata dalla pelle lucida e annerita. Lo squarcio attraverso cui il cuore è stato rimosso sarà colmo di una tenue fiamma blu.

COMBATTIMENTO
I Cadaveri Senzacuore eseguono alla lettera gli ordini di chi li controlla tramite la scatoletta in cui è contenuto il loro cuore. Sebbene siano non-morti non possono essere controllati da nessuno a parte colui che possiede la scatoletta.
Ogni qualvolta che un cadavere senzacuore infligge 2 o più punti morte a un avversario questo deve sostenere un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR di Potere Paralizzante del senzacuore e se lo perde resta paralizzato. Infatti il contatto con la carne viva causa in questa un irrigidimento muscolare che provoca una paralisi della durata di vari giri.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Potere Paralizzante: questa caratteristica governa l'intensità del potere paralizzante del senzacuore.
La lunghezza del tempo della paralisi è pari a un numero di giri pari a d6 più un decimo del punteggio in questa caratteristica arrotondato per eccesso.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(vedi doti naturali)
Armi naturali: Artiglio(vedi doti naturali)+paralisi
Tocco paralizzante: Se ferisce, conflitto tra Potere Paralizzante e REsistenza vittima. Se questa lo perde è paralizzata per un numero di giri pari a d6+1/10 del CAR di Potere Paralizzante.
Resistente alle armi normali: vista la loro natura negromantica i cadaveri senzacuore sono particolarmente difficili da danneggiare con armi non magiche. Se colpiti da queste possono ignorare un elevato numero di danni fisici (vedi doti naturali)
Non-morto controllato: immune a qualsiasi tipo di controllo, a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Presenza raccapricciante: la vista di un cadavere senzacuore è quantomeno orrenda. Se non si supera una prova su FReddezza di difficoltà 18 si è soggetti a Paura con un malus pari al plus di fallimento della prova fino ad un malus massimo di -5. In caso plus di fallimento pari a 10 o maggiore si è soggetti a Terrore.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 5: PV: 160, Protezione: 11, CAR: 12
FO:25, AB:10, AG:8, RI:10, RE:32, PE:14, Rissare: 12, Potere Paralizzante: 18
Dotazione naturale: Artiglio(21+3/4/50/po1)+paralisi, Pelle coriacea(11), Ignora 60 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 18 o paralizzato per d6+2 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 7: PV: 170, Protezione: 12, CAR: 14
FO:26 AB:10, AG:9, RI:10, RE:34, PE:14, Rissare: 14, Potere Paralizzante: 19
Dotazione naturale: Artiglio(22+3/4/50/po1)+paralisi, Pelle coriacea(12), Ignora 70 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 19 o paralizzato per d6+2 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 10: PV: 185, Protezione: 13, CAR: 17
FO:29, AB:11, AG:10, RI:11, RE:37, PE:15, Rissare: 17, Potere Paralizzante: 21
Dotazione naturale: Artiglio(23+3/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(13), Ignora 85 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 21 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 12: PV: 195, Protezione: 14, CAR: 19
FO:30, AB:11, AG:10, RI:11, RE:39, PE:15, Rissare: 19, Potere Paralizzante: 22
Dotazione naturale: Artiglio(23+3/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(14), Ignora 95 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 22 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 15: PV: 210, Protezione: 15, CAR: 22
FO:33, AB:12, AG:11, RI:12, RE:42, PE:16, Rissare: 22, Potere Paralizzante: 24
Dotazione naturale: Artiglio(24+4/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(15), Ignora 110 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 24 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 20: PV: 235, Protezione: 17, CAR: 27
FO:37, AB:13, AG:13, RI:13, RE:47, PE:17, Rissare: 27, Potere Paralizzante: 27
Dotazione naturale: Artiglio(26+4/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(17), Ignora 135 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 27 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

mercoledì 18 settembre 2013

Cobra Sputante - Evergreen - Mostri di Ventura n.34

DESCRIZIONE
Il cobra sputante è un serpente di colore grigio-biancastro lungo circa 1 metro (2 passi), che sputa uno schizzo di veleno sugli occhi della sua vittima, fino a una distanza di 2 metri.
Come molti altri serpenti velenosi il cobra sputante non attacca avversari di dimensione umana o maggiori a meno che non venga spaventato o minacciato.
Si tratta comunque di un animale molto pericoloso in quanto il suo sputo può accecare tanto in modo temporaneo quanto definitivo e il suo veleno è in grado di uccidere un uomo adulto in meno di un'ora.

COMBATTIMENTO
Fermo restando che il cobra non combatte a meno che non sia stato intrappolato, ma si limita a sputare o mordere e scappare alla prima occasione, la creatura se si sente minacciata prima sputa veleno contro colui che la sta molestando e solo se questo è a portata lo morderà, per poi cercare rapidamente una via di fuga. Se inseguito però continuerà a replicare ad ulteriori tentativi d'aggressione mordendo o sputando. Si limiterà esclusivamente a fuggire solo se ferito, anche in modo lieve.

SPECIALE
Protezione: Pelle squamosa(10)
Armi naturali: Morso(2d6+2/1/35/po1)+veleno
Sputo accecante: Il cobra può attaccare con uno sputo di veleno ogni bersaglio (che abbia occhi) entro 3 metri. L'attacco si risolve con un conflitto tra la caratteristica Sputare veleno del cobra e la caratteristica RIflessi o Schivare del bersaglio. Questo ha un bonus alla caratteristica di +2 per passo di distanza se usa i RIflessi e di +4 se usa Schivare. Se il cobra vince il conflitto lo sputo colpisce il bersaglio agli occhi questo subirà un malus alla PErcezione pari al plus di fallimento che ha appena ottenuto. Se il plus di fallimento dovesse essere maggiore di 10 la cecità sarà totale e permanente. Altrimenti il malus permarrà per un numero di giorni pari al plus di fallimento.
Veleno: il cobra ha un veleno paralizzante molto pericoloso(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30) in quanto alla lunga provoca una paralisi respiratoria.


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

COBRA SPUTANTE LIVELLO 3: PV:20, Protezione:10, CAR:14, Schivata:16
FO:2 AG:26 RI:30 RE:4 PE:18 IN:1 SA:1 VO:1 FR:6
Armi naturali:14, Sputare veleno:12, Schivare:16
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 5: PV:20, Protezione:10, CAR:16, Schivata:18
FO:3 AG:27 RI:31 RE:4 PE:18 IN:1 SA:1 VO:1 FR:7, Armi naturali:16, Sputare veleno:14, Schivare:18
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 7: PV:25, Protezione:10, CAR:18, Schivata:20
FO:3 AG:28 RI:32 RE:5 PE:19 IN:1 SA:1 VO:1 FR:7, Armi naturali:18, Sputare veleno:15, Schivare:20
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 10: PV:30, Protezione:10, CAR:22, Schivata:23
FO:4 AG:30 RI:34 RE:6 PE:20 IN:1 SA:2 VO:1 FR:8, Armi naturali:22, Sputare veleno:18, Schivare:23
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 12: PV:30, Protezione:10, CAR:24, Schivata:25
FO:4 AG:31 RI:35 RE:6 PE:20 IN:1 SA:2 VO:1 FR:8, Armi naturali:24, Sputare veleno:20, Schivare:25
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 15: PV:35, Protezione:10, CAR:27, Schivata:29
FO:5 AG:32 RI:29 RE:7 PE:21 IN:1 SA:2 VO:1 FR:9, Armi naturali:27, Sputare veleno:23, Schivare:29
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

venerdì 15 febbraio 2013

Pozione della Libertà - Oggetti Magici n.88

DESCRIZIONE
Questa pozione ha sempre un colore vivido e pare costantemente mossa da una strana effervescenza, solo che le bolle invece di muoversi come è solito dal basso verso l'alto compiono traiettorie imprevedibili anche molto diverse tra loro. Il sapore è quello di una bevanda effervescente appena dolce ma estremamente rinfrescante e piacevole.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia di protezione
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione diventa particolarmente resistente ad ogni forma di paralisi e agli effetti degli incantesimi Blocca persone e Blocca mostri. Acquisisce infatti un bonus alla prova o al conflitto necessari a resistervi pari a 4 punti per grado di potere della pozione. Quindi una pozione di 5° grado di potere conferirà un bonus di +20 a tutte le prove per resistere a paralisi o incantesimi che bloccano. Questa pozione non alcun ha effetto sull'incantesimo Ragnatela.
Se questa pozione viene versata in gola o altrimenti somministrata ad una creatura paralizzata o bloccata da un incantesimo questa potrà ripetere immediatamente la prova o il conflitto precedentemente falliti con il bonus offerto dalla pozione.

giovedì 7 febbraio 2013

Tossina di Viverna della Giungla - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"- Stai morendo Jorax - disse con semplicità.
Il mago la guardò inquisitorio.
- Di piacere, vuoi dire? - Certo. Ora però voglio che ti siedi qui ai miei piedi, buona e tranquilla come ogni brava schiava fa col suo padrone -.
- Mi spiace. Non lo farò. Non sono mai stata soggetta al tuo incantesimo. Le mie capacità sono aumentate, dall'ultima volta che ci siamo incontrati, e avevo preso le mie precauzioni contro i tuoi trucchi. Non provarci di nuovo. Non funzionerebbe, lo sai.
Quanto a ciò che ti ho detto poco fa, intendevo dire che non ti restano che pochi attimi di vita. Perciò ascolta con attenzione, verme schifoso. Mentre te lo facevi succhiare con tanta goduria, ti ho dato un piccolo morsetto, iniettandoti una dose di una tossina, estratta dalle ghiandole della viverna della giungla e poi accresciuta con procedimenti alchemici che non sto a spiegarti. In questo momento, se cerchi di muoverti, scoprirai che il veleno ha già devastato i tuoi centri nervosi in modo da impedirti il più piccolo gesto dalla testa in giù -.
Jorax sudava ed aveva il volto contratto in una smorfia. Il corpo era inerte sulla poltrona, anche se era intuibile lo sforzo che stava facendo in quel momento per tentare un'ultima mossa.
- Mi sono fatta modificare un dente con una capsula, che nasconde un ago sottile quanto un capello ed una dose letale di veleno. Io sono stata mitridatizzata, e mi è costato ben tre giorni di contorcimenti e sofferenze inaudite. Perciò su di me non fa nessun effetto. Tu invece stai per crepare, bastardo. Il tuo cervello si spegnerà e di te, alla fine, non resterà che un ricordo sempre più vago -.
- Mllldddtt...! - biascicò la bocca di Jorax, ormai quasi del tutto paralizzato dal veleno. Neanche la sua resistenza alle tossine, accresciuta attraverso la magia, era stata in grado di prevenire l'effetto di quello spaventoso strumento di morte. Non aveva scampo. Sentiva la coscienza stessa venire meno e faceva sempre più fatica a pensare in modo lucido. La voce di Jade gli arrivava distorta, come se si trovasse sott'acqua. Crampi dolorosi lo attraversavano da capo a piedi, senza che potesse nemmeno sfogarsi urlando.
- Il processo d'avvelenamento non è rapido, Jorax. Una volta che sopravviene la paralisi completa, ci si può impiegare anche un bel po' di tempo a crepare del tutto. Non temere, comunque. Andiamo di fretta e non ti faremo aspettare tanto. Scusami un istante -."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pagg. 127-128

UTILIZZO NEL GIOCO
Inizialmente asintomatico e silente questa terribile tossina provoca rapidamente una paralisi totale e quindi più lentamente lede i centri nervosi e del pensiero portando ad un annullamento delle facoltà mentali contemporaneo a dolorosissimi crampi. Efficace fin dal giro successivo a quello in cui è stato iniettato il veleno richiede una prova sulla REsistenza di difficoltà 25, da ripetersi ogni giro aumentando la difficoltà di 1 fino a una difficoltà massima di 40. Finché la prova non viene fallita si è in grado di agire e muoversi con un malus pari al numero delle prove finora riuscite fino ad un malus massimo di -10. Se la prova non viene fallita per 12 giri allora l'effetto si limita al malus che persiste finché non ci si riposa per almeno 24 ore consecutive. Se anche una sola delle prove però fallisce sovviene immediatamente una paralisi completa, che impedisce di muoversi e persino di parlare o gridare: per ogni parola che si vuol pronunciare sarà necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 40. Una volta paralizzata la vittima del veleno perderà ogni minuto e permanentemente d6 punti di caratteristica sia alla SAggezza che all'INtelligenza, che saranno sottratti a partire dai livelli di esperienza. Non appena il punteggio si SAggezza o INtelligenza arriverà a 0 la vittima morirà.
Come è facile capire questo è un veleno da vendicatori, utile ad affrontare e rendere inermi nemici anche potenti a cui poi si potrà dispensare la morte a proprio piacimento.

lunedì 17 dicembre 2012

Pozione dei Sogni - Oggetti Magici n.74

DESCRIZIONE
Questa pozione è contenuta in bottigliette etichettate ed è contraddistinta da colori tenui che però sembrano cambiare di tonalità non appena si osserva la bottiglia da una diversa angolazione. Il liquido contenuto ha un sapore melenso ma è privo della normale consistenza che caratterizza questo genere di sostanze, anzi è quasi inconsistente.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione è in grado di parlare ad un essere addormentato o paralizzato, entro un raggio di 9 metri (30 piedi). L'essere può sentire e risponde in silenzio, come se fosse sveglio. Colui che ha bevuto la pozione può comprendere le risposte per mezzo di una sorta di telepatia, qualunque sia la lingua usata. Ma l'essere interrogato non è obbligato a fornire risposte sincere. La pozione è inefficace sui morti e sui non-morti, ma non su chi è stato maledetto. L'effetto della pozione dura per un intero turno, ma può essere utilizzata su di un unico essere addormentato o paralizzato.

sabato 13 ottobre 2012

Blocca Persone - Incantesimo per Ventura a Mystara

BLOCCA PERSONE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 20/23/26/29
Difficoltà invertito: 18/20/23/26
Raggio d'azione: 54 metri (108 passi)
Durata: 5 minuti per punto di plus di fallimento
Efficacia: paralizza fino a 4 esseri
Costo di lancio: 2 Fede per creatura paralizzata*
Descrizione
L'incantesimo blocca persone è efficace contro ogni essere umano, semi-umano o umanoide (bugbear, driadi, gnoll, gnomi, hobgoblin, coboldi, uomini-lucertola, orchi, orchetti, spiritelli acquatici, folletti). Non ha alcuna efficacia contro i non-morti o gli esseri di dimensioni maggiori di quelli degli orchi. Ogni vittima deve superare una prova sulla FOrza o sulla VOlontà di difficoltà 13/14/16/18. Se vengono bersagliate tre sole creature le prove diventano più difficili di 2 punti (15/16/18/20), se i bersagli sono solo due di 4 punti (17/18/20/22) e se vi è solo un bersaglio di 7 punti (20/21/23/25).
La paralisi può essere rimossa solo dall'incantesimo inverso oppure da un incantesimo dissolvi magie. L'inverso di questo incantesimo, Incantesimo liberatore, rimuove la paralisi di quattro vittime di dimensioni normali e non ha alcun altro effetto.
(*)per ogni creatura effettivamente paralizzata.

mercoledì 26 settembre 2012

Scimmione delle Cripte - Mostri di Ventura n.26

DESCRIZIONE
Lo scimmione delle cripte, anche detto gorilla delle cripte, è un tipo di non-morto particolarmente raccapricciante e disgustoso che di solito si aggira tra le rovine di antiche città morte o templi abbandonati. Questi mostri scimmieschi dall'andatura dinoccolata pare che siano ciò che resta delle anime di umani così barbari e bestiali da aver consumato volontariamente la carne di altre creature senzienti durante la loro vita. Per la loro infamia, sono destinati a trascorrere l'eternità come scimmioni delle cripte, nutrendosi dei morti. Comunque queste orribili creature, per nulla redente nella loro nuova forma, non rifiuteranno mai la possibilità di nutrirsi di carne calda e viva se se ne presenta l'opportunità, che si presenta spesso nella forma di avventurieri eccessivamente baldanzosi. Culti malvagi costruiscono spesso i loro complessi nei pressi di tane di questi mostri in modo da poter sfruttare lo scimmione per liberarsi di ciò che resta dei sacrifici.
Gli scimmioni delle cripte sono alti oltre sei piedi quando stanno eretti e pesano tra le 500 e le 800 libbre. La loro carnagione è di una tonalità di grigio prossima al purpureo e i loro corpi sono ricoperti di una spessa pelliccia di pelo giallognolo e rognoso e puzzolente. Lunghi canini giallastri spuntano fuori dal loro labbro superiore e le loro mani massicce sono dotate di potenti artigli affilati come rasoi.
A causa dell'ambiente estremamente malsano in cui gli scimmioni delle cripte si aggirano la loro saliva così come i loro artigli sozzi sono estremamente tossici, e qualsiasi ferita da essi causata si infetta rapidissimamente, causando inabilità in pochi minuti.
Per fortuna un eventuale incontro con una di queste creature è ampiamente anticipato dal terrificante fetore di carogna che essi emanano e che li precede di almeno cento o duecento passi, di più col vento forte.
E' di poco conforto a chi ne dovesse incontrare una sapere che sono creature solitarie e che è rarissimo incontrarne più di due in uno stesso luogo.
Una volta che uno scimmione delle cripte ha ucciso (o resa incosciente) una preda ne trascinerà il cadavere (o corpo esanime) nelle profondità della sua tana per consumarla, ignorando tutte le altre potenziali vittime.

COMBATTIMENTO
Non appena uno scimmione delle cripte si avvede della presenza di una o più prede lancia subito un ululato raccapricciante, tanto terribile da udirsi da richiedere una prova sulla FReddezza. Fatto ciò esso insegue (o aspetta che gli finisca tra le braccia) una preda e la aggredisce con artigli e morsi ma anche facendo uso della presa dell'orso che gli permette di sfruttare la forza sovrumana che gli viene tanto dalla stazza quanto dalla sua condizione di non-morto.

SPECIALI
Protezione: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24)
Armi naturali: Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Ululato raccapricciante: tutte le creature viventi entro 100 passi dalla creatura (e in grado di udire) devono superare una Prova su FReddezza di difficoltà 20 o essere soggette a paura e disorientamento. In caso di plus di fallimento pari o maggiore di 5 la creatura impaurita fuggirà in una direzione causale dettata dall'orrore (il Maestro di Gioco la tirerà o determinerà altrimenti).
Tossina paralizzante: qualsiasi creatura vivente subisca 5 o più PV di danno da un morso o un'artigliata dello scimmione viene infettata da una tossina velenosa con le seguenti caratteristiche: minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXparalisi. La paralisi persiste finché il soggetto non è in grado di riposare in un ambiente salubre e confortevolmente per almeno due giorni (senza fare altro).
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 3: PV: 160, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 16
FO:33, AB:5, AG:17, RI:15, RE:32, PE:17, IN:5, SA:9, VO:9, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 7: PV: 180, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 21
FO:36, AB:5, AG:19, RI:16, RE:36, PE:18, IN:5, SA:10, VO:9, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 10: PV: 195, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 25
FO:38, AB:5, AG:20, RI:17, RE:39, PE:19, IN:6, SA:10, VO:10, Armi naturali: 25
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 12: PV: 205, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 27
FO:39, AB:5, AG:21, RI:17, RE:41, PE:19, IN:6, SA:11, VO:10, Armi naturali: 27
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 15: PV: 220, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 31
FO:41, AB:5, AG:22, RI:18, RE:44, PE:20, IN:6, SA:11, VO:10, Armi naturali: 31
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 20: PV: 245, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 37
FO:45, AB:6, AG:24, RI:20, RE:49, PE:21, IN:7, SA:12, VO:11, Armi naturali: 37
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

mercoledì 4 aprile 2012

Cura Ferite Leggere - Incantesimo per Ventura a Mystara

CURA FERITE LEGGERE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 17/18/19/20
Raggio d'azione: a contatto
Durata: permanente
Efficacia: un qualsiasi essere vivente
Effetto: guarisce 4d6+2MAX40 Punti Vita.
Costo di lancio:
1 Fede per ogni 10 PV guariti.
1 Fede se usato per rimuovere la paralisi
Descrizione
Questo incantesimo può sia guarire le ferite che rimuovere la paralisi. Se usato per guarire curerà 4d6 Punti Vita più un numero di Punti Vita pari al doppio del plus di successo ottenuto lanciandolo, fino ad un massimo di 40 Punti Vita.
Nell'incantesimo con difficoltà 18 tutti gli 1 tirati coi 4d6 vengono considerati 2; in quello con difficoltà 19 tutti gli 1 e 2 tirati coi 4d6 vengono considerati 3; in quello con difficoltà 20 tutti gli 1, 2 e 3 tirati coi 4d6 vengono considerati 4.
In caso di emorragia l'incantesimo ne riduce l'intensità di 1 PV/giro per ogni 10 PV curati.

Inversione dell'incantesimo: Infliggi ferite leggere
Difficoltà invertito: 17/18/19/20/21/22
Danno: 4d6+2MAX40/42/44/46/48/50.
Costo di lancio invertito: 1 Fede per ogni 20 PV inflitti.

Quando viene invertito questo incantesimo provoca 4d6+2MAX40/42/44/46/48/50 con una soglia critica di 35. Armatura o scudo non danno alcuna protezione contro il danno inflitto da questo incantesimo, ma per infliggerlo chi lancia l'incantesimo deve toccare il bersaglio.
Per farlo è richiesto un conflitto tra la caratteristica di combattimento, l'AGilità o i RIflessi di chi lancia l'incantesimo e la caratteristica di combattimento o la caratteristica Schivare del bersaglio. Se questo vince il conflitto, chi ha lanciato l'incantesimo non riesce a toccarlo e l'incantesimo va sprecato.
Qualora il conflitto sia con la caratteristica di combattimento del bersaglio, se questo lo vince chi ha lanciato l'incantesimo può ugualmente toccarlo, ma dovrà accettare di subire un danno come se avesse appena perso un normale giro di combattimento, con un plus di fallimento pari a quello del conflitto.

sabato 10 marzo 2012

Ghoul di Mystara - Evergreen - Mostri di Ventura n.17

DESCRIZIONE
I ghoul sono creature non morte, immuni agli incantesimi del Sonno e dello Charme.
Essi sono orrendi umani dall'aspetto bestiale che si nutrono della carne dei cadaveri ma sono votati ad attaccare ogni essere vivente.
I ghoul conservano vagamente l'aspetto che avevano quando erano vivi, ma sfigurato e reso deforme da questo orribile cambiamento. Questa mutazione è stata ancor meno clemente con le loro capacità intellettive, annientandone sì la mente e i ricordi, ma dotandoli di una sorta di istinto perverso che li rende avversari pericolosi. Sebbene disarmati la loro nuova natura li ha dotati di armi naturali ed adattati al loro ruolo di necrofagi: la loro lingua è diventata più lunga e dura, adeguata a raschiare il midollo dalle ossa, i denti sono divenuti zanne affilate e le unghie si sono trasformate in artigli lunghi e taglienti.
Un colpo portato a segno da un ghoul è in grado di paralizzare una creatura delle dimensioni di un orco o minori. Gli elfi però sono immuni a questo loro potere.

COMBATTIMENTO
I ghoul attaccano con gli artigli e mordendo. Il loro tocco sulla carne viva causa un irrigidimento muscolare che provoca una paralisi della durata di d6+2 giri. Ogni qualvolta che un ghoul ferisce un avversario questo deve sostenere un conflitto tra la sua REsistenza e il punteggio di Potere Paralizzante del Ghoul e se lo perde resta paralizzata. I ghoul non infieriscono subito su una vittima paralizzata, ma cercano prima di paralizzare tutti i loro avversari e quindi iniziano a nutrirsi dei loro nemici inermi.
A dispetto della presenza di un punteggio di FReddezza i ghoul sono praticamente privi di qualsiasi paura in gruppo, ma se vedono che non hanno possibilità di strappare almeno un cadavere ad un gruppo di nemici troppo forte si ritirano, ma restano nelle vicinanze pronti ad un agguato.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Potere Paralizzante: questa caratteristica governa l'intensità del potere paralizzante del ghoul. Se il CAR di questa caratteristica è almeno 30, il ghoul può paralizzare anche degli elfi, ma con una penalità di -10 al suo punteggio nel conflitto.
La lunghezza del tempo della paralisi è pari a un numero di giri pari a d6 più un decimo del punteggio in questa caratteristica arrotondato per eccesso.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(4+1MAX10)
Armi naturali: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0)
Tocco paralizzante: Se ferisce conflitto tra Potere Paralizzante e REsistenza vittima. Se questa lo perde è paralizzata per d6+2 giri
Non-morto: immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GHOUL LIVELLO 3: PV: 90, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 11
FO:18, AB:9, AG:16, RI:11, RE:18, PE:16, IN:8, SA:6, VO:9, FR:26, Armi naturali: 11, Potere Paralizzante: 15
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 15 o paralizzato per d6+2 giri)

GHOUL LIVELLO 7: PV: 100, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 16
FO:20, AB:9, AG:18, RI:12, RE:20, PE:16, IN:8, SA:6, VO:9, FR:27, Armi naturali: 16, Potere Paralizzante: 18
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 18 o paralizzato per d6+2 giri)

GHOUL LIVELLO 12: PV: 110, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 21
FO:23, AB:10, AG:20, RI:13, RE:22, PE:17, IN:9, SA:6, VO:10, FR:30, Armi naturali: 21, Potere Paralizzante: 22
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 22 o paralizzato per d6+3 giri)

GHOUL LIVELLO 20: PV: 125, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 30
FO:25, AB:11, AG:23, RI:15, RE:25, PE:18, IN:9, SA:7, VO:11, FR:34, Armi naturali: 30, Potere Paralizzante: 28
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 28 o paralizzato per d6+3 giri)

lunedì 13 febbraio 2012

Bacchetta Paralizzante - Evergreen - Oggetti Magici n.30

DESCRIZIONE
Molto variabili per materiali e aspetto queste bacchette hanno di frequente come testa, o estremità superiore una mano artigliata che stringe con le dita un cristallo o altra gemma, utilizzata come focus per emettere il cono paralizzante. Detta mano può essere tanto realizzata con un metallo prezioso, quanto essere una sorta di feticcio impagliato, proveniente da un ghoul o altra creatura che possieda poteri simili, con una consistenza pari a quella del sughero, o addirittura essere un feticcio essiccato ricoperto e tenuto in forma da un metallo prezioso molto duttile e che si ammorbidisca a temperature non eccessivamente elevate.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando dalla punta della bacchetta si dipana un cono di paralisi di lunghezza proporzionale al grado di potere della bacchetta che si allarga fino a raggiungere un diametro finale che anche dipende dal grado di potere della bacchetta. Tutti coloro che si trovano entro la sua traiettoria saranno paralizzati a meno di non riuscire in una prova su VOlontà o REsistenza di difficoltà proporzionale al grado di potere della bacchetta. Tutti i bersagli che verrebbero colpiti solo parzilamente dal cono possono sostenere una prova su RIflessi di difficoltà 20+Grado di potere della bacchetta per evitare di esserne colpiti.
Nella tabella seguente sono indicati, per ogni grado di potere, la lunghezza e diametro massimo del cono e la difficoltà della prova su VO/RE da sostenere.


Grado di potere(GdP)
Lunghezza del cono di paralisi
Diametro dell'estremità del cono di paralisi
Difficoltà della prova su VOlontà o REsistenza
1
25 passi
10 passi
13
2
30 passi
15 passi
14
3
40 passi
20 passi
15
4
50 passi
25 passi
16
5
60 passi
30 passi
18
6
70 passi
35 passi
20
7
80 passi
40 passi
22
8
90 passi
45 passi
24
9
100 passi
50 passi
27
10
120 passi
60 passi
30
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