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giovedì 20 giugno 2013

Fiala Narcotica - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"- [...]Ora però dormi. Il sonno consentirà ai medicamenti di produrre il loro effetto nel migliore dei modi e ti risparmierà ulteriori dolori -.
Prima che Jade potesse dire qualsiasi cosa, l'uomo trasse di tasca una minuscola fiala di vetro e gliela spezzò vicino alle narici.
Non appena la ragazza ebbe inalato l'aroma speziato che ne scaturì, le palpebre si fecero di colpo pesantissime ed ella scivolò in un sonno profondo e senza sogni.
Dormì per tre giorni e tre notti, durante i quali la carovana di Mehmet-Khan proseguì il suo viaggio senza incidenti verso sud est. Il capo la visitava ogni giorno, informandosi sul suo stato di salute."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pagg. 48-49

UTILIZZO NEL GIOCO
L'etere contenuto nella fiala è un potente narcotico e antidolorifico. Se viene inalato bisogna immediatamente sostenere una prova sulla REsistenza o sulla VOlontà di difficoltà 35. In caso di fallimento si subisce un malus temporaneo a tutte le caratteristiche mentali pari al plus di fallimento. La prova va ripetuta per ogni giro in cui si inala l'etere, aumentando la difficoltà di 5 punti ad ogni giro. Se a causa del malus una qualsiasi delle caratteristiche mentali arriva ad azzerarsi o oltre colui che sta inalando il contenuto della fiala narcotica si addormenta profondissimamente e non può essere svegliato per un numero di ore pari a 90 meno il suo punteggio di REsistenza o VOlontà. Solo infliggendogli un numero di punti vita di danno maggiore del numero di ore per cui sarebbe ancora rimasto addormentato sarà possibile svegliarlo, ma fintanto che tale periodo non sarà passato il soggetto avrà un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento dell'ultima prova sostenuta per resistere agli effetti del narcotico a causa dell'intontimento.

lunedì 17 dicembre 2012

Pozione dei Sogni - Oggetti Magici n.74

DESCRIZIONE
Questa pozione è contenuta in bottigliette etichettate ed è contraddistinta da colori tenui che però sembrano cambiare di tonalità non appena si osserva la bottiglia da una diversa angolazione. Il liquido contenuto ha un sapore melenso ma è privo della normale consistenza che caratterizza questo genere di sostanze, anzi è quasi inconsistente.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione è in grado di parlare ad un essere addormentato o paralizzato, entro un raggio di 9 metri (30 piedi). L'essere può sentire e risponde in silenzio, come se fosse sveglio. Colui che ha bevuto la pozione può comprendere le risposte per mezzo di una sorta di telepatia, qualunque sia la lingua usata. Ma l'essere interrogato non è obbligato a fornire risposte sincere. La pozione è inefficace sui morti e sui non-morti, ma non su chi è stato maledetto. L'effetto della pozione dura per un intero turno, ma può essere utilizzata su di un unico essere addormentato o paralizzato.

giovedì 2 febbraio 2012

Sonno - Incantesimo per Ventura a Mystara

SONNO
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà*: 28/29/30/31/32/33/34/35/36*
Raggio d'azione: 72 metri/240 piedi
Durata: da 4 a 8+plus turni
Efficacia: una o più creature in un'area quadrata di 12 metri(40 piedi)
Danno: addormenta una o più** creature se falliscono una prova su VOlontà o REsistenza di difficoltà* 26/27/28/29/30/31/32/33/34*.
Costo di lancio: 5 CM per ciascuna creatura bersaglio
Aumento della difficoltà* in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30/31/32/34/35/36/37/38/39*
con tempo di lancio 4 secondi: 33/34/35/36/37/39/40/41/42*
con tempo di lancio 3 secondi: 36/37/39/40/42/43/44/46/47*
Descrizione
Questo incantesimo farà addormentare una o più creature fino a un massimo di 16 turni di seguito. L'incantesimo sarà in grado di colpire soltanto creature piccole, di dimensioni umane o umanoidi comunque non più grandi di un orco. Tutti gli esseri che possono essere colpiti devono trovarsi entro un area quadrata di 12 x 12 metri (40x40 piedi). L'incantesimo non funzionerà contro non morti o creature di grande mole come draghi o giganti. Il mago può scegliere quali e quanti bersagli colpire e ciascuno di essi dovrà sostenere una Prova su VOlontà o REsistenza (a sua scelta) di difficoltà* 26/27/28/29/30/31/32/33/34*. Se il mago desidera colpire più di un bersaglio dovrà accettare che l'incantesimo si indebolisca, riducendo di 1 la Difficoltà* della Prova per resistervi per ogni bersaglio oltre il primo, o aumentare la difficoltà di lancio* dell'incantesimo di 2 per ogni bersaglio oltre il primo.
Ogni essere addormentato può essere svegliato con la forza (uno schiaffo o un calcio), ma nel giro in cui ciò accade sarà stordito con un malus di -2 a tutte le attività.
Esempio: Un mago si trova davanti tre orchetti e decide di usare la versione di questo incantesimo di difficoltà 30*. Può provare ad addormentarne uno costringendolo a una Prova di difficoltà 28*, due ad una Prova di difficoltà 27* o tutti e tre ad una difficoltà di 26*. In alternativa il mago può lanciare l'incantesimo sostenendo una Prova di difficoltà 34* e costringere tutti e tre gli orchetti a sostenere a loro volta una Prova di difficoltà 28* per non addormentarsi.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Si veda la descrizione per capire come l'incantesimo funziona se si tenta di addormentare più creature.
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