giovedì 2 febbraio 2012

Sonno - Incantesimo per Ventura a Mystara

SONNO
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà*: 28/29/30/31/32/33/34/35/36*
Raggio d'azione: 72 metri/240 piedi
Durata: da 4 a 8+plus turni
Efficacia: una o più creature in un'area quadrata di 12 metri(40 piedi)
Danno: addormenta una o più** creature se falliscono una prova su VOlontà o REsistenza di difficoltà* 26/27/28/29/30/31/32/33/34*.
Costo di lancio: 5 CM per ciascuna creatura bersaglio
Aumento della difficoltà* in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30/31/32/34/35/36/37/38/39*
con tempo di lancio 4 secondi: 33/34/35/36/37/39/40/41/42*
con tempo di lancio 3 secondi: 36/37/39/40/42/43/44/46/47*
Descrizione
Questo incantesimo farà addormentare una o più creature fino a un massimo di 16 turni di seguito. L'incantesimo sarà in grado di colpire soltanto creature piccole, di dimensioni umane o umanoidi comunque non più grandi di un orco. Tutti gli esseri che possono essere colpiti devono trovarsi entro un area quadrata di 12 x 12 metri (40x40 piedi). L'incantesimo non funzionerà contro non morti o creature di grande mole come draghi o giganti. Il mago può scegliere quali e quanti bersagli colpire e ciascuno di essi dovrà sostenere una Prova su VOlontà o REsistenza (a sua scelta) di difficoltà* 26/27/28/29/30/31/32/33/34*. Se il mago desidera colpire più di un bersaglio dovrà accettare che l'incantesimo si indebolisca, riducendo di 1 la Difficoltà* della Prova per resistervi per ogni bersaglio oltre il primo, o aumentare la difficoltà di lancio* dell'incantesimo di 2 per ogni bersaglio oltre il primo.
Ogni essere addormentato può essere svegliato con la forza (uno schiaffo o un calcio), ma nel giro in cui ciò accade sarà stordito con un malus di -2 a tutte le attività.
Esempio: Un mago si trova davanti tre orchetti e decide di usare la versione di questo incantesimo di difficoltà 30*. Può provare ad addormentarne uno costringendolo a una Prova di difficoltà 28*, due ad una Prova di difficoltà 27* o tutti e tre ad una difficoltà di 26*. In alternativa il mago può lanciare l'incantesimo sostenendo una Prova di difficoltà 34* e costringere tutti e tre gli orchetti a sostenere a loro volta una Prova di difficoltà 28* per non addormentarsi.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Si veda la descrizione per capire come l'incantesimo funziona se si tenta di addormentare più creature.

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