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giovedì 13 giugno 2013

Chiodo Persecutore - Oggetti Magici n.128

DESCRIZIONE
Questo oggetto ha l'aspetto di un grosso chiodo da falegname, di fattura grossolana e lungo circa 10 centimetri. Se non viene fatto ricorso all'incantesimo di Individuazione del Magico, può essere confuso con un normale chiodo da costruzione. Se esaminato con attenzione vi si può leggere però incisa in modo minuzioso una parola, che è la parola chiave dell'oggetto.

DETTAGLI
Tipo di magia: evocazione
Attivazione: la prima volta quando viene pronunciata la parola chiave e in seguito quando chi la ha detta cerca di nascondersi o passare inosservato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Quando qualcuno, tenendo in mano il chiodo ne pronuncia la parola chiave, ritenendolo un chiodo indicatore il chiodo sparisce senza alcun ulteriore effetto apparente. Non appena però chi lo ha improvvidamente utilizzato sta tentando in qualche modo di evitare l'attenzione di un nemico o di un mostro, il chiodo riappare sotto forma di un grosso dito luminoso, lungo all'incirca un passo, che indica colui che aveva usato il chiodo in precedenza, per un tempo variabile tra 1 e 6 minuti prima di scomparire nuovamente. In seguito, c'è una possibilità del 25% che questo dito luminoso ricompaia in situazioni analoghe. Tale effetto può essere definitivamente rimosso con un incantesimo scaccia maledizioni.

domenica 28 aprile 2013

Pergamena dei Magi - Oggetti Magici n.109

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono prive di qualsivoglia iscrizione. 
A differenza delle altre pergamene sono fatte con uno spesso strato di carta, e la materia prima che le compone è a quanto pare derivata dal riciclo tramite potenti sortilegi di più libri di incantesimi.

DETTAGLI
Tipo di magia: divinazione
Attivazione: quando le viene ordinato di identificare
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico dell'ambiente

POTERE
Questa pergamena viene utilizzata per identificare gli effetti magici. Chi la impugna può ordinarle di identificare un particolare effetto magico che sia nel raggio di 9 metri da dove la pergamena si trova attualmente. Il nome dell'incantesimo o dell'effetto magico, o indicazioni sufficienti a desumerli ad un mago compariranno sulla pergamena così come una stima del punteggio di caratteristica magica di chi li ha lanciati o dato loro origine. Anche qui il valore non viene comunicato direttamente, ma da quanto scritto sulla pergamena un mago può desumerlo in modo indicativo, come molto più potente, allo stesso livello di potere, meno potente, etc.
Proprio per le particolari conoscenze necessarie a desumere informazioni intellegibili a partire dai dati rilevati dalla pergamena questa può essere utilizzata solo da personaggi dotati di una caratteristica magica o equivalente.
Ogni effetto magico può essere identificato una sola volta con questa pergamena.

domenica 30 dicembre 2012

Chiodo Indicatore - Oggetti Magici n.77

DESCRIZIONE
Questo oggetto ha l'aspetto di un grosso chiodo da falegname, di fattura grossolana e lungo circa 10 centimetri. Se non viene fatto ricorso all'incantesimo di Individuazione del Magico, può essere confuso con un normale chiodo da costruzione.

DETTAGLI
Tipo di magia: divinazione/evocazione
Attivazione: quando viene pronunciata la parola chiave
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Quando qualcuno, tenendo in mano il chiodo ne pronuncia la parola chiave, può fare il nome di un qualsiasi oggetto non-magico (porta, scala, moneta d'oro, etc.), dopodiché il chiodo si trasforma in un dito ossuto, che indica il più vicino oggetto del tipo nominato. Continua ad indicare l'oggetto per un turno, poi si ritrasforma in chiodo.
Può funzionare qualunque sia la distanza dell'oggetto, ma non può indicare esseri viventi o non-morti, oggetti magici (se ricercati per la loro proprietà, una spada magica sarebbe indicata se si nomina una spada però) od effetti di incantesimi.
Il chiodo indicatore può essere usato solo per un numero di volte la settimana pari al suo grado di potere. Se lo si usa per il numero massimo di volte diventa un normale chiodo fino al sorgere della successiva luna piena.

domenica 27 novembre 2011

Individuazione del Magico, Ventriloquio - Incantesimi per Ventura a Mystara

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 28*
Raggio d'azione: 0 (solo il mago)
Durata: 2 turni
Efficacia: Ogni cosa entro 18 metri (60 piedi)
Costo di lancio: 5 CM
Descrizione
Quando l'incantesimo viene lanciato, il mago vedrà risplendere tutti gli oggetti, creature e luoghi magici situati nel raggio d'azione.
Questo effetto non durerà a lungo, quindi l'incantesimo non dovrà essere impiegato fino a quando il mago non avrà realmente bisogno di scoprire se qualche oggetto torvato durante un'avventura è, in effetti, magico.
Esempio: Poco dopo aver lanciato questo incantesimo un mago entra in una stanza nella quale si trovano: una porta sbarrata magicamente, una pozione magica in un angolo e uno scrigno del tesoro contenente una bacchetta magica.
Tutte le cose incantate risplenderanno, ma solo la porta e la pozione potranno essere viste: la luce della bacchetta è infatti celata dallo scrigno.

VENTRILOQUIO
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 28*
Raggio d'azione: 18 metri
Durata: 2 turni
Efficacia: Un oggetto o un luogo
Costo di lancio: 1 CM
Costo di mantenimento: 2 CM per turno se l'uso dura più di un minuto
Descrizione
Questo incantesimo permetterà al mago di far scaturire il suono della propria voce da un posto qualunque, come una statua, animale, una angolo scuro e così via.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

martedì 19 luglio 2011

Bacchetta dell'Individuazione del Magico - Evergreen - Oggetti Magici n.22

Bacchetta dell'individuazione del Magico in un illustrazione
del Manuale del Dungeon Master dell'edizione Base di D&D
DESCRIZIONE
Questa bacchetta di metallo ha di usualmente una testa a punta di lancia, che brilla quando questa è in uso.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando la bacchetta pulsa e tutti gli oggetti e le creature magiche presenti entro il raggio d'azione della bacchetta vengono ad ammantarsi di un alone brillante, tanto più intenso quanto maggiore è il grado di potere dell'oggetto o la natura magica dell'essere. L'alone può mostrare i contorni di oggetti invisibili, ma non sarà visibile qualora l'oggetto o la creatura sia nascosta sotto una copertura o posta in un contenitore non magico che impedisca di notare questa luminosità. 
Il raggio d'azione della bacchetta è proporzionale al suo grado di potere. Qualora sia una creatura a subire l'effetto della bacchetta questa può cercare di resistervi facendo si che l'effetto dell'alone si attenui rapidamente (quanto rapidamente resta a discrezione del Maestro di Gioco). La prova per resistere all'effetto è proporzionale al grado di potere della bacchetta. Questa una volta esaurite le cariche non può essere ricaricata.
La bacchetta non rivela il potere o i poteri degli oggetti magici individuati né tantomeno le capacità delle creature.
Nella tabella seguente sono indicati, per ogni grado di potere, il raggio d'azione dell'individuazione e difficoltà della prova sulla VOlontà per resistere all'illuminazione.

Grado di Potere(GdP)
Raggio d'azione dell'individuazione
Prova su Volontà per non essere individuati
1
15 passi
16
2
20 passi
20
3
25 passi
24
4
30 passi
29
5
40 passi
34
6
50 passi
39
7
60 passi
44
8
70 passi
50
9
85 passi
56
10
100 passi
64
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